Publié par
Alysion Brangwin
[...] et gain de puissance. Le soucis pour les casu c'est qu'il est difficile de leur proposer quelque chose qui suive leur habitude: quelqu'un qui ne jouent que 2-3H / semaine, un mmo ne peut se caler sur ce type de population.
Je ne peux pas être d'accord. Le concept de RPG est plus large que ça.
On retombe sur le problème de définition de MMORPG : il n'y en a pas une mais plusieurs.
RPG : combat épique, recherche d'héroïsme ce qui peut aller jusqu'à la compétition
RPG : exploration, découverte, chill, où les combats sont un divertissement, sans plus.
Le problème c'est qu'il est difficile voire impossible de faire accepter cet état de fait et l'imposer aux joueurs.
C'est du narratif/chill/découverte. Les joueurs en recherche de compétition : ah mais oui mais moi je veux du compétitif, dégagez les casu, mettez moi des sadiques, des ultimes.
C'est compétitif -PVP/PVE e-sport-. Les joueurs en recherche de narratif chill & découverte : Ah ouhai mais je ne veux pas de PVP ni de compétitif. je veux du narratif, du RP. Je veux juste chill.
Ensuite, dire que 2/3h par semaine (généralement hors vacances et hors week-end), ça n'est pas compatible... oui si le jeu est en progression verticale avec une orientation endgame (donc le RPG compétitif). Mais dans un monde en progression horizontale et plus orienté découverte /chill, ça ne posera pas de problème.
Ça n'engage que moi, mais un MMORPG dans un esprit Monkey Island serait juste le top en matière d'exploration/enquête/chill. Les combats n'auraient rien de PVE e-sport mais seraient plus assimilables à de la chasse. Mais dans ce cas, il n'y a pas de mystère, tout l'aspect héroïque et lutte contre le mal disparaît.