Les paliers de caractéristiques, c'est le mal

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Je suis contre, celà détruirait les Xélors pour la simple et bonne raison que si le Xelor reste sagesse, il tapera comme une merde façe aux autre et ses contres ne renverront pas plus d' 1/5 des dommages finaux, et que si il décide de se mettre foulestats, il se fera niquer aussi parce vu les sorts offensifs des Xelors ... Bon voilà tout ça pour dire que je suis 100% contre.
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Paliers Stats à 2 pour 1 tout le temps, hormis Sagesse / Vitalité qui restent tels qu'actuellement.
Une nouvelle option permettrait pour 5 points de mettre un point de plus en chance, en force, en intelligence et en agilité (level 200 -> 300 dans les 4 stats de base, ou 600 dans un seul grossomodo avec le parchottage intégral)
Avec un réajustement des sorts, f'course.
Les Xélors auraient un palier Sagesse de 2 pour 1 jusqu'à 300 (=600 points investis = level 120, mais le level 100 si on compte le Parchottage 101), puis 3 pour 1 au delà, ce qui leur permettrait d'avoir 500 environ de sagesse de base avec le parchottage 101 (101 + 200 (coûte 400) + 200 (Coûte 600) = 501), mais ils abandonneraient leur bonus qui leur octroie un PA avec 10% de Chance (ce qui ne suit absolument pas la politique d'Ankama actuelle qui vise à réduire la part de la chance)

Sinon, ouais, Iop Eau, ftw.
Le système actuel se résumant trop souvent à :
(Prenons le cas du Féca Feu/Eau/Sagesse) :
Je parchotte 101 Ine/Cha/Sa, je mets jusqu'à 301 en Intell et je mets full Sagesse après.
Le Iop Terre :
Full force jusqu'à 300 puis full vitalité et/ou sagesse (à défaut de mieux, en fait)

Etc...

[PS : Ouais, ouais, je rêve...]
Citation :
Publié par Ryuk
Je suis contre, celà détruirait les Xélors pour la simple et bonne raison que si le Xelor reste sagesse, il tapera comme une merde façe aux autre et ses contres ne renverront pas plus d' 1/5 des dommages finaux, et que si il décide de se mettre foulestats, il se fera niquer aussi parce vu les sorts offensifs des Xelors ... Bon voilà tout ça pour dire que je suis 100% contre.
J'avoue. Je trouve choquant que tu ne puisses pas retirer des PA et taper sans concession.
Citation :
Publié par fabregasetwalcott
J'avoue. Je trouve choquant que tu ne puisses pas retirer des PA et taper sans concession.
Je suis xel, et je vais te traduire:

On trouve choquant en full carac de ne pas pouvoir taper de maniere correcte alors qu'on peut pas retirer de pa, et en full sage de ne aps pouvoir retirer suffisamment de pa (genre user 12pa pour en retirer 6... useless) alors qu'on tape pas

Merci la formule d'esquive.
Faut peut-être pas exagérer la faiblesse xel non plus (notamment le cas xel eau/sagesse qui cogne très correctement et enlève de même, cf horloge) ; prendre ce cas particulier pour parler des méchants paliers n'est donc peut-être pas le plus approprié.

Plus globalement, le souci des paliers c'est le total sac de noeuds dont il s'agit : il est facile de les modifier sans causer de problèmes niveau parchottage (premier palier fixé à 101, 3 pour 1 entre 1 et 100 pour les carac à paliers 5 pour 1 à partir de 80, etc), ce qui est plus complexe c'est de gérer les effets de bord sur les sorts et l'équilibre (déjà très relatif) mono/multi-élémentarisme tout autant que l'équilibre sorts/armes (déjà complètement fumé et visiblement pas près de s'arranger, merci Frigost)...
Le truc qui me dérange le plus est la combinaison de la possibilité d'avoir une caractéristique très élevée avec une uniformisation des dégâts par arme, quelque soit la classe.
En gros, seront avantagés ceux qui pourront taper en premier, paradoxalement grâce à leurs sorts ( télép/bond/invisibilité/...). Il faudra rendre le jeu un peu plus violent coté pvm et en pvp, parier sur le bon bouclier lorsqu'on a pas la bonne classe.

J'aime bien l'idée des paliers qui permettent d'être meilleurs que d'autre dans une caractéristique mais pas franchement meilleur. En revanche je n'aime pas trop les pallier très différenciés qui empêchent de suivre une voie, à l'exception de l'agi, étant donné ses bonus fondamentaux. Un xelor ( puisqu'on parle d'eux) devrait toujours avoir du mal à se détacler, puisqu'il a fuite.
Personnellement je pense que les paliers enlèvent de la diversité aux jeux (d'ailleurs build sur les posts originaux est fermé depuis bien longtemps =s) Donc somme toute revoir certains palliers pourraient améliorer la qualité du jeu.. surtout quand on voit qu'ils ne sont pas équilibré entre les classes (pandawa et cra vs les autres ya pas photo )
Message supprimé par son auteur.
Les sorts sont équilibrés par rapport aux paliers déjà,
au contraire ces paliers favorisent une voie multi-élément, car les sorts sont vu en fonction de ces paliers.

Donc un palier faible, engendra des sorts puissants !
Et c'est ces sorts puissant que l'ont peu joué avec peu de caractéristique,
alors qu'un sort a palier fort sera moins puissant en générale,
et que grâce à ce mix on peut prendre le coté du palier fort et avec un parchotage et des dommages et un stuff bi-tri-élément on peut avoir un personnage multi et puissant dans plusieurs éléments.

Revoir les paliers revient à dire de revoir tous les sorts,
et comparé deux classes sur ses paliers alors qu'elle n'a pas les même sorts c'est un peu
Thumbs up
Citation :
Les paliers de caractéristiques, c'est le mal
Yop !

Vous vous en doutez à la vue du titre, je vais vous parlez des traques des paliers de caractéristiques.


Cela fait surtout suite à une question qui a germé dans mon esprit à la lecture du fil proposant des parchemins montant jusqu'à 201 "Mais au final, les paliers, cela sert à quoi ?". Bien entendu, ils permettent d'éviter que des sorts aux forts dégâts de base ne soient trop puissants car joués full stats. Ok, mais si ces sorts étaient équilibrés, où serait le problème ?


On pourrait alors supposer que ces paliers ont pour but de limiter l'abus que représenterait l'utilisation de certaines armes par certaines classes. Mais, là encore, ce serait une erreur, car tous les types d'armes sont déclinés dans tous les éléments, il doit y avoir environ autant d'arme frappant à un PO terre, feu, air ou eau.


Dernière tentative, les paliers ont pour but d'éviter que l'intégralité des classes ne s'orientent vers les caractéristiques ayant le plus d'avantages annexes comme l'agilité ou l'intelligence. Sauf que les sorts sont sensés offrir cela, et que si un élément a plus d'apports que d'autres c'est qu'il y a un problème que les Game Designer devraient se dépêcher de corriger.


On en revient donc à la question : les paliers de caractéristiques, ça sert à quoi ? Les paliers rendent plus difficile pour certaines classes de jouer certains éléments. Cool. Si j'ai envie de jouer un iop eau, qu'est-ce que ça peut foutre au jeu ? Et pourtant, c'est un grand défenseur du background qui vous parle. Je serais le premier à m'opposer à un iop soignant ou à un eni tapant. Mais si tous les éléments permettent de respecter le rôle de la classe, où serait le problème ? Bon, pour l'eni par exemple il serait nécessaire d'intégrer les soins élémentaires, mais il s'agit de toute façon d'un ajout indispensable au jeu.


Oui, je crois pouvoir le dire, les paliers de caractéristiques diminuent la liberté de personnalisation des personnages. Mais ce n'est pas leur seul défaut. Ils incitent trop, selon moi, au multi-élément. Comme je l'ai dit dans l'autre fil, je ne pense pas que le multi-élément doit être injouable. Je pense juste qu'il doit l'être tout autant que le mono-élément, le bi-élément ou le tri-élément. Pourquoi un point en force devrait-il être moins cher si c'est le tout premier que si c'est le trois cent trentième ? Encore une fois, les paliers diminuent la liberté de personnalisation.


Bon, je suis quand même un peu mauvaise langue. Les paliers de la sagesse sont logiques, et le fait que la vitalité soit la seule caractéristique à ne pas en avoir tout autant. Mais selon moi il faudrait abolir les paliers pour les caractéristiques élémentaires, les conserver pour la sagesse et intégrer un bonus pour la vitalité comme c'est le cas pour les sacrieurs (genre deux points de capitaux offrent trois points de vitalité). Pour ces derniers d'ailleurs, il me parait logique que leurs paliers soient conservés.


Alors, qu'en pensez-vous ? Estimez-vous vous aussi que les paliers n'apportent qu'une diminution de liberté de personnalisation et qu'ils doivent être supprimés dans le cadre d'un équilibrage global des classes ?
Et cela fait des années que je suis pour une suppression pure et simple des paliers pour une plus grande diversité.
Si à cela s'ajoute un système de parchottage qui fasse entrer les différents métiers existant dans le marché et non plus 2 -3 qui ont le monopole ; je serais aux anges.

Un immense +1
Citation :
Publié par Zafiro
Et cela fait des années que je suis pour une suppression pure et simple des paliers pour une plus grande diversité.
Haha.
On ne dit pas 2 choses contraires en 1 phrase.
Arrow
Tu m'expliqueras alors pourquoi le multi-élément est partout : LA voie suprême.

Je ne vais pas réécrire les mêmes explications , juste et justifié du lanceur du sujet.

Tu comprendras alors pourquoi il n'y a pas de contradiction.
Le multi élément est la voie suprême parce qu'il est possible de diamanter ses sorts. Il serait inutile d'investir dans quatre caractéristiques en ayant seulement les sorts correspondant à deux caract, et ce, quelque soit les paliers.

Un intérêt des paliers est de réduire la différence de puissance entre des joueurs de niveaux différents. Cette différence est surtout due aux équipements, au diamantage, au parchotage ou au niveau 6 acessible, mais également, un peu à l'investissement dans les caract.

J'aime toujours cette idée d'investissement rentable mais de plus en plus cher payé. En y réfléchissant je serais pour une application des paliers sur la somme caract + équipement, avec des paliers nettement plus sympathiques ( 3 pour 1 maxi ?). Ceci aurait pour effet d'éviter de les rendre trop anecdotiques comme actuellement.
Je n'ai pas tout lu du sujet même si j'en ai lu quelques pages mais dans ce que j'ai lu la question n'a pas été évoquée :

Dans Dofus, il y a un certain nombre de sorts de boost %do ou +stat. Un sorts avec de forts dommages de base/PA (donc a priori sur une classe à palier défavorable dans la caractéristique correspondante) profitera beaucoup plus de ces boost qu'un sort "normal".

Avec une uniformisation des paliers, même si on modifie simultanément les dégâts des sorts, on va se retrouver avec un nerf caché des sorts de boost du point de vue des éléments passés de "à palier défavorable" à "à palier favorable". Là où douleur partagée avait une forte synergie avec des sorts comme mot vampirique, tempête de puissance, etc. se retrouvera par exemple beaucoup moins intéressante. De même pour puissance, tir puissant, roue de la fortune...


Par ailleurs beaucoup de gens ici utilisent l'argument suivant : le système actuel est nul : y'a pas de diversité tout le monde joue "multi-élément"...
Quelque chose m'interpelle beaucoup là-dedans, vous avez beau dire que tout le monde porte le "stuff ultime standard" ça n'est pas si vrai que ça. Il y a beaucoup de façons d'être "multi-élément". Ranger tous les multi-élément dans le même sac et dire que tout le monde est pareil est peut-être une stigmatisation un peu exagérée.


En dernier lieu, l'auteur du sujet semble penser qu'il est mieux de pouvoir choisir entre 400 force et 200 force/200 agi que entre 300 force et 200 force / 200 agi, que ça encouragerait la diversité. Oui et non disons. En fait, ça encouragerait à jouer l'une des 4 voies full mono-élément. Les paliers sont une des raisons majeures au fait que les gens peuvent se permettre de jouer multi-élément sans perdre suffisamment en force de frappe pour que ça devienne injouable. Et vu les panoplies de Frigost l'objectif actuel du studio n'est pas de favoriser le mono-élément, mais plutôt le multi-élément bridé à 2 ou 3 éléments (exception faite de la panoplie kolosso, qui fait les 5 en comptant le neutre).
Citation :
Publié par Eguel
Je n'ai pas tout lu du sujet même si j'en ai lu quelques pages mais dans ce que j'ai lu la question n'a pas été évoquée :

[...]

Avec une uniformisation des paliers, même si on modifie simultanément les dégâts des sorts, on va se retrouver avec un nerf caché des sorts de boost du point de vue des éléments passés de "à palier défavorable" à "à palier favorable". Là où douleur partagée avait une forte synergie avec des sorts comme mot vampirique, tempête de puissance, etc. se retrouvera par exemple beaucoup moins intéressante. De même pour puissance, tir puissant, roue de la fortune...


Par ailleurs beaucoup de gens ici utilisent l'argument suivant : le système actuel est nul : y'a pas de diversité tout le monde joue "multi-élément"...
Quelque chose m'interpelle beaucoup là-dedans, vous avez beau dire que tout le monde porte le "stuff ultime standard" ça n'est pas si vrai que ça. Il y a beaucoup de façons d'être "multi-élément". Ranger tous les multi-élément dans le même sac et dire que tout le monde est pareil est peut-être une stigmatisation un peu exagérée.

[...]
Tout d'abord : FAIL ! Tu dois tout lire hein !

Ensuite, je suis d'accord sur certains point, multi-élément c'est quand même utiliser quasi tous les sorts et donc jouer de toutes les manières possibles (en tout cas en théorie c'est ça, pratique c'est autre chose). Après niveau stuff faut reconnaître qu'on peut mettre pas mal de multi-élément dans le même sac, après c'est pas spécialement leur faute
Citation :
Publié par Zarokk
Ensuite, je suis d'accord sur certains point, multi-élément c'est quand même utiliser quasi tous les sorts et donc jouer de toutes les manières possibles (en tout cas en théorie c'est ça, pratique c'est autre chose). Après niveau stuff faut reconnaître qu'on peut mettre pas mal de multi-élément dans le même sac, après c'est pas spécialement leur faute
Oui, tu gagnes en polyvalence. Dès cet instant, il est normal que tu perdes en force de frappe globale en compensation.
Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Oui, tu gagnes en polyvalence. Dès cet instant, il est normal que tu perdes en force de frappe globale en compensation.
Pas d'accord. Je trouve que la polyvalence offre une force de frappe plus importante, c'est pour ça que je joue multi. Sinon quel intérêt ?
Citation :
Publié par Zarokk
Pas d'accord. Je trouve que la polyvalence offre une force de frappe plus importante, c'est pour ça que je joue multi. Sinon quel intérêt ?
La polyvalence, permet de frapper plus fort dans les bons cas, genre résistances trop fortes dans l'élément de prédilection et plus faibles dans un élément secondaire. C'est ça l'intérêt.

Mais en force brute, ie en puissance de frappe sur l'élément principal a résistances constantes, on frappe moins fort.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
La polyvalence, permet de frapper plus fort dans les bons cas, genre résistances trop fortes dans l'élément de prédilection et plus faibles dans un élément secondaire. C'est ça l'intérêt.

Mais en force brute, ie en puissance de frappe sur l'élément principal a résistances constantes, on frappe moins fort.
Je dois pas le voir comme ça because, I'm a sacrieur...Sorry !

[Edit] Alors tu dois pas roxx Nah !
Citation :
Publié par Zarokk
Je dois pas le voir comme ça because, I'm a sacrieur...Sorry !
Moi aussi mon perso principal est Sacrieur... ça ne change pas fondamentalement le problème, et je suis capable de réfléchir de manière un peu générale...
Olol plus aucunes différences entre les persos : "Tu joues Iop quoi ?" "Comme toi, multi.".

Déjà que je trouve qu'on a pas assez de choix atypiques, si en plus on se retrouve avec des paliers 1 pour 1 pour chaque caracs sans paliers, c'est la porte ouverte au multi-élément (ce que je crois tu dénonces).

Au revoir les Feca eau et/ou terre, les Eca bluff et autres.

Et bonjour les "Salut ! Cherche groupe, Eni lvl 160, 1500 intell, je roxx aux Meloro et je soigne du 500 au mot soignant.".
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