"Sainte Trinité", l'avis des joueurs support.

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Publié par ashta
j'ai comme l'impression d'être pris pour un saucisson mais bon passons

Bien sur j'utilise le switch d'arme en G. J'ai commencé Hache+Boubou / fusil. Bon je rentre un coup dans le tas 2-3 coups et hop j'ai l'aggro. Bon pas de panic un petit snare et un peu de kitting, switch fusil , on re snare etc ..... et puis on y retourne.
Le problème c'est que pour 5 s au CaC tu passe 30 s a distance. Et encore sur les 5s au CaC tu peux te faire OS. Je trouve donc dommage pour un guerrier de passer plus de temps a distance qu'au CaC. C'est pas le gameplay que je cherchais en jouant guerrier.

@Nash har: t'es pas obligé d'utiliser grid si tu veux de l'action
Je joue voleur et bien que les combats soient rudent quand tu prend un spike avant d'être près, j'ai pas eu l'impression que le CaC soit si dangereux J'avais plus de problème avec les ranged surtout. Ce qu'ils vous manque c'est des supports qui mitigent les dégâts c'est tout. Blind, stun/KD, faiblesse pour les disable, aegis et protection pour les buffs.

Les mobs normaux ne sont pas immune aux disable donc ça passe. Les boss sont plutôt immune mais font bien moins mal sauf sur leurs attaques spéciales qui sont téléphonées de façon plus ou moins visible et là faut juste claquer un dodge une fois que tu connais le timing.
Au delà du fait d'avoir fait sauter le rôle du heal dans une vision RvR.

Pourquoi n'ont-ils pas mis en place des contrôles de foules vraiment efficaces ? Dans ce jeu c'est clairement la loi du zerg qui l'importe, peu importe la cohésion que l'ont peut avoir avec son groupe à un moment donné, si vous vous prenez de face un bus ne serais-ce que 3 fois supérieur à vous, c'est l'anarchie totale, impossible de maintenir la masse à distance.

5 joueurs qui s'attaquent à 3x plus nombreux c'est se prendre 3x plus de TOUT.. CC, Dégats etc. Dans certains cas c'est du perma snare/root/kb sur nos dps qui vont tenter d'approcher au cac et vu qu'il n'y a pas d'immune ou de rendement décroissant c'est tout bonnement injouable.

1 CC 1 fois devrait être VRAIMENT efficace, ce même CC balancé sur la même personne 15 fois ne devrait plus rien faire, enfin ça existe déjà sur beaucoup de mmo mais quand on souhaite faire un jeu résolument RvR on donne la possibilité aux joueurs de gagner des combats où on affronte pas que des groupes qui sont strictement inférieurs ou égales à nous. y'a la sPVP pour ça.

Je trouve que ça bousille totalement la dynamique que je me faisais du RvR, qu'il n'y ai pas de tank ou de heal à proprement parler à la limite pourquoi pas, mais donnez-nous alors des outils pour pouvoir créer du beau jeu et non pas juste passer sa soirée à semi-afk télé prise de fort.
Personnellement je ne regrette ni ne déplore l'absence de trinité. Le jeu est tel qu'il est, et pour l'instant je m'y amuse beaucoup.

Ceci étant dit, j'ai remarqué autre chose.

Si pour beaucoup de détracteurs de ce système les arguments sont bien posés, intelligents et de toutes façon respectables, il me semble que le tollé assez important que soulève cette nouvelle situation n'est pas du au changement de gameplay, et loin s'en faut.

Pour moi la frustration de pas mal de monde vient du fait qu'ils se sentent castrés par Anet au niveau de leur ego. (je ne cherche pas à critiquer, souvent "ego" sort sur les posts pour critiquer ou insulter, ce n'est absolument pas mon propos). En effet, si l'on se considère (à tort ou à raison) comme un bon joueur, voir un très bon, il est devenu quasiment impossible de se démarquer nettement des autres, là où la trinité mettait sur un piédestal soit untel le "tank indéboulonnable super-skillé" ou tel autre le "fabuleux heal super aware".

L'absence de trinité prive le bon joueur de reconnaissance, et c'est je pense le réel problème sous-jacent, il n'y a plus de "sauveurs". Avec GW2, si tout le groupe est pas mauvais ou bon, ça passe, si il est médiocre ou endormi, ça casse. Pour moi le nœud du problème et de la frustration de certains se situe plus à ce niveau, que sur un gameplay qui est ce qu'il est (beaucoup moins "foutoir" que ce qu'on en dit) et auquel on peut tout à fait s'adapter et dans lequel on peut progresser.

M2cents
Citation :
Publié par Trokare2
C'est marrant, visiblement il y'a d'un coté les gens ayant joué a GW1 et de l'autre ceux n'ayant pas jouer a GW1

Perso ça m'étonne pas du tout, déjà quand j'essayais d'expliquer à des potes a quel point le système de GW1 était bien foutu avec son moine protect qui, au lieu d'attendre que les potes prennent des baffes pour remonter leur barre de vie devait anticiper qui allait prendre cher et lui balancer ses sorts qui, au lieu de remonter sa vie faisaient des effets bien plus puissant :
- limiter les dégâts max à 10% des hp
- lui donner 50% de chance de bloquer/esquiver
- annulaient le premier coup reçu pour le transformer en soins
- réduisait les dégâts des attaques ennemies
- empêchait la cible de mourir, annulant le dernier coup et créant un puissant soin
- etc. etc.

On me traitait limite en alien genre "oui mais ça heal pas vraiment quoi, t'est pas un vrais healer" alors que prévenir les dégâts c'est bien plus puissant et plus intéressant que regarder des barres de vies faire le yoyo. Il y'a tout un gameplay d'anticipation de spike, de contre avec les mesmers etc. etc. qui s'est développé grâce à ça. C'était le jour et la nuit avec mon clerc de DAoC qui là, pour le coup, était tellement spécialisé heal que le gameplay en devenait inintéressant pour moi, c'est en partie ca qui m'a poussé à reroll sur mid pour profiter du healer et du shaman qui eux avaient autre chose en barre que "gros heal single" "petit heal single" "heal de group intéligent".

GW2 c'est juste une évolution de ce modèle, visiblement assumée par les dev, au lieu d'avoir un/deux persos par groupe qui sont responsable de heal/protect, tout le monde devient responsable de sa propre vie avec des supports qui ont les moyens de rattraper le coup si quelqu'un se loupe une fois, mais pas si le type fait le plot@fulldps.

Certains y voient un gros fouilli ou tous le monde fait tout, moi j'y vois une responsabilisation de l'ensemble des membres du groupe qui doivent chacun gérer leur propre vie et leurs cd défensifs en fonction de l'aggro des mobs au lieu de se soucier uniquement d'un cycle dps optimisé a fond, laissant aux heals et aux tanks le boulot de véritablement "gérer" l'ennemi.

Quelque part, la plupart des boss "dur" que j'ai rencontré sur RIFT, c'est ceux qui demandaient une bonne réactivité de l'ensemble du raid en raison de leur script, ben GW2 demande une bonne réactivité pour l'ensemble des mobs vu qu'on peut plus tank&spank.

Après, je dis pas que GW2 est parfait, y'a encore beaucoup de boulot sur l'équilibrage sPvP et sur les donjons mais je pense que c'est une nouvelle approche qui à la mérite d'innové et que beaucoup dénigrent un peut rapidement car elle bouscule leurs habitudes.
+1
Pour ce qui est de GW1 je n'ai pas joué mais pour le reste je suis plutôt de ton avis.
Je lis tous les posts la et parfois c'est l'hôpital qui se moque de la charité.
Le post initial est intéressant en soit mais pour certains ça devient un lieu pour pleurer le fait qu'il n'y ait pas de trinité alors que le jeu est annoncé comme tel.

Pour les donjons et autres détails dans le combats, cela nécessite sûrement des réglages plus fins.
Il faut se faire à l'idée que le jeu fonctionne sur la dépendance du groupe et de l'individualité de chacun en même temps. Je veux dire par la, que tout le monde doit faire l'effort de gérer plusieurs tâches qui dans les autres mmo étaient attribués qu'à certaines classes.
C'est normal de se sentir perdu. D'ailleurs il nous manque encore pas mal de données concernant l'optimisation, les stats etc.. Mais on y vient. Le jeu vient de sortir.
Quand je lis aussi le truc "je suis un guerrier, bien que je sois orienté dégâts à fond je porte de la plaque donc je dois crever moins vite qu'un elem au corps à corps." Je dis oui et non. Un berzerker en général est toujours fragile un tant soit peu. l'armure ne fait pas tout. ça te rend un peu plus résistant mais de pas grand chose si tu mets tout dans tes dégâts.
Tout comme un élém. Faut bien équilibrer le jeu un minimum. Je doute qu'en perdant dans les dégâts pour chercher un peu de stat defense, le guerrier ne puisse plus être efficace au corps à corps.

A l'opposé je suis content de voir que certains s'épanouissent en support sur le jeu. Ils aiment le fait de faire un peu de tout et avouent aussi qu'il ne font pas tout. Tout dépend des gens aussi qui les accompagnent. Le problème pour moi est la.

Je vais peut être me faire descendre par beaucoup de mécontents ici mais attendez un peu que le jeu se fasse, il y a du bon des deux cotés : le jeu a sûrement des choses à changer, mais la communauté doit aussi faire l'effort de s'adapter.
Pour le reste, (ceux qui adorent être un gros heal et le système "trinité des classes") ne vous prenez pas la tête et passez votre chemin.
Citation :
Publié par Lavaze
Au delà du fait d'avoir fait sauter le rôle du heal dans une vision RvR.

Pourquoi n'ont-ils pas mis en place des contrôles de foules vraiment efficaces ? Dans ce jeu c'est clairement la loi du zerg qui l'importe, peu importe la cohésion que l'ont peut avoir avec son groupe à un moment donné, si vous vous prenez de face un bus ne serais-ce que 3 fois supérieur à vous, c'est l'anarchie totale, impossible de maintenir la masse à distance.

5 joueurs qui s'attaquent à 3x plus nombreux c'est se prendre 3x plus de TOUT.. CC, Dégats etc. Dans certains cas c'est du perma snare/root/kb sur nos dps qui vont tenter d'approcher au cac et vu qu'il n'y a pas d'immune ou de rendement décroissant c'est tout bonnement injouable.

1 CC 1 fois devrait être VRAIMENT efficace, ce même CC balancé sur la même personne 15 fois ne devrait plus rien faire, enfin ça existe déjà sur beaucoup de mmo mais quand on souhaite faire un jeu résolument RvR on donne la possibilité aux joueurs de gagner des combats où on affronte pas que des groupes qui sont strictement inférieurs ou égales à nous. y'a la sPVP pour ça.

Je trouve que ça bousille totalement la dynamique que je me faisais du RvR, qu'il n'y ai pas de tank ou de heal à proprement parler à la limite pourquoi pas, mais donnez-nous alors des outils pour pouvoir créer du beau jeu et non pas juste passer sa soirée à semi-afk télé prise de fort.
c'est dans ce cas de figure (5 joueurs qui s'attaquent à 3x plus nombreux) qu'on va voir ses compets et qu'on cherche après une qui donne Stabilité X secondes.
L'absence de trinité est discutable pour les donjons et le bordel qui en découle.

Pour le reste je trouve ca bénéfique pour les groupes et original.

Y'as plus de responsabilité, un dps va devoir faire gafe a son cul.

Le soutien ce fait de manières différentes et ca ca change
Citation :
Publié par Harg
c'est dans ce cas de figure (5 joueurs qui s'attaquent à 3x plus nombreux) qu'on va voir ses compets et qu'on cherche après une qui donne Stabilité X secondes.
5 secs de stabilité soyons fous disons 7/10secondes avec le bon set et le skill à 45 secondes de CD ? Dans un groupe de 5 on va dire que ya réellement 2 dps cac qui en ont besoin et qui vont se buff mutuellement.

ça fait light quand même non ?
Citation :
Publié par Lavaze
5 secs de stabilité soyons fous disons 7/10secondes avec le bon set à 45 secondes de CD ? Dans un groupe de 5 on va dire que ya réellement 2 dps cac qui en ont besoin et qui vont se buff mutuellement.

ça fait light quand même non ?
Les rodeurs arrivent à faire du 20s de stabilité. L'étendard élite du guerrier est pas mal pour ça aussi. Il dure quoi ? 60s ?
Citation :
Publié par Valcryst
L'aggro c'est tout sauf un /roll, mais cela ne dépends plus seulement du DPS du joueur...
Bon, si c'est tout sauf un /roll, alors essaye de me dire pour tel ou tel boss quel type d'aggro il utilise ?

Moi, je pense que tu en es strictement incapable, et que si tu reviens le lendemain sur le même boss, que tu me donneras une autre forme de gestion de l'aggro.

Soyons très clair : l'aggro est très certainement calculé à partir de très nombreux paramètres.
Mais arrive un moment où la différence de perception entre de très nombreux paramètres, et l'aléatoire pur est impossible à distinguer.

Et ce qui importe, ce n'est pas que l'aggro soit généré plus par /roll 100 que par Ax7+B²+C^100 - D.exp 107, c'est que l'aggro soit compréhensible, assimilable, et anticipable par les joueurs.

Compréhensible, parce que tout combat intéressant contre un boss passe par une phase de compréhension ( de ses compétences, de ses timers, de sa gestion de l'aggro ).

Assimilable, parce qu'un être humain ne peut pas traiter des milliers de variables en quelques millisecondes. En général, on est peu ou prou mono-tâches, avec une capacité de planification plus ou moins développée, et une rapidité de réaction plus ou moins grande. Mais en moyenne, on ne peut gérer qu'une action à la fois, planifier guère plus de 3 ou 4 actions à l'avance, et le temps de réaction moyen d'une personne est d'environ une demi seconde ( étude sur les temps de réaction au freinage réalisée au canada ). Moi, à titre personnel, et pour avoir été souvent kickeur principal sur des rencontres raid ( c'est à dire chargé d'interrompre des sorts mortels pour le raid ), j'estime, en tenant compte de la latence, et en me concentrant, qu'il m'était très difficile d'interrompre effectivement une compétence dont le temps de cast était inférieur à 8 dixièmes de secondes, et qu'arrivé à la demi seconde de cast, le taux d'échec était supérieur à 50%. Et sur ce titre, il y a beaucoup de boss qui ont un temps de cast de leur technique qui tourne autour de la seconde. En l'absence de cast bar claire, il faut regarder l'animation du boss ( qui n'est pas toujours visible parfaitement à cause de la caméra ), et on perd déjà quelques dixièmes.

Anticipable, c'est à dire qu'on doit au minimum pouvoir anticiper que l'aggro va passer sur une cible, ne serait-ce que pour soi-même être capable d'utiliser certaines compétences ( les compétences canalisées au CaC par exemple ).

Actuellement, j'en conclus que l'aggro est purement aléatoire.
Citation :
Publié par Njuk
Au final GW2 ne propose pas autre chose que la trinité, c'est juste qu'il propose, en plus des dps, des healers pourris et des tanks dps. Bref une trinité broken.
Non, il a pas de tank. Il y a des support et des dps.

@Cleanlsle : Desoler si mon post ta paru un peu vif mais ce n'etait pas mon intention.
Bien sur que c'est ANet qui impose leur visions, c'est eux qui ont fait le jeu
Ca partait d'un bon sentiment (en fait je crois pas tant que ça) mais c'est raté de chez raté à mon avis.

On a plus de sainte trinité, on plus que des dps.
Le but a mon avis était de rendre toutes les classes solotables permettant à chacun de jouer en autiste (donc ça partait pas d'un bon sentiment).

La meilleurs preuve c'est les récompenses aux supports:
- en pve tu heal tu rez, si tu tag pas le mob, pas de récompense.
- en rvr tu heal ton groupe, tu le buff à mort sans quoi il sera incapable de tuer le groupe ennemi, t'as pas un sac

Tout le monde est réduit au même rôle, fait un max de dps et sauve tes miches avant tout.

Alors oui je trouve bien que dans tout mmorpg il y'ai des classe hybrides, jouable en solo, pour répondre au besoin de solo, mais de la à casser tout le reste pour ne contenter que les solo, non je comprend pas l'utilité.

mode troll: Ce mode solo pour tt le monde, plus le leveling qui ne sert plus à rien et est sans interêt, finalement autant jouer à CS

PS: en mode mauvaise foi, les devs pourraient nous expliquer qu'au contraire ça oblige les liens sociaux bien plus que les autres jeux puisqu'on peut très bien grouper et se partager le butin à la fin (xp mis à part). Et la marmotte.....
Sur un troll champion dans la vallée de la reine ,j'ai reussis a prendre et a garder l'aggro en fait.
J'ai le sentiment que les mobs/boss sont très sensibles aux roots/stun.

On était facilement 15 et je suis venu a mid life du boss.J'entre dans le tas je me met bien dans son champs de vision , je lui met un coup de hache ,j'ai son attention , la j'esquive arrière , je le root avec fusil et.....il me lache plus pendant 40sec.Au bout d'un moment il va vers un autre dps, je reviens vers lui , ré-enchaine la même chose et même effet.Il me suit.

Je l'ai ensuite testé sur d autres mobs et ca fonctionne aussi , ce qui me fait penser en fait que la "vision" du mob entre en compte , si il ne voit que vous il vous poursuit je pense.
En gros des discours tenu sur le poste, le PVE c'est:

MMO 1.0 : La trinité avec une strat, chacun fait ce qu'il doit faire, souvent en mode plot et on essaye de tenir et de gérer les différentes phase.
MMO 2.0 : c'est à la GW2 ou tous le monde dps en courant en rond, ou régulièrement on se retrouve à terre (et oui mourrir fait parti de la strat dans GW2), et revenir en marchant pendant que les autres font du kitting.

A t-on réelement gagné en gameplay? Sur le papier l'idée était superbe, mais en réalité je trouve le gameplay vraiment pas terrible, voir même complétement nul...
Citation :
Publié par Aratorn
Actuellement, j'en conclus que l'aggro est purement aléatoire.
+1

Pour ma part, l'aggro random t'oblige vraiment à faire gaffe à chaque instant.

En jouant Voleur cac (switch distance à l'arc court), j'ajoute encore un point qui rend les combats merdiques, ce sont les effets visuels des sorts...
Ma spé est faite pour meuler dans le dos. Parfois, il m'est impossible de savoir dans quelle direction se trouve la cible ("Ho ho les gars !! Cessez le feu ! On ne voit plus rien là...").
Enfin si, j'ai un moyen de savoir... c'est quand j'ai pris le coup de boule de la cible (dans le cas d'un boss, quasi OS, même avec un stuff avec un minimum de robu/vita).

Bon je fais avec... mais le fait qu'il n'y ait pas de logique d'aggro est assez perturbant.
La seule chose qu'on peut dire, c'est que les cacs bouffent en priorité, dans la majorité des cas.
Citation :
Publié par Rafa
les mécaniques de combo (combien font l'effort de garder un finisher de type tourbillon ou explosion pour soigner grâce à un champ eau ?)
Je pense que tu as raison : Le Geyser (élémentaliste) + explosion (ingénieur...) = guérison massive de zone

http://www.mastodonte.fr/outils/tool-combo#fr
Citation :
Publié par Noysha
Je pense que tu as raison : Le Geyser (élémentaliste) + explosion (ingénieur...) = guérison massive de zone

http://www.mastodonte.fr/outils/tool-combo#fr
Chaque fois que je parle de combo en groupe pickup, la réponse c'est du genre "olol tu t cru à teken ??"

Donc bah...... Encore un mois à tenir avant de plus voir ça.
Citation :
Publié par Tchuktchuk
Chaque fois que je parle de combo en groupe pickup, la réponse c'est du genre "olol tu t cru à teken ??"
Et avec ce genre de joueur t'as réussi à rentrer dans le donjon ?
Citation :
Publié par Gwolt

MMO 1.0 : La trinité avec une strat, chacun fait ce qu'il doit faire, souvent en mode plot et on essaye de tenir et de gérer les différentes phase.
oui enfin l'aspect stratégique c'est valable pour les raids et une parties des donj le reste du temps c'est god mod semi afk.

Sur GW2 a 3 ou 4 joueurs tomber un champion est intéressant, par contre à 25 dessus on est d'accord l'intérêt est nul, et la confusion totale.
Citation :
Publié par Tchuktchuk
Chaque fois que je parle de combo en groupe pickup, la réponse c'est du genre "olol tu t cru à teken ??"

Donc bah...... Encore un mois à tenir avant de plus voir ça.

Ne forge pas trop ton opinion sur le pu, même dans un bon jeu déjà implanté depuis longtemps, jouer en groupe pu donne l'impression de s'adonner à une daube infâme. Le seul but de la plupart des pu est de pouvoir placer l'acronyme lol alternativement avec "^^".

Exemples :

joueur :Bonjour
PU :lu ^^

Joueur : Sais tu comment on accède à ce pano?
PU :lol
Je vous rappel que sur une zone de combo de type Eau vous pouvez claquer jusque 5 combos coups de grace de type explosion. Ca fait quand même 5 heal de groupe en instant..
La gestion des combos est la clé ..
Citation :
Publié par Gwolt
MMO 2.0 : c'est à la GW2 ou tous le monde dps en courant en rond, ou régulièrement on se retrouve à terre (et oui mourrir fait parti de la strat dans GW2), et revenir en marchant pendant que les autres font du kitting.
Désolé mais non...

On farm la tonnelle du crépuscule en mode explo avec des potes pour débloquer le set, on a fini toutes les voies et on en est à une vingtaine de runs. J'peux te dire qu'on connaît bien les animations des boss etc, et chaque fois qu'on est mis à terre, c'est qu'on a commis une erreur. Être mis à terre ne fait pas "partie de la strat", c'est un joker qui nous est offert du au fait que la moindre erreur de gameplay peut te coûter ta barre de vie.

De plus, la tonnelle en explo est le donjon où je change le plus de build entre chaque voie et aussi parfois entre chaque boss/pack de mobs. Maintenant qu'on connaît bien on peut s'adapter, et je suis prêt à parier que d'ici quelque mois des guides fleuriront sur internet pour aider les joueurs à choisir leur build en fonction de chaque encounter.

PS : Je dps pas "en tournant en rond", je DPS au CaC, et je suis un mesmer en tissu build glass canon sans un pet de robustesse. Donc oui, c'est possible, faut juste être conscient que le DPS plus élevé au cac se compense par une irrégularité (on ne peut pas DPS pendant tout l'encounter en continu) et ses dangers plus importants. Sur GW2, DPS au cac c'est un peu du high risk/high reward.
Je trouve que les mobs ont quand même tendance à cogner le mec le plus proche, tu peux jouer au cac mais c'est plus dans une optique de run and gun, en dps tu arrives tu lâche la sauce, tu utilises une capacité de back up (charge, saut dash...) pour te tirer quand tu vois que le mob va lancer sa grosse attaque qui tâche, tu switch distance le temps de regen un peu et que le monstre se calme et t'y retournes. Sinon le war a quelques immunes dégâts qu'il faut temporiser, des contres, des stuns, avec un skill de mobilité pour back quand c trop chaud une ou deux bannières et des esquives bien placé ça passe. C'est sûr que c'est moins pépère qu'ailleurs mais cela récompense les bons joueurs (dont je ne fais pas vraiment partie, j'ai des réflexes pourris sur les esquives et je me place toujours comme une merde mais passons...).
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