Phoe a exprimé ce que je pense aussi.
Si on supprime les paliers, ce n'est pas un pas en avant vers la diversité, mais vers l'uniformisation.
Comment tu équilibres un sort pour qu'il soit jouable avec n'importe quel palier, mais également jouable par ceux qui ne jouent pas toutes leurs stats dans cet élément ?
Exemple : comment tu équilibres Horloge, si les paliers chance des xelor n'existent plus sachant que :
- Si tu laisses le sort tel quel les dégâts seront aberrants,
- Si tu nerfs les dégâts, ceux qui ne jouent pas eau (et éventuellement multi) n'auront pas d'intérêt à jouer ce sort ?
C'est impossible.
D'autre part, selon la façon qu'on utilise pour équilibrer les sorts, on aura deux choses qui se passent :
- soit on modifie les sorts à la baisse : les +Do deviendront incroyablement prépondérants (déjà que maintenant, ils sont extrêmement importants). Et c'est à l'opposée de la volonté du studio ;
- soit on modifie à la hausse : dans ce cas, hors les sorts ayant des effets, on aura presque toujours UNE voie largement meilleure que les autres.
Sans parler du fait qu'en donjon, avec un Panda, une équipe qui a mis toutes ses stats dans un élément, même le plus impressionnant des mob se fera en deux deux.
Enfin, cela dépend du système de seuil que l'on laisse.
Si on met des seuils très bas (1 pour 1, 2 pour 1), alors on se réfère à ce que je viens de mettre, et mettre des points en vitalité ou sagesse n'aura presque aucun intérêt (surtout avec les item + X retrait/esquive). Donc une perte "tactique"
Si on met des seuils hauts (4 pour 1), alors mettre des points en sagesse et vitalité sera presque toujours plus avantageux. Donc, là encore, une perte au niveau diversité.
Sinon, quid des Sacrieurs, si on leur met des paliers de stats différents de ceux d'aujourd'hui. Encore moins de souci sur les prérequis ?
On a l'exemple du Pandawa qui peut être considéré dans ce cas. Le souci, c'est que ses sorts font qu'il sert à autre chose qu'à taper, en général.
Mais aujourd'hui, ce que l'on voit illustre ce que j'ai dit.
Si on prend les Pandawa qui tapent, et qui ne sont pas multi, on a :
- les Terre, parce que la voie terre est la plus forte en terme de dégâts et peut taper autant sous picole qu'en état normal.
- les Air : généralement pour le tacle.
Les feu et eau sont extrêmement rares. Eau, parce que la stat n'apporte rien en temps que telle, et qu'il n'y a qu'un sort assez médiocre à exploiter dans cette voie.
Feu, parce que flasque est limité.
Les Pandawas nous montrent les dérives d'un système tel que tu le préconises.
Edition : pour en dessous, les Pandawa élémentaires sont déjà rares, les "intel" sont moins représentés que les autres, à THN, d'après ce que j'ai pu observer.
Ils sont surtout joués autour des LvL de la limbes, etc avec un stuff intel/po qui est des plus performants. Mais à ces lvl, les autres pandawa sont inexistants, ce qui renforce ce que je dis.