Les paliers de caractéristiques, c'est le mal

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J'vois tout le monde parler de la refonte des sorts si un tel système existait mais il faudrait peut-être penser à une refonte du système d'XP aussi : certains perso arrivent au lv200 en un ou deux mois actuellement. Enlever les paliers, c'est multiplier par trois leur sagesse... J'veux bien, chuis pas contre moi, mais un lv199 avec 990 de sagesse de base, il mettrait combien de temps à up ?
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Citation :
Publié par kykyks
Sauf que justement, je vais avoir des paliers adaptés, donc plus genereux, mais je taperais moins fort en retour? tu trouve pas ca illogique?

Avoir des paliers comme ceux la permet justement un mode que l'autre ne permet pas, quand j'etait feu, je n'avais pas masse de sagesse, et je tapais moyennement.
Le seul defaut etant que ca demande de l'optimisation, mais une fois que c'est fait, cette opti deviens decuplée selon le palier.
Ces paliers font justement cette difference, a opti egale, c'est le palier le plus difficile qui rapporte le plus.

Apres, que les paliers change selon la quatité de points que tu met c'est autre chose, je suis pret a avoir des cout de 5 pour 1 des 1 de carac en agi si on reste a 1 pour 1 en intel, la par contre, ca change tout, on tape bien plus en mode feu pour palier a notre sagesse plus faible.


Le tout est d'avoir un equilibre.
Si vraiment le mode air devient injouable, il serait envisageable de garder des sorts ayant des dommages de base relativement importants. M'enfin perso, ça ne me choque pas que tu ne puisses pas frapper fort et bien et retirer des PA, c'est plutôt l'inverse qui me parait problématique .
Citation :
Publié par Leither
J'vois tout le monde parler de la refonte des sorts si un tel système existait mais il faudrait peut-être penser à une refonte du système d'XP aussi : certains perso arrivent au lv200 en un ou deux mois actuellement. Enlever les paliers, c'est multiplier par trois leur sagesse... J'veux bien, chuis pas contre moi, mais un lv199 avec 990 de sagesse de base, il mettrait combien de temps à up ?
Je l'ai précisé dans le post initial (est-ce que quelqu'un le lit vraiment en tier ? ), les paliers de la sagesse demeuraient.
Ce que je trouverai normal moi, c'est que le travail d'équilibrage des classe soit effectué.

J'ai arrêté Dofus en grande partie à cause de ça. Parce que monter un perso 200, le stuffer plus que convenablement, et au final se faire piner par des classes ayant un stuff et une technique de jeu moindre, ça finit par courir sur le système.

Peut-être que le travail d'équilibrage passe par la révision des paliers de caractéristiques, mais il est clair qu'il y a quelque chose à faire.
Bonjour,

Le principe des paliers n'est pas mal en soi.

Cependant mettre des palier défavorable pour une caractéristiques est très gênant avec le parchotage, le rôle important jouer par le stuff par rapport aux caractéristiques attribuées via les points.

Le problème vient à mon avis des classes pour lesquelles il est presque impossible de monter une caractéristique et qui dispose d'un sort dans cette caractéristique. Ce sort fait en général de gros dommages de bases et avec un parchottage et un bon stuff éventuellement exo, il permet de faire plus de dommage que les sorts classiques. Pour ce que je connais, c'est le cas des xélor avec horloge ou des iop avec tempête. Du fait de l'absence de caractéristiques, ils peuvent en plus mettre leurs points en vita et/ou en sagesse tout en frappant assez fort.

La modification des paliers générale des paliers permettrait peut être de rendre la gestion des caractéristiques plus importante face à l'apport des caractéristiques via le stuff.

A défaut de revoir les paliers dans leur ensemble, il pourrait être envisagé de les revoir à partir de 101.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Bref... je ne sais pas si les paliers c'est le mal, mais les supprimer sans une modification en profondeur,
ce serait certainement au moins aussi mal.
Cela me parait clair moi aussi qu'une suppression pure et simple serait pire d'un point de vue équilibrage que ne pas les changer du tout.

Citation :
Publié par Galou
Mais bon, toucher à ça demanderait un rééquilibrage complet du jeu, alors ça n'arrivera pas.
J'ajouterais à cela que même si Ankama voulait le faire, cela ne serait techniquement pas possible puisqu'il n'est pas possible (ce qui a déjà été répété de nombreuses fois sur ce forum) de reconnaître un point ayant été parchotté d'un point ne l'ayant pas été.

Bref encore une idée bien bien irréaliste...
Citation :
Publié par Aurelesk
Pour modifier les paliers il faudra donc mener une campagne de restitutions des points de caractéristiques dû aux parchemins, ce qui ne serait pas une tâche facile. Dans le cas où ça se fait, j'imagine qu'il y aura une restitution à 101, une interface pour choisir les parchemins (non-échangeable) et lorsque les points en trop seront redonnés, une restitution à 0.

Si ils utilisent la même méthode qu'ils avaient utilisé lors du changement des paliers sadidas, ils rendront rien, à l'époque une bonne partie des "gros" sadidas avaient arrêté. Maintenant, ça ne me choquerait pas du tout, possibilité de restat et les parchemins sont bien plus accessible.
Citation :
Publié par iiNSima
supprimer les paliers intell a un iop feu ?
Pour aller plus loin dans la discussion.

Si l'on diminue la puissance de tempete pour rééquilibrer les paliers feus du iop, oui, pour un iop feu, ça ne changera rien, mais pour un iop terre qui aurait besoin de frapper feu, il ne pourrait plus se baser les quelques %dommages de puissances et autre sort, et donc il aurait un sort inutile car peu puissant.

Lisser les sorts, ça revient à réduire le potentiel des sorts "ponctuellement" utiles. Par exemple tempete sur un iop autre que feu dans certaines situations, horloge/fletrissement pour un xelor, vampirique pour un éni.

Le revers de la médaille, c'est que ses sorts sont actuellement "puissants" à cause de l'équipement qui donne une trop grosse masse de caractéristique. Mais ce n'est pas en virant les paliers qu'on réglera le souci.
Phoe a exprimé ce que je pense aussi.
Si on supprime les paliers, ce n'est pas un pas en avant vers la diversité, mais vers l'uniformisation.

Comment tu équilibres un sort pour qu'il soit jouable avec n'importe quel palier, mais également jouable par ceux qui ne jouent pas toutes leurs stats dans cet élément ?

Exemple : comment tu équilibres Horloge, si les paliers chance des xelor n'existent plus sachant que :
- Si tu laisses le sort tel quel les dégâts seront aberrants,
- Si tu nerfs les dégâts, ceux qui ne jouent pas eau (et éventuellement multi) n'auront pas d'intérêt à jouer ce sort ?

C'est impossible.

D'autre part, selon la façon qu'on utilise pour équilibrer les sorts, on aura deux choses qui se passent :
- soit on modifie les sorts à la baisse : les +Do deviendront incroyablement prépondérants (déjà que maintenant, ils sont extrêmement importants). Et c'est à l'opposée de la volonté du studio ;
- soit on modifie à la hausse : dans ce cas, hors les sorts ayant des effets, on aura presque toujours UNE voie largement meilleure que les autres.
Sans parler du fait qu'en donjon, avec un Panda, une équipe qui a mis toutes ses stats dans un élément, même le plus impressionnant des mob se fera en deux deux.


Enfin, cela dépend du système de seuil que l'on laisse.
Si on met des seuils très bas (1 pour 1, 2 pour 1), alors on se réfère à ce que je viens de mettre, et mettre des points en vitalité ou sagesse n'aura presque aucun intérêt (surtout avec les item + X retrait/esquive). Donc une perte "tactique"
Si on met des seuils hauts (4 pour 1), alors mettre des points en sagesse et vitalité sera presque toujours plus avantageux. Donc, là encore, une perte au niveau diversité.


Sinon, quid des Sacrieurs, si on leur met des paliers de stats différents de ceux d'aujourd'hui. Encore moins de souci sur les prérequis ?


On a l'exemple du Pandawa qui peut être considéré dans ce cas. Le souci, c'est que ses sorts font qu'il sert à autre chose qu'à taper, en général.

Mais aujourd'hui, ce que l'on voit illustre ce que j'ai dit.
Si on prend les Pandawa qui tapent, et qui ne sont pas multi, on a :
- les Terre, parce que la voie terre est la plus forte en terme de dégâts et peut taper autant sous picole qu'en état normal.
- les Air : généralement pour le tacle.

Les feu et eau sont extrêmement rares. Eau, parce que la stat n'apporte rien en temps que telle, et qu'il n'y a qu'un sort assez médiocre à exploiter dans cette voie.
Feu, parce que flasque est limité.

Les Pandawas nous montrent les dérives d'un système tel que tu le préconises.

Edition : pour en dessous, les Pandawa élémentaires sont déjà rares, les "intel" sont moins représentés que les autres, à THN, d'après ce que j'ai pu observer.
Ils sont surtout joués autour des LvL de la limbes, etc avec un stuff intel/po qui est des plus performants. Mais à ces lvl, les autres pandawa sont inexistants, ce qui renforce ce que je dis.
Citation :
Publié par phoenix_stealer
Pour aller plus loin dans la discussion.

Si l'on diminue la puissance de tempete pour rééquilibrer les paliers feus du iop, oui, pour un iop feu, ça ne changera rien, mais pour un iop terre qui aurait besoin de frapper feu, il ne pourrait plus se baser les quelques %dommages de puissances et autre sort, et donc il aurait un sort inutile car peu puissant.

Lisser les sorts, ça revient à réduire le potentiel des sorts "ponctuellement" utiles. Par exemple tempete sur un iop autre que feu dans certaines situations, horloge/fletrissement pour un xelor, vampirique pour un éni.

Le revers de la médaille, c'est que ses sorts sont actuellement "puissants" à cause de l'équipement qui donne une trop grosse masse de caractéristique. Mais ce n'est pas en virant les paliers qu'on réglera le souci.

Je pense a peu près pareil, je ne pense pas que le réel problème vienne des paliers (même si ils sont parfois franchement ennuyant, on a toujours fais avec non ?)
Par exemple, le iop feu, on le parcho 101, avec le stuff intell , on peut le combiné à autre chose, donc jouer multi, ce qui était pas mal au final !

Le problème c'est que on s'en fou limite de la gestion du/des palier(s) vue que tout le monde vise le mode " multi-élément " avec une pano ultra classique dans le style touse/voile/rasbou/sandaleKimbo/Solo ou Chapi (bon après avec les news items de Frigost ça devrait changer, je suis plus trop à jour de ce côté là).

En tout cas pour moi j'ai rarement vu les paliers comme une contrainte, c'était plus un caprice de ma part d'en vouloir plus.

@Lokyev : Panda feu sa roks hein Quand tu dis extrêmement rare ça me fait peur .

(UP légende => Trowkool <3)
Il suffit d'équilibrer les paliers. A l'heure actuelle la grande majorité des stats est donnée par les équipements que l'on porte. Si un iop intel ou un xélor chance tape fort c'est parce qu'il a 700+ de stats en équivalent intel/chance. Ce n'est pas 100 points de caracs en plus (soit une quarantaine de dommages) qui vont changer la donne sur des dommages à 300+.
On n'a pas de valeur, Shua, mais passer de 5 pour 1 à 2 pour 1 ou 1 pour 1, ce n'est pas simplement 100 dans la stat, mais beaucoup plus, d'autant plus à BL, où les stuffs ont moins d'impact qu'à THL par rapport aux stats de base.

Après, certaines classes auraient besoin de voir leurs paliers revus, à commencer par les Enus.
Mais abolir purement et simplement les paliers, ce n'est pas possible.
Citation :
Publié par andi
J'ajouterais à cela que même si Ankama voulait le faire, cela ne serait techniquement pas possible puisqu'il n'est pas possible (ce qui a déjà été répété de nombreuses fois sur ce forum) de reconnaître un point ayant été parchotté d'un point ne l'ayant pas été.
Modifier les paliers au-dessus de 101, comme le fait remarquer Aurelesk, c'est techniquement possible: on restat tout le monde a 101, et on change les paliers.

Modifier les paliers en-dessous, si c'est fait une seule fois, c'est semi-possible, mais une seule fois pour éviter les abus: on commence par un restat a 101 pour tout le monde, et ensuite, si les persos n'ont pas récupéré tous leurs points de boost, on force le joueur, a sa connexion, a choisir quelles caractéristiques il baisse en échange des points de boost correspondants - dans la limite des points de boost de son niveau, évidemment. On ne peut pas assurer qu'il laisse exactement ce qu'il a eu sous forme de parchemins, mais comme ça n'aurait lieu qu'une fois, les abus possibles sont très limites. On se retrouverait donc avec un perso tel qu'il aurait pu avoir été parchotte, sans "offrir" de parchemins.

Tout ça, bien sur, en supposant qu'on laisse la possibilité du parchottage a 101, et avant toute modification qui permettrait de gagner des points de boost supplémentaires.
Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Non mais de toute façon, le bonus xp de la sagesse et le bonus pp de la chance doivent disparaître.
.
Jerry.
Déjà que la chance est inutile en pvp, tu veux la rendre inutile tout court ?
Au moins nous donner l'avantage que la chance change le taux d'ec serait sympa mais là ...
Citation :
Publié par andi
Cela me parait clair moi aussi qu'une suppression pure et simple serait pire d'un point de vue équilibrage que ne pas les changer du tout.
Comme ce n'est pas ce que je préconise, alors il n'y a pas de problème.



Citation :
Publié par andi
J'ajouterais à cela que même si Ankama voulait le faire, cela ne serait techniquement pas possible puisqu'il n'est pas possible (ce qui a déjà été répété de nombreuses fois sur ce forum) de reconnaître un point ayant été parchotté d'un point ne l'ayant pas été.

Bref encore une idée bien bien irréaliste...
Je suis également opposé au système de parchemins, si ça permet de les gerter dans la foulée ce n'est que du bénef.

Citation :
Publié par phoenix_stealer
Pour aller plus loin dans la discussion.

Si l'on diminue la puissance de tempete pour rééquilibrer les paliers feus du iop, oui, pour un iop feu, ça ne changera rien, mais pour un iop terre qui aurait besoin de frapper feu, il ne pourrait plus se baser les quelques %dommages de puissances et autre sort, et donc il aurait un sort inutile car peu puissant.

Lisser les sorts, ça revient à réduire le potentiel des sorts "ponctuellement" utiles. Par exemple tempete sur un iop autre que feu dans certaines situations, horloge/fletrissement pour un xelor, vampirique pour un éni.
Je ne vois pas ce qu'il y aurait de choquant à ce qu'un joueur ne faisant aucun effort pour optimiser sa caractéristique secondaire ne puisse s'en servir. Soit tu frappes fort uniquement dans ta caractéristique principale, soit tu investis dans plusieurs caractéristiques et tu frappes moyennement dans chacune. Force contre polyvalence, chaque joueur serait totalement libre de choisir, ce que je trouverais fun.

Citation :
Publié par Lokyev°
Sinon, quid des Sacrieurs, si on leur met des paliers de stats différents de ceux d'aujourd'hui. Encore moins de souci sur les prérequis ?
Je ne réponds pas à ce qui précède vu que c'est lié à ce que dit Phoenix et que je lui ai déjà répondu. En revanche, je précise que les paliers des Sacrieurs demeuraient, comme c'est indiqué dans le post initial.

Pour les 'dawa, le problème principal est que vague à lame est une sorte de sous pandatak. Mis à part passer des rez', le sort n'offre rien de plus à quelqu'un jouant terre, logique dès ce moment que le build n'ait aucune utilité.

Edit pour Nicinic au-dessus : ce n'est pas le sujet, mais je pensais refiler à la chance les cc et les ec, vu que l'agilité reste cheat même sans les cc.
Tu réponds à ce qui t'arrange surtout.
Bien que liée, tu ne réponds à aucun moment à la question essentielle qui est l'équilibrage des sorts avec un système sans palier.

Et tu reprends l'exemple des Panda en disant que vague est moins performant.
Sauf que tu confonds cause et conséquence.

Oui, vague est moins fort, on le sait. Sauf que sur plusieurs classes c'est comme ça, à cause de tel ou tel sort, une voie va se dégager très largement vers le haut ou vers le bas, ce sera accentué par la disparition des paliers.


Et puis, pour les sacrieurs, sortir un "je sais pas comment faire, alors on fait rien", c'est un peu ce qu'il faudrait faire pour toutes les classes.
On ne sait absolument pas comment le faire sur les autres classes, donc autant ne pas le faire.

Avant de vouloir chambouler le jeu, alors qu'on ne sait déjà pas comment faire pour prendre en compte les parcho, qu'il faudra revoir complètement la plus part des sorts, et même les effets des stats, il faut déjà réfléchir aux conséquences.
Plutôt que les paliers c'est les paliers différents entre 0 et 100 qui posent problème car le parchottage vient bouleverser l'équilibrage des sorts fait au début.

Les paliers ont été conçus pour pousser le joueur à choisir une voie privilégiée : enu , l'eau , l'éni le feu, le iop la force .... les sorts annexes étaient sensées être joués sans avoir mis de points de caractéristiques dedans juste avec le bonus de l'équipement, s'il n'y avait pas eu le parchottage , il n'y aurait pas eu de soucis.

Maintenant un système de paliers comme celui du pandawa aurait été sympa pour toutes les classes mais il est un peu tard pour ça : problème des parchemins et réquilibrage des sorts car ceux-ci dépendent des paliers.

Ps : pour les pandawas je croise tous les éléments mais le plus rare est l'air, pas mal de sagesse équipé terre ou eau à partir des 19x, feu en dessous , et eau pour ceux qui comme moi aiment bien droper , mais il est vrai que si je tenais compte que de la puissance de frappe j'aurais pris terre .... il faut avouer que les paliers du pandawas n'ont aucune incidence sur ses sorts de soutien ... contrairement à l'éni par exemple.
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Arhialia
Dofus : Pandira-Ari - chasseuse de larves sur Kuri
Citation :
Je ne vois pas ce qu'il y aurait de choquant à ce qu'un joueur ne faisant aucun effort pour optimiser sa caractéristique secondaire ne puisse s'en servir. Soit tu frappes fort uniquement dans ta caractéristique principale, soit tu investis dans plusieurs caractéristiques et tu frappes moyennement dans chacune. Force contre polyvalence, chaque joueur serait totalement libre de choisir, ce que je trouverais fun.
Pour moi, c'est justement parce que c'est une caractéristique secondaire qu'il me parait normal qu'elle n'ai pas besoin d'y investir comme dans une caractéristique principale.

Tu es terre/air car ce sont les paliers de prédilections de ta classe, qu'il est naturel que tu joues avec l'un ou l'autre des deux éléments. De plus, les développeurs ont tenu à te donner la possibilité, si tu rencontres des résistances particulières, de jouer de façon relativement efficace un troisième élément, au hasard le feu. Pour qu'il soit jouable même avec peu de +intell, on lui met des dégâts importants.
Pour qu'il ne soit pas trop fort, on limite le jeu intell de la classe en lui mettant des paliers pourris.

Le fonctionnement permet donc à une classe de jouer 3 éléments en investissant que dans 2 éléments.

ça me parait une solution plus intéressante, taccictement, que d'obliger un joueur à investir dans tous les éléments, quand il veut utiliser de manière anecdotique le 3ieme élément.
@Phoenix : D'autant que concilier les deux me paraît complètement impossible.

@Arhialia : Par rapport au parchottage, un système qui aurait pris en compte les 101 points au-delà des stats de base (et pas l'inverse, comme c'est le cas actuellement) aurait largement mieux pris en compte les spécificités élémentaires de chaque classes, tout en donnant un sens réel aux paliers de stats inférieurs à 100.

Ca conduirait à une augmentation des stats des perso, par contre.

Edition : @fabre : Si les dégâts sont revus à la baisse, ils doivent l'être de façon conséquente... et dans ce cas on favorise largement les Do et le multi-élément, ce qui est à l'opposée de l'idée du studio.
Citation :
Publié par Lokyev°
Tu réponds à ce qui t'arrange surtout.
Bien que liée, tu ne réponds à aucun moment à la question essentielle qui est l'équilibrage des sorts avec un système sans palier.
Ben les sorts seraient relativement équilibrés à la baisse, c'est une évidence. Bien sûr, cela rendrait plus coûteux le choix du multi-élément, mais cela devrait surtout permettre davantage de choix.

Citation :
Publié par Lokyev°
Et tu reprends l'exemple des Panda en disant que vague est moins performant.
Sauf que tu confonds cause et conséquence.

Oui, vague est moins fort, on le sait. Sauf que sur plusieurs classes c'est comme ça, à cause de tel ou tel sort, une voie va se dégager très largement vers le haut ou vers le bas, ce sera accentué par la disparition des paliers.
Non le problème principal de vague, c'est d'avoir le même lancer en ligne que Pandatak. Tu retires ceci, la voie eau serait beaucoup plus intéressante. Même à l'intérieur des sorts de dommages, tu peux avoir énormément de sorts différents : faible ou fort coût en PA, courte, moyenne ou longue portée, zone ou non, lancer en ligne ou non, ligne de vue ou non, debuff ou non...

Il est largement possible de donner à chaque build des avantages propres pour le rendre viable, seulement cela n'a pas été fait pour le 'dawa.


Citation :
Publié par Lokyev°
Et puis, pour les sacrieurs, sortir un "je sais pas comment faire, alors on fait rien", c'est un peu ce qu'il faudrait faire pour toutes les classes.
On ne sait absolument pas comment le faire sur les autres classes, donc autant ne pas le faire.
Je n'ai jamais dit que je ne savais pas comme faire. Seulement, il me parait normal que cette classe n'investisse ses points qu'en vitalité, comme elle dispose de sorts permettant de lui ajouter énormément de caractéristiques. La différence pour cette classe se fait par les sorts et non les caractéristiques, mais c'est l'exception qui confirme la règle.

Citation :
Publié par phoenix_stealer
Pour moi, c'est justement parce que c'est une caractéristique secondaire qu'il me parait normal qu'elle n'ai pas besoin d'y investir comme dans une caractéristique principale.

Tu es terre/air car ce sont les paliers de prédilections de ta classe, qu'il est naturel que tu joues avec l'un ou l'autre des deux éléments. De plus, les développeurs ont tenu à te donner la possibilité, si tu rencontres des résistances particulières, de jouer de façon relativement efficace un troisième élément, au hasard le feu. Pour qu'il soit jouable même avec peu de +intell, on lui met des dégâts importants.
Pour qu'il ne soit pas trop fort, on limite le jeu intell de la classe en lui mettant des paliers pourris.

Le fonctionnement permet donc à une classe de jouer 3 éléments en investissant que dans 2 éléments.

ça me parait une solution plus intéressante, taccictement, que d'obliger un joueur à investir dans tous les éléments, quand il veut utiliser de manière anecdotique le 3ieme élément.
Ben je suis opposé à la gratuité. Au final, cela diminue la personnalisation, et la trop grande polyvalence sans contrepartie permet à chacun de jouer sans trop réfléchir, il aura toujours un sort utilisable.

Avec l'abolition des paliers, tu pourrais totalement choisir les dégâts que tu veux faire dans les différents éléments. Tu pourrais mettre 50% de tes points dans deux éléments, 70% dans un et 10% dans les trois autres ou 25% partout, ton choix sera déterminant sur ta façon de jouer et donc sur la tactique que ton équipe devra adopter.
Je comprends vraiment pas l'exemple de vague, avec un stuff correct et 0 stats investit dans le sort, ça pète un dragonnet, tu lui demandes quoi de plus? Ce n'est pas normal de trouver des sorts moins utiles/forts que d'autre dans une classe, mais qui restent tout de même intéressants dans des situations précises? Quel intérêt de rendre chaque sort aussi fort l'un que l'autre pour donner 12 classes type cra, roxantes à outrance mais inintéressante à souhait?

Conclusion à tout ça, les paliers c'est le bien *pas tappay*.

D'une part c'est en accords avec un BG établie, ça limite le passage en multi élément qui demande donc une recherche poussée en terme de stuff, ça pousse du coup à s'investir et à faire des concessions pour sortir un personnage atypique du lot, et ils ne sont pas monstrueux au point d'empêcher d'exploiter un tiers élément dans des situations précises, en pvp comme en pvm. Je rejoint l'idée que certains sorts clairement aberrants sont à travailler, pas les paliers.
Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Ben je suis opposé à la gratuité. Au final, cela diminue la personnalisation, et la trop grande polyvalence sans contrepartie permet à chacun de jouer sans trop réfléchir, il aura toujours un sort utilisable.

Avec l'abolition des paliers, tu pourrais totalement choisir les dégâts que tu veux faire dans les différents éléments. Tu pourrais mettre 50% de tes points dans deux éléments, 70% dans un et 10% dans les trois autres ou 25% partout, ton choix sera déterminant sur ta façon de jouer et donc sur la tactique que ton équipe devra adopter.
Bin je suis opposé à la non gratuité. Au final, ça permet de simplifier l'organisation des statistiques basiques d'un joueur, et ça permet, sans contrepartie, de pouvoir jouer à chaque combat, en ayant toujours un sort utilisable.

Quand tu joues une fois sur 8, si en plus tu ne peux pas taper un peu quand c'est nécessaire, car tu n'as pas monté le bon élément, c'est quand même rageant.


Sauf que là, si c'est juste une histoire "d'avis", on ne pourra pas trouver de solution acceptable, mais le sujet n'a plus sa place sur un forum, car il dépend uniquement d'une appréciation personnelle. attention à ça donc.
une des bases quand même sur un rpg, c'est qu'il y a des choix à effectuer dans l'orientation de son personnage.
actuellement, dans dofus, le système de palier/dégâts de base des sorts fait que le seul choix qu'on a, c'est parchotter un max de carac et de sorts, et prendre un stuff multi-élément...

les paliers et les dégâts de base des sorts permettent d'avoir plus facilement accès à une efficacité quasi aussi bonne en orientation multi-élémentaire qu'en mono-élémentaire, ce qui diminue légèrement les choix à faire, surtout quand on arrive à haut niveau (mais là, ce n'est pas très grave, c'est un peu moins gênant que le personnage ait davantage de possibilité... à condition qu'il doive quand même faire des choix, et qu'il ne soit pas trop efficace et trop polyvalent à la fois).

ce qui pose problème, c'est que cette légère diminution des choix (qui n'est pas encore très grave, juste un peu gênante) due aux palier est fortement accentuée par le parchottage.
quand on peut monter autant de sorts qu'on veut, on gagne une trop grande polyvalence... et quand en plus, ces sorts supplémentaire restent très efficaces grâce au parchottage et à leurs effets de base élevés, on arrive face à un problème.
un exemple tout bête:
un eni, sans parchottage, qui veut pouvoir taper feu et soigner, tout en tapant eau ou air et en ayant une bonne sagesse pour profiter à fond de drainant/silence/immo, il va falloir qu'il trouve pas mal d'intell, de sagesse, et de chance ou d'agi sur son équipement.
ça se fait, mais c'est pas forcément si facile et, surtout, ça reste équilibré en terme de puissance par rapport à la diversité des possibilités.
maintenant, si on rajoute le parchottage, ça fait une augmentation de puissance brute de facile 25% dans deux branches (à tout hasard, sagesse et chance), et ça, c'est pas du tout négligeable... surtout quand le parchottage intell permet d'économiser encore plus de points, pour en remettre ailleurs...

et là, on voit bien l'importance de l'effet "parchottage+palier défavorable dont les sorts associés ont de gros effets de base".
parce que gagner 100-150 de sagesse quand on n'en a que 400 grâce à l'équipement, ça change énormément sur du drainant/silence/immo (par exemple).
pour prendre un autre exemple, les pandawas, qui n'ont pas de palier avantageux/désavantageux, doivent faire des concessions en terme de puissance s'ils veulent de la polyvalence (et ce, même malgré les parchemins), car les sorts n'ont pas de gros dégâts de base et nécessitent donc davantage de caractéristique pour cogner.



bref, tout ça pour dire qu'à mon avis, il y a effectivement un problème actuellement, qui est dû autant aux paliers qu'aux parchemins caractéristiques/sort, ou, plus exactement, à la combinaison "paliers avantageux/désavantageux" + "gros effets de base sur les sorts" + "parchottage carac+sort", qui fait qu'au final, il n'y a plus vraiment de choix d'orientation à faire pour le personnage, si ce n'est parchotter à fond carac et sorts pour profiter au max des paliers désavantageux et des effets élevés des sorts associés.



Citation :
ça permet, sans contrepartie, de pouvoir jouer à chaque combat, en ayant toujours un sort utilisable.
pouvoir jouer à chaque combat, en ayant toujours un sort d'utilisable, n'est pas un problème.
en revanche, quand on a en permanence le choix entre taper, entraver, et buffer, et ce quelques soient les résistance/esquive pa-pm en face, il y a un problème.
surtout quand c'est sans contrepartie.
Je suis contre la suppression des paliers pour toutes les raisons déjà évoquées mais une refonte pour certaines classes si cela s'avère nécessaire.

Pour régler le problème dû au parchotage, je suggère sa suppression pure et simple. En dédommagement, on offre 10 points de capital à répartir pour un parchotage 101. Ou on n'offre rien.

On supprime les PNJ à parchotage, les parcho par doplons, pévétons, dindes et consommables et on les remplace par des boosts temporaires.



En résumé, refonte des paliers et annulation du système de parchotage qui nique le système des paliers.
Citation :
Publié par cryptique
Pour régler le problème dû au parchotage, je suggère sa suppression pure et simple. En dédommagement, on offre 10 points de capital à répartir pour un parchotage 101. Ou on n'offre rien.

On supprime les PNJ à parchotage, les parcho par doplons, pévétons, dindes et consommables et on les remplace par des boosts temporaires.



En résumé, refonte des paliers et annulation du système de parchotage qui nique le système des paliers.

Non mais le parchottage ça nique rien du tout, c'est ce qui fait la différence entre deux twinks à bas level, et c'est pas comme si les parchottages montaient à 300
Par contre je suis quand même pour la suppression des PNJ à doplons et enlever les parchemins des PNJ à pévétons qui rendent le parchottage trop accessible (mais on s'éloigne du sujet là).
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