Les paliers de caractéristiques, c'est le mal

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Les paliers s'expliquent, je pense, par les sorts des personnages.
Par exemple, si je pouvais mettre aisément 400 agi de base dans mon eni ce serait surement plus abusif que sur un xelor, qui dispose déjà d'un sort pour sortir de tacle.
De même, comme quelqu'un l'a dit, un eni' qui peut se mettre beaucoup de points de chance et fait des vampi', ça pose problème.

Les paliers sont donc un équilibre fait par rapport aux sorts, et donc aux classes. Un équilibrage nécessaire, à moins de refaire à 0 toutes les classes.
Personnellement je pense que la suppression des paliers permettra juste d'être 2 fois plus fort, et ce sans pour autant changer radicalement son orientation.
J'irai joyeusement m'enlever un peu de point d'intel superflue pour les mettre dans l'agi ou la chance.
c'est à peu près ça oui...
sauf qu'il est évident qu'une suppression des paliers serait accompagnée d'un équilibrage des sorts, justement pour éviter les problèmes du style eni full chance vampirique²²²

le problème en fait, c'est que les paliers désavantageux (chance pour un eni ou intell pour un iop par exemple), associés aux forts dégâts de base des sorts associés, permettent de jouer trop facilement multi-élément, sans réelle concession de force de frappe.
si vampirique et tempête de puissance (par exemple toujours) ne tapaient pas à 3X de base, mais à 20, là il y aurait un vrai choix à faire:
ne pas y investir de points et laisser tomber cette branche, ou bien mettre moins de points dans notre élément dominant et pouvoir taper dans plusieurs éléments?
puissance brute ou polyvalence?
actuellement, le choix ne se pose pas, parchottage carac/sort + stuff multi, et let's go!
les dégâts de base élevés qui généralement sont associés aux paliers désavantageux font le reste, pas besoin de disperser ses points, et on a la polyvalence en plus de la puissance...
et c'est bien ça le problème.
Peut-être que les paliers sont la justement pour donner une spécificité aux classes tout en laissant le choix d'en faire autre chose.

Dans les autres jeux tu as le choix de la classe mais pas forcément de son orientation. Dofus permet (avec des concessions) de choisir une classe et d'en faire autre chose. Je trouve que c'est un avantage plutôt sympa.
Surtout avec le système de restat, on peut tester et revenir sur ses choix.

Le choix de la classe au début du jeu est là pour t'orienter vers ce que tu désires, pas vraiment choisir un pantin qui peut tout faire. Quitte à faire simple alors AG aurait pu donner un perso vide, pas de classe, un skin de base et c'est toi qui le construit de A à Z...Tous les jeux ont cette contrainte, depuis Mario bros jusqu'à Wow ou Dofus tout en passant par les FPS et autres Shoot them All, pourquoi critiquer le choix d'AG?

Surtout qu'avec son âge, dofus n'est pas un inconnu, tout le monde (ou presque, avec un bonne recherche on sait où on l'on va) peut monter ce qu'il veut comme classe de perso avec ses sorts et le stuff approprié.

Les paliers c'est pas le mal, c'est le jeu.
Pourquoi ne pas attendre le lissage des classes (qui ne devrais vraiment pu tarder maintenant, surtout avec 2nouvelles classes qui arrivent) avant de crier sur un "abus" ou un "mal" qui n'en est pas un?
les paliers sont la pour limiter l'abus de certains sorts, les supprimer serais simplement débile (et plus compliquer que de voir les dégâts de sorts en fonctions des paliers, les requis d'armes sont aussi vu en fonction je pense).
pour se qui est du parchotage il devient quasi systématique maintenant et c'est pas comme si la chose n'avaient pas été simplifiées au fil des temps (big up à otomaï, aux dopeuls et à la famille sacre) et récompense l'investissement a le faire en point de carac "supplémentaire".

prochain coup c'est quoi? suppression du cac? car c'est débile d'avoir créé des classes différentes avec des sorts différents pour que celles-ci frappent quasiment toutes avec la même arme.
Citation :
Publié par Fouduglan
prochain coup c'est quoi? suppression du cac? car c'est débile d'avoir créé des classes différentes avec des sorts différents pour que celles-ci frappent quasiment toutes avec la même arme.
Tu rigoles, mais mon premier fil sur JOL-Dofus critiquait le système des armes. Lui aussi doit être modifié, mais c'est un autre débat (pour le reste de ce que tu dis, il me semble y avoir déjà répondu).
Les paliers sont le fondement du caractère de chaque classe. Les supprimer même en revoyant les sorts retirerait la spécificité de chaque classe.

Tous ne sont pas égaux ?

C'est parfait, dans la vie tout le monde n'est pas aussi fort, agile, chanceux ou intelligent que d'autres.

Un éni très fort serait une aberration, comme un iop intelligent ou un sadi très agile.

Si vous voulez des personnages tous strictement égaux ? Ne jouez pas à un jeu avec des classes, essayez les dames !
Citation :
Publié par Mirroir
J'aime l'apparence de la classe Iop, j'aime leur but primaire qui est de taper fort (damage dealer).
J'aime le bleu et j'aime l'eau, basique comme corrélation.
Malheureusement je ne peux pas mixer les deux lignes, à cause des paliers des caractéristiques et à cause de l'inexistence de sorts eau sur la classe Iop.
Et ben tu as attends l'équilibrage des classes, où je pense qu'il y aura surement un ou deux sorts eau après celle-ci dans le panel des sorts Iop
Citation :
Publié par xervicus
c'est à peu près ça oui...
sauf qu'il est évident qu'une suppression des paliers serait accompagnée d'un équilibrage des sorts, justement pour éviter les problèmes du style eni full chance vampirique²²²

le problème en fait, c'est que les paliers désavantageux (chance pour un eni ou intell pour un iop par exemple), associés aux forts dégâts de base des sorts associés, permettent de jouer trop facilement multi-élément, sans réelle concession de force de frappe.
si vampirique et tempête de puissance (par exemple toujours) ne tapaient pas à 3X de base, mais à 20, là il y aurait un vrai choix à faire:
ne pas y investir de points et laisser tomber cette branche, ou bien mettre moins de points dans notre élément dominant et pouvoir taper dans plusieurs éléments?
puissance brute ou polyvalence?
actuellement, le choix ne se pose pas, parchottage carac/sort + stuff multi, et let's go!
les dégâts de base élevés qui généralement sont associés aux paliers désavantageux font le reste, pas besoin de disperser ses points, et on a la polyvalence en plus de la puissance...
et c'est bien ça le problème.
Et Ankama inventa les dommages élémentaires,
Les dommages élémentaires sont souvent plus élevé sur les Items frigost que les autres, pour poussé les joueurs à se spécialisé,
Enlevé les paliers c'est enlevé toute la personnalité des personnages,
Bien sur les items sont plus difficile à FM mais le système n'est pas si mauvais que ça, je suis contre un palier commun à toutes les classes, parce que oui ça ferait beaucoup de problèmes, au niveau des prérequis,
faut pas poussé non plus avec ce système les mules full soins monterait a des soins colossales, les mules full Prospé lu +99 prospection de base au lvl 199 etc...
Et certaines classes censée être plus faibles au thermes de roxx serait abusé,
et ce système ne serait clairement pas une voie pour les mono-élément mais direct une voie pour les multi !
Distribué en deux élements c'est du 500 et avec un stuff full dans les deux restants, c'est facilement montable à de gros abus en thermes de multiélément.
Je viens juste en mode défenseur BackGround en trouvant que un Iop DOIT avoir un malus en intelligence et que ça me torche déjà le cul avec une rare violence que il y ai autant de iop feu.

MAIS , il faut quand même noter que en réalité les caractéristiques portent des noms "Force , Agilité, Chance etc.." mais qui n'ont rien avoir avec le BackGround de notre personnage en fait. Suffit d'un peu de réalisme, un Sram peut avoir 700 force mais il reste un squelette tout con, ça n'a aucun sens. Pareil pour un Enutrof, il reste maigrichon en étant Force alors qu'il devrait être peté de muscle.

Donc pour le coup, c'est le genre de chose qu'on ne peut pas citer dans une défense de BackGround, car ça n'a pas de rapport , le nom des carac sont là juste parce qu'il en faut bien un.
Je serais plus nuancé que toi Fabre...
Pour moi, il faut conserver les paliers, pour freiner l'intérêt à tout mettre dans une stat. C'est un principe de gamedesign qui ne pose aucun problème.
Pire que ça, la quantité de travail à fournir pour équilibrer une telle révolution est invraisemblable, ce qui rend la proposition morte dans l'œuf.
En effet, si je peux, en mettant tous mes points en intel + parchotage, atteindre 1095 intel sans le stuff, il n'y a pas que les sorts à revoir, il y a aussi tout le stuff. Le bonus stat devrait être revu à la hausse pour avoir une influence plus importante, sous peine de perdre une grande partie de l'intérêt à s'équiper.
En gros il faudrait redévelopper tout dofus, sans apport particulier autre que changer toutes les habitudes des joueurs.

Par contre, l'autre point que tu soulèves, la différence entre paliers d'éléments différents pour des classes différentes, je te suis à 100%. Il serait bien plus intéressant de pouvoir répartir ses point dans la stat de son choix, sans faire des concessions monstrueuses.
L'exemple du iop eau dont tu parlais est efficace, mais je pense de mon coté à mon Osamodette terre, qui ne peut pas rivaliser en puissance de frappe avec ses copains, à cause de paliers fatigants, sans raison BG particulière. Autre exemple flagrant, le palier chance des Enu, qui ne ressemble à rien.

Compte tenu de ce que j'ai dit plus haut, à mon avis, tout le monde devrait avoir les mêmes paliers que les panda, à part les sacrieurs, qui ont l'avantage du 2 vita par point. Nul besoin ainsi de changer les paliers sagesse ou vita.
Citation :
Publié par Iopéra
Les paliers sont le fondement du caractère de chaque classe. Les supprimer même en revoyant les sorts retirerait la spécificité de chaque classe.

Tous ne sont pas égaux ?

C'est parfait, dans la vie tout le monde n'est pas aussi fort, agile, chanceux ou intelligent que d'autres.

Un éni très fort serait une aberration, comme un iop intelligent ou un sadi très agile.

Si vous voulez des personnages tous strictement égaux ? Ne jouez pas à un jeu avec des classes, essayez les dames !
Non. La particularité d'une classe, c'est par exemple qu'un iop doit taper fort, qu'un eca doit être irrégulier ou qu'un osa doit invoquer. Dès l'instant où tu peux faire cela quelque soit ton élément (en intégrant le soin élémentaire pour l'eniripsa et en changeant les réductions pour le feca il est vrai), ce dernier n'est pas un problème. Je suis pour qu'il y ait de grandes différences entre les classes, mais que celles-ci existent quelque soit l'élément, et que ce dernier offre un degré de spécialisation supplémentaire. Un perso terre devrait avoir 12 façons de se jouer, une par classe. Et à l'intérieur des classes, une infinité de jouer, les quatre possibilités de mono-éléments et le multi-élément total étant les extrêmes, mais il existerait entre ceux-ci un nombre de possibilités presque sans limite.

Citation :
Publié par JudoBoy
Je serais plus nuancé que toi Fabre...
Pour moi, il faut conserver les paliers, pour freiner l'intérêt à tout mettre dans une stat. C'est un principe de gamedesign qui ne pose aucun problème.
Pire que ça, la quantité de travail à fournir pour équilibrer une telle révolution est invraisemblable, ce qui rend la proposition morte dans l'œuf.
En effet, si je peux, en mettant tous mes points en intel + parchotage, atteindre 1095 intel sans le stuff, il n'y a pas que les sorts à revoir, il y a aussi tout le stuff. Le bonus stat devrait être revu à la hausse pour avoir une influence plus importante, sous peine de perdre une grande partie de l'intérêt à s'équiper.
En gros il faudrait redévelopper tout dofus, sans apport particulier autre que changer toutes les habitudes des joueurs.

Par contre, l'autre point que tu soulèves, la différence entre paliers d'éléments différents pour des classes différentes, je te suis à 100%. Il serait bien plus intéressant de pouvoir répartir ses point dans la stat de son choix, sans faire des concessions monstrueuses.
L'exemple du iop eau dont tu parlais est efficace, mais je pense de mon coté à mon Osamodette terre, qui ne peut pas rivaliser en puissance de frappe avec ses copains, à cause de paliers fatigants, sans raison BG particulière. Autre exemple flagrant, le palier chance des Enu, qui ne ressemble à rien.

Compte tenu de ce que j'ai dit plus haut, à mon avis, tout le monde devrait avoir les mêmes paliers que les panda, à part les sacrieurs, qui ont l'avantage du 2 vita par point. Nul besoin ainsi de changer les paliers sagesse ou vita.
Pour ton premier point, il serait possible (j'avoue avoir intégré cette idée suite à la proposition de l'un des posteurs, merci à lui) que les paliers soient par exemple du 2 pour 1 dans chaque caractéristique et ce de manière infinie, ce qui diviserait déjà par deux le nombre total pouvant être acquis. Mais quoi qu'il en soit, je pense que tout investir dans une caractéristique serait loin d'être fait par tout le monde. Cela devrait demeurer possible évidemment, c'est mon but, mais je ne pense pas que tous seraient prêts à perdre autant en polyvalence (vu qu'il n'y aurait plus de sorts aux dégâts de base forts, tout investir dans une carac ce serait l'assurance de ne pas pouvoir se servir du tout des sorts d'autres éléments. Même pour l'eni et le feca, il serait possible de faire en sorte que ce soit pénalisant).
Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Pour ton premier point, il serait possible (j'avoue avoir intégré cette idée suite à la proposition de l'un des posteurs, merci à lui) que les paliers soient par exemple du 2 pour 1 dans chaque caractéristique et ce de manière infinie, ce qui diviserait déjà par deux le nombre total pouvant être acquis. Mais quoi qu'il en soit, je pense que tout investir dans une caractéristique serait loin d'être fait par tout le monde. Cela devrait demeurer possible évidemment, c'est mon but, mais je ne pense pas que tous seraient prêts à perdre autant en polyvalence (vu qu'il n'y aurait plus de sorts aux dégâts de base forts, tout investir dans une carac ce serait l'assurance de ne pas pouvoir se servir du tout des sorts d'autres éléments. Même pour l'eni et le feca, il serait possible de faire en sorte que ce soit pénalisant).
Déjà aujourd'hui, avec des armes surpuissantes monoélémentaires (kikoo brageut), toutes les teams HL s'optimisent sur un seul élément, pour profiter à fond des vulne.
Toute amélioration de la condition mono avantagerait ce type de team, qui n'en a -crois moi- vraiment pas besoin !!
Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Un perso terre devrait avoir 12 façons de se jouer, une par classe. Et à l'intérieur des classes, une infinité de jouer,
Ça c'est un avis bien personnel. Le jeu par classe est quasi toujours basé sur des avantages et des contraintes liées à chaque type de personnage.

Tu souhaite changer une des bases du jeu, il est à mon avis largement trop tard, mais cela n'empêche pas de discuter.

Je ne vois pas d'avantage à avoir toutes les classes ayant les mêmes possibilités. Il me parait logique et favorable au game-play qu'une classe ait des affinités par définition avec un ou deux éléments.
Citation :
Publié par Hec Sleg
Et la ding équilibrage des sorts et le panda vois ses vulnés fusionner en une seule, "état faiblesse, la cible perd 30% de res partout".

Bah quoi, on peut rêver non?
Et le multi element fume tout sur son passage, merci rekop boosté par un cra/iop
Et ça sera pire que maintenant avec deux pandas en 12 pa et plus avec vulné terre ou feu? Je crois pas. Qui dit état dit non cumulable. 2 tours actifs et 4 de relance avec un état fatigué pendant deux tours (impossible de relancer des vulnés sur la cible). Pour moi le sort sera puissant oui mais aussi fumé qu'actuellement? Sans compter que le panda qui passe ses tours à spammer ses même sorts... à par la mule à THL qui s'en fou de l'aspect ludique je vois pas à qui ça peut plaire un tel système (ok les vulnés sont jolies ).
Citation :
Publié par Hec Sleg
Et ça sera pire que maintenant avec deux pandas en 12 pa et plus avec vulné terre ou feu? Je crois pas. Qui dit état dit non cumulable. 2 tours actifs et 4 de relance avec un état fatigué pendant deux tours (impossible de relancer des vulnés sur la cible). Pour moi le sort sera puissant oui mais aussi fumé qu'actuellement? Sans compter que le panda qui passe ses tours à spammer ses même sorts... à par la mule à THL qui s'en fou de l'aspect ludique je vois pas à qui ça peut plaire un tel système (ok les vulnés sont jolies ).
Ma proposition devrait te plaire .... cf bilan des sorts pandawas ( en cours d'élaboration hein ... )

Sinon les paliers ? Moi je trouve aberrant d'avoir des paliers contraignant dans un élément et des sorts dans le même élément .... Avoir une attaque feu pour un iop est complètement illogique , il n'y aurait jamais du y en avoir. Si on estime que les enutrofs ne sont pas agiles , pourquoi diable les avoir dotés de sorts agi ? Ce n'est pas du tout cohérent.

Ce serait à refaire en tenant compte des parchemins , j'aurais mis des paliers équilibrés jusqu'à 100 comme pour les pandawas, au delà paliers en fonction des éléments privilégiés de la classe, mais pas de sorts dans les éléments non privilégiés, et paliers des voies possibles identiques . Pour qu'un simple parchottage plus équipement ne suffise pas à faire des dégâts plus qu'honorable ...

Le souci c'est qu'il est un peu tard pour cela , et que finalement ça ne crée des soucis qu'à cause des twinks ....
__________________
Arhialia
Dofus : Pandira-Ari - chasseuse de larves sur Kuri
Citation :
Publié par Pandira-Ari
Ma proposition devrait te plaire .... cf bilan des sorts pandawas ( en cours d'élaboration hein ... )

Sinon les paliers ? Moi je trouve aberrant d'avoir des paliers contraignant dans un élément et des sorts dans le même élément .... Avoir une attaque feu pour un iop est complètement illogique , il n'y aurait jamais du y en avoir. Si on estime que les enutrofs ne sont pas agiles , pourquoi diable les avoir dotés de sorts agi ? Ce n'est pas du tout cohérent.

Ce serait à refaire en tenant compte des parchemins , j'aurais mis des paliers équilibrés jusqu'à 100 comme pour les pandawas, au delà paliers en fonction des éléments privilégiés de la classe, mais pas de sorts dans les éléments non privilégiés, et paliers des voies possibles identiques . Pour qu'un simple parchottage plus équipement ne suffise pas à faire des dégâts plus qu'honorable ...

Le souci c'est qu'il est un peu tard pour cela , et que finalement ça ne crée des soucis qu'à cause des twinks ....
En laissant de côté l'aspect réaliste des choses (nous sommes je pense tous conscients des difficultés d'un changement en profondeur à ce stade de développement du jeu), ce qu'il aurait fallu pour avoir une situation saine selon moi :

- des éléments équilibrés, présentant des avantages différenciés mais équilibrés entre eux (différents donc de PP/pods/soins/tacle/esquive/CC...) ;

- des affinités élémentaires des différentes classes en accord avec leurs rôles d'une part et un typage élémentaire de l'autre ;

- un équilibre mathématique des différents paliers : soit sur une base purement mécanique (1 palier "fort", 2 paliers "moyens", les autres paliers "faibles",...), soit sur la base d'un coût en points (à la limite dans cette optique on pourrait même imaginer un choix d'attribution des paliers si les sorts étaient équilibrés entre eux et non selon les paliers) afin que ceux-ci soient équilibrés entre les classes (différent donc du cas iop avec 1 palier "fort" et tous des paliers faibles).

En l'état, avec quelques aménagements il me semble possible d'appliquer une partie de ces changements sans ruiner le jeu, démolir le parchotage existant ou créer des déséquilibres plus marqués mais cela implique :

- de (continuer à) revoir les boni élémentaires ;
- de fixer le premier palier de différenciation à 101 ;
- de répartir les paliers selon une base mathématique saine ;
- de revoir les sorts des différents éléments impactés.

Au vu des réticences du studio à envisager un "simple" (en comparaison) équilibrage des sorts, je doute que cela soit pour demain...
Citation :
Publié par Iopéra
Ça c'est un avis bien personnel. Le jeu par classe est quasi toujours basé sur des avantages et des contraintes liées à chaque type de personnage.

Tu souhaite changer une des bases du jeu, il est à mon avis largement trop tard, mais cela n'empêche pas de discuter.

Je ne vois pas d'avantage à avoir toutes les classes ayant les mêmes possibilités. Il me parait logique et favorable au game-play qu'une classe ait des affinités par définition avec un ou deux éléments.
Bien sûr. Un eni ne doit pas pouvoir frapper (ah, ces chères armes !), un crâ pas au corps à corps, un iop pas faire autre chose que tapper. Cela n'a rien à voir avec l'élément, ce dernier ne fait que limiter la liberté offerte au joueur. Un iop terre serait bien plus proche d'un iop air que d'un eca terre, c'est évident, mais les éléments permettraient une personnalisation plus grande.
Une personnalisation plus grande de ton personnage, ok, mais ça s'arrête là.

Je rejoins Iopéra sur l'idée qu'une classe doit avoir 2 éléments de prédilection et pas plus, car c'est aussi ce qui pousse à diversifier les classes au sein des teams.
A mes débuts sur le jeu, on recrutait un enu pour un donjon entre autre parce qu'il tapait eau et que parmi les 12 classes c'était le mieux prédisposé à le faire (avant le panda et dans une moindre mesure le xélor). Je concède qu'aujourd'hui c'est beaucoup moins vrai, quand on voit des sacris et des crâs qui se sentent à l'aise avec n'importe lequel des 4 éléments.

Bref l'élément joue en faveur de la diversité, oui, mais justement parce qu'il représente aussi une limite chez chaque classe. Si tu élimines les paliers, je pense que quasi tout le jeu peut se faire avec une team de 8 crâs (ah on me souffle que c'est déjà le cas ?) et c'est dommage.
Citation :
Publié par Zti'
Une personnalisation plus grande de ton personnage, ok, mais ça s'arrête là.

Je rejoins Iopéra sur l'idée qu'une classe doit avoir 2 éléments de prédilection et pas plus, car c'est aussi ce qui pousse à diversifier les classes au sein des teams.
Et les panda?
Et les cra?
Sans compter le reste.
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