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[gameplay, problèmes et suggestion] Feca.
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Jouant feca 160 je suis au masque vaudou full intel/po 18XX de vie et je suis grade6
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Citation :
Un de mes perso actuel est une Fécatte dans cette fourchette de niveau (15x +) qui, à défaut d'être véritablement multi, est tri-élément (feu/terre/air), avec une sagesse et une ini plus que correct. Ma faille principale vient de ma PO (seulement +3), mais j'estime que c'est un prix à payer correct pour la polyvalence. Je couvre 3 éléments de frappe, et peux éventuellement faire office de légumiseur à mes heures perdues. Alors oui, mes frappes feu seront très inférieures aux tiennes, oui c'est un build dur à façonner, mais que je trouve bien plus intéressant à jouer qu'un full carac (Pour être franc, je sais pas comme tu arrives à garder ton G6 avec un full stat et si peu de vita. Enfin bref, c'est un jeu, le principe est de s'amuser. EDIT |
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Oui et non, le bâton c'est au CAC mais beaucoup disent qu'il faut rester à distance, vu l'état de la classe je dirai que je ne sais pas du tout.
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Bonjour à vous tous. Je vais tenter de faire un regroupement de toutes les idées que j'ai pu voir sur les disciples de la Déesse Féca. Ce n'est pas une tâche facile et il se peut que certains détails passent à la trappe ; et c'est à vous de compléter si vous trouvez qu'il manque des notions que je n'aurai pas écrit.
Généralement, les Féca ne se considèrent pas vraiment mauvais. En effet, la classe possède un énorme potentiel mais pour en profiter, encore faut-il pouvoir profiter de l'ensemble des sorts qui sont tous très bons (à l'exception de "Glyphe de Silence" avant le niveau 200 (enfin, il est utilisable à condition que le Féca possède beaucoup de sagesse/agilité pour combler ces inconvénients, colle l'adversaire dans le glyphe et que celui-ci ne peut pas en sortir (via une téléportation...)), "Attaque Nuageuse" (enfin, il est globalement moins puissant et plus difficile à lancer qu'"Attaque Naturelle", mais est meilleure en CC (qui est à 1/50 et la majorité des sorts Féca n'ont pas de bons CC)) et "Mise en Garde" (entre problème de durée et l'état Affaibli)). Soit 17 sorts utiles, qu'à terme il faudra monter (avec les sorts communs, ça peut monter à 20). 20 sorts utiles, c'est 300 points de sorts à utiliser pour tous les monter aux niveaux, soit le niveau 200, 5.000 pierres de diamants et devoir jongler entre la barre de sort, la déplaçable et le livre des sorts. (Bon, c'est d'avantage le portrait d'un Féca multi-élément de haut niveau, mais la réalité n'est pas très loin). A / Les résistances en pourcentage (alias les %res) J'ai vu pas mal de message sur le fonctionnement des résistances en pourcentage, il me semble donc importante d'en parler un petit peu. La plainte est souvent dû par rapport à la comparaison de la capacité de réduction des Féca face à d'autre classe dans le cadre de combat JcJ, souvent dans les combats de ''haut niveau''. En effet, l'alliance des %res des équipements et celle des boucliers offre à n'importe quelle joueur une capacité de défense assez grande. Bien sûr, la plupart n'atteigne pas les 50% de résistances dans chaque élément. J'ai fait la moyenne des jets de résistances que donnent les équipements de niveau 150+ (hors arme) : sur 54 équipements, la moyenne des résistances donnés par un objet est de 9,74% et +9,7. Cela veut dire que si les équipements sont répartis aléatoirement entre tous les personnages, la moyenne des résistances seraient de 13,6% dans chaque élément. Or généralement, les équipements ne sont pas choisis de manière aléatoire (et heureusement), et les résistances varient beaucoup entre une personne à une autre et dépasse souvent les 13,6% de moyenne. Par exemple : les Sandales Circulaires du Kimbo, le Voile d'encre ou la Ceinture Rasboulaire du Rasboul sont de très bon équipements (voir incontournables) qui donnent des caractéristiques et de la résistance à la fois, dépassant par la même occasion le 10% de résistance par équipement. Ajoutons à cela les boucliers qui peuvent augmenter la constitution de chaque personnage et nous pouvons donc croiser des personnages aillant près de 40% de résistance dans chaque élément. Nous pouvons donc dire qu'à partir d'un certain niveau (disons que ça commence à partir du niveau 180), la différence entre la résistance en pourcentage des autres classes face aux Féca tend à diminuer très fortement. Plusieurs solutions ont été donné, comme par exemple une nouvelle révision des boucliers qui occasionne pas mal de problème (et pas uniquement au niveau du Féca, mais aussi dans le PvP en général car seuls les joueurs qui gagnent des combats à droit à avoir d'avantage de résistance et donc de perdre encore moins de combat). Certains parlent d'une réduction de la résistance allant de 25% à 50% pour les boucliers voir même de tous les équipements. Voici une proposition qui va dans ce sens : (lien) Personnellement, je ne partage pas vraiment cet avis. En effet, les boucliers sont un problème assez gênant qui ne se limite pas qu'au Féca mais au PvP en général, et leur révision doit-être nettement plus complexe qu'une simple diminution des résistances de ceux-ci. De plus, baisser les résistances des équipements créerait un problème pour les joueurs qui ont opté pour un équipement basé sur les résistances. Mais cela n'engage que moi, et vous êtes libre de penser autrement. Une autre solution est de compartimenter deux types de résistances : les résistances liées à l'équipement (comprenant les boucliers, les bénédictions de Pandala...) et les résistances liées aux sorts utilisées en combat. De plus, une nouvelle formule de prise en compte des résistances peut être la bienvenu comme celle-ci : Actuellement, les résistances sont additionnées entre elles. Par exemple, un joueur ayant deux équipements lui offrant +10% de résistances dans un même élément ainsi que +25% avec un bouclier aura au final 10+10+25=45% de résistance dans cet élément. Par exemple, avec une attaque adverse de 1000 dommages sera réduit comme ceci : 1000*(100-10-10-25)/100=550 Une autre façon de calculer les résistances seraient de prendre chaque résistance individuellement lors d'une attaque adverse. Avec les mêmes résistances (donc {10;10;25}), une attaque adversaire de 1000 dommages sera réduit comme ceci : 1000*(100-10)/100=900 _900*(100-10)/100=810 _810*(100-25)/100=607,5 Soit directement : 1000*(100-10)/100*(100-10)/100*(100-25)/100=607,5 Dans ce cas, la réduction n'est plus de 45% mais de 39,25%. C'est une façon de réduire l'importance des résistances des équipements. Bien qu'ils seraient assez long de parler de ceci, je vous demande de lire les liens ci-dessous : - (lien) sans la formule proposée. - (lien) avec la formule proposée. Bien sûr, je suis d'avantage plus partant pour la seconde proposition, puisqu'après tout, c'est moi qui la propose. Mais je vous laisse juger de cette nouvelle prise en compte des résistances (différenciation des résistances des équipements et des sorts), faire le pour et le contre si elle est judicieuse, et si la proposition est viable, complète et applicable. B / Les ''Armures élémentaires'' Ah, ces armures. Elles souffrent de nombreux maux et dont voici la liste que j'ai retenu :
De plus, cela permet de libérer deux nouveaux emplacements dans le tableau de sort des Féca qui permettra en autre, de compléter le Féca avec d'autre sorts comme par exemple, un sort d'invocation, un sort d'attaque Eau ou Air, un sort d'affaiblissement (des résistances adverses ou du potentiel d'attaque). Cependant, le regroupement de ces sorts va accroître la faiblesse du Féca face au désenvoûtement, ce que pas mal de Féca (mais pas tous) est prêt de céder pour les avantages qu'ils tirent de cette fusion. Il ne faut pas non plus, que même si une légère majorité est pour cette fusion, elle ne fait pas l'unanimité. D'autres personnes propose de fusionner l'ensemble des armures en une seule et à la fois de séparer la réduction de dommages au bonus de résistance à la perte de PA et de PM. De plus, d'autre proposition demande même parmi les résistances fixes d'avoir deux sorts distincts et cumulables : une armure avec de faibles résistances et une durée longue avec une relance du sort directe à la fin de l'effet (donc pas de ''trou'', dans le genre une durée de 4 tours, relance de 4) et une seconde avec de forte résistance et une durée courte avec un temps de relance long (donc avec un '''trou'', dans le genre durée de 2 tours, relance de 5). S'il y a une fusion des armures, il me semble normal de réduire le coût en PA de ces sorts, car actuellement, le coût des 4 armures est de 8PA alors que 6 serait mieux, sauf que ça voudrait dire que les armures individuelles auraient un coût de 1,5PA, 2PA étant un peu trop coûteux et 1PA ayant un coût beaucoup trop faible. Dans le cas d'une fusion 2 à 2, revoir le coût à 3PA serait plutôt intéressant. En seconde partie, c'est sur la portée de lancement des sorts et sa zone d'effet. En effet, j'ai pu relever qu'en PvM, des Fécas ne s'attardent plus à lancer les armures sur leurs alliés notamment car la souplesse de lancement n'est pas assez grande. Il serait donc intéressant d'augmenter la zone d'effet du sort (dans le genre zone de 3) et à la fois, permettre de lancer le sort à distance (donc par exemple avec une zone de 3, lancer le sort à 3 de portée). Du coup, le lancer sera nettement plus flexible et profitera à d'avantage de personne. Pour la troisième et quatrième partie, qui traite du problème de réduction des armures. En effet, la puissance de réduction à faible niveau est assez puissante en PvM (par exemple, au niveau 20, un Féca peut réduire 32 les dommages terre/neutre, ce qui lui donne donc des combats très facile à gagner pour son niveau).Une solution proposée était de mettre un coefficient supplémentaire lors du calcul de la réduction de dommages qui dépendrait du niveau du lanceur, dans le genre : k = 1+[Niveau du lanceur]/200 (ceci est à titre d'exemple). Et en même temps de réduire la réduction de base des armures. Ainsi, une Armure Terrestre de niveau 5 n'aura plus une réduction de 13 de base mais de 10, soit une réduction de 27 au lieu de 32 au niveau 20. Cependant, ce coefficient ne résout absolument pas le problème à haut niveau car les armures deviennent inadaptés : trop puissante face à des attaques longues distances ou multi-jets, trop faible face à des attaques bourrins. Une solution serait de réduire la puissance de réduction fixe des armures pour permettre les multi-jets de passer plus facilement les armures, mais qu'en contre-partie, les armures possèdent un jet de résistance en pourcentage (qui peut-être différents d'un bonus de +%res mais un jet supplémentaire, comme dans le style de la formule des produits des résistances à la fin du premier chapitre). Ainsi, les armures sont plus en ''équilibre'' face à toutes types de dommages notamment à haut niveau, mais aussi à bas niveau ou la puissance de réduction est plus faible (les monstres occasionnent d'avantage de faible dommage). C/ Le désenvoûtement : Je vais sortir une citation du sujet, histoire de ne pas trop me fouler. Citation :
- Le Féca possède en faiblesse le désenvoûtement et doit la garder. - Il faut revoir l'Arakne Majeur qui permet à toutes les classes de pouvoir désenvoûter (suppression du désenvoûtement). - Enlever le jet "Désenvoûtement" sur "Roulette" car c'est aléatoire et handicape aussi bien l'Ecaflip que son adversaire (notamment avec les sorts -PA, -PM et -PO qui dure en CC). - Enlever l'aléatoire du désenvoûtement sur le sort "Pelle Fantomatique" (voir la proposition du quote) - Enlever la faille de la remise à 0 des temps de relance sur les invocations ressuscitées. Cependant, ce n'est pas une des seules propositions. D'autres personnes pensent aussi qu'il serait intéressant que le Féca possède des sorts d'immunisation contre le désenvoûtement afin que celui-ci craint moins ce type de sort. De plus, certains propose de rendre des sorts de durée limitée (Immunité et Renvoie de Sort) insensible au désenvoûtement. C'est à peu près tout pour le désenvoûtement. D / Le potentiel offensif du Féca : Beaucoup considère le potentiel offensif du Féca plutôt faible. En effet, certains considèrent notamment que le sort "Attaque Naturelle" (9 à 13 (feu), 1/50CC (15 (feu))) est trop faible en comparaison avec "Ronce" (11 à 18 (terre), 1/45CC (22 (terre))) et "Mot Interdit" (11 à 16 (feu), 1/50CC (25 (feu))). Même si le niveau d'acquisition du sort et le coût en PA au niveau 6 du sort sont les mêmes, je tiens à remarquer que "Ronce" est limité à 2 utilisations par joueur et "Mot Interdit" ne possède qu'une portée de 4. Si "Attaque Naturelle" vient à voir ces dommages augmenter (dans le genre 11 à 15 (feu), 1/50CC (18 (feu)) il est fort probable que le sort sera limité lui aussi à deux utilisations par tour. Du coup la question est celle-ci : - Est-ce que vous préférez une "Attaque Naturelle" avec des dommages un peu faible mais spammable ou une plus puissante mais avec une limitation de 2 lancer par joueur ? (Cette paragraphe n'est valable que pour "Attaque Naturelle" de niveau 6). Par contre, avant le niveau 101, et même le niveau 70 (acquisition du sort "Glyphe Enflammé"), les remarques sur "Attaque Naturelle" me semble plus légitime (avec la comparaison avec "Ronce"). Il serait intéressant de relever les dommages des minimums et des maximums de +2 en coup normal, et de +3 en CC (donc 9 à 13 (feu) au niveau 5, 16 en CC). Mais c'est d'avantage un lissage qu'a besoin l'ensemble des sorts offensifs. Personnellement je le ferais comme ceci : Attaque Naturelle : - Le sort coût 4PA à tous les niveaux, sauf au niveau 6 du sort où il coûte 3PA. - Les dommages occasionnés par "Attaque Naturelle" sont de 3~7 (10 en CC) ; 5~9 (12 en CC) ; 6~10 (13 en CC) ; 7~11 (14 en CC) ; 9~13 (16 en CC) ; 11~15 (18 en CC) au niveau 1, 2, 3, 4, 5 et 6. - La portée du sort passe de 6/6/6/6/7/8 à 4/4/5/6/7/8 au niveau 1, 2, 3, 4, 5 et 6. - Le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. Explication : Sa puissance d'attaque et le CC sont désormais plus fort. Le spam est réduit car le Féca possède d'autre sort (Glyphe Agressif, Glyphe Enflammé, Glyphe D'Immobilisation, Glyphe d'Aveuglement, Aveuglement, Bulle ou Retour du Bâton). Glyphe Agressif : le sort est suffisant et déjà lissé. Aveuglement : - La portée du sort passe de 6/6/6/6/7/8 à 4/4/5/6/7/8 au niveau 1, 2, 3, 4, 5 et 6. - Le retrait de PA est de 1 à 2 au niveau 1. - Le retrait de PA est de 2 du niveau 2 à 5. - Le retrait de PA est de 2 à 3 au niveau 6 (c'est déjà le cas). - Le retrait de PA en CC est revu : Niveau 1 : -2PA. Niveau 2 : -2PA (dans 80% des cas) ou -3PA (dans 20% des cas). Niveau 3 : -2PA (dans 60% des cas) ou -3PA (dans 40% des cas). Niveau 4 : -2PA (dans 40% des cas) ou -3PA (dans 60% des cas). Niveau 5 : -2PA (dans 20% des cas) ou -3PA (dans 80% des cas). Niveau 6 : -3PA. - Les dommages occasionnés passent à 4~5 (8 en CC), 5~6 (9 en CC), 6~7 (10 en CC), 7~8 (11 en CC), 8~10 (13 en CC), 9~13 (16 en CC). - Le sort est limité à 1 utilisation par cible. Explication : Sa puissance d'attaque et de retrait est relevé au niveau 1, 2, 3, 4 et 5 du sort. Le niveau 6 est globalement identique. (J'ai peur qu'il soit beaucoup trop fort entre le niveau 1 à 5). Bulle : - Le coût en PA est de 3PA à tous les niveaux. - La portée du sort passe de 4~6/4~6/4~6/4~6/4~7/4~8 à 4~4/4~4/4~5/4~6/4~7/4~8 - Les dommages occasionnés passent à 9~13 (16 en CC), 11~15 (18 en CC), 12~16 (19 en CC), 13~17 (20 en CC), 15~19 (22 en CC), 18~22 (25 en CC). - Le taux de CC est de 1/40 à tous les niveaux. - Le sort est limité à 2 utilisations par cible. Explication : Dommages moins aléatoire (donc une moyenne identique) au niveau 5 et 6, passage à 3PA dès le niveau 1 et adaptation des dommages au niveau 1, 2, 3 et 4, un vrai CC et plus facilement accessible. Retour du Bâton : - Les dommages occasionnés passent à 13~17 (22 en CC), 15~19 (24 en CC), 17~21 (26 en CC), 19~23 (28 en CC), 21~25 (30 en CC), 26~30 (35 en CC) Explication : Le sort est moins aléatoire, tape plus fort au niveau 1 à 4. Le CC est fixe. Je tiens à préciser que les modifications sur les sorts offensifs est un lissage que j'ai fais moi même. Il n'est pas issu d'un consensus et ce n'est pas représentatif de la pensée générale des joueurs de Féca. Je pense que ça va suffire pour aujourd'hui ![]() |
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