Dans un mmorpg on passe pas son temps à réaliser des quêtes tout seul dans son coin 90% du temps (TESO), ni du farming solo sans aucun partage ni expérience communautaire autre que par un hotel des ventes tronqué par le P2W comme dans BDO.
Autre chose : invoquer la "masse" de gens pour accréditer une thèse est souvent risquée ;p, il vaut mieux utiliser simplement la logique et une argumentation.
+1
C'est absolument pas une obligation de faire les quêtes, de surcroît en solo dans teso.
C'est même pas le plus rentable ni le plus rapide.
Tu réponds à côté. Hidei ne parle pas tant de ce qu'il est obligatoire de faire pour "monter" mais du game design des MMO depuis un certain temps, de la façon dont on est tombé dans une rengaine de fonctionnement qui exclue le principal intérêt de ces populations rassemblées au même endroit : communiquer pour jouer ensemble et pas juste les uns à côté des autres. Les quêtes, les donjons et le grind sont issus du jeu de rôles et des anciens modes de fonctionnement des jeux solo. Ces jeux ont pour la plupart évolué entre temps, mais le MMO se comporte comme un émigrant qui croît que rien n'a changé dans son pays d'origine depuis son départ 30 ans auparavant. Or, nos goûts ont aussi évolué en fonction des nouveaux contenus développés hors du MMO. Ce n'est pas qu'une question de temps de jeu, c'est aussi une question d'attentes. Même si j'avais le temps de basher de la quête, du donjon ou du sanglier à la chaîne pour accumuler de l'or ou de l'XP, en ai-je vraiment encore envie ? Il y a 20 ou 30 ans, on se contentait de peu parce que c'était nouveau. Aujourd'hui un MMO se doit d'être plus qu'un jeu en ligne partagé avec un ramassis d'étrangers s'il veut survivre et se faire une place, mais quand je vois les directions prises par les multi sortis ses dernières années où on ne peut même plus communiquer avec des inconnus dont on partage pourtant la partie si ce n'est en faisant coucou de la main (Absolver ou Anthem par ex), je me dis qu'on est pas sortis de l'auberge...
Publié par
Meyleen Neoryl
"BDO c'est pas un MMO"
Ouais grave c'est un casse briques.
Qu'est-ce qu'on peut entendre comme conneries c'est chaud ce qui s'passe dans votre tête à certains.
Tu déformes des propos pour les railler mais comme tu en es finalement le seul auteur, n'est-ce pas de l'autodérision ?
On ne joue plus beaucoup non plus au jeu de paume, probablement faute de participants. Les mmos de ta définition on accroché une fange de joueurs des débuts de l'internet mais il semble que cela soit trop chronophage et contraignant pour arriver de nos jours à réunir assez de monde pour rentabiliser le truc.
Contraignant et chronophage seulement si on se réfère à la façon dont les MMO des 2000 étaient conçus, faute de moyens à l'époque. Les ambitions étaient aussi faibles parce que la nouveauté de pouvoir jouer avec d'autres personnes compensait. Ceci étant dit, je ne vois pas pourquoi la dimension sociale ne pourrait pas continuer à exister et être promue dans des jeux récents, MMO ou pas d'ailleurs. Des jeux comme Human Flat Fall ou Destiny 2 ne sont pas chronophages, pourtant chacun à sa façon pousse le joueur à socialiser. Certes, ce ne sont pas des MMO mais ce qui peut être fait sur un multi s'applique tout autant aux MMO. C'est une question de vision, non de moyens.
EDIT : et le jeu de paume, c'est devenu le tennis... donc il n'a pas disparu, mais a évolué et il y a beaucoup plus de joueurs aujourd'hui qu'avant. Si on pouvait arriver au même résultat avec le MMO, ce serait bien.
En fait le mmo reste à réinventer, nous n'avons pas grand choix, soit du old school complètement dépassé soit du moderne facile et solotable. Pour retrouver l'esprit mmo sans tomber dans les travers du grind,des corvées quotidiennes et du manque d'ergonomie, je gage que le budget de développement est tel que personne n'ira.
C'est très binaire tout ça (et pas complètement vrai). Je pense aussi qu'il faut se tourner vers d'autres voies plutôt que de rester bloqué sur ces deux visions qui ont fait leur temps. Le budget ne fait pas tout, même s'il y a un minimum à atteindre, rapport aux serveurs et au support. Si dès le départ, on ne fait que des promesses de réchauffé sandbox ou de fédexeur, sous prétexte de PvEvP libre ou de contenu trokikoolol plus mieux qu'avant mais finalement tout bien pareil, c'est sûr qu'on ne s'en sortira pas. Le MMO n'a ni à être chronophage, ni à porter vers le réalisme ou un niveau de difficulté en particulier, il doit juste faire comme le reste du jeu vidéo et se réinventer pour cibler un public qui n'attend que ça, même s'il faut d'abord passer par des licences multi pour tester ces nouvelles façons de l'entreprendre. À vouloir se lancer directement dans le grand bain, on prend le risque de couler.
Le problème, c'est que les dévs ont suivi bêtement la vague WoW en tentant de le renverser durant 15 ans et que devant les échecs répétés, les financiers reculent, d'où les abandons qui s'enchaînent depuis quelques années (je reste traumatisé par Everquest Next). On ne veut plus prendre de risques, persuadé que le MMO est devenu un secteur en perdition alors que c'est justement l'absence de prise de risques qui a provoqué ce problème. Au lieu de se lancer dans des projets ultra-ambitieux mais finalement loin derrière la vague, mieux vaudrait essayer de se préparer à la prochaine en imaginant le MMO autrement pour le moderniser et replacer les communautés au centre du game design. Ce n'est pas aux joueurs qu'il faut essayer de plaire pour moi, c'est aux guildes. Un joueur isolé part facilement, un joueur attaché à sa bande de potes aura plus de mal à les quitter... mais avec des jeux comme FFXIV qui rendent ces communautés aussi utiles que du bacon dans un McVeggie, on a perdu de vue cet aspect pour se lancer dans une course au contenu pour l'accrocher. Suite logique, on établit des game design basés sur l'addictivité avec tous les risques et la mauvaise presse que cela comporte pour le genre.
Au lieu de favoriser la socialisation, on met l'accent sur des âneries comme le fait que les joueurs doivent créer leurs propres cartes, peuvent construire/détruire des trucs partout et mourir pour de vrai. Pour moi, ça revient à programmer les easter-eggs avant le système de combat. En même temps, quand on voit que les outils de communication de certains MMO n'étaient pas terminés au lancement du jeu (ou bien buggés, comme sur SWTOR si certains s'en rappellent), on voit tout de suite que pour les dévs, ce n'est pas une priorité. On a favorisé une génération entière qui consomme le MMO comme un jeu solo, adopte les mêmes attitudes dessus vis à vis de vraies personnes comme si c'étaient des PNJ et cultive les mêmes attentes égoïstes. Faut pas venir pleurer si ces joueurs ne restent pas plus que le temps de poncer le dernier patch avant de retourner sur Fortnite.
Pas étonnant que Elyria ait peiné à trouver des financeurs. Entre la frilosité de ces derniers suite à la perte de vitesse des MMO (qu'ils ont pourtant organisée eux-mêmes à force de jeux sortis avant d'être terminés sous la pression qu'ils imposent) et le projet finalement sans réelle originalité, ça ne pouvait pas finir autrement. On ajoute une gestion douteuse et c'est emballé.