A part ça, le coup de "une classe cantonné à un rôle" je suis plutôt du genre a dire "ouf". J'ai prit un tank pour tanker, si j'avais voulu soigner, j'aurai fait un soigneur.
Bonsoir,
L'intérêt d'une classe dans un MMO, c'est - à mon humble avis - la possibilité qu'offre celle-ci de donner au joueur un champs des possibles à la limitation la moins restreinte dans la mesure où cette limitation ne permet pas de combinaisons imparables pour le joueur jouant soit la même classe soit une classe différente en face; c'est là tout l'enjeu du gameplay d'un jeu.
Prenons l'exemple d'une classe "healeur":
Très basiquement, il y a des heals directs, voire des HoT, peut-être même des wards. Si ceux-là correspondent à 90% des capa accessibles - disons donc 18 pour schématiser - il reste 10% de spells qui seraient des spells ou CaC, disons donc 4, au dps très faible... ça donne une classe absolument inintéressante à jouer.
A contrario, un healeur intéressant, c'est un healeur qui, possédant une majorité de sorts de heal - ou de capacités d'un autre ordre - auraient d'autres abilities comme la gestion de l'aggro, un minimum de CC, du DoT, des métamorphoses ou autres moyens temporaires d'augmenter son dps, etc... le tout soit sur un timer de recast très long, soit sur un timer de cast long, soit accessible après ouverture d'une chaine suivant un critical hit ou l'obtention d'un nombre de points spéciaux suffisant grâce à l'utilisation préalable de spells/capacités/CaC qui augmentent ces points ou tout autre moyen généré par une contrainte... et tout cela sans parler de possibilités de templates variés différenciant les personnages au sein d'une même classe: healeur axé debuff, CC, DPS, cure.
Un jeu PVP qui pousserait à ce point les classes n'existe pas parce que l'interaction génèrerait des combinaisons imbattables entre les classes d'un même archétype et entre les archétypes eux-même: il s'est passé ce soucis dans WAR avec l'aspi ingé et dans d'autres jeux... pour ça que maintenant, les éditeurs ne s'emmerdent plus: le healeur heal, le tank tanke, le dps fait des dmgs et la classe CC n'a que cette charge... au moins, les classes sont équilibrées à défaut de demander aux joueurs d'être intelligents de demander aux joueurs de plancher des heures et des heures sur un template, sur le template général d'un groupe, de penser au template général d'un bus.
Les seuls jeux qui se le permettent - et encore... - ce sont les jeux PVE car la gestion de l'équilibrage ne prend pas en compte une interaction avec d'autres personnages joueurs en face, et que, par conséquent, le cloisonnement des classes est moins contraint.
A contrario, sur un jeu PVP, laisser la possibilité à un healeur, quelle que soit la contrainte de devenir une machine à DPS pour 2 min, un tank de pouvoir healer convenablement, un dps d'encaisser des dommages, etc... ça ouvre des possibilités que le monde des créateurs de MMO ne semble pas être en mesure de contrôler, c'est pourquoi ils ne s'y risquent pas: donner à une classe d'un certain archétype 50 capacités utilisables, multipliées par le nombre de classe dans cet archétype, nombre lui-même multiplié par le nombre d'archétypes basiques - prenons tank/healeur/dps CaC/dps range - avec 3 classes par archétype, les devs se retrouvent à devoir gérer une interaction de 600 capacités.
Ne nous voilons pas la face: gérer cette interaction demande de la créativité ( oui, il faut les créer ces 600 capacités ), de l'intelligence ( interaction équilibrée entre les classes d'un même archétype, entre les archétypes et in fine, entre les deux factions pour prendre un monde de pvp basique ): tout ça requiert du temps, de l'argent et un grand nombre de têtes pensantes, et surtout bien pensantes.
Le gameplay n'étant pas le seul aspect à traiter dans un MMO, on comprend pourquoi, à cause d'impératifs économiques, il est plus simple de faire dans le très basique, qui sera moins long et contraignant à créer et plus simple à contrôler tout en permettant de créer de nouvelles classes/races sans avoir à trop réfléchir sur les interactions futures.
Voila - peut-être - pourquoi le gameplay de Aion semble trop pauvre pour certains.