[Stress test] Avis sur le RvR (#2)

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On est pas en raid instancié pve où il faut être un nombre tout pile pour pouvoir le faire hein.
Si t'es la tant mieux, si t'es pas la ça empechera pas les autres de jouer.
Donc aucune raisons qu'on te reproche d'avoir des priorité IRL.
Citation :
Publié par EderonK
Bonjours tout le monde.

Puisque pas mal d'entre vous sont des habitué de l'open PvP je voudrais vous poser une question.

1- Existe t-il des structure qui recrute des débutants ?
2- Faut il absolument être toujours dispo h24 ?
Tu as déjà eu des réponses, je ne peux que te le confirmer, beaucoup de guildes rvr correspondent à tes critères
__________________
"Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet" Courteline.
N'ayant pas encore pu tester le RvR de teso, quelqu'un l'ayant testé peut-il me dire en quoi le RvR de teso serait meilleur que celui de DaoC? (à par les graphismes et la nouveauté)

Désolé si la question est mal placée
Citation :
Publié par Brocel
Par contre quelqu'un peut dire pourquoi celui de DAOC est-il aussi bien?
en faisant très simplifier : le fait qu'il y ait 3 factions.

Cà empèche les situations qu'on trouve sur des jeux comme Aion avec des serveurs dominés par l'une ou l'autre des deux factions , sans aucun espoir que celà change.

Il est en effet très très rare que la troisième faction ne joue pas son rôle d'électron libre.
C'etait le cas pour moi sur Orcanie, Hibernia et Albion avaient beau etre les factions les plus joués, et Midgard la faction la moins peuplée, çà empèchait pas qu'on serait tous les fesses quand on tombait sur les teams Mid, habitués à jouer en sous nombre et capables à 8 de plier des mini bus de 24.

ou des trucs comiques genre attaque relique d'hib contre albion(ou l'inverse ), avec au final les mid qui partent avec la relique

C'est çà qui a fait qu'on a tous de bon souvenir du RvR de DAoC pour la plupart, malgré tous les autres mauvais côtés du jeu ( problèmes d'equilibrages des classes, buffbotting, double comptes...)
Citation :
Publié par Amrael_Wae
en faisant très simplifier : le fait qu'il y ait 3 factions.

Cà empèche les situations qu'on trouve sur des jeux comme Aion avec des serveurs dominés par l'une ou l'autre des deux factions , sans aucun espoir que celà change.

Il est en effet très très rare que la troisième faction ne joue pas son rôle d'électron libre.
C'etait le cas pour moi sur Orcanie, Hibernia et Albion avaient beau etre les factions les plus joués, et Midgard la faction la moins peuplée, çà empèchait pas qu'on serait tous les fesses quand on tombait sur les teams Mid, habitués à jouer en sous nombre et capables à 8 de plier des mini bus de 24.

ou des trucs comiques genre attaque relique d'hib contre albion(ou l'inverse ), avec au final les mid qui partent avec la relique

C'est çà qui a fait qu'on a tous de bon souvenir du RvR de DAoC pour la plupart, malgré tous les autres mauvais côtés du jeu ( problèmes d'equilibrages des classes, buffbotting, double comptes...)
Moué, les factions c'est une des choses qui à fait que .

Déjà et il faut le reconnaître, il y à une part de nostalgie et le fait qu'il à été le premier

Mais DAOC, à surtout pris le RvR comme une vrai feature, pas comme un petit jeu en plus, le but final de DAOC, le "end-game", se fut pendant très longtemps le RvR, il y avait aussi un attachement à la faction ou tu était, on se sentais "Midgardien" ou "Alb" voir ..."Hib" ()

Le fait qu'ils aient pris le RvR comme la feature principal à fait que pendant longtemps ils se sont investit dedans (les développeurs), rapidement, ajout de "skills" et de rangs de royaumes par exemple, tentative permanente d'équilibrage des classes en RvR (plus ou moins réussit)

Une carte immense ( et encore plus ensuite avec New Frontière voir trop grande), pensée pour des grands et petits affrontements, un enjeu réelle avec des Reliques qui avait un impacte .

Un jeu de groupe au petit oignons et beaucoup d'outils pour affronter plus nombreux que soit et des classes pensées pour jouer en groupe.

Et une communauté à part, des gens ennemis ou amis qui se connaissait .

Et putain, ... du fun ^^

Mais le jeu à vieillis, ils ont commencé à ajouter du putain de PVE (TOA...), mais surtout le jeu à vieillis .

Je rajouterais le fait que énormément sont resté très longtemps dessus (certain y sont encore et d'autre s'y sont remis d'ailleurs) 4/5 ans voir plus, sur un MMO j'ai plus jamais vu ça .
Citation :
Publié par Brocel
Par contre quelqu'un peut dire pourquoi celui de DAOC est-il aussi bien?
Beaucoup de classes, et pas de classes miroir, même si on retrouve pour certaines les même archétypes d'un royaume à l'autres elles restent très différentes au niveau gameplay.

Un coté rpg très poussé, que ce soit au niveau du nombre de types de dégâts, nombre de buffs, de crowd control.

Une progression et montée en puissance progressive et longue, que ce soit au niveau des rangs de royaumes, les ml, et du stuff.

En rvr il y en avait pour tous les goûts, du solo au petit comité, du fg au bus
Citation :
Publié par Amrael_Wae
C'etait le cas pour moi sur Orcanie, Hibernia et Albion avaient beau etre les factions les plus joués, et Midgard la faction la moins peuplée, çà empèchait pas qu'on serait tous les fesses quand on tombait sur les teams Mid, habitués à jouer en sous nombre et capables à 8 de plier des mini bus de 24.
Midgard >*

Mais c'est surtout le fait que le RvR etait la feature la plus importante du jeu et que le stuff etait pour la plus part du craft (jusqu'a ToA :/) donc il n'y avait vraiment pas besoin de faire bcp de PvE pour s'amuser en RvR ensuite.
Citation :
Publié par Brocel
Par contre quelqu'un peut dire pourquoi celui de DAOC est-il aussi bien?
Parce que c'était les débuts du cyber-sex voyons. Et pour sa hibernia <3
De base c'est surtout 3 Royaumes, 21 Races et 44 Classes ... Une seule classe est identique sur les 3 royaumes.

Et en rvr y a 0 files d'attentes, des maps immenses et sans limite de nombre de joueurs.

Mais c'est aussi le gameplay qui est intéressant, avec un système d'interupt et de CC a la dur qui t'oblige a avoir un vrai et bon teamplay pour t'en sortir.

Après soyons honnête, y a quand même pas mal d’aberrations ... (je joue Theur spé air actuellement pour ceux qui connaissent).

Fin de la petite parenthèse daoc
Oui mais dans ce jeu extraordinaire... je n'ai pas aimé la non gestion des collisions entre joueurs et mobs, et un moins pour le gameplay étant leur commande /stick qui permettait en RvR de coller au joueur a abattre quoi qu'il fasse !!!
Citation :
Publié par Mygo
Le "quoiqu'il fasse" est un peu extrême, ou alors tu jouais sans utiliser tes skills
tu es dure avec moi ;-)

Bon j'explique pour que tu comprennes. dans les autres jeux tu te déplace et utilise le décors, quand tu n'as pas du KB, stun, root... sous la main, cela permet de feinter le joueur. Sauf avec la commande /stick.

Cela était sous-entendu. Ca va mieux la ?
Citation :
Publié par ruru2a
tu es dure avec moi ;-)

Bon j'explique pour que tu comprennes. dans les autres jeux tu te déplace et utilise le décors, quand tu n'as pas du KB, stun, root... sous la main, cela permet de feinter le joueur. Sauf avec la commande /stick.

Cela était sous-entendu. Ca va mieux la ?
Tu peut aussi dans daoc et cela même avec la commande /stick ^^ (encore fait une bonne dizaine de fois cet aprem ).
Le /stick c'est surtout utile pour suivre ton groupe, en combat 1v1 c'est inutile et en groupe si tu restes stick plus de 5sec c'est qu'il y a un problème.
Après les mécaniques du jeu sont surtout prévus pour orienter le jeu à fond sur les cc/interupt/placement.
Pour en revenir au sujet, j'ai un peu peur de ce système du "pour cap un fort il te faut le fort de cap derrière toi", enfin si j'ai bien saisi ce qui a été dit dans ce sujet. Je m'inquiète car j'étais assez intéressé par ce jeu vu que je commence un peu à m'ennuyer sur GW2, mais le problème c'est que ce système de cap de fort ça me fait bigrement penser à celui de PlanetSide 2.

Et pour avoir joué un moment sur PS2, bah je peux assurer qu'il vaut mieux un système à la GW2 où tu peux cap ce que tu veux qu'un truc pareil, enfin ceux qui ont joué à PS2 sauront de quoi je parle (=> pas vraiment de stratégie, déplacement des troupes adverses trop prévisible, encourage le gros zerg nobrain...)
non c juste pour garder le lien et pouvoir tp dedans


du coup ca deviens rentable de casser le réseau de forts pour en prendre un plus en avant

Dernière modification par bidet ; 26/01/2014 à 12h47.
J'ai mis un moment à comprendre lol.
mais effectivement on a besoin du fort derrière uniquement pour avoir accès au tp, sinon tu peux prendre où tu veux.
Citation :
Publié par Tidusfr
Pour en revenir au sujet, j'ai un peu peur de ce système du "pour cap un fort il te faut le fort de cap derrière toi", enfin si j'ai bien saisi ce qui a été dit dans ce sujet. Je m'inquiète car j'étais assez intéressé par ce jeu vu que je commence un peu à m'ennuyer sur GW2, mais le problème c'est que ce système de cap de fort ça me fait bigrement penser à celui de PlanetSide 2.

Et pour avoir joué un moment sur PS2, bah je peux assurer qu'il vaut mieux un système à la GW2 où tu peux cap ce que tu veux qu'un truc pareil, enfin ceux qui ont joué à PS2 sauront de quoi je parle (=> pas vraiment de stratégie, déplacement des troupes adverses trop prévisible, encourage le gros zerg nobrain...)
Nan mais tu capture les forts que tu veux hein .

Tu confond avec le système de téléportation, sur une ligne de châteaux A, B, C pour allez (se téléporter rapidement) du A au fort C et faut posséder le fort B .

Donc justement il y à une stratégie qu'il n'y avait pas sur GW2 et ailleurs
, surtout GW2 avec des cartes minuscule ou tu repop quasi direct au pied du fort ou tu viens de mourir.

Là il faudra protéger les acquis si on veux s'étendre et cela offre un potentiel de stratégie assez fun, attaque en profondeur, diversions etc

Le but étant de pendre le maximum de fort ou d'en garder le plus en vue de prendre ou garder la couronne d'Empereur.

Dernière modification par Svidrir ; 26/01/2014 à 02h44.
C'est pas stratégique de ne pas aller au milieu de la pampa tenue par l'adversaire pour capturer une place forte qui n'aurait aucune ligne de ravitaillement, et des ennemis tout autour? Ok.
Citation :
Publié par Svidrir
Nan mais tu capture les forts que tu veux hein .

Tu confond avec le système de téléportation, sur une ligne de châteaux A, B, C pour allez (se téléporter rapidement) du A au fort C et faut posséder le fort B .

Donc justement il y à une stratégie qu'il n'y avait pas sur GW2 et ailleurs
, surtout GW2 avec des cartes minuscule ou tu repop quasi direct au pied du fort ou tu viens de mourir.

Là il faudra protéger les acquis si on veux s'étendre et cela offre un potentiel de stratégie assez fun, attaque en profondeur, diversions etc

Le but étant de pendre le maximum de fort ou d'en garder le plus en vue de prendre ou garder la couronne d'Empereur.
Oui donc ça ressemble bien au système de PS2, tu dois garder le lien entre tes différents forts si tu veux pouvoir les défendre. Tu verras si zerg il y a, le zerg ira jusqu'au bout de la ligne de forts et il en aura rien à faire que des forts derrière lui se fassent reprendre, à moins que la défense rapporte plus que l'attaque un zerg ne backera jamais pour def.
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