Mise à jour 2.11.0 : Frigost épisode 3

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Sinon, ce serait bien de changer la couleur des jauges des montures. On avait déjà pas besoin d'une coloration différente car les indicateurs étaient là pour ça, mais en plus faut se payer un vert qui déchire les yeux, dur.
"on veut limiter l'xp à frigost pour que les joueurs retournent xp sur le continent"

=

baisse xp sur les boss de frigost
up monstrueuse de la vita des mobs du continent (des mobs >lvl100 sur le continent y'en a pas des masses)
xp non revalorisée (sauf boss) sur le continent....
(vive le donjon AA avec des mobs à +1xxx hp pour des joueurs lvl 100)

y'a une erreur quelque part non ?
Et puis kéwa j'ai jamais dit que les donjons FII n'étaient pas faisables pour des teams non optis j'ai moi même fait en pano full CM le tengu niveau 165-170 de moyenne.

Après le truc c'est le temps que tu passes en combat qui est long surtout avec le dernier nerf de lxp sa fait pas envie de faire ces donjons.

Et puis pour les teams non optis un donjon comme le korriandre une team 180-170 vu que le donjon est destiné aux nivaux 180 elle va galérée à le faire.

Sauf si dans la compo y'a un féca pour subir moins de dommages et une mule à vulné/porté qui est très voir trop utile en pvm tthl.
Citation :
Publié par kéwa
... Pour avoir passé le glours à 8 avec une team pas opti, ...le glours on l'a tué aux sorts.
Un moment faut peut-être arrêter de tous mettre sur le dos des gens qui savent se préparer hein, le problème de ne pas savoir se placer dans un combat, ça n'a pas grand chose à voir avec l'optimisation.

Sinon... bah ce qu'on craignait est bien arrivé, c'est long, c'est trèèèès long, c'est beauuuuuucoup trop long les combats, qu'est-ce qu'on s'emmerde !

Ouais c'est sûr je spam plus cac, je spam assaut et mot interdit... Trop bien j'me sens enfin un grand stratège, quel pied !
J'ai succinctement tapé quelques mobs de frigost 3; ces derniers ayant pas mal de PDV et ne possédant pas de damage dealer, c'est long, trop long. Mes persos sont plus ou moins optis dans leurs domaines, mais du coup sans grosse force de frappe, c'est un tantinet lourd.
M'enfin va falloir s'y faire, comme d'hab.
Citation :
Publié par [Men]Oo-Pretty
Sinon, je suis déçu de la "zone" F3 à proprement parler. Je la trouve très pauvre, elle se résume à un rempart dont on fait le tour en 5 minutes... La moitié (voire plus) de la zone visible sur la carte n'est qu'un cratère qui aurait pu être exploité autrement.
Je ne sais pas si tu as remarqué, mais la zone ne se limite pas au rempart du haut, y a 3, 4, voire 5 niveaux de remparts.
Et ce que je redoutais arriva, les combats durent une éternité pour peu qu'il n'y ait pas un damage dealer dans la team. Le problème que ça va engendrer, c'est la quantité de teams identiques :

- un DD : Iop/Crâ/Eca/Sram
- Un placeur : Panda/Sram/Iop/Crâ/Sacri/Eni dans une moindre mesure
- Un protecteur/soigneur : Féca/Zobal/Eni/Osa
- Une entrave PM/PO : Crâ/Enu/Sadi/Iop dans une moindre mesure
- Un soutien/boost/assistant de focus : Osa/Panda/Enu/Roublard/Xelor/Zobal
- Après, au choix : soit des couteaux suisses en plus (Crâ/Sram/Osa), soit les classes quasi inutiles.

Pour une team de 4, suffira de prendre les classes couteaux suisses qui apparaissent plusieurs fois dans la liste : Osa/Iop/Crâ/Panda principalement.

C'cool, on sait comment on va jouer ces prochains mois. C'est navrant.

Edit : Au passage, la vita des mobs <100 est trop montée pour certains, un coef de 1.5 voire 2 suffisait, marrant le nerbe qui monte bien haut.

Dernière modification par tombdigger ; 16/04/2013 à 15h02.
Je trouve que toute cette maj est une vaste blague quand même.

De la fausse durée de vie à rallonge, du fun en moins, les casuals dont je fais partis vont galérer à fond... Tout ça sous l'étiquette de la " stratégie ", du " ludique ".

Déjà que je trouvais Dofus trop long dans son intégralité ( temps pour être 19X, drop infâme, crafting affreux, combats trop long dans 90% des cas, élevage interminable.. Mais je pouvais m'en accommoder ) maintenant ce sera juste n'importe quoi... Je n'ai pas envie de passer 10-15 minutes au mieux par salle de donjon, et au minimum le double sur le boss... Je suis désolé si je n'ai pas la compo cheaté avec le zobal complètement fumé ( Olol DPS, Soutien et en plus jte vire 25% de la vie des monstres... Cette classe mériterais un nerf PvM. Je ne joue pas en PvP donc je ne me prononce pas de ce coté. ).
J'ai connu plusieurs fois la "hache à nerf", mais la ils y sont allé à la tronçonneuse je trouve.

Au passage, j'adore aussi la tournure que prend le jeu " aucun doublon de classe dans les équipes "... Super façon d'encourager les monocomptes et la pluralité des équipes !

C'est dommage car jusqu'à la 2.9 je trouvais qu'Ankama était plutôt sur une bonne route, en mettant en avant l'accessibilité à tous, et la simplification globale du jeu... La je tombe de haut.
Citation :
Publié par Heurk
Eh voilà, il faut des damage dealers pour damage dealer.

C'est navrant.
Ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit, il faut du damage dealing, mais là ça devient primordial même dans une team de 4 personnages. du coup, les monocomptes qui avaient du soutien et jouaient ensemble, ben ils vont devoir soit trouver des damage dealers, soit s'en faire un.

Et ça impose d'énormes choix dans des teams axées sécurité.
Pour illustrer, je joue Féca Eni Panda Enu, alors je mets mon temps pour finir mes matchs mais quasi full vita, mais maintenant, je mets beaucoup plus de temps, notamment avec la hausse de vita, pour un gain qui n'a sensiblement pas bougé.
Et c'est là que ça anéantit tout, car on n'a pas tous une team full 12/6/6 1/2 all 1000 caract +120 doms.
Je ne comprends pas la hausse de vita des mobs tel que les dok ou abra ?

Surtout si aucune réhausse d'xp est faite. Ils veulent relancer l'interêt pour l'ancien continent mais sorte des maj contradictoire à leur propos
hum le challenge barbare existe toujours c'est écrit je cite :

- occasionner des dommages avec un arme sur vos alliés ou sur vos ennemis à chaques tours de jeu.

Les boosts annulent le challenge je suis en combat la.
Citation :
Publié par Anarky
Sinon, ce serait bien de changer la couleur des jauges des montures. On avait déjà pas besoin d'une coloration différente car les indicateurs étaient là pour ça, mais en plus faut se payer un vert qui déchire les yeux, dur.
J'aime bien la couleur par contre je trouve ça super du premier coup d’œil on voit si l'amour, l'endurance etc est suffisamment monté.
Tout a fait.
Sauf qu'a la prochaine maj on aura les tour de relance global sur les flèches d'expiation et Punitive.

Voir même avec une relance commune aux deux pour éviter le spam de ces deux flèches.
J'ai vu un archi piou, j'ai lancé le combat, constatation: les pious ont plus de 100pdv? c'est pas censé être les mobs pour lvl1-2? j'ai fait que ce combat la depuis la maj mais c'est pas pareil pour tous les mobs quand même? xD
pas encore pu tester car je suis au boulot, mais tous ces commentaires sur la vita des monstres et la durée des combats me font un peu peur...

cela dit, je suis un éternel optimiste, donc j'espère que si les devs se rendent compte que l'up vita des monstres < lvl 100 est trop conséquente ou la non augmentation de l'xp apportée par ces mêmes monstres est une erreur, ils corrigeront le tir...
Les monstres du labyrinthe de Minotoror sont devenus redoutables !
Entre 2400 et 3000 pdv (Pour Germinol),

Je trouve alors que le sort de résistance en zone des gaminos est UN PEU trop puissant, car 50% de résistances sur 400 pdv c'est une chose, sur 3000 c'en est une autre.
Bien content d'avoir fait mes cornes hier soir du coup.
Ca semble en effet très violent l'augmentation de la vita !
si je me fie à ce que je lis, le gamino qui prend 2000 pdv quand le glour en perd 2000.
somme toute pas très logique tout ca.
Même les "petits" kanigrous ont étés up.

960 a 1800 pdv.

Mulou : 1800 à 2000 pdv
Citation :
Publié par tombdigger
Et ce que je redoutais arriva, les combats durent une éternité pour peu qu'il n'y ait pas un damage dealer dans la team. Le problème que ça va engendrer, c'est la quantité de teams identiques :

- un DD : Iop/Crâ/Eca/Sram
- Un placeur : Panda/Sram/Iop/Crâ/Sacri/Eni dans une moindre mesure
- Un protecteur/soigneur : Féca/Zobal/Eni/Osa
- Une entrave PM/PO : Crâ/Enu/Sadi/Iop dans une moindre mesure
- Un soutien/boost/assistant de focus : Osa/Panda/Enu/Roublard/Xelor/Zobal
- Après, au choix : soit des couteaux suisses en plus (Crâ/Sram/Osa), soit les classes quasi inutiles.
Mince alors, ça représente la majorité des classes.

Citation :
Je trouve alors que le sort de résistance en zone des gaminos est UN PEU trop puissant, car 50% de résistances sur 400 pdv c'est une chose, sur 3000 c'en est une autre.
Ouais, pour le coup, le donjon tot qui a été pensé pour être un donjon ML devient un donjon plus axé HL par cette màj.
Sauf si maintenant on commence le jeu au lvl 100 ( et encore, no stuff ? XD ), j'ai du mal a comprendre l'intérêt.

C'est en fait une sorte de paradoxe entre l'accessibilité et l'aspect "stratégique" du jeu.

En gros les devs veulent un jeu accessible (bref le maximum de gens sur F3, qui font des donjons etc...) mais d'un autre coté ils veulent de la stratégie a gogo (donc utiliser le maximum de sorts et des combats assez longs pour que les monstres posent... problème...).

Bref quand on veut de la facilité et de la difficulté en même temps on se retrouve avec une absurdité qu'est un monstre faible, mais avec une vitalité élevée, ce qui rend le combat long, inintéressant et voir dans certain cas, difficile.
Citation :
Bref quand on veut de la facilité et de la difficulté en même temps on se retrouve avec une absurdité qu'est un monstre faible, mais avec une vitalité élevée, ce qui rend le combat long, inintéressant et voir dans certain cas, difficile.
Ce qui s'est passé à l'arbre hakam y' a quelques màj.
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