Avec juste l'achat de l'extension et la boutique, WoW ne proposerait pas plus de contenu / durée de vie qu'un Diablo 3, c'est-à-dire quelques dizaines / centaines d'heures au mieux, et pas plus.
Les jeux au développement constant et à la durée de vie énorme ont forcément besoin d'un modèle stable qui fait rentrer de l'argent dans les caisses tous les mois, c'est-à-dire abonnement ou un F2P bien rôdé avec achat récurrents.
Oui d'ailleurs, c'est un point de plus pour les anciens mmorpg. Everquest, DAOC, Asheron's Call, les développeurs n'étaient pas pressés comme des citrons pour sortir du nouveau contenu, car il était fait de sorte qu'arriver au endgame était déjà un challenge et demandait du temps.
Avec WoW et FFXIV, c'est sûr que les joueurs s'ennuient vite, vu qu'arriver au endgame est une promenade de 15-20 h. Si on revenait à des game design plus exigeants, il n'y aurait peut-être pas besoin d'avoir cette pression de produire du contenu, tout simplement en augmentant la difficulté, le temps et la complexité de la progression, et en ajoutant de l'intérêt comme la personnalisation du personnage (inexistante chez WoW, c'est complètement fermé).
Mais bon moi perso, ça me fait plaisir de voir blizzard se vautrer à chaque extension comme à BFA, avec un game design qui s'essoufle au bout d'un mois, et les fanboys qui se hype à la sortie pour être déçu 3 mois plus tard.
Les vaines tentatives de te faire abonner pendant 6 mois en te faisant acheter une monture bateau pirate, ou t'annoncer que les nouvelles races ne seront pas là avant le patch X.Y.
C'est juste une preuve du fail de ce game design, et de l'essoufflement de la gratification instantanée et du tout gratuit facile et donné à tout le monde, c'est juste un cash grab de 3 mois maximum. Le game design des mmorpg d'avant faisait que les gens restaient abonnés, just facts. Sans parler du fait que le monde était utilisé avant, sur WoW maintenant les maps ne sont même plus utilisés car tout le endgame est centré sur les instances, et la vaine tentative de te faire explorer le monde avec des quêtes journalières pré-machées est juste un game design dégueulasse, c'est une corvée pas du jeu comme on faisait avant. Mélanger tout ça avec du time gating frustrant qui te dicte ta façon de jouer, et on a là un joli cocktail de déception.
Il y avait toujours de l'intérêt sur le endgame des anciens mmorpg hors instance, on pouvait améliorer son personnage avec le spellcraft sur DAOC, avec la myriade d'items difficiles à obtenir sur FFXI les NM. Sur WoW c'est les instances ou rien, et tout le monde a les mêmes stats, on change de gear toutes les 5 minutes. Sur DAOC et FFXI pour avoir du nouveau gear ça prenait du temps et tu pouvais le garder 6 mois sans changer, ça avait vraiment de la valeur et c'est ce qui donnait envie de continuer. Avec WoW c'est gear treadmill (équipements sur tapis roulants), de sorte que tu en a tellement et facilement qu'il n'a plus aucune valeur, du coup quel est l'intérêt de passer des centaines d'heures à farmer ?
Aujourd'hui il y a un marché pour le jeu exigeant, la série des Souls c'est plus de 15 millions de ventes depuis Demon's Souls et sans compter Bloodborne.
Au lieu d'un cercle vertueux, on a là un cercle vicieux : WoW fait croire que le mmorpg c'est pour tout le monde et le dénature pour le démocratiser --> conséquence beaucoup de joueurs sont attirés mais s'ennuient rapidement, donc se désabonnent, mais du coup WoW s'accapare un presque monopole du marché par son nombre de joueurs, et empêche les autres de tenter quoi que ce soit.
Du coup les autres firmes font soit du copié-collé WoW (TESO, FFXIV), soit du game design à l'ancienne ou innovant mais du coup se sont des productions indé bourrées de bug qui n'attirent personne (gorgon, darkfall, legend of aria), soit des kickstarters qui mettent des plombes à sortir, qu'on a presque oublié et dont le résultat final reste très "douteux".