Aller à la page... |
[gameplay, problèmes et suggestion] Feca.
Suivre Fil fermé |
|
Partager | Rechercher |
|
Fusionner terrestre/aqueuse et incandescente/venteuse comme sur DA ?
|
31/10/2009, 19h25 |
|
|
|
01/11/2009, 14h30 |
|
|
Je souhaite donner mon point de vue sur la classe. Il y a de très forte chance que la majorité d'entre vous ne partage pas mes idées mais qu'importe, je vais tout de même tenter de m'exprimer, en essayant d'être assez clair.
Le désenvoûtement : C'est une notion assez ancienne qui remonte assez loin dans le temps, qui n'avait que pour but, en grossissant énormément le trait, de réduire la puissance des Féca dans des combats PvP. Le Sadida s'illustre parfaitement dans cette optique, d'où l'apparition des poisons qui traversent les armures, le malus d'intelligence sur Vent Empoisonné et le désenvoûtement peu de temps après. Depuis, le jeu a considérablement évolué, et la place du désenvoûtement dans le jeu commence à être plus grande et plus faible sur le Féca à la fois, notamment avec la relance des armures. Il y a actuellement 5 classes qui puissent enlever les envoûtements adversaires : Le Sadida avec "Ronce Insolente" : c'est un sort qui est ma foi assez équilibré comme ça, je ne vois pas de modification à faire. L'Enutrof avec "Pelle Fantomatique" : ce sort est d'après moi, beaucoup trop aléatoire et par conséquent, difficile de faire autre chose que de spammer l'adversaire jusqu'à le CC arrive. En fonction de la rapidité à faire le désenvoûtement, s'il arrive le premier tour l'Enutrof est avantagé, mais au bout du 4ème lancer, nous pouvons parler d'une perte de temps pour l'Enutrof et c'est le Féca qui est avantagé. En moyenne, en ne comptant pas les EC, le coût pour désenvoûter est de 8PA (50% à 4PA, 25% à 8PA, 12,5% à 12PA, 6,25% à 16PA...). Je propose de revoir le sort comme ceci : Tout d'abord, il faut distinguer l'effet du sort sur les alliées et l'effet sur les ennemies, de plus le sort est limité à 1 par cible et possède un CC de 1/40. Sur les alliées, le sort désenvoûtement automatiquement, cependant, les dommages subis par la cible 11 à 15 (feu) à tous les niveaux du sort. En CC, les dommages sur les alliées sont de 5 à 8 (feu). C'est une sorte de "Mot de Jouvence" un peu moins efficace, mais qui assure à l'équipe un désenvoûtement de secours en cas d'absence d'un Eniripsa ou que celui-ci est trop occupé à soigner. Sur les ennemis, c'est différent. Le premier lancer sur l'ennemi ne désenvoûte pas mais applique un état (appelons le "l'état hanté") pendant plusieurs tours (disons 3 tours). Si pendant cette intervalle de temps, la cible reçoit une deuxième "Pelle Fantomatique", celui-ci est automatiquement désenvoûté (il n'y a donc pas besoin d'être à 1/2CC sur le sort pour en profiter, ainsi le sort profite la possibilité d'avoir un bon CC) Il faut donc 2 tours pour enlever les envoûtements sur la cible, cependant l'adversaire est sous la menace de se faire désenvoûter à coup sûr à la prochaine pelle, ce qui peut-être dissuasif de lancer des buffs car l'état est comme une Epée de Damocles. Attention, je n'ai pas voulu nerfer le sort, d'ailleurs j'y vois un "up" mais je comprend que ça puisse être mal considérer. L'Osamodas via le Dragonnet Rouge avec "Cri Terrifiant" : Je reste encore sceptique de confier cette aptitude à une invocation, car le désenvoûtement n'est pas quelques choses d'anodin. Je n'irais pas à demander sa suppression (après tout, c'est une invocation anti-Féca qu'on a hérité du temps de la trop grande puissance des Féca). N'oublions pas la faille qui permet d'avoir un deuxième désenvoûtement avant le délai de relance du Dragonnet. En bref, gardons-le et faisons avec, mais c'est bien la combinaison de refaire revivre le Dragonnet qui est embêtante (et je ne pense pas que de supprimer la résurrection des invocations soient une bonne chose). L'Ecaflip avec "Roulette" : Je trouve ça plutôt aberrant de conférer cet effet à Roulette à un taux de 5,41% de chance que ça affecte l'ennemi. En effet, pour les alliées c'est souvent assez handicapant et même sur les adversaires avec un spam de "Langue Rapeuse" ou autre chose. Je le dit franchement, il faut enlever cet effet du sort qui pour moi, est très négatif peu importe la cible du sort. Le Pandawa avec "Souillure" : Assez aléatoire, il a été rajouté afin de désenvoûter les 3 autres effets (EC, -%do et -PA) en cas de spam. Or le retrait de PA est passé de l'envoûtement à un retrait automatique ce qui fait que le sort est spammé pour son retrait de PA. Je ne me prononce pas, car je ne sais pas quoi trop en penser. Même si le côté aléatoire me rebute un peu, il en reste que c'est un sort de CàC et donc est inconvénient d'utilisation. Du coup, il me semble qu'il reste relativement équilibré. Toutes les classes avec Arakne "Majeure" : Aléatoire et lourd de sacrifice, réservé aux "tutifiés", il en reste que je ne trouve pas ça normal, ce qui permet à n'importe quelle classe d'enlever les envoûtements adversaires et donc de tirer à son avantage le combat sur un coup de chance. Personnelement, il me semble important de retirer cette fonctionnalité à l'Arakne Majeure, mais c'est d'avantage les invocations en CC qu'il faut revoir. Le calcul des résistances en pourcentage : Je ne vais pas me répéter et, afin d'économiser de la place, je vais mettre sous forme de lien un message que j'avais rédiger sur la modification d'une nouvelle prise en compte des résistances en pourcentage. L'avantage dans l'affaire, c'est que le Féca y gagne énormément alors que les autres classes (hormis les Pandawa) n'y perde pas grand chose. Mais en plus, rien n'empêche aux Iop ou aux Srams d'avoir un sort augmentant les résistances ! Les sorts de protections : Avec l'ébauche de la nouvelle prise en compte des résistances en pourcentages sur le paragraphe précédent, les armures peuvent subir des modifications. D'où la création de nouveau sort : Armure Orageuse : C'est le sort qui regroupe "Armure Incadescente" et "Armure Venteuse".
Armure Avalanche : C'est le sort qui regroupe "Armure Terrestre" et "Armure Aqueuse"
Image expliquant la zone d'effet : Afin de limiter les abus que pourrait avoir une équipe de 8 Féca dans la même équipe (bien que la résistance a été diminué dans l'ensemble), il ne me semble pas impossible de créer une décroissance de -10% pour chaque case d'éloignement du centre de lancement du sort. Afin que tout le monde comprenne la démarche, je souhaite expliquer les questions suivantes : - Pourquoi ai-je réduit la résistance fixe ? - Pourquoi ai-je ajouté de la résistance en pourcentage ? Pour la première question, c'est assez simple : Dans les premiers niveaux, les armures sont très puissantes, voir trop. De plus, avec l'apparition du +5pdv/niveau dès le niveau 1, les Fécas deviennent quasiment indestructible. A très haut niveaux, les armures sont totalement inadaptées : elle réduise considérablement les armes avec plusieurs jets à faible coût de PA (ce qui n'est pas normal) ; par contre, la puissance est largement moindre face à une arme à fort coût en PA et qui possède un gros jet de dommages. Afin de rééquilibrer tous ça, la réduction fixe est réduite par contre, avec la modification de la prise en compte des résistances en pourcentages, le bonus est ajouté aux armures qui sauront faire face à des gros dommages et ne rend pas inutile les petites armes. Exemple : Soit deux armes : la première (A) tape à trois fois à 150 tandis que la seconde (.B) tape à 400. On admet que les armures actuelles réduisent de 100 les dommages. Armures actuelles : (A) : 3*(150-100)=150. Les dommages sont réduits de 300 et l'attaque occasionne 150 dommages au Féca soit une réduction de 67% (.B) : 400-100=300. Les dommages sont réduits de 100 et l'attaque occasionne 300 dommages soit une réduction de 25% Armures proposées : (On admet que la nouvelle réduction est de 62, soit 100*10/16) (A) : 3*(150-62)*(1-0,2)=210. Les dommages sont réduits de 240 et l'attaque occasionne 210 dommages au Féca soit une réduction de 53%. (.B) : (400-62)*(1-0,2)=270. Les dommages sont réduit de 130 et l'attaque occasionne 270 dommages soit une réduction de 32,5% En espérant que vous avez compris ! Du coup, il est impératif de modifier "Bouclier Féca" qui ne correspond plus du tout avec le nouveau système de réduction, et je propose ceci :
Le sort gagne une zone, ce qui sera très pratique pour en faire profiter des voisins à proximité. Le niveau 6 est particulier car il y gagne qu'en confort d'utilisation : une meilleure zone d'effet et un temps de relance réduit de 1 tour (qui ne me semble pas désastreux car ce n'est plus un +45% de réduction d'actuellement, donc la souplesse me semble assez normal, mais si vous ne partagez pas mon avis, dites le moi !) De ce fait, avec ces nouvelles modifications, le Féca y gagne beaucoup de souplesse dans le lancement des armures en PvM, ce qui n'est pas négligeable, cependant, en moyenne, la réduction du Féca est moindre. Je voulais ajouter un petit état "Enraciné" au sort "Immunité" qui, comme son nom de l'indique pas, ne rend pas invulnérable le Féca contre les poisons et les dommages de poussée. Comme ces derniers ont été énormément élevé lors d'une mise à jour récente, il serait intéressant d'ajouter cet état à Immunité. Le problème est que l'état "Enraciné" possède aussi le bug la faculté de pouvoir ignorer l'agilité de la cible ce qui est du coup nettement plus problématique. Mais comme je pense que c'est une bonne voie de réflexion, je la cite. Les sorts de dommages et lissage : Je considère personnellement la force de frappe comme étant très bien pour la majorité des Féca, même si je regrette un peu que la voie Eau n'est pas si puissante que cela. Beaucoup décrit Attaque Naturelle n'étant pas assez puissante, mais personnellement, elle est quand même relativement bien puissante. Si le sort subit une réhausse de ces dommages, son spam sera trop puissant et du coup, le sort sera limité à 2 par cible. Mais en même temps, avec le nombre de sort à côté qu'on possède, la limitation à 2 par cible ne serait pas si mauvaise que ça après tout. Après, du niveau 1 à 5, il est vrai qu'Attaque Naturelle n'est vraiment pas très puissante et là, il serait intéressant d'augmenter un peu les dommages dans ce genre là (et tant qu'à faire, un lissage) :
Mais je doute vraiment de l'intérêt de faire ce genre de up sur ce sort en particulier. Bien sûr, je ne peux pas passer sur son doublon Bulle, qui est un sort avec des dégâts plutôt faiblard pour un élément avec des paliers difficiles et n'ayant que pour bonus que la prospection. Du coup je vous propose un lissage du sort, en gardant la limitation de 2 par cible, avec des dégâts un poil meilleurs, moins aléatoire et un vrai CC :
Les autres sorts sont globalement satisfaisant, à l'exception d'Attaque Nuageuse. Je propose de mon côté de proposer un sort : Lancer en ligne, avec ligne de vue. Un seul lancer par tour et portée non-boostable.
Un petit aperçu de la portée et de la zone d'effet : Rien qu'avec ça, c'est déjà un bon début, même si la liste est loin d'être exhaustive. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
02/11/2009, 15h17 |
|
|
Citation :
regarde juste l'effet des Bottes Antouche |
02/11/2009, 15h40 |
|
Libleyt / Light-Zeus |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Libleyt / Light-Zeus |
Suivre Fil fermé |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|