Quelques jours? En se faisant rush d'accord,
En /played ^^.
Et justement, même si l'xp a été incroyablement facilitée dans Dofus, c'est quelques mois (voire années) pour accéder lvl 200. Mais bon, une des grande différences entre ces deux jeux c'est que l'un laisse un accès facile au top lvling (WoW) car le jeu (re)commence vraiment à partir de là, alors que l'autre, se termine un peu trop à son top lvling (Un lvl 200 n'a plus grand choix d'activité).
Histoire de tracer un parallèle avec l'intervention de Sonia, il y avait quelque chose de très bien dans Dofus, quoi que largement critiquable car pas abouti et toujours axé sur le bashing à outrance: Arriver au niveau max, les personnages ne profitaient pas de l'intégralité de ses sorts. Pour y arriver, il fallait se procurer des parchemins (au prix de longues journées/mois de farm :s) qui permettaient de monter des rangs de sorts pour compléter son montage. Par ailleurs, les compétences étaient composées de sorts de classes majoritairement, puis complétées de sorts "communs".
A ça, fallait ajouter que les caractéristiques de bases (force, agilité, chance, intel, endu, sagesse) étaient elles aussi à monter en fonction de ses choix individuels.
Du coup, les montages changeaient pas mal entre les différents personnages, apportant plus d'individualité aux montages. Cet aspect me manque, mais en même temps, je le trouvais vraiment frustrant car les combinaisons, malgré un potentiel excellent, n'étaient pas assez développées.
J'ai testé aussi Wakfu dont le mode de fonctionnement n'était plus exactement pareil. Dans ce jeu, et pour résumer, les compétences progressaient en fonction de l'utilisation de celles-ci. L'idée n'étaient pas non plus inintéressante. Il fallait faire preuve d'habileté pour monter un maximum de compétences, celles-ci évoluant en fonction de l'expérience gagnée en tuant des monstres il fallait très vite déployer ses combos tant que les mobs "faciles" à tuer permettaient encore de gagner de l'xp. Le système était assez compliqué, et je crains que ça explique le mal qu'ils ont à sortir ce jeu.
Si un jour, un jeu sort en développant un concept remplaçant le lvling, ça pourrait être très intéressant. Mais regardons objectivement WoW tel que nous le connaissons. le hic ne vient-il pas des arbres de talents d'une part, et des obtentions de sorts de l'autre?
Les arbres de talent ne proposent pas un choix énorme: entre 20 et 30 talents d'une branche dans lesquels on va chercher en général environ 18 ou 20 talents. Finalement, deux même spés, même si les points ne sont pas répartis exactement de la même façon, ne changeront pas beaucoup (voire pas du tout) le gameplay. La différence reposant plutôt sur l'efficacité.
L'obtention des sorts, je n'ai pas connu WoW sous Vanilla (ni BC), mais j'ai cru comprendre qu'à une époque, certains sorts s'obtenaient grâce à du loot et voire des quêtes. Peut-être est-ce dommage que cette idée n'ait pas été plus développée. Bien entendu, on peut toujours acheter des glyphes qui apporterons des différences plus ou moins marquées, mais là encore, les choix sont tellement restreint qu'on choisit plus en fonction de son activité (pvp ou pve; voire pour un boss particulier) que par stratégies individuelles. Je regrette de ne pas avoir connu les sorts spéciaux classes-races.
Enfin, dans ces trois jeux cités (mais je pense que c'est le cas de tous les jeux), l'un des plus plus gros apport de différence entre des personnages de même tranche de lvl repose sur les équipements. Dans Dofus (comme Wakfu?), même si encore une fois, c'était frustrant car, développé que trop partiellement, le choix de stuff était incroyablement plus riche que dans WoW. Comme Soraya le disait, la place de l'artisanat était bien plus importante. Les stuff étaient en grande majorité (voire intégralement à plus haut lvl) craftés, et chaque item avait une répartition de points dans les bonus différents des mêmes items chez les autres. Imaginez-vous, farmer trois ou quatre instances différentes, et cinq types de mobs différents afin d'avoir une chance de vous procurer des compos pour fabriquer un item. Plusieurs heures de bashing plus tard, vous allez voir votre artisan pour le craft, et là, surprise: Soit l'artisan "échouait" et là, plus qu'à pleurer ou recommencer, soit, l'item était "mauvais jet", "jet moyen" ou "jet Abusay!!". (= stats aléatoires qui pouvaient aller du carrément moisi au carrément abusé

)
Dans Wow, les stuffs 80 en particulier, sont les mêmes que pour son voisin. La différence se tenant à deux grandes familles: PVP ou PVE? Puis par sous catégories: F1 haineux, furieux, titans, arène? Et F2 T9 et ses variantes, T10 et ses variantes puis un peu de hors set, et le tout modifié par des gemmes qui apportent un peu de nuance, et des enchantements "must have" dont on a "pas le droit de se passer". Bref, une pauvreté d'équipement qui s'explique d'autant plus que deux personnages identiques dans WOW au lvl 80 peuvent avoir une différence de puissance aussi gigantesque qu'entre un perso 70 et un perso 80.
Tout ça pour dire que dans tous les cas, mettre en place de véritables moyens d'individualiser pleinement son personnage dans un jeu, doit représenter une masse de boulot monumentale. N'est-ce pas une sorte de rêve? Quand serait-ce réalisable, et par qui? Quoi qu'il arrive, je suis certain que le jour où un jeu sort en gagnant ce paris à de fortes chances de devenir le numéro 1. Après, encore faut-il voir sur la durée puisque le travail sur l'équilibre des classes n'est pas une mince affaire.
Et cerise sur le gâteau, si le jeu offre une vraie personnalisation des personnages (je pense à COH / COV), et le tout à un prix abordable, et sans parler du phénomène rvr, pvp "utile", incidence des actions sur l'environnement et histoire du jeu, etc...
Alors là, je pense qu'on sera nombreux à s'y jeter aveuglement!
(PS: Je n'ai pas parlé du Background, mais il faut pas négliger cet aspect qui fait aussi de WOW un "indétrônable".)