[gameplay, problèmes et suggestion] Feca.

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Publié par Tunaab §§
Pour comparer les classes, il faut d'abord les mettre au même échelon. On va dire, tous avec un bouclier qui permet de monter à 50%, comme les Fecas.

Si on fait un défi, en prenant compte les 50%, juste en jouant les sorts d'attaque, donc no debuff etc, la Ronce, le Feu de Brousse, le Fletrissement, la Sournoiserie, Arnaque, Roulage de Pelle, Mot Blessant, Interdit, Harcelante etc surpassent carrément la Naturelle/Bulle/Retour de Batôn et Agressif.
Oui... mais d'autres te sortirons qu'un féca est fait pour défendre, pas pour taper... Or là, je sais pas si c'est pareil partout, mais le féca défend quasiment rien et attaque que dale -_-
Citation :
Tout est dis. Attaque naturelle est risible comparé aux autres sort offensif. Le seul bon sort offensif est glyphe agressive, qui, pour moi, est un véritable bijou. Je pense que l'absence de puissant sort offensifs est aussi un problème.
Augementer la puissance du Feca est une chose qu'il ne faut SURTOUT pas faire.

Ce serait créée le même probléme des eniripsas, du genre "je me soin et je tape" et ici ce serait "je me protege et je tape"

C'est bien la protection qui dois changer.

Je vais redire mon idée pour la 50000 fois de ce qu'il faut faire sur un Féca, car tu ma même pas pris dans le resumé d'idée vilain.

-Changer complétement les boucliers, c'est à dire que 50% du bouclier serait en fonction du niveau du Feca, donc au moins t'es HL au plus ça sux, et au plus tu l'es , au plus ça roxx, on peut eventuellement joué ça sur la vitalité, mais c'est un peu plus tordu. Les 50 autres % seraient de l'élément du bouclier.

-Passer attaque nuageuse air, et faire une perte de dommage à la cible. (faut voir précisement aprés)

-Modifier le sortilége Bulle et le rendre potable, lui permettre de supprimé des pm de la cible, augementer ses dégats, changer son cout en pa, enfin tout revoir. Ce sort à un bon potenciel pour faire un Feca PO je pense.

-Passer Retour du baton Force...

- Passer aveuglement air et augementer les dégats? (Pas sur là )

Je pense que avec ça , on permettrait au Feca THL de reduire BIEN plus qu'avant et au FECA BL ML (environnant le 100) de reduire moins (car pour moi , dans ces niveaux là , le feca est trop puissant).

De plus on ouvrirait une voie AIr/force/eau avec chacun leurs avantages (Le feu utilise des glyphes et resiste au feu , Le air permet d'affaiblire la cible et de resiste à l'air, l'eau permet de jouer sur la po et resiste à l'eau , la terre permet de faire un max de dégat Cac et de reduire la force.)

Voila ce que je pense.
Citation :
Publié par Serifas
Augementer la puissance du Feca est une chose qu'il ne faut SURTOUT pas faire.

Ce serait créée le même probléme des eniripsas, du genre "je me soin et je tape" et ici ce serait "je me protege et je tape"
L'Eni va encore plus loin : "Je me soin, je tape comme un bœuf ET je me protège mieux qu'un Féca pour 3 tours" (Si ce n'est mieux, tout autant sans concessions) Tu vires la prev à un Eni, il a beau se heal et frapper, il va prendre infiniment plus cher en PvP. Et ça, c'est pas normal que plusieurs classes peuvent se protéger avec le même genre de sort que les Fécas.
En plus de changer les dégâts de certains sorts qui sont obsolètes (ceux que tu as énumérés) il y a clairement un point (assez énorme) à revoir du côté des résistances globales.
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Il faudrait que les armures soit rassembler genre:

Armure de terre et de feu

Armure d'eau et d'air

Le cout en point de sort/pa serai moin gros et donc on pourrai les repartir autre par.
Citation :
Publié par Serifas
Augementer la puissance du Feca est une chose qu'il ne faut SURTOUT pas faire.

Ce serait créée le même probléme des eniripsas, du genre "je me soin et je tape" et ici ce serait "je me protege et je tape"

C'est bien la protection qui dois changer.

Je vais redire mon idée pour la 50000 fois de ce qu'il faut faire sur un Féca, car tu ma même pas pris dans le resumé d'idée vilain.

-Changer complétement les boucliers, c'est à dire que 50% du bouclier serait en fonction du niveau du Feca, donc au moins t'es HL au plus ça sux, et au plus tu l'es , au plus ça roxx, on peut eventuellement joué ça sur la vitalité, mais c'est un peu plus tordu. Les 50 autres % seraient de l'élément du bouclier.

-Passer attaque nuageuse air, et faire une perte de dommage à la cible. (faut voir précisement aprés)

-Modifier le sortilége Bulle et le rendre potable, lui permettre de supprimé des pm de la cible, augementer ses dégats, changer son cout en pa, enfin tout revoir. Ce sort à un bon potenciel pour faire un Feca PO je pense.

-Passer Retour du baton Force...

- Passer aveuglement air et augementer les dégats? (Pas sur là )

Je pense que avec ça , on permettrait au Feca THL de reduire BIEN plus qu'avant et au FECA BL ML (environnant le 100) de reduire moins (car pour moi , dans ces niveaux là , le feca est trop puissant).

De plus on ouvrirait une voie AIr/force/eau avec chacun leurs avantages (Le feu utilise des glyphes et resiste au feu , Le air permet d'affaiblire la cible et de resiste à l'air, l'eau permet de jouer sur la po et resiste à l'eau , la terre permet de faire un max de dégat Cac et de reduire la force.)

Voila ce que je pense.
C'est pourtant ce que tu fais ^^

Faut pas que les Fecas deviennent trop puissant niveau offensif, mais une bonne remise à jour des sorts principaux me semble une obligation.
Je continue a penser qu'il faut augmenter le potentiel offensif des fécas. Les énis ont tout : Un retrait de pm, un retrait de PA, un don de PA, un bouclier, des soins.

Je vois pas pourquoi on se pose encore des questions ... Les soins sont largement mieux que nos boucliers...

C'est pas en augmentant mes boucliers que je vais gagner des pvp. Ce qui me manque surtout c'est un potentiel offensif que je n'ai pas.
Citation :
Publié par Atii
Je continue a penser qu'il faut augmenter le potentiel offensif des fécas. Les énis ont tout : Un retrait de pm, un retrait de PA, un don de PA, un bouclier, des soins.
Des boucliers (mot d'épine est énorme aussi pour celui qui prend la peine de s'y pencher), on retrouve le même potentiel chez le xélor.

Libérer des points de sorts en fusionnant des armures, ouvrir la voie du cc chez le feca, ce serait déjà une bonne base.
Citation :
Publié par Jisatsu
Des boucliers (mot d'épine est énorme aussi pour celui qui prend la peine de s'y pencher), on retrouve le même potentiel chez le xélor.

Libérer des points de sorts en fusionnant des armures, ouvrir la voie du cc chez le feca, ce serait déjà une bonne base.
Aussi, car pour tenir le potentiel défensif de notre classe, il faut déjà 90 points de sort ne ce serait-ce que pour monter les 4 armures 6, rds 6 et immu 6. Qui plus est ne sont pas une protection très efficace comparé au potentiel offensif des autres classes.
Citation :
Publié par Bil'Bouquet
Fusionner terrestre/aqueuse et incandescente/venteuse comme sur DA ?
Oui c'est une piste intéressante, ça diminuerai par 2 le nombre des points à mettre dans les armures, et ça diminue le nombre de Pa à utiliser pour les armures (quoique pour équilibrer on pourrait les passer à 3 Pa) .

A l'heure actuelle, celle du go² multi élément, un féca qui veut profiter de ses armures doit utiliser 8 PA pour toutes les lancer, soit un tour quasi complet en boost (et encore après y'a encore bouclier féca, la maîtrise, science du bâton ...), en sachant que la relance est assez faible, on passe un tour sur 4-5 à mettre des armures, c'est autant de tours ou l'adversaire peut nous en mettre plein la figure
Citation :
Publié par Bil'Bouquet
Fusionner terrestre/aqueuse et incandescente/venteuse comme sur DA ?
On l'avais déjà proposer dans le topic plusieurs fois cette idée.
Un truc que j'ai pensé (qui peux paraître très nul pour certains):
-Enlever Immu et mettre a la place un sort comme Riposte (renvoi les degat au corps a corps) qui dure 2 tour
-Et faire passer renvoi du sort a 2 tour.

Sachant que les 2 sorts ne pourrais pas être lancé simultanément (on arrive dans un "état" qui nous le permet pas).

Ca rendrais téléportation un peu plus utile pour varier le corp à corp et la distance.


C'est un petit peu bizarre mais ca peut être bien?
Citation :
Publié par Osuxion
Un truc que j'ai pensé (qui peux paraître très nul pour certains):
-Enlever Immu et mettre a la place un sort comme Riposte (renvoi les degat au corps a corps) qui dure 2 tour
-Et faire passer renvoi du sort a 2 tour.

Sachant que les 2 sorts ne pourrais pas être lancé simultanément (on arrive dans un "état" qui nous le permet pas).

Ca rendrais téléportation un peu plus utile pour varier le corp à corp et la distance.


C'est un petit peu bizarre mais ca peut être bien?

Ben pas d'utilité en MVP donc je trouve sa moyen ...
Citation :
Publié par Osuxion
Un truc que j'ai pensé (qui peux paraître très nul pour certains):
-Enlever Immu et mettre a la place un sort comme Riposte (renvoi les degat au corps a corps) qui dure 2 tour
-Et faire passer renvoi du sort a 2 tour.

Sachant que les 2 sorts ne pourrais pas être lancé simultanément (on arrive dans un "état" qui nous le permet pas).

Ca rendrais téléportation un peu plus utile pour varier le corp à corp et la distance.


C'est un petit peu bizarre mais ca peut être bien?
Les capacités défensive des feca est déjà assez élever.
Je serai plus pour augmenté les capacités offensive

Une augmentation de degat de base de AN
Aveuglement le sort pas air avec rehausse degat
Gyphe de silence on delete :3
et on mets une gyphe air ou terre avec des dégât léger mais une perte de 2 Pa non esquivable

Voila mes idées
Citation :
Publié par Mr.Smith
Les capacités défensive des feca est déjà assez élever. /*Mwais, va faire un tour du côté des %res chez les autres classes, et on reparle des capacités défensives du Féca qui sont au nombre de 4, sans compter que certaines classes ont un doublon de certains de nos sorts, de puissance quasi équivalente, avec les avantages de leurs classes à côté*/
Je serai plus pour augmenté les capacités offensive

Une augmentation de degat de base de AN /*Les dégâts de base sont ce qu'ils sont. Ce sont les dégâts en CC qu'il faut revoir impérativement, et pas seulement sur la natu, mais sur l'ensemble du panel de sort presque*/
Aveuglement le sort pas air avec rehausse degat /*Une rehausse des dégâts, euh lol ? En ayant suffisamment de sagesse (Et oui, y'a pas que les stats brutes qui influent lors d'un combat ) Tu vires jusqu'à 3 PA tout en faisant des dégâts honorables, à une portée tout aussi honorable, je vois pas où la rehausse de dégâts est à faire...*/
Gyphe de silence on delete :3
et on mets une gyphe air ou terre avec des dégât léger mais une perte de 2 Pa non esquivable /*Une perte non esquivable ? Tu te relis avant de poster ? Non parce que là, j'ai l'impression que tu veux te manger un nerf dans les 2 mois suivant la MàJ avec des 'trucs' pareil. 2 PA inesquivable, aveuglement et le glyphe d'aveuglement, on n'est pas des Xel hein*/
Rire le Lundi matin, rien de tel pour commencer une bonne journée, je te remercie
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Citation :
Publié par Bil'Bouquet
Fusionner terrestre/aqueuse et incandescente/venteuse comme sur DA ?
Certe sa sera un avantage en point de sort mais une sacré difficulté en plus fasse au debuffer et le feca a vraiment pas besoin de difficulté supplémentaire...

Je pense qu'il faudrai Remplacer les 4 armures par 3 sorts.

1 sort pour l'esquive PM & PA

Exemple : ESPRIT LUCIDE
Augmente l'esquive PA PM de 50% ( 4 tours )
2pa
Po 3 boostable
1 par cible (mais possible sur ces allié)

1 sort de reduction relativement puissant et long

Renforcement
Reduit de 15 sur tous les elements
CC > 18
Coup en pa 3
Duré 4 tours
Po 3 (non boostable)
Taille 2

1 sort de faible réduction ponctuel

Endurance
Reduit de 2 dans chaques elements
CC > 3
1 pa
Duré 1 tour
Po 5 boostable
Lancable 6 par tour et 2 fois par personne.

Et utilisé le slot de sort restant pour combler l'un des soucis les plus important du feca.

Bouclier Animé

10 pdv
100% de res
lancable tous les 5 tours.
1po non boostable.
4 pa

Le feca souffre énorment de la perte de po & pm et du debuff ce sort lui permet de creer de puissante invocation pour les enemie a distance. (il reste tres facilement tuable avec un sort de poussé).
Citation :
Publié par KanaShii
Rire le Lundi matin, rien de tel pour commencer une bonne journée, je te remercie

Rigole pas c'est comme sa qu'il on équilibrée les Cra
Donc je voie pas pourquoi les feca pourront ne pas y avoir accès
Pis les PA non esquivable c'est pas comme l'ennemi va resté camper dans la glyphe généralement il reste que 1 tour

Attaque natu a besoin de rehausse de dégât et je me maintien dessus les sadi ont on ronce qui fait plus de dégât pour les même PA
Citation :
Publié par Mr.Smith
Rigole pas c'est comme sa qu'il on équilibrée les Cra
Donc je voie pas pourquoi les feca pourront ne pas y avoir accès
Pis les PA non esquivable c'est pas comme l'ennemi va resté camper dans la glyphe généralement il reste que 1 tour

Attaque natu a besoin de rehausse de dégât et je me maintien dessus les sadi ont on ronce qui fait plus de dégât pour les même PA

Je sais que c'est comme ça qu'ils ont équilibré les Crâs, et c'est pour ça que je balance un clin d'œil au nerf que tu nous imposes d'ici deux mois avec tes modifs.
En ce qui concerne le glyphe, il ne reste pas dedans, certes, mais la sagesse qui te sert à virer des PA sert également dans le glyphe d'immo.

Après, impossible de comparer la ronce à la natu. Regardes les détails des deux : La ronce n'est lançable que deux fois par cible, la natu n'a pas cette limite, donc exit comparer les deux sorts. Il s'agit des sorts cc et de nos paliers qu'il faut modifier en priorité.
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Citation :
Attaque natu a besoin de rehausse de dégât et je me maintien dessus les sadi ont on ronce qui fait plus de dégât pour les même PA
Ronce est limité a deux par tour par cible il me semble. Ce qui serrait surtout à revoir sur la naturelle ce sont les dégâts fixe en cc du sort avant tout.
Concernant la refonte du glyphe de silence, le retrait inesquivable je trouve ca assez intéressant et je trouve ca loin d'être fumé, bien sur faut voir la relance du sort. Forte elle doit être comme le glyphe actuel.
Ça ressemblerait alors au sort Flou Xelor, un sort calqué si je puis dire.
Même si je pense pas que ca changerait grand chose un sort de retrait PA en plus, même inesquivable. Un retait PM serrait plus interessant vue qu'on a qu'un sort de retrait.

Citation :
*Mwais, va faire un tour du côté des %res chez les autres classes, et on reparle des capacités défensives du Féca qui sont au nombre de 4, sans compter que certaines classes ont un doublon de certains de nos sorts, de puissance quasi équivalente, avec les avantages de leurs classes à côté*/
Je suis d'accord sur les quelques sorts doublons des autres classes, mais de là a dire qu'on a que 4 sorts de réductions faut pas poussé mec.
Imu/rds/bouclier féca/mise en garde/armures x 4 et trêve ca fait 9...
*Sifflote*.
La classe féca manque pas de sorts pour réduire, les retraits PA suffisent comme bonus pour combler la défense.
Les %Res sur d'autres classes ca a était dit et redit sur le topic, IL VA Y AVOIR UN REMODELAGE DES %RES en PVP, ou l'avantage des %res brutes via sort seront les plus puissantes.
Lichen ne veut pas augmenter le potentiel défensif de la classe Féca car très suffisant et je suis assez d'accord.
Il faut donc soit revoir le potentiel offensif, soit mettre un sort qui baisse/empêche les dégâts en face ou qui augmente les notre.
Alors je veux pas passer pour le mec qui fait que troll et flood, ou qui lit pas le topic ( gné Crypt) mais faudrait peux être suivre les pistes de réflexions que donne le studio plutôt que de se borner aux même choses depuis le début du topic nan ?

Allez je me lance.

Pourquoi ne pas passer Science du bâton en +Dom brute pour toucher tout les éléments ?
Je sais pas si ca a déjà été évoqué.. :x
Actuellement il augmente seulement les sorts neutre/terre. Beaucoup de sorts sont influencé par les +dom pour la classe :

- Attaque naturelle.
- Glyphe agressif.
- Bulle.
- Aveuglement.
- Retour du bâton.
Je trouve aussi que la classe manque de puissances ca me semble assez intéressant et pas vraiment fumé vue que les +dom niveau sorts influent ceux a faibles dégâts.

Au niveau armures, ca coute des points de sorts tout ca, l'habitude d'avoir toujours eu ses armures montées c'est difficile a perdre, je comprend, mais les avoirs toutes 6 n'est vraiment pas indispensable pour gagner un combat loin de là.
Je ne les fusionnerais pas perso mais ajouterai un effet bonus de %res comme proposé par Aurelesk qui lui augmente selon les niveaux de 1% au niveau 1 a 10% au niveau 6 dans l'élément de l'armure (sauf neutre comme les Panda qui n'ont pas de %Res neutre avec picole).
J'irais même jusqu'à bridé l'intel a 600 (voir même moins) max dans la formule de réduction pour ne pas trop dépendre de l'intel ( et nerfer les mots de prev/crapaud/mommif ). En augmentant légèrement les réductions des armures pour garder la même proportion de réduction tout en évitant de réduire a 150 avec l'incandescente ~~. (si c'est pas fumé ca...)
Ou bien augmenter la Po de la zone d'armure selon les niveaux histoire de les rendre plus utiles en pvm/pvp multi car moins contraignantes a replacer. Histoire de vraiment concurencer un Eniripsa en PVM/PVP en matière de soutiens d'une team.

Sans parler du manque de sorts air et eau (une nuageuse feu de brousse like air eau quoi <3.) et des cc a revoir sur certains sorts.
Enjoy.
Concernant les Cras, lol² c'est vraiment pas surpuissant faut apprendre a jouer \o.
Avec un stuff équivalent ca se joue a l'ec prêt et c'est ca qu'est bon. Juste cinglante -3pm too much mais c'pas le débats et le Féca n'a rien a craindre de ce sort. TP les mecs !
Citation :
Publié par J8ss
Je suis d'accord sur les quelques sorts doublons des autres classes, mais de là a dire qu'on a que 4 sorts de réductions faut pas poussé mec.
Imu/rds/bouclier féca/mise en garde/armures x 4 et trêve ca fait 9...
*Sifflote*.
Ouais enfin, actuellement, nos 4 armures élémentaire, lol quoi, tu réduis de 100-120 au max sur une attaque tout azimut qui monte généralement à plus de 4-500 au niveau où l'on parle (sans parler de certaines attaques genre expi de Crâ que j'ai déjà vu monter plusieurs fois à plus de 1'000, sans compter les gros Càc qui généralement ont une moyenne au-delà de 500/coup, etc..)
Mise en garde est une tuerie, on est d'accord. Il est une tuerie en PvE, on est d'accord. En PvP (Justement ce dont on parle en fait), il est quasi inutile, un dps ne voudra sûrement pas se priver de son Càc, quant aux personnes n'usant pas de leur Càc, ils seront probablement en soutien en arrière, donc sans besoin urgent de protections (Je pars là du schéma "classique" d'un combat). Les sorts pour lesquels le Féca est utile et demandé en PvE, et d'où il sort du lot en PvP sont au nombre de 4, le boubou Féca, la trêve, l'immu et le RdS.
Les armures élémentaires sont juste une grosse blague qui coûte la modique somme de 60 points de sort actuellement (Oui, mes armures sont toujours lvl 1, et je m'en sort très bien avec)
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Je souhaite donner mon point de vue sur la classe. Il y a de très forte chance que la majorité d'entre vous ne partage pas mes idées mais qu'importe, je vais tout de même tenter de m'exprimer, en essayant d'être assez clair.

Le désenvoûtement :


C'est une notion assez ancienne qui remonte assez loin dans le temps, qui n'avait que pour but, en grossissant énormément le trait, de réduire la puissance des Féca dans des combats PvP. Le Sadida s'illustre parfaitement dans cette optique, d'où l'apparition des poisons qui traversent les armures, le malus d'intelligence sur Vent Empoisonné et le désenvoûtement peu de temps après.
Depuis, le jeu a considérablement évolué, et la place du désenvoûtement dans le jeu commence à être plus grande et plus faible sur le Féca à la fois, notamment avec la relance des armures. Il y a actuellement 5 classes qui puissent enlever les envoûtements adversaires :

Le Sadida avec "Ronce Insolente" : c'est un sort qui est ma foi assez équilibré comme ça, je ne vois pas de modification à faire.

L'Enutrof avec "Pelle Fantomatique" : ce sort est d'après moi, beaucoup trop aléatoire et par conséquent, difficile de faire autre chose que de spammer l'adversaire jusqu'à le CC arrive. En fonction de la rapidité à faire le désenvoûtement, s'il arrive le premier tour l'Enutrof est avantagé, mais au bout du 4ème lancer, nous pouvons parler d'une perte de temps pour l'Enutrof et c'est le Féca qui est avantagé. En moyenne, en ne comptant pas les EC, le coût pour désenvoûter est de 8PA (50% à 4PA, 25% à 8PA, 12,5% à 12PA, 6,25% à 16PA...).
Je propose de revoir le sort comme ceci :
Tout d'abord, il faut distinguer l'effet du sort sur les alliées et l'effet sur les ennemies, de plus le sort est limité à 1 par cible et possède un CC de 1/40.
Sur les alliées, le sort désenvoûtement automatiquement, cependant, les dommages subis par la cible 11 à 15 (feu) à tous les niveaux du sort. En CC, les dommages sur les alliées sont de 5 à 8 (feu).
C'est une sorte de "Mot de Jouvence" un peu moins efficace, mais qui assure à l'équipe un désenvoûtement de secours en cas d'absence d'un Eniripsa ou que celui-ci est trop occupé à soigner.
Sur les ennemis, c'est différent. Le premier lancer sur l'ennemi ne désenvoûte pas mais applique un état (appelons le "l'état hanté") pendant plusieurs tours (disons 3 tours). Si pendant cette intervalle de temps, la cible reçoit une deuxième "Pelle Fantomatique", celui-ci est automatiquement désenvoûté (il n'y a donc pas besoin d'être à 1/2CC sur le sort pour en profiter, ainsi le sort profite la possibilité d'avoir un bon CC)
Il faut donc 2 tours pour enlever les envoûtements sur la cible, cependant l'adversaire est sous la menace de se faire désenvoûter à coup sûr à la prochaine pelle, ce qui peut-être dissuasif de lancer des buffs car l'état est comme une Epée de Damocles.
Attention, je n'ai pas voulu nerfer le sort, d'ailleurs j'y vois un "up" mais je comprend que ça puisse être mal considérer.

L'Osamodas via le Dragonnet Rouge avec "Cri Terrifiant" : Je reste encore sceptique de confier cette aptitude à une invocation, car le désenvoûtement n'est pas quelques choses d'anodin. Je n'irais pas à demander sa suppression (après tout, c'est une invocation anti-Féca qu'on a hérité du temps de la trop grande puissance des Féca). N'oublions pas la faille qui permet d'avoir un deuxième désenvoûtement avant le délai de relance du Dragonnet. En bref, gardons-le et faisons avec, mais c'est bien la combinaison de refaire revivre le Dragonnet qui est embêtante (et je ne pense pas que de supprimer la résurrection des invocations soient une bonne chose).

L'Ecaflip avec "Roulette" : Je trouve ça plutôt aberrant de conférer cet effet à Roulette à un taux de 5,41% de chance que ça affecte l'ennemi. En effet, pour les alliées c'est souvent assez handicapant et même sur les adversaires avec un spam de "Langue Rapeuse" ou autre chose. Je le dit franchement, il faut enlever cet effet du sort qui pour moi, est très négatif peu importe la cible du sort.

Le Pandawa avec "Souillure" : Assez aléatoire, il a été rajouté afin de désenvoûter les 3 autres effets (EC, -%do et -PA) en cas de spam. Or le retrait de PA est passé de l'envoûtement à un retrait automatique ce qui fait que le sort est spammé pour son retrait de PA. Je ne me prononce pas, car je ne sais pas quoi trop en penser. Même si le côté aléatoire me rebute un peu, il en reste que c'est un sort de CàC et donc est inconvénient d'utilisation. Du coup, il me semble qu'il reste relativement équilibré.

Toutes les classes avec Arakne "Majeure" : Aléatoire et lourd de sacrifice, réservé aux "tutifiés", il en reste que je ne trouve pas ça normal, ce qui permet à n'importe quelle classe d'enlever les envoûtements adversaires et donc de tirer à son avantage le combat sur un coup de chance. Personnelement, il me semble important de retirer cette fonctionnalité à l'Arakne Majeure, mais c'est d'avantage les invocations en CC qu'il faut revoir.


Le calcul des résistances en pourcentage :

Je ne vais pas me répéter et, afin d'économiser de la place, je vais mettre sous forme de lien un message que j'avais rédiger sur la modification d'une nouvelle prise en compte des résistances en pourcentage.
L'avantage dans l'affaire, c'est que le Féca y gagne énormément alors que les autres classes (hormis les Pandawa) n'y perde pas grand chose. Mais en plus, rien n'empêche aux Iop ou aux Srams d'avoir un sort augmentant les résistances !

Les sorts de protections :


Avec l'ébauche de la nouvelle prise en compte des résistances en pourcentages sur le paragraphe précédent, les armures peuvent subir des modifications.
D'où la création de nouveau sort :

Armure Orageuse : C'est le sort qui regroupe "Armure Incadescente" et "Armure Venteuse".
Armure OrageusePAPortéeZoneEffet
Niveau 1311Réduit les dommages air et feu de 5+11% de résistance air et feu+20% de résistance à la perte de PA.
Niveau 2322Réduit les dommages air et feu de 6+12% de résistance air et feu+25% de résistance à la perte de PA.
Niveau 3333Réduit les dommages air et feu de 7+13% de résistance air et feu+30% de résistance à la perte de PA.
Niveau 4344Réduit les dommages air et feu de 8+14% de résistance air et feu+35% de résistance à la perte de PA.
Niveau 5355Réduit les dommages air et feu de 9+15% de résistance air et feu+40% de résistance à la perte de PA.
Niveau 6366Réduit les dommages air et feu de 10+20% de résistance air et feu+50% de résistance à la perte de PA.

Armure Avalanche : C'est le sort qui regroupe "Armure Terrestre" et "Armure Aqueuse"
Armure AvalanchePAPortéeZoneEffet
Niveau 1311Réduit les dommages eau, terre et neutre de 5+11% de résistance eau, terre et neutre+20% de résistance à la perte de PM.
Niveau 2322Réduit les dommages eau, terre et neutre de 6+12% de résistance eau, terre et neutre+25% de résistance à la perte de PM.
Niveau 3333Réduit les dommages eau, terre et neutre de 7+13% de résistance eau, terre et neutre+30% de résistance à la perte de PM.
Niveau 4344Réduit les dommages eau, terre et neutre de 8+14% de résistance eau, terre et neutre+35% de résistance à la perte de PM.
Niveau 5355Réduit les dommages eau, terre et neutre de 9+15% de résistance eau, terre et neutre+40% de résistance à la perte de PM.
Niveau 6366Réduit les dommages eau, terre et neutre de 10+20% de résistance eau, terre et neutre+50% de résistance à la perte de PM.

Image expliquant la zone d'effet :
http://moe.mabul.org/up/moe/2009/10/02/img-1912061odo0.png

Afin de limiter les abus que pourrait avoir une équipe de 8 Féca dans la même équipe (bien que la résistance a été diminué dans l'ensemble), il ne me semble pas impossible de créer une décroissance de -10% pour chaque case d'éloignement du centre de lancement du sort.

Afin que tout le monde comprenne la démarche, je souhaite expliquer les questions suivantes :
- Pourquoi ai-je réduit la résistance fixe ?
- Pourquoi ai-je ajouté de la résistance en pourcentage ?

Pour la première question, c'est assez simple :
Dans les premiers niveaux, les armures sont très puissantes, voir trop. De plus, avec l'apparition du +5pdv/niveau dès le niveau 1, les Fécas deviennent quasiment indestructible. A très haut niveaux, les armures sont totalement inadaptées : elle réduise considérablement les armes avec plusieurs jets à faible coût de PA (ce qui n'est pas normal) ; par contre, la puissance est largement moindre face à une arme à fort coût en PA et qui possède un gros jet de dommages. Afin de rééquilibrer tous ça, la réduction fixe est réduite par contre, avec la modification de la prise en compte des résistances en pourcentages, le bonus est ajouté aux armures qui sauront faire face à des gros dommages et ne rend pas inutile les petites armes.

Exemple :

Soit deux armes : la première (A) tape à trois fois à 150 tandis que la seconde (.B) tape à 400.
On admet que les armures actuelles réduisent de 100 les dommages.
Armures actuelles :
(A) : 3*(150-100)=150. Les dommages sont réduits de 300 et l'attaque occasionne 150 dommages au Féca soit une réduction de 67%
(.B) : 400-100=300. Les dommages sont réduits de 100 et l'attaque occasionne 300 dommages soit une réduction de 25%
Armures proposées : (On admet que la nouvelle réduction est de 62, soit 100*10/16)
(A) : 3*(150-62)*(1-0,2)=210. Les dommages sont réduits de 240 et l'attaque occasionne 210 dommages au Féca soit une réduction de 53%.
(.B) : (400-62)*(1-0,2)=270. Les dommages sont réduit de 130 et l'attaque occasionne 270 dommages soit une réduction de 32,5%

En espérant que vous avez compris !
Du coup, il est impératif de modifier "Bouclier Féca" qui ne correspond plus du tout avec le nouveau système de réduction, et je propose ceci :
Bouclier FécaPAPortéeZoneDuréeRelanceEffet
Niveau 131146+15% de résistances (tous les éléments).
Niveau 231146+16% de résistances (tous les éléments).
Niveau 331146+18% de résistances (tous les éléments).
Niveau 431146+21% de résistances (tous les éléments).
Niveau 531146+25% de résistances (tous les éléments).
Niveau 632245+25% de résistances (tous les éléments).


Le sort gagne une zone, ce qui sera très pratique pour en faire profiter des voisins à proximité. Le niveau 6 est particulier car il y gagne qu'en confort d'utilisation : une meilleure zone d'effet et un temps de relance réduit de 1 tour (qui ne me semble pas désastreux car ce n'est plus un +45% de réduction d'actuellement, donc la souplesse me semble assez normal, mais si vous ne partagez pas mon avis, dites le moi !)

De ce fait, avec ces nouvelles modifications, le Féca y gagne beaucoup de souplesse dans le lancement des armures en PvM, ce qui n'est pas négligeable, cependant, en moyenne, la réduction du Féca est moindre.

Je voulais ajouter un petit état "Enraciné" au sort "Immunité" qui, comme son nom de l'indique pas, ne rend pas invulnérable le Féca contre les poisons et les dommages de poussée. Comme ces derniers ont été énormément élevé lors d'une mise à jour récente, il serait intéressant d'ajouter cet état à Immunité. Le problème est que l'état "Enraciné" possède aussi le bug la faculté de pouvoir ignorer l'agilité de la cible ce qui est du coup nettement plus problématique. Mais comme je pense que c'est une bonne voie de réflexion, je la cite.


Les sorts de dommages et lissage :


Je considère personnellement la force de frappe comme étant très bien pour la majorité des Féca, même si je regrette un peu que la voie Eau n'est pas si puissante que cela.
Beaucoup décrit Attaque Naturelle n'étant pas assez puissante, mais personnellement, elle est quand même relativement bien puissante. Si le sort subit une réhausse de ces dommages, son spam sera trop puissant et du coup, le sort sera limité à 2 par cible. Mais en même temps, avec le nombre de sort à côté qu'on possède, la limitation à 2 par cible ne serait pas si mauvaise que ça après tout.
Après, du niveau 1 à 5, il est vrai qu'Attaque Naturelle n'est vraiment pas très puissante et là, il serait intéressant d'augmenter un peu les dommages dans ce genre là (et tant qu'à faire, un lissage) :

Attaque NaturellePAPortéeEffetCCEffetCC
Niveau 1445 à 9 (feu)1/5012 (feu)
Niveau 2456 à 10 (feu)1/5013 (feu)
Niveau 3467 à 11 (feu)1/5014 (feu)
Niveau 4478 à 12 (feu)1/5015 (feu)
Niveau 5489 à 13 (feu)1/5016 (feu)
Niveau 63811 à 15 (feu)1/5018 (feu)
Limité à 2 utilisations par cible.
Mais je doute vraiment de l'intérêt de faire ce genre de up sur ce sort en particulier.

Bien sûr, je ne peux pas passer sur son doublon Bulle, qui est un sort avec des dégâts plutôt faiblard pour un élément avec des paliers difficiles et n'ayant que pour bonus que la prospection. Du coup je vous propose un lissage du sort, en gardant la limitation de 2 par cible, avec des dégâts un poil meilleurs, moins aléatoire et un vrai CC :

BullePAPortéeEffetCCEffetCC
Niveau 134~510 à 14 (eau)1/4018 (eau)
Niveau 234~512 à 16 (eau)1/4020 (eau)
Niveau 334~613 à 17 (eau)1/4021 (eau)
Niveau 434~615 à 19 (eau)1/4023 (eau)
Niveau 534~717 à 21 (eau)1/4025 (eau)
Niveau 634~820 à 24 (eau)1/4028 (eau)


Les autres sorts sont globalement satisfaisant, à l'exception d'Attaque Nuageuse. Je propose de mon côté de proposer un sort :
Lancer en ligne, avec ligne de vue. Un seul lancer par tour et portée non-boostable.
Attaque PluvieusePAPortéeZoneEffetCCEffetCC
Niveau 154~5214 à 18 (eau) et -2PM (1 tour)1/4022 (eau) et -2PM (1 tour)
Niveau 254~5216 à 20 (eau) et -2PM (1 tour)1/4024 (eau) et -2PM (1 tour)
Niveau 354~5218 à 22 (eau) et -2PM (1 tour)1/4026 (eau) et -2PM (1 tour)
Niveau 454~5220 à 24 (eau) et -2PM (1 tour)1/4028 (eau) et -2PM (1 tour)
Niveau 554~6222 à 26 (eau) et -2PM (1 tour)1/4030 (eau) et -2PM (1 tour)
Niveau 654~7225 à 30 (eau) et -2PM (1 tour)1/4035 (eau) et -2PM (1 tour)


Un petit aperçu de la portée et de la zone d'effet :
http://moe.mabul.org/up/moe/2009/11/02/img-151428l9s6j.png

Rien qu'avec ça, c'est déjà un bon début, même si la liste est loin d'être exhaustive.
Citation :
Les autres sorts sont globalement satisfaisant, à l'exception d'Attaque Nuageuse. Je propose de mon côté de proposer un sort :
Lancer en ligne, avec ligne de vue. Un seul lancer par tour et portée non-boostable.
Attaque nuageuse pas satisfaisante ?

regarde juste l'effet des Bottes Antouche
Pour moi il doit y avoir une fusion des sorts des armures, c'est clair.

Mais l'effet zone me semble un peu trop puissant, car conférer +20% et 10 de réductions de dégâts à autant d'alliés rendra à coup sûr décisif la présence d'un Feca dans une team PvP.

Comment une team peut-elle gagner avec aucune armure telles que celles-ci contre 6-7 joueurs qui ont tous +10 d'armure boostée par les caractéristiques dans tous les éléments et 20% dans tous les éléments en plus du reste ? C'est inconcevable.

J'ajouterais que si le Feca a la possibilité de protéger autant d'alliés et aussi bien, il ne devrait alors pas pouvoir se protéger par la même occasion. Je veux dire qu'il doit choisir : soit il protège grandement tous ses alliés soit il se protège lui. Là, c'est trop de réductions pour la team et le Feca lui-même.

Je te propose donc de réduire la zone d'effet des armures que tu suggères, ou bien que les ennemis présents dans la zone soient aussi affectés par les réductions, même si c'est de moitié.


Pour attaque pluvieuse, j'accroche pas trop.
Les dégâts sont importants, mais c'est pas trop gênant vu le palier en Chance du Feca.
C'est surtout la zone : le Feca possède déjà des sorts en zone de type Feu qui occasionnent beaucoup de dommages, et à ceux-la tu veux ajouter un sort en grande zone qui retire des PM ?
Je ne crois pas que le Feca manque d'un sort de zone de farm.
Limiter le lancer tous les 3 tours des niveaux 1 à 5, un tour sur 2 niveau 6 ?
Ca ferait déjà moins sort de farm à spam.
Citation :
Publié par Simacore
Attaque nuageuse pas satisfaisante ?

regarde juste l'effet des Bottes Antouche
Avec les bottes antouche, attaque nuageuse n’est qu’un sort doublon d’attaque naturelle, avec moins de portée, un coût en pa plus élevé, qui certes tape un peu plus fort et a un cc un peu plus utile, mais tape également de façon bien plus aléatoire et le cc demande trop de sacrifices pour l’efficacité supplémentaire donnée.
De plus, utiliser ces bottes oblige à ne pas porter d’autres bottes bien plus utiles.

Donc dans tous les cas, oui le sort attaque nuageuse n’est pas satisfaisant.

Il y a eu pas mal de propositions pour le supprimer et créer un sort pour renforcer la voie eau ou créer la voie air.
En effet Aurelesque bel argumentation, le seul débuff vraiment génant c'est celui de la roulette car imprévisible, les autres peuvent tous être paré avec un minimum de stratégie, d'ailleurs j'aime tout à fait ta version de pelle fanto qui pour moi est aussi un up nécessaire pour les croutons du dieu enutrof et non un nerf.
Savoir Pvp c'est savoir éviter le débuff aussi. Et le Féca est armé pour.

Même si tes propositions de formules sur les %Res ont l'air bien abouties, j'adhère pas des masses car ca changerait trop le gameplay, c'est trop complexe pour mon cerveau .
Je préfère encore l'idée d'un lissage des armures a tout les niveaux avec un petit ajout de %res élémentaire a l'armure lancée. Plus simple et tout aussi efficace.

J'aime bien l'attaque pluvieuse qui vire des pm sinon, bonne idée, mais comme dit plus haut le sort en zone c'est de trop et ca peux aussi être chiant en pvm, monocible c'est mieux.

Citation :
Je voulais ajouter un petit état "Enraciné" au sort "Immunité" qui, comme son nom de l'indique pas, ne rend pas invulnérable le Féca contre les poisons et les dommages de poussée. Comme ces derniers ont été énormément élevé lors d'une mise à jour récente, il serait intéressant d'ajouter cet état à Immunité. Le problème est que l'état "Enraciné" possède aussi le bug la faculté de pouvoir ignorer l'agilité de la cible ce qui est du coup nettement plus problématique. Mais comme je pense que c'est une bonne voie de réflexion, je la cite.
Les sorts a poisons ont était fait pour contrer la réduction d'immunité (entre autre), même si je déteste les poisons, bouclier féca est fait pour les diminuer. Rendre en plus un tour irréductible serrait de trop je pense.
Pour les dégâts de poussé par contre j'adhère, mais seul intimidation du Iop est trop puissant Le IOp d'ailleurs qui est déjà assez mal lotis face a un Féca. (Par contre beaucoup de monstres font des vilains dégâts de poussé )

Citation :
Les armures élémentaires sont juste une grosse blague qui coûte la modique somme de 60 points de sort actuellement (Oui, mes armures sont toujours lvl 1, et je m'en sort très bien avec)
N'empêche que c'est utilisé pour pvp aussi et que ca fait chié beaucoup de classes faut pas croire , le seul truc chiant c'est de les relancer. Et ca coute des PA.
Mise en garde c'est utile que pour de rares occasions seulement en pvp (ou build full sort a la limbe ?)

Sinon, un glyphe de silence qui VOLE des Pa ? (Haha le truc fumé xD)
Nos cousins Eni/Xelors eux ont des sorts de boost PA c'est pour ca qu'ils ont une meilleurs force de frappe que nous. (entre autre.)
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