[Actu] Lancement de The Secret World

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Publié par AfkBio
Je viens de constater que l'action de Funcom a perdu presque 40% depuis la sortie de TSW, moins d'une semaine... C'est plutôt rare de voir une action se casser la figure comme ça pour la sortie d'un jeu. On devrait voir l'inverse, non?

Les critiques dans l'ensemble sont plutôt bonnes, j'ai du mal à m'expliquer ça.
C'est à cause de la "démission" du CEO, ça sur la bourse en général ça a pas un effet super positif. Surtout le jour de la sortie de Tsw.

Pour le gameplay en fait, ce que reproche les gens et gamekult, c'est ce coté principe général qui est le même pour toute les branches : monter les points de combo les utiliser etc ...
Après je pense aussi qu'on a vraiment pas assez de recul pour voir l'étendue et le potentiel réelle de la roue.
Ptet que ce constat sera la même finalement au bout de quelques heures de jeu, ou alors il va apparaitre des builds moins dépendant de ça ...

Shift F de mémoire la liste d'ami.
Citation :
Le délai de grâce accordé aux joueurs ayant précommandé le jeu pour qu'ils puissent y jouer sans clef de licence va être rallongé de 48 heures et prendra fin le jeudi 12 juillet à 22h00 GMT. Il est absolument indispensable d'enregistrer une clef de licence de The Secret World sur votre compte d'ici là sans quoi vous ne pourrez plus vous connecter au jeu.

Si vous n'enregistrez pas de clef de licence avant cette date, vous obtiendrez une erreur de type "échec d'authentification". Nous vous prions de nous excuser pour tout malentendu que cette situation a pu causer et espérons que ce rallongement permettra aux joueurs qui attendent toujours l'arrivée de leur clef de licence de continuer à profiter du jeu.

Si avez précommandé une version dématérialisée du jeu chez un revendeur et que vous n'avez toujours pas reçu la clef de licence (game key), merci de le contacter afin qu'il vous l'envoie dans les plus brefs délais.

Pour toute question concernant les problèmes de connexion que vous rencontrez, merci de prendre contact avec notre service client qui sera ravi de vous aider !
Source : http://forums-fr.thesecretworld.com/...read.php?t=786
Citation :
Publié par BOGHOSS
Remarque très bizarre pour moi qui ai beaucoup joué à Guild Wars. Ce choix de compétences limitées dans la barre à choisir parmi un panel de beaucoup d'autres me fait très penser à ce que proposait Guild Wars. Pour ma part, je préfère une petite barre avec peu de compétences plutôt que de voir mon écran bardé de barres avec des compétences beaucoup trop nombreuses dont on n'utilise que les plus efficaces, soit, à tout casser, entre six ou huit. Même dans WoW je faisais comme ça. Ensuite, je changeais de compétences suivant les monstres que j'affrontais. Ça ne me change pas beaucoup de mes habitudes, en fait. J'avoue avoir ressenti beaucoup de plaisir à sélectionner les compétences les plus efficaces par rapport aux monstres que je devais vaincre. J'ai toujours intuitivement pratiqué comme cela dans les MMOs. - J'ajoute que je joue DPS.
Il en faut pour tous les goûts. Je ne suis pas fan de GW à titre perso. Donc ça n'est clairement pas un élément de référence quant à mes inclinaisons en matière de gameplay pour un MMORPG (d'ailleurs je ne conçois pas GW comme un MMORPG). Là, concrètement, si je regarde comment je joue mon personnage spé élémentaire/lame, j'ai 1 skill à distance que je spam pour monter ma charge, 1 skill à distance que j'active une fois la charge requise atteinte et un skill à distance de type root. Au corps à corps j'ai un skill de type attaque canalisée monocible que je lance une fois la charge requise atteinte. J'ai une AOE que je spam pour monter ma charge. Une autre AOE que je lance une fois le niveau de charge requis atteint. Et, pour finir, 1 skill qui lance un HOT sur moi et boost mes parades. Au final ça donne des combats avec très très peu de dynamisme et de variation.

Bref, je m'en contente car je ne suis pas "difficile". Mais je reste lucide et objectif quant aux limites et à la monotonie de ce système comparé à d'autres MMORPG. Pour en citer un par exemple, SWTOR dans lequel tu te retrouves avec facilement 30 skills à gérer entre les combos, les interupts en tout genre, les skills de type "réaction", etc. Et c'est grosso modo pareil pour Rift. Bref, l'idée de la roue des pouvoirs n'est pas le problème. Mais la limitation à juste 7 skills à équiper en est un à mon sens.
peut etre parce que tu cherches pas l'interaction entre les skills (c'est pas un défaut).

en utilisant chaos et marteau, par exemple j'ai pu trouver une "chaine de skills" :

une ouverture de marteau qui renverse (état diminué),
un finisher dont les dégâts augmentent quand la cible est diminuée,
un passif déclenche l'état affaibli quand je touche une cible diminuée (et qui augmente ses dégâts subis)
un skill qui réagi avec l'état affaibli (j'ai le choix : Aoe, boost def, coup bonus, etc...)

pour moi, la construction de mon deck est un véritable mini-jeu.
et plus je gagne de skills, plus c'est une casse-tête :
les derniers gagnés ne sont pas forcément les plus puissants !
Citation :
Publié par Dark Cador
Bref, je m'en contente car je ne suis pas "difficile". Mais je reste lucide et objectif quant aux limites et à la monotonie de ce système comparé à d'autres MMORPG. Pour en citer un par exemple, SWTOR dans lequel tu te retrouves avec facilement 30 skills à gérer entre les combos, les interupts en tout genre, les skills de type "réaction", etc. Et c'est grosso modo pareil pour Rift. Bref, l'idée de la roue des pouvoirs n'est pas le problème. Mais la limitation à juste 7 skills à équiper en est un à mon sens.
Selon moi, cette limitation impose de réfléchir avant d'engager un combat (je parle de pve, vu que tu parles de swtor, que swtor est un jeu pve, tout comme tsw).

En effet, on est pas dans un swtor ou tu as tout sous la main "au cas où" (enfin tu as tout ce que te permet ta classe... mon contrebandier a jamais su tanker correctement ou se heal) mais au final tu n’utilises que, allez, en contrebandier j'avais un cycle sur 6/7 techs (et encore, la plupart des techs ont des CD entre 7 et 15sec), en malfrat heal c'est 5 ou 6 je sais plus (de toute façon tu vas sur mmo mechanics, les cycles présentés ne tournent pas autour des 30 skills qu'on obtiens tout au long de ton leveling)

Sur tsw, tu dois choisir entre avoir un interrupt, une purge ou un finisher supplémentaire, en effet tu peux pas tout faire en même temps, et tes choix peuvent influer sur l'issue du combat... Mais par contre, tous les dps peuvent avoir un interrupt, si le combat le nécessite, ou peuvent assist heal... Faut y penser avant.

La limitation pousse à faire des choix... Si cette limitation n'existait pas, on aurait tous des skill de heal, de dps, de protect, de reset d'aggro, de purge avec les skill dps les plus puissant bien évidement, et on viendrait se plaindre que c'est trop facile, que c'est n'importe quoi, qu'on peut tout faire en même temps et que ça n'a aucun intérêt... (et en effet ça n'aurait plus aucun intérêt)

La seule limitation qui me gène actuellement, c'est le fait de ne pas pouvoir binder les popo de heal, les gadgets et autres items de ce style...

Dernière modification par edhiltir ; 10/07/2012 à 15h26.
Citation :
Publié par Ranxx
...
Oui et non. Là je me concentre effectivement sur le fait de débloquer un deck.

Néanmoins, j'essaye de bâtir ma barre de skills en fonction des interactions entre ces derniers. C'est surtout le cas au niveau des passifs d'ailleurs. Pour les actifs, j'utilise choc afin d'affliger ma cible (du fait du passif courant volatile). Ce qui me permet de réussir un critique à coup sur (mais ça semble bugger de temps en temps) lorsque j'aurais assez de charge pour lancer brasier (du fait du passif grand brasier). Après, vu que j'ai aussi besoin d'AOE pour les situations où plusieurs mobs sont sur moi, je suis forcé de piocher dans lame pour combler le vide actuel de la branche élémentaire (et parce que le deck en question repose sur élémentaire et lame).

Une fois que j'aurai fini de débloquer mon deck, je pourrai probablement mieux optimiser la chose. Mais en attendant je dois faire ainsi. Et il est clair qu'à cette heure je ne peux pas honnêtement dire que TSW me propose les combats les plus intéressants au niveau de leur mécanique par rapport à la masse de MMORPG auxquels j'ai joué. Mais comme précisé avant, je fais avec vu que j'accroche suffisamment à l'histoire pour passer outre ce défaut.

Citation :
Publié par edhiltir
...
Clairement, du fait qu'à terme il est possible d'avoir tout débloqué, il n'est pas concevable d'équilibrer le jeu sans imposer une limite quant au nombre de skills à équiper. Mais, malheureusement (enfin pour ma part du moins), ça a pour conséquence de trop limiter la variation d'utilisation de skills en combat par rapport à SWTOR ou Rift dans lesquels j'utilisais facilement une bonne 10n de skills différents par combat (surtout dans SWTOR en jouant tank). Là, dans TSW, le déroulement d'un combat type en Egypte sur un adversaire unique ça sera de lancer 3 chocs puis 1 brasier puis 1 root puis rebelote jusqu'à la mort du monstre (genre 2-3 fois ce cycle en gros). Si il y a plus de 2 mobs liés, je me contenterai de spam l'AOE de lame puis l'AOE a charge de lame que j'ai équipé. C'est pas folichon en terme de variété tu conviendras.

Dernière modification par Dark Cador ; 10/07/2012 à 15h26.
Citation :
Publié par Dark Cador
ça a pour conséquence de trop limiter la variation d'utilisation de skills en combat par rapport à SWTOR ou Rift dans lesquels j'utilisais facilement une bonne 10n de skills différents par combat (surtout dans SWTOR en jouant tank). Là, dans TSW, le déroulement d'un combat type en Egypte sur un adversaire unique ça sera de lancer 3 chocs puis 1 brasier puis 1 root puis rebelote jusqu'à la mort du monstre (genre 2-3 fois ce cycle en gros). Si il y a plus de 2 mobs liés, je me contenterai de spam l'AOE de lame puis l'AOE a charge de lame que j'ai équipé. C'est pas folichon en terme de variété tu conviendras.
swtor, en mode solo c’était pas beaucoup mieux, par contre sur swtor j'avais un cycle, c'est vrai que ça rend le combat plus "vivant", notamment pour les élites, mais c’était toujours le même, y'a pas tant de situations qui nécessitaient de varier de ce cycle (en solo toujours vu qu’apparement quand tu parles de l’Égypte sur tsw ça ressemble a du solo et pas d'instance et certainement pas du pvp)

TSW n'apporte pas bcp de variations non plus en mode solo "bien pull" mais les risques d'aggro foireuses sont souvent plus nombreuses que sur swtor (notamment dû au fait que tu peux bouger en utilisant tes skills ou en faisant une esquive) et je suis bien content d'avoir quand même un stun de 5sec pour passer quelques rafales d'amina pour me remonter et m'en sortir vivant dans certains cas.

En instance, en effet, je pourrais me contenter (en tant que dps pour le coup), comme dans swtor de répéter mon cycle qui se retrouve tres limité sur TSW, 1 builder avec 1 arme et 2 finshers (1 par arme) mais comme j'aime avoir une capacité à assister le heal, j'ai un builder ponction (qui ne monte donc pas les ressources de l'autres arme, mais qui pose un affligé sur la cible et qui me monte un buff de pénétration) et là je commence a jongler entre le builder heal, le builder dps pour pouvoir continuer a optimiser le dps (avec un dot et 2 finishers, maintenir l'etat affligé) tout en pouvant assister le heal (le tout en évitant les zones au sol), et au final je trouve les combats beaucoup plus intéressants qu'avec mon contrebandier mode tourelle.

Apres chacun voit le jeu selon ses envies et ses attentes, et peut-être que je me fait tout un cinéma en multipliant ce que je peux utiliser en instance et qui n'est pas indispensable, mais c'est peut-etre aussi une force du jeu de pouvoir s'adapter aux souhaits du joueur.

Dernière modification par edhiltir ; 10/07/2012 à 15h56.
Citation :
Publié par Dark Cador
Il en faut pour tous les goûts. Je ne suis pas fan de GW à titre perso. Donc ça n'est clairement pas un élément de référence quant à mes inclinaisons en matière de gameplay pour un MMORPG (d'ailleurs je ne conçois pas GW comme un MMORPG). Là, concrètement, si je regarde comment je joue mon personnage spé élémentaire/lame, j'ai 1 skill à distance que je spam pour monter ma charge, 1 skill à distance que j'active une fois la charge requise atteinte et un skill à distance de type root. Au corps à corps j'ai un skill de type attaque canalisée monocible que je lance une fois la charge requise atteinte. J'ai une AOE que je spam pour monter ma charge. Une autre AOE que je lance une fois le niveau de charge requis atteint. Et, pour finir, 1 skill qui lance un HOT sur moi et boost mes parades. Au final ça donne des combats avec très très peu de dynamisme et de variation.

Bref, je m'en contente car je ne suis pas "difficile". Mais je reste lucide et objectif quant aux limites et à la monotonie de ce système comparé à d'autres MMORPG. Pour en citer un par exemple, SWTOR dans lequel tu te retrouves avec facilement 30 skills à gérer entre les combos, les interupts en tout genre, les skills de type "réaction", etc. Et c'est grosso modo pareil pour Rift. Bref, l'idée de la roue des pouvoirs n'est pas le problème. Mais la limitation à juste 7 skills à équiper en est un à mon sens.
Je pense que la diversité du game play de ton perso vient en fait du changement de deck suivant la situation.

Dans des jeux classiques tout tes skills sont dispo ici tu dois anticiper et choisir le bon deck pour le bon combat.

Dans pas mal de cas je joue la partie 1/2/3 d'une quête avec un deck (souvent oriente muti-cible) et ensuite je change vers un deck mono cible/heal pour le boss ou des mobs costauds. Pour mon rifle, j'ai aussi des deck oriente dps 100% sans heal et des deck hybrides avec heal.

Le tout est de choisir le bon deck et ce n'est pas toujours facile.

Pour les quêtes du manoir par exemple, j'avais pris pour la fin un build hybride mais trop oriente heal et je n'arrivais pas a tomber les méchants . J'ai change vers un build dps et la je ne tenais plus en vie. Finalement j'ai du me faire un deck rien que pour cela et m'injecter un dopant

J'aime bien cette diversité, je pense que au final c est aussi varie que d'avoir 5 barres de raccourcis.
Citation :
Publié par Cameron
...
Ma foi, jusqu'à présent (fin de l’Égypte), je n'ai pas eu besoin de changer mes skills. J'arrive à terminer les quêtes par moi même donc pas de souci majeur niveau viabilité de mon build actuel. L'unique changement que j'y apporte en donjon, c'est que je remplace le HOT par un skill qui boost les dégâts pendant 10sec. Je pense que si le jeu permettait d'avoir 3-4 skills en plus dans sa barre, on arriverait à un équilibre entre pas assez de skills et trop. Mais chacun voit midi à sa porte comme on dit.
Citation :
Publié par Dark Cador
Me concernant, les annonces quant aux futurs mises à jour sont attrayantes. Espérons qu'ils tiennent leur feuille de route ^^

Quelles annonces ?

EDIT : J'ai rien dit ! J'ai vu sur le site off... My bad !
La bague donnée pour l’accès anticipé qui augmente le nombre d'xp gagné lors des premières zones s'applique également aux montagnes bleu ou pas svp?
Citation :
Publié par Jihui
La bague donnée pour l’accès anticipé qui augmente le nombre d'xp gagné lors des premières zones s'applique également aux montagnes bleu ou pas svp?
Je ne sait pas, j'ai trouvé mieux en termes de carac dès la côte sauvage (puis comme le gain d'xp ne faisait pas partie de mes priorités, ça m'a pas vraiment arrêté)
Citation :
Publié par Jihui
La bague donnée pour l’accès anticipé qui augmente le nombre d'xp gagné lors des premières zones s'applique également aux montagnes bleu ou pas svp?
ça ne marche plus (comme les bonus du compagnon animal) à partir de 3M d'xp. C'est écrit sur la bague (contrairement au compagnon animal).
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