@Ikaroo : C'est un débat un peu différent et un peu HS (même si je le préfère à celui à propos des résistances fixes), mais comme je le disais, je ne partage pas ton point de vue vis à vis du mono-élément.
Certes le mono-élément peut inciter à répéter encore et toujours les mêmes actions (ou plutôt, c'est parce que certaines sorts et CàC sont très efficaces que beaucoup sont tentés de jouer mono-élément afin de gagner leurs matchs grâce à ces seuls sorts).
Cependant, il y a certaines classes où jouer multi-élément ne rend pas forcément le jeu plus intéressant. Mon main est sacrieur, et il me semble que tu joues aussi cette classe, tu conviendras sûrement qu'il n'y a pas de réelle différence de portée entre les sorts sacrieur, ils sont tous à courte portée. En plus de ça, tous disposent d'un VdV (excepté furie, mais il y a disso à coté), leurs dégâts ne sont pas si différents que ça, et leurs coûts en Pa non plus. En fait, à part le bonus aux dommages et la zone de la voie eau, ou le malus fuite de pied du sacrieur, les sorts de dégât sacrieur sont assez similaires et presque interchangeables.
Bref, il y a très peu d'intérêt à jouer plus de 2 éléments de frappe sur sacrieur en général, et un seul suffit souvent amplement (avec à la rigueur une dominante/minorante pour pas être pris de court). Au final, le jeu multiélémentaire n'apporte pas tant que ça (pour moi il s'agit encore d'un des défauts du sacrieur).
D'autres classes suivent grosso modo le même schéma pour les 4 éléments, par exemple, le pandawa, ou seule la voie feu se démarque un petit peu avec vertige, pire encore, GdB et PdF sont des clones mais dans des éléments différents.
À l'inverse, des classes comme le xélor, le crâ ou le sadida auront plus tendance à diversifier leurs éléments pour profiter des dégâts additionnels sur leurs sorts d'entrave (pas toujours dans le même élément). D'autres classes encore (comme l'écaflip, le sram ou le iop) joueront plusieurs éléments parce que les sorts ou capacités des différentes voies se complètent bien entre elles.
Toujours est-il que chaque classe peut avoir des raisons de jouer mono comme multi, et celles qui peuvent jouer multi peuvent également choisir de sacrifier cette souplesse au profit de dégâts plus importants. Cela n'implique pas que le jeu soit plus pauvre pour autant. Et parfois le multi paraît juste plus intéressant parce qu'on varie les sorts, mais au final, tous ont globalement le même effet, ce qui revient au même. On peut n'utiliser que deux sorts différents pour frapper, mais avoir tout un jeu de soutien autour très complexe (mon steamer par exemple n'utilise pratiquement que ressac pour frapper directement, mais ce sort ne représente même pas 10% des sorts que j'utilise dans un match). Le problème provient surtout de classes qui n'offrent pas de réflexion une fois leurs sorts de soutien casés:
-le feca par exemple, casera ses armures quoi qu'il arrive, et une fois en place, n'y pensera plus jusqu'à la relance
-à l'inverse, l'eni et le xélor profite de soins ou retraits Pa relançables tous les tours sans réelles contraintes de portée
Ceci rend le jeu mono-élément fade, parce que le jeu de la classe n'offre pas de réelle réflexion, et utiliser un ou deux sorts de frappe n'arrange pas. Mais sur des classes comme steamer, roublard, ou encore zobal, même en n'utilisant qu'un seul moyen de dégât direct, le jeu a coté est suffisamment riche pour faire réfléchir.