[2.0]Maps aléatoires en arène, est-ce vraiment une bonne chose?

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Publié par slymagister
On ne peut pas réellement en vouloir aux gens qui utilisent toujours la même stratégie, par contre on peut en vouloir (un peu) à ceux qui font le coup du "sacri CaC, enis heal le sacri, tout le monde tape".
Pourtant c'est la seconde categorie qui milite pour un jeu "plus difficile", plus de "strategie" "parceque coincer un mob dans un coin c'est naze", et c'est eux qui milite pour l'aleatoire en arene, au detriment de ceux qui utilisent une strategie (oui oui, dsl mais ruch cac pour kill le boss en 2 tours avant que ce soit trop tard, je trouve pas ca plus strategique que de joeur avec les elements du decors et les autres mobs poru arriver a ses fins...)

@dragofess: on parle de l'aleatoire en arene la, ca fait donc logiquement suite a un donjon, ou là, les maps ne sont pas aleatoire. Donc tu peux faire le dj, mais t'es pas sur de faire la capture :/

@Menwe: il y avait certainnement un trait d'humour dans ta phrase, mais ca devait etre d'un niveau affreusement bas... Une team full cra etant une des compo les plus polyvalente/efficace, ca va directement a l'oppsé de ce que je dis. Je sais qu'avec mes potes on gere en dj avec un placement fixe. Notre team ne nous permettra peut etre pas de faire ces meme combats en arene si "aleatoire".
Essaye d'etre plus constructif la prochaine fois, ta credibilité en prend un coup...
Moi je reste sur mon avis , je suis pour les maps aléatoires .
Madame , si avec ta team tu gère certains boss maintenant et plus avec maps aléatoires prends ça comme une rehausse de niveau . Pour moi c'est un compromis pour augmenter le niveau sans toucher aux monstres .

Pour les gens qui jugent les autres sur leurs méthodes de combat , c'est faible .
Si ils s'amusent comme ça laissez les après si ils viennent pleurer en disant que c'est trop facile et bien tampis pour eux ! C'est eux qui jouent pas vous donc arrêtez les préjugés .

Certaines ressources risquent d'ailleurs de reprendre un prix normal car sur les anciens serveurs l'ambre du tynril est à un prix vraiment bas . Maintenant qu'on pourra plus farm tynril en fesant une mule à pévétons et choper des pierres et être sur de gagner . Donc pour moi c'est POUR
C'est pas une rehausse de ne faire ca qu'en arene, c'est une chianlit. Le faire DANS le dj et en arene, là oui, c'est une rehausse. ET comme ca a deja ete dit, ca n'avantagera que les thl qui pourront jouer leur mode nobrain (mais bien plus strategique que la team non opti qui arrive a gerer quand meme ). La team bas lvl qui veut faire sa pano et fait le dj poru drop (et non pas a 5 perso pour xp lolilol trop facile) bha eux, ils sont penalisés.

C'est pas parce que ya 3 pelo 199 qui se font chier a pex sur CM/tot et qu'ils trouvent ca trop facile que tout le modne est dans leur cas... C'est juste que c'est pas des boss de leur lvl, mais ca demande reflexion pour en arriver a une telle conclusion... La team lvl 12X qui fait son cm, elle a pas besoin de random placement pour avoir un defis a sa hauteur, surtout en voulant faire des challenges.
La ca va juste avantager les thl qui farme les dj en 1h, pourront revendre leur ressources au pauv con qui ont pas fait leur pano avant et mettent 2h30 a faire le dj.. et peuvent pas faire la capture sans crainte de mourir.

Zavez tous oublié l'epoque ou vous debutiez sur le jeu et ou vous avez decouvert les mobs/boss? PArce que perso, le jeu, je l'ai commencé avant d'etre lvl 190 avec 3000 pv et un stuff de fin de jeu...
L'aléatoire ca se fabrique.
Je ne sais pas comment ils s'y sont pris, mais soit c'est vraiment de l'aléatoire (16 cases prises au hasard et soit rouge soit bleu),
soit ils ont fait des configurations de placement prédéfinies et ca tombera au hasard sur l'une d'elles.

A moins que j'ai loupé une étape, je ne sais pas laquelle des options ils ont prises (si quelqu'un a des infos) mais si c'est la première , oui c'est problématique, si c'est la deuxième, je ne pense pas qu'ils auraient fait n'importe quoi non plus.
Citation :
Publié par Sarys
Oui c'est vraiment pas normal que certaines classes soient mises en avant sur certains combats.
Ce qui n'est pas normal c'est que certaines classes soient OBLIGATOIRES pour pouvoir gagner EN ARÈNE alors qu'on en a pas forcément eu besoin EN DONJON.

Je vais faire un CM sans crâ ni enu en donjon, mais je dois en prendre au moins un des deux pour faire mon CM en arène, juste pasqu'un algo m'a dit que j'devais me retrouver au càc ? Et je vire qui dans mon groupe donjon pour mettre un enu ou un crâ ?

Les crâs n'étaient pas encore assez abusés, maintenant faut qu'ils aient une place réservée dans chaque capture si tu veux être sûr de gagner !


D'ailleurs Ankama, et les joueurs étaient bien content à l'époque, a mis en place des meilleurs soins alternatifs aux eni et a nerf les chati des sacris pour qu'ils ne soient plus aussi importants dans un combat et qu'on ne soit pas obligé de les prendre.
Alors pourquoi maintenant on ferait l'inverse ?


Je pense que vous devriez un peu lire ce qu'on dit et aller tester de vous même. Ah et aussi avoir un peu d'objectivité : un CM c'est pas fait pour être battu au lvl 200, j'suis désolé. Et tout le monde n'a pas votre team.

Edit : @ au dessus : avec 8 cinglantes, 8 oeils de taupe, 8 recul, 8 dispé, 8 tirs éloignés, si tu met deux ou trois crâs à la rhon, je pense que t'as pas trop de problèmes pour gérer la majorité des mobs du jeu. Même en 8 PA
Je suis d'accord que c'est dur de devoir se taper un boss de justesse avec une team sur-préparée etc . . . et que d'un coup on change tout mais je pense que c'est une bonne rehausse car si on affirme pouvoir tuer un monstre ce sera dans n'importe quelles situations . L'arène n'aura plus "son endroit CM" "son endroit tot" etc . . .
J'pense que c'est une bonne chose
Cette modification engendre des déséquilibres dans des cas très précis, contre des mobs très particuliers : Dragon Cochon, Chêne mou, Ougah et Tynril.

Dans les deux premiers cas, le problème vient surtout de l'initiative très élevé de boss qui sont, dès le premier tour, très meurtrier.

Dans les deux derniers cas, le problème vient d'un trop grand nombre d'ennemis très puissants qui empêcheront un bon placeur de faire de l'ordre à temps.

Dans ces quatre cas, la réussite du boss au cac ne relève pas (seulement) du skill, il faut définitivement une équipe plus balaise, ce qui rend le système de placement aléatoire néfaste dans ces situations.

Le minotot et le bworker sont des problèmes moindre parce que 1) leur initiative est plus raisonable, 2) les autres monstres sont puissants mais pas meurtriers en un tour, une fois le boss isolé, les joueurs arriveront a redresser la barre s'ils jouent bien.

Par contre, il faut bien se rappeler que les arènes sont des bonus.

Les donjons ont pas bougé. Une petite team qui cherche du challenge peut aller en donjon et adopter une stratégie fixe. Par contre, pas sur qu'elle gagne en arène, c'est plus dur : normal, c'est cadeau.
Les bonus qui sont arrivés au fil du jeu pour le "faciliter" (arène, étoiles, challenges, ...) ne sont pas des dus absolu, et ils n'ont pas à être systématiquement acquis.

En outre, l'intégralité des 12 classes ont des outils pour permettre de contrôler/repousser les mobs, la soit-disant team "grobe" n'est qu'une synergie entre des classes particulièrement efficace pour gérer des combats au corps à corps, mais certainement pas optimal pour les cas cités au dessus ou le placement / l'entrave sont une bien meilleure solution.

La seule exception est le panda qui est à des kilomètres au dessus des 11 autres en matière de placement.

En conclusion, c'est dommage de se buter contre un système globalement bénéfique parce qu'il pose problèmes sur quelque boss.
Quoi qu'il en soit, toutes ces situations de cac sont facile a palier avec un panda avec une grosse ini et des PM, et ce quel que soit le niveau du panda (même si c'est plus facile avec karcham/chakram au grade 6). C'est loin d'être la seule solution, mais les gens recherchant la facilité à tout prix pourront facilement faire le choix d'un panda gavé d'ini et retrouver des combats en arène 1.29 style avec très peu de concessions.

Pour ma part en tout cas, les screens postés par Xouille piquent ma curiosité à vif et me font attendre la migration avec encore plus d'impatience
Citation :
Publié par 'Az
Cette modification engendre des déséquilibres dans des cas très précis, contre des mobs très particuliers : Dragon Cochon, Chêne mou, Ougah et Tynril.

Dans les deux premiers cas, le problème vient surtout de l'initiative très élevé de boss qui sont, dès le premier tour, très meurtrier.

Dans les deux derniers cas, le problème vient d'un trop grand nombre d'ennemis très puissants qui empêcheront un bon placeur de faire de l'ordre à temps.

Dans ces quatre cas, la réussite du boss au cac ne relève pas (seulement) du skill, il faut définitivement une équipe plus balaise, ce qui rend le système de placement aléatoire néfaste dans ces situations.

Le minotot et le bworker sont des problèmes moindre parce que 1) leur initiative est plus raisonable, 2) les autres monstres sont puissants mais pas meurtriers en un tour, une fois le boss isolé, les joueurs arriveront a redresser la barre s'ils jouent bien.

Par contre, il faut bien se rappeler que les arènes sont des bonus.

Les donjons ont pas bougé. Une petite team qui cherche du challenge peut aller en donjon et adopter une stratégie fixe. Par contre, pas sur qu'elle gagne en arène, c'est plus dur : normal, c'est cadeau.
Les bonus qui sont arrivés au fil du jeu pour le "faciliter" (arène, étoiles, challenges, ...) ne sont pas des dus absolu, et ils n'ont pas à être systématiquement acquis.

En outre, l'intégralité des 12 classes ont des outils pour permettre de contrôler/repousser les mobs, la soit-disant team "grobe" n'est qu'une synergie entre des classes particulièrement efficace pour gérer des combats au corps à corps, mais certainement pas optimal pour les cas cités au dessus ou le placement / l'entrave sont une bien meilleure solution.

La seule exception est le panda qui est à des kilomètres au dessus des 11 autres en matière de placement.

En conclusion, c'est dommage de se buter contre un système globalement bénéfique parce qu'il pose problèmes sur quelque boss.
Quoi qu'il en soit, toutes ces situations de cac sont facile a palier avec un panda avec une grosse ini et des PM, et ce quel que soit le niveau du panda (même si c'est plus facile avec karcham/chakram au grade 6). C'est loin d'être la seule solution, mais les gens recherchant la facilité à tout prix pourront facilement faire le choix d'un panda gavé d'ini et retrouver des combats en arène 1.29 style avec très peu de concessions.

Pour ma part en tout cas, les screens postés par Xouille piquent ma curiosité à vif et me font attendre la migration avec encore plus d'impatience
On est d'accord, mais ce n'est quand même pas normal que sur certaines captures, la réussite ou non du combat se joue à pile ou face. On joue pas tous ecaflip, doit y'avoir une raison.

Les maps aléatoires, ok, mais qu'on puisse au moins s'assurer d'être à un minimum de cases des boss.
Ca revient à ce que beaucoup d'autre, dont moi, ont proposé plus haut : faire des salles CàC, mi-distance, et distance, aléatoires, mais qu'on ne puisse pas choper un placement CàC sur une salle mi-distance.
C'est vrai que l'idée de faire des maps CaC , mi distance est pas mal mais l'aléatoire n'y est plus .
Si Ankama a choisi de faire des maps aléatoires , ils ont une raison enfin je l'espère donc faire des maps mi distance , distance c'est du "demi-aléatoire" car on sera placé aléatoirement mais toujours à mi - distance et comme le rappelle 'Az l'arène et la capture sont des BONUS .

Certains monstres deviendront , certes , extrêmement dur à battre comme le Ougah ou le CM mais dans ce cas là , garder votre CaC et aller refaire le donjon . Je pense que ça embêtera certaines personnes mais encore plus les nobrain . Je pense que c'est positif et qu'on s'y habituera et que ça nous changera justement de nos petites habitudes et de la routine du donjon + map arène basique mi distance .
L'intérêt du placement aléatoire repose justement sur la totale incapacité de prévoir si on va être a courte distance ou a longue distance. C'est bel et bien une volonté de game-design de favoriser la polyvalence à travers les teams.

C'est un coup dur à tout les personnages qui se sont investis essentiellement dans leur capacité à taper le plus fort possible le plus rapidement possible. C'est une valorisation des personnages cherchant à exploiter au maximum tout les aspect tactiques de leur classe.

Faire des types de placement par maps revient exactement au système de placement de la 1.29 : si on sait globalement où ils sont, la tactique est toujours la même. Ca n'est pas ce qui est recherché à travers le système de placement aléatoire, et ça n'est donc pas une solution viable.

Ce système de placement a des effets de bords négatif, mais de la prétendre que le combat se joue a pile ou face... faut p'tete pas déconner non plus, un placement, même injuste, ne détermine pas invariablement l'issue du combat.

On a donné un début de solution du panda avec beaucoup d'ini qui est la plus évidente et la plus facile, mais ça peut se faire avec un enu (corruption + 3 maladresse, les tynrils se tiennent tranquille le temps de les placer), un cra (3 cinglante, et hop, y'en a 3 qui bougent plus...).

Reste le dragon cochon et son étourderie mortelle où le problème du cac est difficilement parable pour une team du niveau adéquat (il reste trêve, voir sacrifice, qui reste efficace même pour un groupe de faible niveau) mais c'est plus le sort étourderie mortelle qui est un peu trop violent que le système de placement aléatoire qui est problématique. Cela dit, vu les drops, ça ne me choque pas qu'il soit nettement plus dur que d'autres boss de son niveau ^^'
Source : http://forum.dofus.com/fr/index.php?...post&p=2860627
Citation :
Publié par Sylfaen
Et bien, la question se pose en interne.

Comme je viens de le dire juste à coté à propos d'autres contraintes relatives aux arènes, il faut en premier lieu tenir compte du fait que les pierres d'âmes et les combats d'arènes ne sont pas des dûs mais des bonus.

Dans le système 1.29, les combats d'arènes n'apportaient, pour la majorité des combats, plus aucun challenge. Les combats étaient généralement gagnés d'avance puisqu'on savait déjà précisément où se placer, avant même l'ouverture de la pierre, pour optimiser son combat. On se retrouvait donc avec des combats trop prévisibles, uniquement là pour augmenter les gains d'expérience et les drops.

L'objectif de l'aléatoire est d'introduire une once d'inconnu et de surprise dans ces combats, pour briser la monotonie. De plus, il y a 12 plots de placement et non 8, ce qui permet de s'offrir une certaine liberté de placement malgré tout.

Toutefois, nous avons bien conscience d'un problème, et c'est là le sujet de nos discussions en interne : en cas de placements trop rapprochés dès le départ, certains combats impliquant des créatures précises peuvent être très difficiles, voire même (rarement) perdus d'avance pour certaines compositions de groupes.

Ce sont ces situations que nous souhaitons éviter à l'avenir. Nous étudions donc plusieurs solutions, pour au final obtenir un système qui laissera sa place à l'aléatoire tout en permettant d'éviter les placements trop désavantageux.
Roh j'étais justement en train de me demander si ce placement aléatoire était réellement voulu par le studio comme le prétend 'Az et non pas un oublie ou un truc mis de côté faute de temps.
Message supprimé par son auteur.
Autant je comprends l'argumentation sur le mode "Ca casse le phénomène autowin des captures", autant les "Si tu sais pas gagner en perdant un perso en début de combat tu sais pas jouer c'tout!" sont assez déplacés, voire ridicules.

Pour certains combats, un placement foireux dès le départ c'est la mort quasi assurée en fonction du groupe (Le skeunk, Ougah, le bworker dans une moindre mesure), c'est pas une histoire de skill, c'est juste une histoire de combat. Même dans le donjon, alors que les cases potentielles sont connues à l'avance, un skeunk avec un manque de bol au placement ça peut être une méchante galère, avec un placement full aléatoire, ça promet de grands moments de rigolade.

Dans l'absolu je serais plutôt pour l'idée, mais je trouve que sur certains boss bien ciblés ça risque d'amener un taux d'échec assez monstrueux, et pour ces 2-3 boss là c'est assez dommage, je trouve.

Autant le système actuel d'arène est clairement dommageable car 99% des combats sont en mode autowin, autant je trouve dommage que les seuls nivellements de difficulté sur Dofus se fassent uniquement sur l'aléatoire.

Le truc génant dans tout ça c'est que ces combats ne seront pas plus difficiles. C'est juste que dans X% des cas tu auras perdu dès la fin du premier tour et dans 100-X% des cas, une fois passée la frayeur du premier tour tu pourras refaire ton combat exactement comme tu le fais actuellement, c'est à dire sans la moindre difficulté.

Je vois pas de difficulté supplémentaire au truc sur le fond, juste une grosse loterie pour savoir si oui ou non tu pourras mettre en place ta pseudo tactique antijeu habituelle, sachant que quand c'est non ça veut dire que tu affrontes un gros boss et qu'il a fait trop de dégats dès le premier tour à cause de son placement.

D'un autre côté, j'avoue que trouver de réels moyens de réhausser la difficulté tactique sur Dofus c'est pas simple, la faute à son système de jeu.
Citation :
Publié par Sam le terrible
Le truc génant dans tout ça c'est que ces combats ne seront pas plus difficiles. C'est juste que dans X% des cas tu auras perdu dès la fin du premier tour et dans 100-X% des cas, une fois passée la frayeur du premier tour tu pourras refaire ton combat exactement comme tu le fais actuellement, c'est à dire sans la moindre difficulté.

Je vois pas de difficulté supplémentaire au truc sur le fond, juste une grosse loterie pour savoir si oui ou non tu pourras mettre en place ta pseudo tactique antijeu habituelle, sachant que quand c'est non ça veut dire que tu affrontes un gros boss et qu'il a fait trop de dégats dès le premier tour à cause de son placement.

D'un autre côté, j'avoue que trouver de réels moyens de réhausser la difficulté tactique sur Dofus c'est pas simple, la faute à son système de jeu.
Je ne suis pas totalement d'accord avec toi.

Certe, le système de combat de Dofus fonctionne de façon binaire pendant les combats : soit on contrôle la situation, soit on ne la contrôle pas. Ce système de map aléatoire permet d'augmenter significativement la période du "on ne contrôle pas la situation", mais une fois cette phase passé, c'est comme avant.

La question à se poser, c'est : combien de temps ça va prendre.

Si effectivement comme tu le suggère, ça prends un tour, et ben... premier tour on en bave, second tour le combat est finis, et on se fait chier jusqu'a la fin a meuler les mobs.

Ca prendra un tour pour une team qui est réelement au dessus du niveau des mobs, et qui est réelement optimisé placement/entrave. Ca sera plus long pour une autre. Pour une équipe un peu juste, il est possible que le placement initial se ressente et reste une difficulté tout le long du combat... ou pas. L'augmentation du nombre de "peut être" est justement l'intérêt de cette modification.

La ou la difficulté (en terme de stratégie) commence à augmenter significativement, et la où le placement aléatoire devient intéressant, c'est combiné aux challenges.

Nous avons eu la chance hier d'expérimenter un bworker (en 1.29) avec statue. C'était intéressant et ça a cassé un peu la routine, mais au final, la difficulté n'était pas vraiment au rendez-vous. Nous n'avions pas vraiment besoin de bouger pour le ralentir, et nous n'avions pas a gagner du terrain, il fallait juste qu'on n'en perde pas. Expérimenter la même chose sur une map cac, ça aurait été autre chose.

Je pense que la surprise du placement aléatoire combiné aux challenges divers et variés pourront donner lieu à des combats beaucoup plus variés. Je conviens, encore une fois, que cette solution est loin d'être parfaite et qu'on pourrait probablement trouver des idées bien plus riches pour palier au problème des plots de placement fixe.

Reste qu'entre les placements en arène 1.29 et ceux 2.0, mon coeur penche vers la seconde
J'aurais bien aimé un nombre de cases qui dépendent d'un rapport entre le niveau des perso et le niveau des mobs. Si le combat est très risqué, les perso ont droit à 18/20 cases; s'il est normal, 12 case; en cas de farm, 8 cases.

Ainsi un petit groupe de perso pourrait tenter un truc héroïque avec de bonnes chances de trouver une configuration favorable, et les farmeurs seront un peu gênés de temps en temps.

Reste à définir ce qui est difficile normal et farm
Citation :
Publié par Kikako
J'aurais bien aimé un nombre de cases qui dépende d'un rapport entre le niveau des perso et le niveau des mobs. Si le combat est très risqué, les perso ont droit à 18/20 cases; s'il est normal, 12 case; en cas de farm, 8 cases.

Ainsi un petit groupe de perso pourrait tenter un truc héroïque avec de bonnes chances de trouver une configuration favorable, et les farmeurs seront un peu gêner de temps en temps.

Reste à définir ce qui est difficile normal et farm
C'est une très bonne idée.
Citation :
Publié par Kikako
Reste à définir ce qui est difficile normal et farm
Bah une formule selon le niveau du groupe adverse peut-être. Qui dépendrait fortement du niveau du plus fort monstre adverse. Ça me semble cohérent avec l'idée.
Moi ça me paraît inacceptable, tous les gens qui trouvent cette maj bien sont ceux qui se disent : cool je vais faire fortune avec l'augmentation du prix des ressources

Donc pour vous que 95 % des gens ne puissent pas faire :

Tynril - Bworker - Ougah - Minotot

C'est normal ???
Parce que peut être l'arène est du free win mais le jeu est déjà assez CHIANT pour farm alors si en plus on doit faire x2 dj j'imagine même plus.
Les devs sont chiant à tout modifier, au lieu de sortir leur 2.0 qui ne sert à rien il y aurait du contenu et le jeu serait mieux qu'un amas de plainte et une nouvelle maj pourrie, déjà qu'à un moment si on veut craft ces items ( olol même pas 10 % des gens craftent leur items thl ) on farm déjà comme des malade mais si en plus c'est mutiplié par 2 ?
Citation :
Publié par Bonbon's
Moi ça me paraît inacceptable, tous les gens qui trouvent cette maj bien sont ceux qui se disent : cool je vais faire fortune avec l'augmentation du prix des ressources

Donc pour vous que 95 % des gens ne puissent pas faire :

Tynril - Bworker - Ougah - Minotot

C'est normal ???
Parce que peut être l'arène est du free win mais le jeu est déjà assez CHIANT pour farm alors si en plus on doit faire x2 dj j'imagine même plus.
Les daivs sont chiant à tout modifier, au lieu de sortir leur 2.0 qui ne sert à rien il y aurait du contenu et le jeu serait mieux qu'un amas de plainte et une nouvelle maj pourrie.
'lut le troll gras qui ne se met au courant de rien .

T'es au courant qu'il a été dit XX fois que la version 1.X était un fourbi monstre bourré de double codes, de bout des codes dispersés, bref un foutoir sans nom sur lequel il est très difficile de bosser ? La 2.0 c'est pas juste la maj graphique, c'est aussi et surtout la réécriture complète du code dans un autre langage, sur un autre support afin de permettre des modifs plus faciles et une meilleure correspondance avec les autres jeux ( genre toutes les émotes wakfu peuvent se retrouver sur Dofus facilement, c'est le même squelette pour tous les persos et l'animation est déjà faite) . Bref pour l'ajout de contenu sur la 1.29 tu peux te mettre le doigt dans l'oeil jusqu'à la clavicule .

Pour revenir au sujet, je pense que l'idée de Kikako est sympathique, mais selon moi il faudrait mettre un certains pourcentage de chances d'avoir un map pourrie sur chaque combat ( le pourcentage dépendant du combat of course) afin d'éviter le " toi tu te place là, tu balance tel sort à tel tour sur tel mob et on gagne" avant la début du combat .
Citation :
Publié par le-tueur-de-loup

Pour revenir au sujet, je pense que l'idée de Kikako est sympathique, mais selon moi il faudrait mettre un certains pourcentage de chances d'avoir un map pourrie sur chaque combat ( le pourcentage dépendant du combat of course) afin d'éviter le " toi tu te place là, tu balance tel sort à tel tour sur tel mob et on gagne" avant la début du combat .
Le problème du % de chance d'avoir une map de merde, c'est qu'au final ça crée encore plus de déséquilibres entre les joueurs: les chanceux pourront toujours gérer leurs captures et empocher le drop et l'expérience, tandis que les moins chanceux n'auront que les yeux pour pleurer.

Après, si une team a tout juste le level pour gérer un boss, c'est vraiment très très rare d'avoir une stratégie toute prévue d'avance (à savoir toi tu te met la tu fais tel sort etc)vu que y'a toujours un truc qui vient déranger les joueurs dans la mise en place de cette stratégie. Au final on peut avoir une ligne directrice, un plan, mais connaître exactement le déroulement du combat avant même de l'avoir lancé, je vois pas vraiment comment.

Enfin bref... Pour moi ces maps aléatoires ne servent vraiment pas à grand chose: une team thl prendra un tour pour se placer correctement et enchaîner les mobs comme il se doit, et une team ml se fera juste exploser sans avoir beaucoup de chances de s'en sortir...
Dofus est basé sur le farm pour droper/xp, les maps aléatoires vont encore augmenter la durée passée à farmer...
Pour le fun et la difficulté c'est sympa mais en pratique ça devient vite chiant quand il faut enchainer 10 ou 20 captures et que certaines vont prendre 3 fois plus de temps que les autres à cause du placement initial des mobs.
D'ailleurs je crains que les pandas ne deviennent la classe indispensable pour tous les combats si on veut pas rester au cac des mobs.
Citation :
Publié par Grimsow
D'ailleurs je crains que les pandas ne deviennent la classe indispensable pour tous les combats si on veut pas rester au cac des mobs.
Deux panda mini déjà pour vulne et placer cela accélère à fond les combats mais c'est depuis la maj panda ça et c'est vrai que coté placement ils sont indispensables par rapport à toutes les autres classes de dofus.
Donc si le jeu devient de plus en plus question de placement joueurs et mobs c'est évident que les pandas vont se multiplier (enfin depuis le temps qu'ils essaient de les faire se reproduire IRL ^^)
Citation :
Publié par dragofess
Deux panda mini déjà pour vulne et placer cela accélère à fond les combats mais c'est depuis la maj panda ça et c'est vrai que coté placement ils sont indispensables par rapport à toutes les autres classes de dofus
Notons aussi qu'ils sont super polyvalents, funs à jouer, avec les meilleurs palliers du jeu? Ca va être joli le massacre avec leurs dindes.

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