Les paliers de caractéristiques, c'est le mal

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Yop !

Vous vous en doutez à la vue du titre, je vais vous parlez des traques des paliers de caractéristiques.


Cela fait surtout suite à une question qui a germé dans mon esprit à la lecture du fil proposant des parchemins montant jusqu'à 201 "Mais au final, les paliers, cela sert à quoi ?". Bien entendu, ils permettent d'éviter que des sorts aux forts dégâts de base ne soient trop puissants car joués full stats. Ok, mais si ces sorts étaient équilibrés, où serait le problème ?


On pourrait alors supposer que ces paliers ont pour but de limiter l'abus que représenterait l'utilisation de certaines armes par certaines classes. Mais, là encore, ce serait une erreur, car tous les types d'armes sont déclinés dans tous les éléments, il doit y avoir environ autant d'arme frappant à un PO terre, feu, air ou eau.


Dernière tentative, les paliers ont pour but d'éviter que l'intégralité des classes ne s'orientent vers les caractéristiques ayant le plus d'avantages annexes comme l'agilité ou l'intelligence. Sauf que les sorts sont sensés offrir cela, et que si un élément a plus d'apports que d'autres c'est qu'il y a un problème que les Game Designer devraient se dépêcher de corriger.


On en revient donc à la question : les paliers de caractéristiques, ça sert à quoi ? Les paliers rendent plus difficile pour certaines classes de jouer certains éléments. Cool. Si j'ai envie de jouer un iop eau, qu'est-ce que ça peut foutre au jeu ? Et pourtant, c'est un grand défenseur du background qui vous parle. Je serais le premier à m'opposer à un iop soignant ou à un eni tapant. Mais si tous les éléments permettent de respecter le rôle de la classe, où serait le problème ? Bon, pour l'eni par exemple il serait nécessaire d'intégrer les soins élémentaires, mais il s'agit de toute façon d'un ajout indispensable au jeu.


Oui, je crois pouvoir le dire, les paliers de caractéristiques diminuent la liberté de personnalisation des personnages. Mais ce n'est pas leur seul défaut. Ils incitent trop, selon moi, au multi-élément. Comme je l'ai dit dans l'autre fil, je ne pense pas que le multi-élément doit être injouable. Je pense juste qu'il doit l'être tout autant que le mono-élément, le bi-élément ou le tri-élément. Pourquoi un point en force devrait-il être moins cher si c'est le tout premier que si c'est le trois cent trentième ? Encore une fois, les paliers diminuent la liberté de personnalisation.


Bon, je suis quand même un peu mauvaise langue. Les paliers de la sagesse sont logiques, et le fait que la vitalité soit la seule caractéristique à ne pas en avoir tout autant. Mais selon moi il faudrait abolir les paliers pour les caractéristiques élémentaires, les conserver pour la sagesse et intégrer un bonus pour la vitalité comme c'est le cas pour les sacrieurs (genre deux points de capitaux offrent trois points de vitalité). Pour ces derniers d'ailleurs, il me parait logique que leurs paliers soient conservés.


Alors, qu'en pensez-vous ? Estimez-vous vous aussi que les paliers n'apportent qu'une diminution de liberté de personnalisation et qu'ils doivent être supprimés dans le cadre d'un équilibrage global des classes ?
Je trouve pas, comment tu veux equilibrer autant de sorts?

Et par exemple, ma xel agi/sag, si les paliers deviennent normaux, je devrait tout foutre en agi pour devoir taper correctement, alors que la j'ai tout en sag, et ca m'arrange perso, meme si je tape mois fort.
Si on retire les palliers, faudra revoir les sorts, car bon, un eni eau avec le sort -31 à -40 de base cela va faire un massacre...

Et revoir aussi les mobs aussi, qui feront plus du tout le poids en pvm... Et le pvp encore plus désastreux...

Refonte globale du jeu en somme ?
Que dire à part que je suis d'accord ?

J'avais d'ailleurs posté ce sujet :

[Débat & propositions] Choisir l'élément que l'on veut en restant viable

Les paliers de caractéristiques c'est en effet une vraie tare...

Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Si j'ai envie de jouer un iop eau, qu'est-ce que ça peut foutre au jeu ? Et pourtant, c'est un grand défenseur du background qui vous parle.
Clairement, oui.

J'aime l'apparence de la classe Iop, j'aime leur but primaire qui est de taper fort (damage dealer).
J'aime le bleu et j'aime l'eau, basique comme corrélation.
Malheureusement je ne peux pas mixer les deux lignes, à cause des paliers des caractéristiques et à cause de l'inexistence de sorts eau sur la classe Iop.
Comme tu l'as dit les paliers sont là pour éviter d'avoir une caractéristique de base trop élevée, ou tout simplement une sagesse énorme qui permettrai de up 100 en 3 CM.

En gros, si j'ai bien compris, tu as proposé d'enlever les paliers et d'équilibrer les sorts et armes entre eux ? Je pense pas que ça soit une bonne idée, parceque dans ce cas tous les sorts seraient quasiment identique (si on leur donnait tous le même ratio PA utilisés/dégâts), et, les caractéristiques n'entrent pas qu'en PVP ni que en combat d'ailleurs. Parceque déjà un féca 200 ça lui fait 101 + (199 x 5) soit quasiment 1100 intel de base (sans compter les bonus d'un équipement)...alors voilà les réducs quoi, les fécas seront plus derniers du classement des classes qui PvP le mieux mais premiers...

En dehors des combats, on a aussi la force qui augmente le nombre de pods, donc si on a un nombre de pods trèèèèss (trop) grand ben...enfin voilà quoi.

Et j'imagine déjà de là une scène : "Tiens avec ma team je vais ouvrir mes 30dc, bon j'vais tous les reset et tout mettre en chance et leur mettre un bonbon"
Ce qui donne par perso (sans énu)...300pp de base... Avec un bon stuff on touche facilement les 600PP/perso, c'est énorme.

Donc non, je trouve que c'est très bien comme c'est, si on change ça, ça changerai entièrement le pvp et le pvm, le jeu serait plus le même.


edit : pendant que j'écrivais ce post des gens ont posté avant moi, donc si je répète certaines choses, désolé
C'est la mode des sujets sur les carac's sur le village


Sinon, je préfère largement le système actuel, ça offre au joueur un choix plus stratégique dans l'augmentation de ses Carac's

EDIT : Ca me rappelle un peu les sorts des incarnations si on suit ton idée, et j'aime pas du tout ça :/
Je trouve essentiel qu'il y ait des paliers, en revanche que ces paliers soient variables suivant les classes et les éléments (en dehors du sacri qui est un cas particulier), c'est moins justifiable.

Mais bon, toucher à ça demanderait un rééquilibrage complet du jeu, alors ça n'arrivera pas.
Citation :
Publié par kykyks
Je trouve pas, comment tu veux equilibrer autant de sorts?

Et par exemple, ma xel agi/sag, si les paliers deviennent normaux, je devrait tout foutre en agi pour devoir taper correctement, alors que la j'ai tout en sag, et ca m'arrange perso, meme si je tape mois fort.

Tout à fait d'accord. C'est cool si ils rééquilibrent les sorts et rendent les palliers plus simples mais les xelors sagesse/élément ils font quoi apres?
Et puis sa reviendrait au même non? Plus de stats moins de degats de base ou moins de stats mais plus de degats de base, je ne vois pas trop la difference perso je suis contre.
Message supprimé par son auteur.
Bonjour.
Je pense que Bworlia a totalement raison, et je n'apporterai rien de plus au sujet des builds ....
Mais, j'ai compris que tu proposais un palier en vitalité à 2 pour 3 en vitalité pour toutes les classes non-sacrieur .... Ce qui, serait un énorme nerf des-dits sacrieurs qui perdrait une énorme partie de son avantage en vitalité (il n'aurait plus que 400 de vitalité d'avance au niveau ultime 0.o).
C'est sans doute une erreur de compréhension de ma part, mais au cas où ...
Le soucis d'une suppression(?) des palliers de carac, c'est qu'on pourrait avoir des xel a 14xx de sagesse, des enis avec 16xx d'intelligence ce qui rendrait le pvp injouable. Mais c'est sur que des palliers sont a refaire: quand on voit que sur les trois éléments enis jouables, 2 sont daubés sa donne pas envie de jouer atypique.
Citation :
Publié par Lokin
Mais c'est sur que des palliers sont a refaire: quand on voit que sur les trois éléments enis jouables, 2 sont daubés sa donne pas envie de jouer atypique.
Les dégâts sur vampi/blessant sont quand même suffisants, ça n'est pas la question.
C'est sur que ce sont de bons dégâts mais jouer eni <=> tous tes points de carac sont en intell( ou sagesse ou vita...),sa empêche une diversification et c'est dommage. Enfin la on tombe dans le hors sujet.
Ca pourrait être sympa, mais ça demanderait une refonte complete du jeu. Ca prendrait plusieurs mois, et ce serait un travail énorme. Du coup, tu peux être sur que ça ne sera pas implanté.
Citation :
Publié par --FREE-down-LOAD-
Mais, j'ai compris que tu proposais un palier en vitalité à 2 pour 3 en vitalité pour toutes les classes non-sacrieur .... Ce qui, serait un énorme nerf des-dits sacrieurs qui perdrait une énorme partie de son avantage en vitalité (il n'aurait plus que 400 de vitalité d'avance au niveau ultime 0.o).
C'est sans doute une erreur de compréhension de ma part, mais au cas où ...
Ceci est vrai uniquement pour un personnage qui investit la totalité de ses points en vitalité. Je doute que le-dit personnage puisse taper très fort avec ses 101 (201 ?) points de caractéristique de base. (dans l'hypothèse de sorts équilibrés par la même occasion hein).

Je trouve l'idée bonne et en même temps pas totalement. S'il y a des paliers clairement à chier (tiens au hasard, les paliers chance du Iop) de part leur inutilité, il y en a d'autres qui restent plutôt utiles, cf. l'exemple de l'agilité du Xélor sus-cité.

Mais de toutes, on n'attendrait pas plutôt l'équilibrage des classes (sisi, il arrivera) avant de dire "Refaites vot' boulot !" ?

Edit :
Citation :
Publié par Lokin
Le soucis d'une suppression(?) des palliers de carac, c'est qu'on pourrait avoir des xel a 14xx de sagesse, des enis avec 16xx d'intelligence ce qui rendrait le pvp injouable. Mais c'est sur que des palliers sont a refaire: quand on voit que sur les trois éléments enis jouables, 2 sont daubés sa donne pas envie de jouer atypique.
Si on suit juqu'au bout et qu'on remarque que fabre a précisé que le palier de sagesse serait conservé et que le système de soins serait revu, ce n'est plus un problème. L'idée est dans l'optique d'un ré-équilibrage dans le même mouvement, pas demain pouf plus de paliers.
On est pas libres de monter l'élément que on veut, mais monter eau sur iop, c'est avoir que un demi sort d'attaque...

Autant prendre un autre personnage, certes sa fait atypique, mais que se soit pvm ou pvp, n'avoir que son cac pour taper, et encore "taper"... Tu va faire des dégâts assez misérables face aux autres classes.

Une refonte global du jeu donc est obligatoire si on veut supprimer les paliers...

Déjà qu'il faut équilibrer les classes, sortir frigost 3, etc... On a pas fini .
Citation :
Publié par fabregasetwalcott

"Mais au final, les paliers, cela sert à quoi ?".
Bien entendu, ils permettent d'éviter que des sorts aux forts dégâts de base ne soient trop puissants car joués full stats. Ok, mais si ces sorts étaient équilibrés, où serait le problème ?


On pourrait alors supposer que ces paliers ont pour but de limiter l'abus que représenterait l'utilisation de certaines armes par certaines classes. Mais, là encore, ce serait une erreur, car tous les types d'armes sont déclinés dans tous les éléments, il doit y avoir environ autant d'arme frappant à un PO terre, feu, air ou eau.
Je ne saurai tout de suite comment l'expliquer, mais tu te trompes, ces paliers ont une réelle utilité face aux arguments que tu avances.

D'autre part les paliers sont là aussi pour ne pas mettre 199*5=995 pts en Force par exemple.
Et comme tu l'as dit toi-même ces paliers souvent impliquent des dégâts de base plus forts pour les sort "antagonistes" aux paliers d'une classe, ce qui favorise le multi-élément qui ne nécessite alors pas énormément de stats pour être efficace.
Mais cela ne pénalise surement pas le mono-élément qui peux être tout aussi viable, et souvent bien plus facilement.
C'est juste un choix à faire.

Argument moindre, mais qui peux avoir de l'importance : les paliers peuvent également guider les nouveaux joueurs en leur proposant les builts les plus classique à leur classe. Ils sont poussés à investir dans la caractéristique leur rapportant le plus, qui correspond bien souvent aux nombre de sort le plus conséquent.
Citation :
Publié par Bworlia
On est pas libres de monter l'élément que on veut, mais monter eau sur iop, c'est avoir que un demi sort d'attaque...
Mais imaginons un Iop avec 500 en chance de base : il est où le problème ? Il peut faire des dégâts monstrueux avec une Az'tech FM eau ?

La remarque du Iop, c'est que ses paliers en chance sont pourraves là où même s'ils étaient bons, les sorts enterreraient quand même la voie.
Citation :
Publié par Shunyao
Mais imaginons un Iop avec 500 en chance de base : il est où le problème ? Il peut faire des dégâts monstrueux avec une Az'tech FM eau ?

La remarque du Iop, c'est que ses paliers en chance sont pourraves là où même s'ils étaient bons, les sorts enterreraient quand même la voie.
Oui ils sont pourris les paliers mais tu peux monter un iop Eau rien ne t'en empêche je pense ?

Mais si on supprime les paliers, alors faut revoir les sorts, par exemple un sort de chaque élément pour chaque classe, et au final, tout le monde à les mêmes sorts presque... Donc aucun intérêt, c'est les paliers qui font en partie qu'il y ai une différence entre les classes.
J'ai presque pas eu envie de lire le sujet rien que comment tu parle on a envie de troller dessus...

Pour répondre dessus je trouve ça totalement normal, les paliers, ça permet de différencié une classe d'une autre. Et aussi de voir des builds improbable ( comme tu l'évoqué iop eau ) alors que si toutes les caracts avez les mêmes palier il n'y aurait plus d'originalité mais plus une banalité vu qu'au pire tu t'en fou vu que même si ta pas de sort tu peux toujours taper avec des gros cac...

Citation :
Mais si on supprime les paliers, alors faut revoir les sorts, par exemple un sort de chaque élément pour chaque classe, et au final, tout le monde à les mêmes sorts presque... Donc aucun intérêt, c'est les paliers qui font en partie qu'il y ai une différence entre les classes.
entièrement d'accord, on fait les même sort pour chaque classe comme ça plus d'ingalité plus différence et tous le monde est content parce que ton voisin tapera pas plus fort que toi

PS : Après j'ai la justification à ton background, un iop aura des disposition naturel a être fort, un feca a être intelligent, un énu a être chanceux
Lorsque les paliers ont été crées, je pense que l'équipe Dofus était loin d'imaginer à l'époque que bon nombre de joueurs atteindraient le niveau 200 et jouerait autant sur la perfection des caractéristiques. Mais depuis, les paliers sont piégés entre le coût très différent entre plusieurs caractéristiques au sein d'une même classe et la non-différentiation entre les points de caractéristiques acquis par l'expérience et ceux acquis par les consommables.

Pour modifier les paliers il faudra donc mener une campagne de restitutions des points de caractéristiques dû aux parchemins, ce qui ne serait pas une tâche facile. Dans le cas où ça se fait, j'imagine qu'il y aura une restitution à 101, une interface pour choisir les parchemins (non-échangeable) et lorsque les points en trop seront redonnés, une restitution à 0. Le problème, c'est qu'une personne qui aura fait uniquement des parchemins en Sagesse pourra "multiplier" ces parchemins en choisissant dans d'autres caractéristiques comme les Sadida qui pourront s'octroyer 101 en chance, en intelligence et en vitalité alors qu'il n'avait que 101 en sagesse. Cette modification sera forcément critiquée car elle permettra a des joueurs de recevoir plus qu'ils ont fournis, mais faute de mieux, elle se fera comme ça. Ça sera aussi l'occasion de dissocier les caractéristiques issus de points et de consommable.

Après, il faudra discerner plusieurs types de paliers de caractéristiques :
○ Les caractéristiques principales d'une classe associées à des sorts : les paliers doivent être facile d'accès et que le joueur investisse là-dedans s'il veut pleinement utiliser les sorts associés. Par exemple : la voie Force chez le Iop.
○ Les caractéristiques secondaires d'une classe associées à des sorts : les paliers doivent être difficile d'accès et que le joueur investisse dans un équipement adapté pour utiliser les sorts associés. Par exemple : la voie Intelligence ou Agilité chez le Iop.
○ Les caractéristiques dispensables d'une classe sans réellement associées à des sorts : les paliers ont peu d'importance. Ils peuvent être facilement accessible pour permettre à certain joueurs d'être performant dans cette voie, bien que limité à son arme principalement, mais il faut avertir les nouveaux joueurs que cette caractéristique n'a aucune incidence sur les sorts qu'il a ou qu'il va recevoir, voir même la déconseiller s'il n'a pas beaucoup d'expérience dans le jeu ou dans la maîtrise de la classe. Par exemple : la voie Eau chez le Iop (je mets de côté le jet volvie d'un sort ainsi que les sorts communs).

Supprimer l'augmentation des paliers de caractéristiques instaurera une progression linéaire des personnages et diminuera un peu l'emprise des parchemins et des équipements sur le jeu : l'équipement possède tellement d'importance au point qu'une personne de haut niveau sans le moindre équipement sur lui (à nu) pourrait se faire battre par un joueur de faible niveau avec un équipement pas forcément "optimisé" (optimisé, le mot est tellement utilisé qu'il en a perdu sa définition). Mais ça va forcément renforcé le côté mono-élément des personnages, et j'ai peur du résultat. On peut aussi juste repousser les paliers internes afin de fixer une certaine limite ou pour limiter le mono-élément s'il devient finalement trop puissant avec ce nouveau système. Car, si le gain de puissance via les caractéristiques sont linéaires, ce n'est pas le cas avec les équipements qui n'augmentent pas proportionnellement avec le niveau. N'oublions pas que les équipements offrent aussi des +do et non les caractéristiques : ces +do sont devenu tellement important au point qu'il parait inimaginable d'avoir 9/10 (-10%) alors qu'on accepte beaucoup mieux d'être à 40/50 (-20%) en force, par exemple. Et aussi, la force, la chance, l'agilité et l'intelligence n'ont pas la même puissance.
Les paliers différenciés (plus on monte, plus c'est cher de monter) sont clairement indispensables pour rendre viable le multi-élément: sans eux, je n'aurais pas le choix entre (chiffres fictifs, mettons sans parcho) 200 Force et 200 Agilite ou 300 Force, mais entre 200 Fo/Agi et 400 Fo - et la, c'est tout de suite plus difficile de choisir le bi-élément.

Ensuite, les paliers différents selon les classes, ça fait clairement partie de la différenciation des classes.

La ou il peut y avoir un souci d'équilibrage, c'est selon comment ont été penses les paliers. Comme le fait bien comprendre Aurelesk, le design et l'historique du jeu font que c'est beaucoup plus complique de modifier les paliers des classes que leurs sorts, mais la question, c'est plutôt: est-ce que les paliers ont été conçus en supposant que le parchottage a 100 serait une possibilité raisonnable, ou un truc totalement épique? (a mon avis, c'est une erreur de design de considérer que la rareté et la difficulté sont un mécanisme viable d'équilibrage - et les concepteurs de jeux le savent au moins depuis la sortie de la première édition de Magic (le jeu de cartes), il y a plus de 15 ans)

Bref... je ne sais pas si les paliers c'est le mal, mais les supprimer sans une modification en profondeur, ce serait certainement au moins aussi mal.
Citation :
Publié par kykyks
Je trouve pas, comment tu veux equilibrer autant de sorts?

Et par exemple, ma xel agi/sag, si les paliers deviennent normaux, je devrait tout foutre en agi pour devoir taper correctement, alors que la j'ai tout en sag, et ca m'arrange perso, meme si je tape mois fort.
Ben ce sera pour toi un choix : mettre plus en agi pour taper, plus en sagesse pour retirer des PA ou moitié-moitié.

Citation :
Publié par Bworlia
Si on retire les palliers, faudra revoir les sorts, car bon, un eni eau avec le sort -31 à -40 de base cela va faire un massacre...
C'est dit dans le post de départ, c'est une évidence.

Citation :
Publié par Genghis-Khan
En gros, si j'ai bien compris, tu as proposé d'enlever les paliers et d'équilibrer les sorts et armes entre eux ? Je pense pas que ça soit une bonne idée, parceque dans ce cas tous les sorts seraient quasiment identique (si on leur donnait tous le même ratio PA utilisés/dégâts), et, les caractéristiques n'entrent pas qu'en PVP ni que en combat d'ailleurs. Parceque déjà un féca 200 ça lui fait 101 + (199 x 5) soit quasiment 1100 intel de base (sans compter les bonus d'un équipement)...alors voilà les réducs quoi, les fécas seront plus derniers du classement des classes qui PvP le mieux mais premiers...
Feca qui en contre-partie ne disposera d'aucune caractéristique annexe, se fera tacler par un crac, ne réduira qu'à 66% les dégâts eau, terre et air et aura une sagesse ainsi qu'une vita de poulpe. En théorie, c'est sensé s'équilibrer, il serait évidemment indispensable de faire attention à ce qu'un abus ne se forme pas.

Citation :
Publié par Genghis-Khan
Et j'imagine déjà de là une scène : "Tiens avec ma team je vais ouvrir mes 30dc, bon j'vais tous les reset et tout mettre en chance et leur mettre un bonbon"
Ce qui donne par perso (sans énu)...300pp de base... Avec un bon stuff on touche facilement les 600PP/perso, c'est énorme.
Non mais de toute façon, le bonus xp de la sagesse et le bonus pp de la chance doivent disparaître.

Citation :
Publié par Stakhanov
Touche pas à mes stats
Plus sérieusement, la suppression des paliers force/intel/agi/chance ce serait un peu nawak. Tout le monde ou presque se mettrait full agi, si un "re-calibrage" (nécessaire) des sorts avait lieu.
C'est évoqué dans le post de départ, si tout le monde mettait en agilité c'est que les éléments ne seraient pas équilibrés et qu'il faudrait y remédier.


Citation :
Publié par Dedrial
Pour répondre dessus je trouve ça totalement normal, les paliers, ça permet de différencié une classe d'une autre. Et aussi de voir des builds improbable ( comme tu l'évoqué iop eau ) alors que si toutes les caracts avez les mêmes palier il n'y aurait plus d'originalité mais plus une banalité vu qu'au pire tu t'en fou vu que même si ta pas de sort tu peux toujours taper avec des gros cac...
Au contraire. L'originalité serait totale, car tu pourrais totalement décider de ton investissement en points de caractéristiques.
Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Et pourtant, c'est un grand défenseur du background qui vous parle.
Tu savais donc que dans le background, le choix des voies élémentaires de chacune des classes avait une explication ? En effet, ce sont les dieux qui ont choisi les voies élémentaires de leurs disciples.

Pour ce qui est des paliers, ils peuvent être facilement contré à haut level quand le personnage est au sommet de son art et qu'il est capable de s'équiper des plus puissants objets du monde des Douze. Des objets capable d'octroyer 60 à 70 dans une seule caractéristique, rajoute à ça les %Dommages et les +Dommages qui permettent là encore d'augmenter la puissance d'un élément.

Les paliers sont un faux problème dans la possibilité de créer un personnage atypique. Oui toutes les classes ne sont pas capable de taper dans tous les éléments avec leurs magies (sorts), mais on a pu voir avec le lissage des Crâs qu'une sous-voie peut devenir une voie dominante sans difficulté. Il faut donc attendre le réequilibrage des classes.
Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Ben ce sera pour toi un choix : mettre plus en agi pour taper, plus en sagesse pour retirer des PA ou moitié-moitié.
Sauf que justement, je vais avoir des paliers adaptés, donc plus genereux, mais je taperais moins fort en retour? tu trouve pas ca illogique?

Avoir des paliers comme ceux la permet justement un mode que l'autre ne permet pas, quand j'etait feu, je n'avais pas masse de sagesse, et je tapais moyennement.
Le seul defaut etant que ca demande de l'optimisation, mais une fois que c'est fait, cette opti deviens decuplée selon le palier.
Ces paliers font justement cette difference, a opti egale, c'est le palier le plus difficile qui rapporte le plus.

Apres, que les paliers change selon la quatité de points que tu met c'est autre chose, je suis pret a avoir des cout de 5 pour 1 des 1 de carac en agi si on reste a 1 pour 1 en intel, la par contre, ca change tout, on tape bien plus en mode feu pour palier a notre sagesse plus faible.


Le tout est d'avoir un equilibre.
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