"Sainte Trinité", l'avis des joueurs support.

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Bonjour communauté !

Maintenant que le jeu a 2 semaines (oui c'est bien court je l'admet), et que pas mal de niveaux 80 commencent a apparaître, avec une expérience limité des instances "donjon", j'aimerais connaître votre avis sur cette disparition du sacro-saint triangle Tank / DPS / Healer.

Au tout début de mon intérêt pour GW2, j'étais très enthousiaste de pouvoir jouer à un jeu, qui ne repose pas sur cette "Sainte Trinité". Je me faisais beaucoup de projections sur un rôle plus "support" que "médic" de ce genre de classe.
Puis voyant poindre une à une les classes j'ai eu un désenchantement, bien que minime gardant espoir sur un Elementaliste ou un Gardien axé support.

Ayant testé moi même ces classes (certe pas jusqu'au 80), je me suis rendu compte que mes possibilités de tourner les evenements à l'avantage de mon groupe, que ce soit en PvE, ou PvP était très, très limité.
Petite exception peut-être pour le gardian, qui avec les bons sorts "trait" (mur, bouclier, bubulle,) peut vraiment faire la différence, mais ça reste vraiment limité.
J'ai même, lors d'une rencontre pve, vu les possibilités d'un chasseur support ( ).

Etant un joueur de classes "support", donc heal, principalement, je regrette cette disparition. Même si je fais l'effort de m'adapter.
Je reconnaît que ANet, par ce biais, nous force à jouer différement. Là où il fallait tout donner dans le bourrinage pour les DPS, les PVs et defences pour les tanks, ici, la survie propre de chaque joueur au sein d'un même groupe prévaut.
Il faut donc changer ses sorts selon la rencontre, selon les joueurs, et sa classe.

Il faut aussi changer sa vision du mmo : ainsi, les traditionels "cherche tank pour donjon 50+" ou bien "groupe ch gardien 40+ pour MC (40+)", n'ont plus du tout de sens. Une instance peut se faire sans la moindre différence de difficulté avec un groupe du type "1Nécro/2 Voleurs/2 Hunts", ce groupe peut même finir l'instance plus facilement qu'un groupe "classique" du type "Guerrier/Gardien/Mago/Voleur/Chasseur".
C'est interressant car plus personne n'est laissé pour compte, plus personne n'est obligé de jouer telle classe pour sa guilde (par exemple), plus personne ne restera bloquer pendant 1h à spammer le chat pour chercher un tank ou un heal. Aleluyah !

Mais..

Je trouve qu'en supprimant la spécificité de chaque type de classe (indirectement aussi par les armes qu'elles peuvent porter : Elem double lame, Ingé pistol/shield, mesmer GS,...) cela donne l'impression d'être moins impliqué dans ce que l'on fait, d'avoir l'impression que notre action propre, n'a pas d'impacte direct sur l'environnement.

_________________________
Mon discours est un peu déconstruit parceque j'ai plein d'idées qui viennent en même temps, et j'avais envie d'avoir vos avis rapidement.

Donc, pour les joueurs Heal principalement ; Trouvez-vous que ce rôle vous manque dans GW2 ? Qu'avez vous choisi comme classe, pour ceux qui ont décidé de rester dans cette optique de "support", et quel satisfaction en retirez-vous ? Quel est votre avis plus généralement ?

Pour tous les autres, trouvez-vous qu'il soit dommage pour certaines rencontres PvE, de devoir revenir en boucle du point de respawn, avec qqun qui garde l'aggro du boss en esperant qu'il ne reset pas avant que qqun revienne ? Quels sont vos manques depuis cette disparition ? Votre façon de jouer a t elle évoluer en fonction de ce changement, ou est-ce plus généralement GW2 dans son ensemble qui vous l'a 'imposé' ?

Plus généralement,

Pensez vous que ce n'est qu'une question de temps avant que la majorité des joueurs apprennent à jouer avec leurs compétences de classe pour survivre ?
_________________________

J'avous que je suis un peu frustrer de ce coter et je cherche à connaître vos avis, voir si je rate quelque chose.

Désolé pour les fautes ! Et merci pour la lecture

Dernière modification par Cleanlsle ; 11/09/2012 à 19h35.
Pour avoir bouffer énormément de heal sur tous les autres mmo, je vais
essayer de te faire part de mon point de vue.

En général si t'as des années de healer dans les veines, tu as tendances à être plus à cheval sur la vie de tes coéquipier que eux même, et tu te retrouves (si tout va bien pour toi) à les relever 90% du temps.

En soit les heal d'un élémentaliste c'est bien beau, mais bon heal 5% de la vie en zone, quand on voit les claque nucléaire que balance les boss et qui sont presque toujours fatale, tu comprends que le heal n'est pas au coeur de la survie globale (même si ça aide quand même faut dire).

Coté Gardien, ouais il a son super ulti qui remet Full life avec 2 jours de cooldown, mais de là à être healer-boy non.
Son mur aide beaucoup ouais, pour renvoyer les projectiles ça marche très bien, les boss qui s'auto dps .

Tout le monde peut support à sa manière dans GW2, c'est ça qui est bien, toutes les classes ont aussi un "rez", qui ont leur avantage (instantané, de zone...) et leur inconvénient (cooldown de 3 jours, une seule personne, vengeance ...).

C'est pas juste un mec qui va faire la survie des autres, c'est la synergie du groupe qui va faire survivre tout le monde. Faut juste trouver les bon gens, avec les bonnes classes, avec les sorts, et les bon passif.

Et heu sinon perso, je joue ingé, je support à ma manière avec l'elixir R qui rez, et pistolet elixir pour le heal de zone, et le weakness au regular ainsi que le 2 qui cripple pour emmerder les boss/trash et le 4 qui fait son effet quand même si les mobs restent dedans, et les grenades pour dps.

Ce qui rend ce système délicat dans ce mode de jeu (de retirer la trinité), c'est que clairement, beaucoup de gens ne sont pas habitué à support.

Dernière modification par Barklight ; 11/09/2012 à 20h04.
Et en jeu sur le canal général on voit encore "cherche heal pou [Donjon] explo"...
Ca veut dire "cherche un perso qui a buildé support et qui va nous donner un coup de pouce", ou c'est juste que y en a qui ont encore rien compris au jeu ?
Je dirais que c'est plus une méconnaissance des nouvelles mechanics qu'offre GW2.

J'avous que moi aussi au début, je disais "ch. elem axé support ou gardien" quand on avait guerrier et 3 dps..
Quand qqch est acquis depuis 10 années (ou 15 pour les plus vieux), on a du mal à s'en détacher.
C'est l'inconnu, et pour se rassurer, on copie le connu, donc le prévisible.

Bref, jusqu'a ne plus avoir le choix + tomber sur un joueur pas mauvais qui va montrer que c'est faisable, là on change d'avis, et on s'adapte.
Comme toi, j'ai plutôt un style de jeu support. Même parmi les soigneurs, je me spécialisais plus dans le soin ciblé, l'apport de buff, la suppression des débuffs que dans le gros soin de zone ou le chain casting sur le tank.

Mon expérience de GW2 est encore limitée mais j'ai beaucoup de mal à me faire à la perte de la trinité. En fait, je trouve qu'un concept puissant (bien que peut être rébarbatif) a été retiré sans vraiment mettre quoi que ce soit à la place.

A mon sens, plusieurs problème existent avec le modèle GW2 :

1) très faible durée des buffs sur mob et des débuffs sur alliés. Que ce soit en pve externe ou dans le premier donjon, aucun buff sur les mobs ou débuff sur notre groupe ne dure plus de 4 secondes. Et la plupart durent une seconde. C'est très peu pour les voler ou dissiper surtout que la plupart des skills pour le faire demande d'être proche (aoe 600) et ont un CD conséquent (30 à 120 secondes).
Donc, on se contente de débuffer les adversaires et de buffer ses alliés. 50% de gameplay en moins.

2) Avalanche de buff alliés et de débuffs adverses. A chaque fois que je suis dans un event à 10 contre un champion, il est couvert de débuff et je suis couvert de buffs réactualisés chaque seconde. La lecture de ces données est hardue pour le moins et inutile 90% du temps. Je vois qu'il a 6 stacks de saignement, 8 de brulure, 5 de confusion ; dois je rajouter du saignement ou de la confu ?
Ajoutons à ça que le stacking obéit à des règles étranges. Certains sorts ajoutent un stack, certains ajoutent de la durée. Un stack de 3 confu peut être constitué de deux stacks qui vont durer une seconde et 1 qui dure cinq.
Dans les faits, c'est juste le gros boxon.

3) Obligation de DPS un certain % sur le boss pour être "taggé" comme participant à l'évènement. Apporter des buffs ne compte pas. rez les alliés ne compte pas. Faire une zone safe avec des sorts de Guardien ne compte pas. Soigner ne compte pas. Il faut absolument faire son minimum de dégât syndicale pour toucher sa retraite. Et plus on s'équipe de stuff bonus au soin, moins on a de puissance plus on doit consacrer de temps à taper le vilain, moins on en a pour rez/soigner/protéger.

4) Le dodge est important mais on ne peut pas dodge quand on rez donc on crée une pile de cadavre si une andouille est morte dans le périmètre du boss. J'ai bien un sort qui rez instant un allié........ il a 3-5 secondes de chanelling.

En clair, j'ai l'impression que taper le gros et lancer ses aoe de buff est à la fois plus utile, plus facile et plus récompensé dans ce jeu. Je ne vois pas vraiment de niche pour un personnage support ou alors en petite touche (un ou deux au milieu d'un bus de vingt).
C'est d'ailleurs probablement ce que veut Anet en supprimant la trinité. Que chacun se consacre individuellement à 85% de dps, 5% tanking et 10% de support.

Je vais probablement m'y faire avec le temps mais c'est un gros choc.
Pour jouer Gardien orienté heal c'est sûr que le stuff puissance/soin+aptitudes ça aide pas à force de n'avoir que ça dans tous les emplacements mais j'apprécie aussi de placer des débuff sur les mobs ou buff sur le groupe ainsi que l'apport dps.

J'apprécie la mobilité imposé et avec full raccourcis je me régale et rencontre que peu de difficulté juste à pas paniquer quand ça chauffe et bien connaitre tous ces sorts sur les deux armes équipées 'voire 3 en heal avec la masse/bouclier, baton et sceptre/focus.

Par manque d'outils on ne voit pas à combien on dps/hps (heal per second).
C'est moins carré que sur Wow où toute mon interface est au petit oignon au pixel près pour tout controler et healer au mieux.
Là c'est plus foutraque et brouillon mais ça a la charme d'un combat acharné 'réaliste'.
Les théoriciens du gameplay nous sortiront bientôt des builds opti, en attendant on test au coup par coup.

Par contre enfin des groupes qui sont obligés de se sortir les doigts et pas je slack derrière le tank ou je slack dans l'aoe le heal me remonte.

Ca c'est fini.
Tu slacks tu te fais OS et pour le moment si le mec meurt on lui donne la consigne de revenir à patte, on prend parfois trop de risque à le rez pendant le fight. (exception faite des mecs juste down et relevés en moins de 10s)

Et sinon sur WoW je suis encore DPS/Heal/Tank donc ça ne me gêne pas d'endosser tous ces rôles à la fois sur GW2

PS: je vois plus trop de recherche de tank, ça commence à rentrer que n'importe quel build se fait OS si il bouge pas de la grosse aoe ou grosse frappe du boss/trash. C'est plutôt un switch permanant de l'aggro entre les membres du groupe à coup de débuff dans la face.

Dernière modification par Yopuka ; 11/09/2012 à 20h27.
La pire calamité de cette absence de trinité c'est le mode à Terre. Rouage daubé de la mécanique de GW2. En donjon explo le but c'est d'éviter tout ce que tu peux pour pas te faire OS. Le support doit être jouer uniquement pour EVITER les attaques mais tu peux le faire en faisant du DPS. Le heal c'est de la merde.

GW2 démontre que quand on veut faire original en supprimant les classiques faut pas le remplacer par de la boue.

Dernière modification par Aellarion ; 11/09/2012 à 20h32.
Message supprimé par son auteur.
L'absence de trinité est intéressante sur les boss scriptés ou en gros groupes (lors d'event), dès qu'il y'a des packs de mobs qui ont des comportement beaucoup plus anarchiques que les boss, c'est nul à chier.
Les combats dans GW2, c'est tout sauf ce qui a été dans les autres MMO que l'on a pu connaitre.

La première règle est simple : Ne pas prendre de dégats, ou le moins possible.
Cela implique savoir quels skills ont doit esquiver, et ceux que l'on peut se permettre de prendre parce que on sais que l'on pourra éponger la baffe derrière.

La seconde règle des combats de GW2 : Adapter ses skills a la rencontre. Bien que l'on ne puisse pas toucher a ses aptitudes, on peut néanmoins adapter nos skills a l'affrontement qui arrive. Cela implique de changer d'armes, de changer d'utilitaires et d'avoir une cohésion des choix faits dans le groupe.

La troisième règle : La survie du groupe. Dès que quelqu'un est a terre, il faut le relever, s'il est mort c'est trop tard et on se focalise sur la survie jusqu'à ce qu'il revienne. Le soutiens, les soins, même minimes doivent permettre de tenir. On peut aussi faire du DPS et du soutiens en même temps. On privilégie les CC afin de ralentir au maximum les mobs, on les claques en boucle en les annonçant afin de ne pas en claquer deux en même temps. Pour le groupe, on privilégie les améliorations comme protection, stabilité et représailles.

Chaque rencontre dans GW2 est la pour tester nos réflexes et nos limites, a nous de nous adapter a ce qui se présente...
Je fais partie de ces joueurs que ça emmerde.

Non, je ne trouve pas sale de ne pas pouvoir tuer un groupe avec un ou deux bon heal quand c'est full ffa de son coté.
J'aime le concept de spécialisation et de la complémentarité obligatoire en groupe, du groupe indispensable.

Je chie sur la polyvalence quelle que soit sa classe, marre des couteaux suisses qui savent tout faire et qui caractérisent ces mmo 2.0

La disparition du heal, du main tank, est dans cette continuité. Je trouve cela déplorable, d'autant plus quand je repense au moine de GuildWars qui était l'une des meilleures classes de heal jamais créée.

Bon après, je suis conscient que de nombreux joueurs, les plus nombreux, aiment être indépendants, n'aiment pas rencontrer des groupes intuables, etc...
Je me suis fait une raison depuis le temps. Je fais partie de la minorité.
Citation :
Publié par Valcryst
La seconde règle des combats de GW2 : Adapter ses skills a la rencontre. Bien que l'on ne puisse pas toucher a ses aptitudes, on peut néanmoins adapter nos skills a l'affrontement qui arrive. Cela implique de changer d'armes, de changer d'utilitaires et d'avoir une cohésion des choix faits dans le groupe.
Ca, à mon avis, c'est un gros ratage. On ne peut pas changer ses utilitaires en combat. Même s'il sont hors cooldown. Donc j'engage un event de boss avec le bus, je me rend compte qu'il empoisonne, je n'ai pas mon sort de débuff, je suis une quiche.
Avoir les skills adaptés ça présuppose connaitre le boss et ses capacités. En gros potasser la strat comme dans Wow. Ca ne me gène pas, c'est ma spécialité mais on est loin du concept de spontanéité des évènements qui pop au hasard de notre exploration du monde.

D'ailleurs la remarque 1 est du même acabit :
Citation :
La première règle est simple : Ne pas prendre de dégats, ou le moins possible.
Cela implique savoir quels skills ont doit esquiver, et ceux que l'on peut se permettre de prendre parce que on sais que l'on pourra éponger la baffe derrière.
Il faut connaitre le boss pour bien l'affronter surtout qu'une baffe sur deux OS. Il faut apprendre vite.
Citation :
La pire calamité de cette absence de trinité c'est le mode à Terre. Rouage daubé de la mécanique de GW2. En donjon explo le but c'est d'éviter tout ce que tu peux pour pas te faire OS. Le support doit être jouer uniquement pour EVITER les attaques mais tu peux le faire en faisant du DPS. Le heal c'est de la merde.
Au contraire, la mise à terre est indispensable au gameplay de GW2 car il n'y a pas de tank/heal

Imagines sans ça, tes points de vie arrivent à zéro tu meurs t'as plus qu'à revenir à patte ou wipe du groupe.

Là tes points de vie arrivent à zéro tu as une chance non négligeable de retourner la situation par toi-même (le mob meurt ou tu te self heal) ou grace au groupe qui te heal ou tue le mob.

Sans ça le jeu serait totalement injouable vu la difficulté
Citation :
Publié par Enthalpire
Comme toi, j'ai plutôt un style de jeu support. Même parmi les soigneurs, je me spécialisais plus dans le soin ciblé, l'apport de buff, la suppression des débuffs que dans le gros soin de zone ou le chain casting sur le tank.

Mon expérience de GW2 est encore limitée mais j'ai beaucoup de mal à me faire à la perte de la trinité. En fait, je trouve qu'un concept puissant (bien que peut être rébarbatif) a été retiré sans vraiment mettre quoi que ce soit à la place.
C'était exactement ce que je m'étais dit. Plus de trinité, très bien, mais en voyant le gardien, je me suis mis à espérer une vision plus "Support" que "Médecin".
Mais quand ils parlaient de suppression de la trinité, c'était vraiment son annihilation purement et simplement.

Interressant théoriquement, en pratique ça reste le grand bordel, comme tu l'as expliquer.

Citation :
Publié par Valcryst
Les combats dans GW2, c'est tout sauf ce qui a été dans les autres MMO que l'on a pu connaitre.
[...]
Chaque rencontre dans GW2 est la pour tester nos réflexes et nos limites, a nous de nous adapter a ce qui se présente...
Ta vision est positive, et témoigne du manque d'expèrience (ou d'adaptabilité) de la majorité des joueurs _pour le moment_.

Il est peut-être encore trop tôt pour faire un "bilan" de cette disparition.

Mais c'est vrai qu'il y a de tout petits détails qui peuvent faire tourner le cours d'une rencontre à son avantage, que beaucoup ignorent, ou, plutot, sous-estiment.
Comme par exemple le fait de rez qqun qui tombe a terre très rapidement, et non pas attendre sa mort complète. Là oui, à moins de s'y mettre a 4 (et donc d'ammener le boss/mobs sur le corps et de faire capoter le rez xD), il vaut mieu qu'il release, et revienne le plus vite possible.
Ou de s'éloigner du fight si on voit qu'on va tomber, ou encore de ne pas kiter en plein milieu d'un rez ou de quelqu'un d'autre, de dodge au bon moment, de ne pas rester dans les cercles rouges..etc..etc....

C'est plus une vision de 'cohésion' que de 'synergie' qui est récompenser.

Cela dit, il me manque quand même mon rôle de support/healer. J'aime bien être utile lors d'une rencontre difficile, et je vois mal sur GW2, comment apporter (bon à un event là c'est clair pour n'importe qui, et c'est même pas la peine d'essayer) lors d'un fight tendu contre un Boss, un truc bien significatif qui va changer la done. Vraiment j'ai du mal.

Je trouve que ça manque de saveur, que tout le monde et n'importe quelle classe puisse faire tout et n'importe quoi (dans le sens 'rôle', pas 'bétises').

__edit HS
Et puis même niveau RP :$. Comment jouer la pauvre healeuse toute frêle et fragile quand tu peux porter une grosse masse et faire la toupie avec ? -_-

Dernière modification par Cleanlsle ; 11/09/2012 à 20h55.
Citation :
Publié par Enthalpire
Ca, à mon avis, c'est un gros ratage. On ne peut pas changer ses utilitaires en combat. Même s'il sont hors cooldown. Donc j'engage un event de boss avec le bus, je me rend compte qu'il empoisonne, je n'ai pas mon sort de débuff, je suis une quiche.
Avoir les skills adaptés ça présuppose connaitre le boss et ses capacités. En gros potasser la strat comme dans Wow. Ca ne me gène pas, c'est ma spécialité mais on est loin du concept de spontanéité des évènements qui pop au hasard de notre exploration du monde.

D'ailleurs la remarque 1 est du même acabit :

Il faut connaitre le boss pour bien l'affronter surtout qu'une baffe sur deux OS. Il faut apprendre vite.
Je parlais pas forcément des boss, mais aussi des packs de mobs... Et oui la connaissance est primordiale avant d'engager. La plus part des boss / mobs ont leurs skills principaux écrit sous leur barre de vie comme : Empoisonne ou Poison, Inflige plus de dégats aux cibles en mouvement etc etc etc...
Citation :
Publié par Yopuka
Au contraire, la mise à terre est indispensable au gameplay de GW2 car il n'y a pas de tank/heal

Imagines sans ça, tes points de vie arrivent à zéro tu meurs t'as plus qu'à revenir à patte ou wipe du groupe.

Là tes points de vie arrivent à zéro tu as une chance non négligeable de retourner la situation par toi-même (le mob meurt ou tu te self heal) ou grace au groupe qui te heal ou tue le mob.

Sans ça le jeu serait totalement injouable vu la difficulté
Quel gameplay
j'ai un peu du mal aussi avec ce concept mais je suis encore en phase d'apprentissage (j'ai peu joué).
Je trouve que c'est un challenge de changer drastiquement de fonctionnement après tant d'années de jeu formaté et j'espère relever le défi

Et la "seconde chance" avant de mourir, ça m'éclate.
Citation :
Publié par Lyk
La disparition du heal, du main tank, est dans cette continuité. Je trouve cela déplorable, d'autant plus quand je repense au moine de GuildWars qui était l'une des meilleures classes de heal jamais créée.
Moi aussi il me manque mon moine , il y a un reste de moine châtiment dans le gardien .
Sinon je suis d'accord que ca choque ou déstabilise au début quand on touche à la trinité. Sur gw 1 les zone élites étaient simple à faire sauf quand il y a avait des conditions pour les faires, le guerrier poteau prenait les coups, les dps balancer la sauce et le moine soignait.
Là maintenant en fonction des ennemis et de la zone, on change ses compétences et on essaye de survire sur les trash mobs qui aiment se balader au millieu du groupe, mais il reste quand même du support avec les bannière du guerrier et le gardien et l'élé eau. Mais Anet voulait faire comme sur les moba ou les héros soutien peuvent tuer et se défendre tout en support leur team.
Citation :
Publié par ombre vengeresse
Moi aussi il me manque mon moine , il y a un reste de moine châtiment dans le gardien .
Sinon je suis d'accord que ca choque ou déstabilise au début quand on touche à la trinité. Sur gw 1 les zone élites étaient simple à faire sauf quand il y a avait des conditions pour les faires, le guerrier poteau prenait les coups, les dps balancer la sauce et le moine soignait.
Là maintenant en fonction des ennemis et de la zone, on change ses compétences et on essaye de survire sur les trash mobs qui aiment se balader au millieu du groupe, mais il reste quand même du support avec les bannière du guerrier et le gardien et l'élé eau. Mais Anet voulait faire comme sur les moba ou les héros soutien peuvent tuer et se défendre tout en support leur team.
Sur les MOBA-like, les supports restent fragile, et restent axé support de par leurs skills et plus encore par les items qu'ils achetent, et restent efficaces dans ce rôle. Ce n'est qu'en te 'buildant' d'une certaine façon que tu peux rivaliser avec un autre type de héro.
C'est ce que justement j’espérais pour GW2.
Or ce n'est carrément pas le cas. D'une part, parceque peu importe les attributs que tu va privilégier, tu restes très peu efficace dans ce but unique. D'autre part, parceque tu peux très bien soloter un vétéran solo, même avec un stuff full +heal/durée conditions. Et parceque pour terminer, les autres peuvent faire exactement la même chose que toi, et pour certains, mieux encore.

Ils auraient pue transformer le rôle "zombitique" du healer qui regarde seulement un rectangle vert pour eviter qu'il tourne au rouge (comme ils disaient) en un rôle plus technique dépendant de la situation/rencontre, un rôle que j'appel support et qui est très bien représenté dans le genre MOBA, comme tu dis.

C'est raté.

Dernière modification par Cleanlsle ; 11/09/2012 à 21h35.
Je vous trouve tout de même un peu dur sur le rôle de support.
J'ai crée un gardien en espérant le jouer support/buffer.

Alors oui, y'a pas de comp "attentionnnn j’appuie sur le boutoooonnn" hormis le cast de l'ulti du gardien à fort CD.

Mais y'a quand même un max d'utilitaire qui, si bien placée peuvent rallongée la durée de vie d'un groupe.

L'AOE 33% de dégats reçu en moins de la masse et du boubou. Les différents cleans débuff. Les vertues, à base d'égide de zone et de tic de heal AOE.
Ok, pas de quoi tenir un mec qui focus tank un boss en mode poteau pendant tout un fight mais bon.

La ou je trouve dommage, c'est sur le manque d'info véritable vis à vis des stat à privilégier en tant que support.
Bon , j'ai pas encore parse quoi que se soit, mais de ce que je vois, j'ai l'impression que même en voulant axé son gameplay vers le support, il faut tout de même chercher à axé ses stat en dps pur + robu/vita, tant la différence reste minime en visant le full puissance soin.
OK, il n'y a plus de rôles, plus de trinité, mais au final, on y gagne quoi ?

Tout le monde fait un peu tout et n'importe quoi, tout le monde peut se regen, tout le monde peut DPS, tout le monde peut encaisser ( mais attention, on ne peut jamais encaisser assez pour réellement survivre au burst d'un pack ou au one-shot-skill d'un boss ).

Au final, personne ne fait rien de ciblé, c'est un gros foutoir sans réel intérêt.

J'ai tendance à dire que la meilleure stratégie, ça reste à la limite de rester en arme à distance ( parce que sauf à avoir les réflexes d'un sprinter, au CaC, certaines attaques qui one-shot sont impossible à éviter, pour peu qu'on ai lancé un skill canalisé ), et de se foutre un build orienté mitigation et regen.

C'est optimal, on a de l'espace pour visualiser et éviter les compétences, de toute façon, les boss n'ont pas d'aggro ( ou n'ont pas d'aggro que les joueurs aient réussi à analyser, ce qui revient strictement au même. Rajouter 25000 variables, ou tirer un /random "c'est toi que je oneshot ensuite", c'est du pareil au même ), alors on va forcément être emmerdé un jour.


Je dirai que l'absence de trinité a terriblement appauvri le gameplay, terriblement appauvri les capacités à créer des rencontres intéressantes, et qu'au final, on se retrouve à faire la même chose, quelque soit la spé : tourner autour du boss, DPS, faire des roulades, rez les mecs qui se sont fait oneshot, et revenir à pinces après s'être fait oneshot.


Citation :
Sans ça le jeu serait totalement injouable vu la difficulté
Du coup, le jeu est injouable, mais trivial parce que la solution simple restera toujours de laisser une personne faire du kiting, en attendant que les morts reviennent...
Citation :
Publié par Yopuka
Au contraire, la mise à terre est indispensable au gameplay de GW2 car il n'y a pas de tank/heal

Imagines sans ça, tes points de vie arrivent à zéro tu meurs t'as plus qu'à revenir à patte ou wipe du groupe.

Là tes points de vie arrivent à zéro tu as une chance non négligeable de retourner la situation par toi-même (le mob meurt ou tu te self heal) ou grace au groupe qui te heal ou tue le mob.

Sans ça le jeu serait totalement injouable vu la difficulté
Contre un seul mob qui claque des OS par AOE une fois toutes les X secondes je veux bien croire à ta chance non négligeable mais une fois face à 5 mobs de se même type une fois à terre tu es mort point.

Et le support on le sent pas, car ils font la même chose que les autres classes. Donc finalement l'avis des joueurs supports se résume à l'avis des joueurs en général.
L'avis des joueurs est :" je suis couteau suisse et si il faut j'te rez" /thread ?
Citation :
Publié par Aratorn
...
Globalement d'accord. Personnellement je trouve que leur système est encore plus restrictif que ne l'est la trinité. En effet, si tu n'as pas tel ou tel set de skill et tel ou tel build pour tel ou tel boss, t'es marron. Je ne parle pas du mode scénario qui reste relativement simple suivant le donjon mais du mode exploration qui est vraiment mal équilibré à ce jour. En effet, le fait est qu'il faut savoir adapter son build suivant l'adversaire. Or, ça n'est pas possible à l'heure actuelle dans GW2. On n'a droit qu'à un build par perso alors qu'il en faudrait bien trois (une orientée dégâts, une orientée défense et une dernière orientée soutien) avec lesquels switcher suivant l'encounter en donjon. Bref, à l'heure actuelle je ne prends pas de plaisir à faire un donjon même en connaissant ses tactiques de par l'impossibilité d'adaptation actuelle de son personnage face au danger qu'il va devoir rencontrer. Au final, on est donc encore plus restreint et frustré qu'avec la sacro sainte trinité. Car, non, tous les builds ne sont pas viables en donjon suivant la situation.

Dernière modification par Dark Cador ; 11/09/2012 à 22h16.
Citation :
Publié par Aratorn
OK, il n'y a plus de rôles, plus de trinité, mais au final, on y gagne quoi ?

Tout le monde fait un peu tout et n'importe quoi, tout le monde peut se regen, tout le monde peut DPS, tout le monde peut encaisser ( mais attention, on ne peut jamais encaisser assez pour réellement survivre au burst d'un pack ou au one-shot-skill d'un boss ).

Au final, personne ne fait rien de ciblé, c'est un gros foutoir sans réel intérêt.

J'ai tendance à dire que la meilleure stratégie, ça reste à la limite de rester en arme à distance ( parce que sauf à avoir les réflexes d'un sprinter, au CaC, certaines attaques qui one-shot sont impossible à éviter, pour peu qu'on ai lancé un skill canalisé ), et de se foutre un build orienté mitigation et regen.

C'est optimal, on a de l'espace pour visualiser et éviter les compétences, de toute façon, les boss n'ont pas d'aggro ( ou n'ont pas d'aggro que les joueurs aient réussi à analyser, ce qui revient strictement au même. Rajouter 25000 variables, ou tirer un /random "c'est toi que je oneshot ensuite", c'est du pareil au même ), alors on va forcément être emmerdé un jour.


Je dirai que l'absence de trinité a terriblement appauvri le gameplay, terriblement appauvri les capacités à créer des rencontres intéressantes, et qu'au final, on se retrouve à faire la même chose, quelque soit la spé : tourner autour du boss, DPS, faire des roulades, rez les mecs qui se sont fait oneshot, et revenir à pinces après s'être fait oneshot.


Du coup, le jeu est injouable, mais trivial parce que la solution simple restera toujours de laisser une personne faire du kiting, en attendant que les morts reviennent...

J 'approuve complètement.
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