[Wiki] Sujet Général : Jeux PC toutes plateformes confondues : Steam, GoG, Origin..

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Citation :
Publié par Falith
Mais personne n'a dit que c'était forcément le cas !
Vous êtes pénibles à déformer les propos pour faire passer vos interlocuteurs pour des débiles ...
Ah tiens, enfin quelqu'un qui le fait remarquer.
Le nombre de gens qui font dire aux autres ce qu'ils n'ont pas dit, pour les discréditer, c'est hallucinant, surtout à la télévision.
Les fameux "Vous sous-entendez que ... ça sous-entend que ..."
Sur JoL aussi, sauf qu'on prend les autres pour des crétins naïfs ... THX t'en penses quoi ?
Ah bah oui, normal en même temps. La nuance et la subtilité, pourtant souvent plus flagrants à l'écrit qu'à l'oral, ça passe souvent au-dessus de la plupart des gens sur Internet

Putain mais ce sketch Encore, encore ! Gui-gnol, Gui-gnol, Gui-gnol
Citation :
Publié par THX
Putain mais ce sketch Encore, encore ! Gui-gnol, Gui-gnol, Gui-gnol
Pour le coup, ce n'est potentiellement pas un sketch. lls ont un "problème" qui est soit de nature réseau, soit au niveau technique sur la manière de gérer les jeux en préchargement (et je dirais au pif que c'est dernier qui pose problème).

Le problème avec le préloading est le suivant : comment permettre aux joueurs de télécharger le jeu en avance sans leur permettre de le lancer ainsi que de pouvoir fouiller les fichiers pour faciliter le développement d'un crack. Car Epic a des obligations envers les studios et les éditeurs à ce niveau et s'ils font une faute, ce sera sur leur pomme, donc vaut mieux tester la feature sur des jeux mineurs en premier que sur l'exclusivité phare de la plateforme (qui ne leur appartient pas en plus, et je parle du jeu).

Parce que permettre le préchargement d'un jeu ça signifie plusieurs choses (qui se cumulent ou non) :
  • De posséder plusieurs versions du jeu en backend (la version preload et la version retail, avec la gestion des publications de chaque version, qui peut être éventuellement différente des builds "de travail" des studios)
  • Devoir chiffrer cette build preload depuis les serveurs pour empêcher aux joueurs d'accéder aux fichiers une fois qu'ils auront les fichiers sur leur machine
  • Mettre en place un système de déchiffrement sur le client egs pour unlock les fichiers quand le jeu est déclaré disponible (mais dans ce cas il faut un algorithme assez puissant pour évitant qu'il se fasse cracker de tous les côtés et de l'autre qu'il ne soit pas trop puissant pour mettre à genoux les pc des joueurs au moment du déchiffrage, voir pire, bloquer/faire crasher les pc)
  • Ajouter une couche de protection supplémentaire autour de ce système au niveau du client EGS pour éviter d'exporter le protocole de déchiffrage
  • Ou alors ils font preload une version compressée (et sécurisé) de la build de jeu mais ça pourrait demander une nouvelle fois un effort important voir dangereux de la machine du joueur si ce n'est pas fait correctement
  • De même, est-ce qu'il est possible au studio/éditeur de mettre à jour cette build preload, et dans ce cas comment c'est géré ? Retéléchargement complet du jeu parce qu'il n'est pas possible de faire un diff avec la précédente version ? Mais si cela est possible c'est qu'il y a potentiellement une faille de sécurité
Il n'y a pas encore si longtemps, sur quelques jeux Steam en preload, je pouvais en avoir certains qui mettaient des plombes (genre 30-40min, sur un pc gamer haut de gamme) à se déverrouiller alors que les jeux ne sont pas forcément spécialement lourds alors que pour d'autres ça ne prenait que quelques minutes.

Bref c'est pas un truc qui se fait en 2-2 et qui en plus implique les partenaires pour être sûr que ça leur convienne afin de pouvoir proposer la feature sur un maximum de titres possibles.
Le problème ici c'est pas ca, c'est qu'ils te montrent une roadmap avec une features censé être incluse en état "released" DEPUIS LE 11 mai (le préchargement), pi au premier gros jeu qui sort : on te dis oui mais.... non en fait.

Donc, soit tu dis : Le préchargement est dispo, et tu le fais effectivement, peu importe les contraintes technique, vu que ca c'est censé être traité en amont hein.
Soit tu dis : Toujours en cours de développement sur ta road map et non "released" :

https://trello.com/b/GXLc34hk/epic-games-store-roadmap
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Borh
Vous êtes au courant que sur Steam, il y a pas de pré-load sur tous les jeux ?
Quel est le rapport? Sur steam la technologie marche, si le dev ne met pas de preload c'est son problème.
EGS le problème c'est qu'une feature ajoutée en théorie le 11 mai ne fonctionne pas pour les gros jeux.
Citation :
Publié par Anthodev
Pour le coup, ce n'est potentiellement pas un sketch. lls ont un "problème" qui est soit de nature réseau, soit au niveau technique sur la manière de gérer les jeux en préchargement (et je dirais au pif que c'est dernier qui pose problème).

Le problème avec le préloading est le suivant : comment permettre aux joueurs de télécharger le jeu en avance sans leur permettre de le lancer ainsi que de pouvoir fouiller les fichiers pour faciliter le développement d'un crack. Car Epic a des obligations envers les studios et les éditeurs à ce niveau et s'ils font une faute, ce sera sur leur pomme, donc vaut mieux tester la feature sur des jeux mineurs en premier que sur l'exclusivité phare de la plateforme (qui ne leur appartient pas en plus, et je parle du jeu).

Parce que permettre le préchargement d'un jeu ça signifie plusieurs choses (qui se cumulent ou non) :
  • De posséder plusieurs versions du jeu en backend (la version preload et la version retail, avec la gestion des publications de chaque version, qui peut être éventuellement différente des builds "de travail" des studios)
  • Devoir chiffrer cette build preload depuis les serveurs pour empêcher aux joueurs d'accéder aux fichiers une fois qu'ils auront les fichiers sur leur machine
  • Mettre en place un système de déchiffrement sur le client egs pour unlock les fichiers quand le jeu est déclaré disponible (mais dans ce cas il faut un algorithme assez puissant pour évitant qu'il se fasse cracker de tous les côtés et de l'autre qu'il ne soit pas trop puissant pour mettre à genoux les pc des joueurs au moment du déchiffrage, voir pire, bloquer/faire crasher les pc)
  • Ajouter une couche de protection supplémentaire autour de ce système au niveau du client EGS pour éviter d'exporter le protocole de déchiffrage
  • Ou alors ils font preload une version compressée (et sécurisé) de la build de jeu mais ça pourrait demander une nouvelle fois un effort important voir dangereux de la machine du joueur si ce n'est pas fait correctement
  • De même, est-ce qu'il est possible au studio/éditeur de mettre à jour cette build preload, et dans ce cas comment c'est géré ? Retéléchargement complet du jeu parce qu'il n'est pas possible de faire un diff avec la précédente version ? Mais si cela est possible c'est qu'il y a potentiellement une faille de sécurité
Il n'y a pas encore si longtemps, sur quelques jeux Steam en preload, je pouvais en avoir certains qui mettaient des plombes (genre 30-40min, sur un pc gamer haut de gamme) à se déverrouiller alors que les jeux ne sont pas forcément spécialement lourds alors que pour d'autres ça ne prenait que quelques minutes.

Bref c'est pas un truc qui se fait en 2-2 et qui en plus implique les partenaires pour être sûr que ça leur convienne afin de pouvoir proposer la feature sur un maximum de titres possibles.
D'un autre coté les obligations Epic s'en branle un peu , c'est pas comme si ils avaient laissé en toute connaissance de cause des millions de joueurs de Fortinte se faire hack leur compte.

Epic et les protocoles de sécurité c'est pas trop ça.
X3AP avec le mod Litcube's Universe si être aux commandes d'un vaisseau te convient. Il y a toute une partie gestion d'empire mais le pilotage reste au coeur du jeu (par contre rien ne t'oblige à te battre : tu peux jouer un marchand qui fuit dès qu'il sent venir les ennuis, commander une flotte une flotte de vaisseaux à partir de ton porte-vaisseau ou un pilote de chasseur).
Je dirais bien X4 mais jusqu'ici c'est plus pauvre : il faudra voir ce que ça donne avec la mise à jour 3.0.


Il y a aussi Evochron (pire qu'un X3 à prendre en main ce qui n'est pas peu dire) et Starpoint Gemini Warlords qui me viennent à l'esprit.
Il demande un 4X spatial, là ce que vous lui proposez c'est très très différent.

Le jeu qui colle le plus à sa demande et récent c'est age of wonders : planetfall
Ils sont où les vaisseaux spatiaux dans Planetfall, exactement ? Et c'est un gestion/stratégie, pas un 4X. Pas comme il est généralement entendu en tout cas.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par THX
Ils sont où les vaisseaux spatiaux dans Planetfall, exactement ? Et c'est un gestion/stratégie, pas un 4X. Pas comme il est généralement entendu en tout cas.
Vraiment n'importe quoi... Les 4X n'ont jamais été exclusivement des jeux qui se déroulent dans l'espace et avec des vaisseaux.
Civilization et Endless Legend en sont le parfait exemple.
Message supprimé par son auteur.
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