[gameplay, problèmes et suggestion] Feca.

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Dans la mesure ou on réduit plus que l'autre pas forcément. Fin je crois pas que ça change grand chose qu'on ait tous 1500 ou tous 3000pdv. Parce qu'en plus tout le monde tape plus également(oui oui même le feca car entre un stuff 4Xdom et un stuff 7Xdom on sent la différence^^).
Il faut en vouloir pour se prendre 300 dommages par tour au niveau 70 avec Glyphe Enflammée. Je dirais même que c'est quasiment impossible.
Enfin, techniquement c'est impossible car le glyphe possède une durée de 2 tours et une relance de 3, donc il y a forcément un tour ou l'adversaire ne craint pas d'avoir des dommages. Le glyphe peut occasionner des dommages par tour qu'à partir du niveau 170 car sa relance passe à 2 ; encore faut-il que l'adversaire daigne y rester un second tour.
En effet, le jet moyen du Glyphe Enflammée lorsque l'adversaire se retrouve à 1 case du centre de celle-ci est de 31 (35 le maximum). Si les deux personnages sont au contact l'un de l'autre, les dommages moyens seront de 24,8 (28 le maximum) si le Féca le lance afin de toucher la cible sans ce faire toucher.

On va partir d'un cas totalement utopique : tu es au centre du glyphe et tu te prends le maximum de dommages (une situation quasi-impossible), donc les dommages sont de 38,5.

Pour atteindre les 300 dommages (l'adversaire possède 0% de résistance feu ainsi qu'aucun bonus de résistance fixe) avec un jet de 38,5, il te faut 680 d'intelligence. Si on admet que le Féca possède 25 dommages, il ne faut plus que 615 d'intelligence.

On admet un Féca de niveau 70 (comme dans la description donnée). Afin de maximiser ces dommages, nous prendrons un Féca ayant déjà 101 en Intelligence de base avec les parchemins, atteignant donc les 250 d'intelligence de base. Nous prendrons aussi un équipement privilégiant le bonus d'Intelligence :
{Cape du Vampyre}
Avec ceci, on arrive effectivement à 435 d'intelligence (prenons 450 entre les overmax et les jets non-parfait), ce qui amène à 700 d'intelligence en tout et 9 dommages. Avec ça on arrive à 315 dommages au Glyphe Enflammé.

En bref, on y arrive aux 300 dommages à la Glyphe Enflammée en théorie, sauf qu'en pratique c'est rarement (jamais?) le cas car :
- Il faut avoir 101 en intelligence avec des parchemins.
- Investir dans un équipement spé-intelligence pas très pratique (6PA/3PM/2PO alors qu'on peux tourner à 8PA/4PM/2PO)
- Que l'adversaire reste au milieu du glyphe et se prenne à chaque fois le jet maximum.

En pratique, l'adversaire avec le même équipement se prend 225 dommages en moyenne s'il est à distance pendant seulement un tour (il ne va rester dedans) et au contact, les dommages chutent à 205.

Du coup, on passe assez rapidement d'un Féca faisant du 300*3 pour 3PA à 200*1 pour 3PA pour équipement spé-intelligence et parchemins, c'est à dire une chose qu'on ne voit pas souvent (voir jamais ?)

A mon avis, un Féca du niveau 70 qui à ces chances de gagner fera du PvP (on admet qu'il a des moyens illimités) :
{Cape du Vampyre}
On a un équipement 8PA/5PM/4Po, 250+235 en intelligence soit une moyenne à la glyphe enflammée de 165 et au CàC de 152. Attaque Naturelle fait entre 46 et 70 (feu) et le CàC est de 82 à 100.
On admet une Intelligence=485 ; Force=170 ; Agilité=150 ; Chance=100
Res_feu = 64 ; Res_neu/ter = 55 ; Res_air = 54 ; Res_eau = 51
Sans parchottage : Intelligence=450 ; Force=70 ; Agilité = 50 ; Chance=0
Glyphe Enflammée = 155 & 142 ; Attaque Naturelle = 43 à 65 ; Bâton = 76 à 93
Res_feu = 60 ; Res_neu/ter = 46 ; Res_air = 45 ; Res_Eau = 42

Bien que ça nécessite les 4 armures au niveau 5, Attaque Naturelle 5, Glyphe Enflammée à 5 (soit 60 points de sorts). Généralement, les armures sont peu monté (économie de points de sorts, gain faible au delà du niveau 3 du sort).

Glyphe Enflammé est effectivement très puissant, voir trop. On ne peut pas le nier. Cependant la puissance offensive du Féca est relativement faible avant son obtention ce qui fait que le glyphe est un mal nécessaire pour que le Féca puisse être viable. Je me rappelle d'en avoir vu de monter mon Féca jusqu'au niveau 70 et j'ai énormément regretter que mon spot d'XP (la "caverne des scorbrutes" a été retiré tout d'un coup lors de la mise à jour des groupes de monstres (càd : les groupes de monstres sont désormais visible en groupe et non par unité, la majorité des montres appairaient en groupe au lieu d'être seul)).
Cependant, il est assez visible que la puissance de réduction est relativement puissante à bas niveau, et il serait plutôt intéressant de débrider la puissance d'attaque mais qu'en contre partie, la puissance de réduction soit réduite. Attention, pas une puissance digne d'un Iop, mais quand même un peu plus puissant (genre Mot Interdit (après on va me dire que ce n'est pas la même portée, mais l'Eniripsa avec Stimulant/Envol arrive à égaler/dépasser la portée de base avec autant de PA de base que le Féca).

J'avais proposé pour glyphe Enflammée de réduire de 33% à 50% sa puissance d'attaque et de mettre un second jet, un jet de poison, qui durerait un ou deux tours, je ne sais pas. Au niveau 70 vers les niveaux 100, le nombre d'objets ayant des bonus de dommages est assez faible (quasi-nul jusqu'à atteindre les 30 grand maximum). Ce n'est qu'après que le nombre est croissant et le niveau 170 permettrai d'avoir un meilleur sort. L'avantage, c'est que ça enlève la possibilité de faire la combinaison Immunité+Glyphe Enflammé. Par contre, ça permet au Féca de taper sous Trêve.

Après, pour recadrer le débat, le Féca n'est pas une bouse finie, loin de là. C'est juste qu'il a besoin de monter beaucoup de sort pour se permettre de faire du PvP. Les armures sont souvent remisent en cause (4 armures à monter = 60 points de sorts = 60 niveaux ou 3.000 pierres de diamants). De ce fait, s'il fait l'impasse sur l'un d'entre eux, il se retrouve facilement piéger. Par exemple : Immunité. Le sort n'a pas besoin d'être monté pour être efficace, par contre comme le CD est long (11 tours) et le coût de 4PA de niveau 1 à 5, il se retrouve avec des combo impossible à mettre en oeuvre ou que le CD n'est pas fini de ce charger lorsqu'il en aura besoin un prochain tour.
Le Féca se retrouve donc à faire des choix, qu'il se retrouve d'être assez dur à prendre. Il voudrait tout monter sauf qu'il ne possède pas les points nécessaire. Il lui faut absolument RDS et Naturelle au niveau 6, glyphe Enflammé, Immobilisation et bouclier Féca au niveau 5 (puis 6), glyphe agressif est satisfaisant au niveau 4 ainsi que les armures peuvent rester au niveau 4 en attendant de pouvoir les monter au niveau 6 une prochaine fois. Cawotte doit être au moins niveau 3, et Libération niveau 4. N'oublions pas Téléportation au niveau 5 puis 6, Glyphe d'Aveuglement et Immunité au niveau 2 histoire d'au cas où et d'y revenir pour les monter au niveau 6. Et puis il serait sympa de monter Bulle, j'ai pas mal de +do, et je peux avoir une centaine de chance, pour détruire un dragonnet ou un blop griotte plus facilement. Comme à THL, le jeu tourne sur le multi-élément (qui permettra peut-être une meilleure réduction sauf en feu), la majorité des sorts d'attaques vont donc être montées... La liste est longue puisqu'à terme, le Féca va devoir jouer avec près d'une vingtaine de sort qui devront être à terme niveau 6.
L'avantage, c'est qu'entre le Féca viable et l'optimisé, le gouffre est moins grand ! Mais c'est un problème dont les autres classes sont aussi atteintes, mais j'ai l'impression que c'est beaucoup moins handicapant pour les autres classes (mais il se peut que je me trompe).
Citation :
Publié par Aurelesk
(dernier parapgraphe)
ça résume très bien ma pensée : les sorts Féca je les trouve très bons, mais voilà des points de sorts on en a pas à l'infini . Je joue un féca feu/terre à la poolache (donc avec une petite cinquantaine de doms) donc TOUS les sorts d'attaque sont potentiellement viables et se complètent (surtout que je commence un parchotage intégral) . Aveuglement, pour ne citer que lui, est je trouve un sort magnifique, mais voilà le truc c'est qu'à côté j'ai d'autres sorts qui me sont plus utiles, et donc à moins de bouffer du diamant jusqu'à en faire une indigestion je devrai faire des choix . En fait je pense qu'aucun sort féca ne fait doublon à un autre (bon ok : glyphe de silence et mise en garde sont moins sympas) mais tous les autres sorts ont une utilité dans certaines situations, et y'a des combos monstrueux à faire, mais fautes de diamants bah on joue avec plein de sorts géniaux lvl 1, parce que si on déboost les autres c'est RIP assuré .

Bref à vous le studio, W&S la prochaine intervention de Lichen (même si ce sera après la 2.0 et la refonte 48 et Frigost ... )
Juste par rapport à un truc. J'ai un ami qui joue un Feca particulier:

Feca po .

En gros il est stuff de maniére à avoir une po gigantesque avec ses sorts et ne possédes pas de Cac mais énormement d'intelligence. Il est grade 6 également.

Que pensez vous de ce genre de build?
Citation :
Publié par Serifas
Que pensez vous de ce genre de build?
Joli sur le papier, mais en pratique je pense que pour arriver à ce grade il a dû éviter pas mal de classes.
Citation :
Publié par aermina
Jouant feca 160 je suis au masque vaudou full intel/po 18XX de vie et je suis grade6
Ça a au moins l'avantage de t'économiser 45 points de sorts : Mis à part l'incandescente, ça ne te servira pas à grand chose. Arrivera à un moment où tu tomberas sur un adversaire qui sait jouer (je ne dis pas que tu es tombé actuellement que sur des personnes sachant pas jouer, je ne te connais pas pour dire ça, j'entends par là l'adversaire qui connait les capacités de son perso, ses limites ET les limites du potentiel de son adversaire) tu comprendras très vite qu'un Féca, même full intel est très facile à contrer : Avec 30% de res feu minimum, et sans compter les res fixes, ta vita ne tiendras pas longtemps face à un adversaire lambda.
Un de mes perso actuel est une Fécatte dans cette fourchette de niveau (15x +) qui, à défaut d'être véritablement multi, est tri-élément (feu/terre/air), avec une sagesse et une ini plus que correct. Ma faille principale vient de ma PO (seulement +3), mais j'estime que c'est un prix à payer correct pour la polyvalence. Je couvre 3 éléments de frappe, et peux éventuellement faire office de légumiseur à mes heures perdues. Alors oui, mes frappes feu seront très inférieures aux tiennes, oui c'est un build dur à façonner, mais que je trouve bien plus intéressant à jouer qu'un full carac (Pour être franc, je sais pas comme tu arrives à garder ton G6 avec un full stat et si peu de vita. Enfin bref, c'est un jeu, le principe est de s'amuser.

EDIT @Serifas : J'ai testé il y a longtemps, un Féca PO/dom. Je devais avoir un truc genre 9-10PO avec une base de +dom de l'ordre de 40-50. C'est marrant à jouer, mais le sentiment que j'en ai ressorti est que ça n'était viable réellement que contre peu de classes
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http://nsa14.casimages.com/img/2010/07/03/100703025201383746.png
Citation :
tri-élément (feu/terre/air)
Terre, ok. Feu, ok. Air ? Pourquoi air ? Pour tacler le mec afin qu'il reste dans le glyphe ? Alors que y'a libé, bond, bond du félin, intimidation, flêche de recul/dispertion, téléportation, fuite, sac animé, détour ? On a pas un seul sort air (olol marteau de moon) et en plus le tacle c'est moyen vu qu'on se fera toujours couillé à la fin. En plus un féca c'est pas cencé jouer plutôt loin de l'adversaire ? Bref, voilà tout ça pour te dire que je suis intrigué par ce mode "air". Tu pourrais m'expliquer à quoi il sert sur un féca ?
Citation :
Publié par cryt
Terre, ok. Feu, ok. Air ? Pourquoi air ? Pour tacler le mec afin qu'il reste dans le glyphe ? Alors que y'a libé, bond, bond du félin, intimidation, flêche de recul/dispertion, téléportation, fuite, sac animé, détour ? On a pas un seul sort air (olol marteau de moon) et en plus le tacle c'est moyen vu qu'on se fera toujours couillé à la fin. En plus un féca c'est pas cencé jouer plutôt loin de l'adversaire ? Bref, voilà tout ça pour te dire que je suis intrigué par ce mode "air". Tu pourrais m'expliquer à quoi il sert sur un féca ?
Pour les classe qui n'ont pas de sort du genre bond/frayeur, une bonne grosse dose d'agi combinée à une cawotte derrière soit, c'est fini. De plus, un des jets de mon Càc est un jet air, et finalement, ça me permet de combler les quelques cc qu'il me manque pour certains sorts (Olol² les cc sur les sorts Féca, je sais )
Sinon oui, je commence l'adversaire à bout "portant", mais je n'attends pas de lui bouffer 80% de sa vie avant de venir au càc. J'attends tout juste qu'il soit midlife, puis je passe en mode Iop au Càc. Selon les cas, ça passe ou ça casse.

EDIT : Nos armes ont beau avoir besoin de fm (donc "perdre" de la force de frappe par rapport à un jet neutre), j'ai une base de dégâts sur le cac qui est équivalent à certains autres cac, selon les res (éventuellement, je change, mais bon ) Je tourne à 300-450 par 4PA, en ayant un leech de vie aux alentours de 50. Donc au cac, je tourne à 600-900 de dégâts pour une régen d'environ 100/tour. Je n'estime pas être en-dessous d'éventuels Sadi (P'is mes magnifiques armures lvl1 font office de leurres, copain Sadi me débuff, puis je frappe tranquille pendant 3 tours sous boubou 'fin, ça marche pas tout le temps, certains m'obligent à réfléchir, c'est dur )
oué a part les sadi/éni tu tacle pas grand chose en fait :

- éni qui tape et protège autant que toi mais qui en plus se soigne
- sadi qui débuff et qui tape plus fort que toi au passage

Comme quoi ... Même le multi élément n'a pas un grand interêt sur le féca x( Bon à part le mode feu/terre, oui on sais.

Citation :
Publié par Lunevirtuelle
Le multi élément a d'autant moins d'intérêt sur un féca que les armures ne tiennent pas compte des %dom et +dom. Là où les autres classes peuvent miser là dessus sans souci, le féca doit s'assurer d'avoir des caracs pour réduire un peu ou alors ne plus compter sur ses armures du tout.

Bien facile donc de traiter les fécas de kikoofullstat...
Exactement !!!
Citation :
Publié par cryt
Comme quoi ... Même le multi élément n'a pas un grand interêt sur le féca x( Bon à part le mode feu/terre, oui on sais.
Le multi élément a d'autant moins d'intérêt sur un féca que les armures ne tiennent pas compte des %dom et +dom. Là où les autres classes peuvent miser là dessus sans souci, le féca doit s'assurer d'avoir des caracs pour réduire un peu ou alors ne plus compter sur ses armures du tout.

Bien facile donc de traiter les fécas de kikoofullstat...
Citation :
Publié par cryt
En plus un féca c'est pas cencé jouer plutôt loin de l'adversaire ?
Oui et non, le bâton c'est au CAC mais beaucoup disent qu'il faut rester à distance, vu l'état de la classe je dirai que je ne sais pas du tout.
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
Bien facile donc de traiter les fécas de kikoofullstat...
+1
Citation :
Publié par Masao
Oui et non, le bâton c'est au CAC mais beaucoup disent qu'il faut rester à distance, vu l'état de la classe je dirai que je ne sais pas du tout.
on est deux ^^ D'un côté.. la plus grande force de frappe est je pense (pour moi) le rod gerse. Donc on devrais aller au cac ? Mais au cac on se fait poutré part toutes les classes (ou presque).

Eternelle question... Féca, cac ou pas cac ?
Le gerse n'est clairement pas le meilleur cac disponible pour un féca. L'absence de vol de vie est très fortement préjudiciable.

Après cac ou pas cac, cela dépend de la situation, de l'adversaire etc. La base en pvp c'est de s'adapter à la classe et aux spécificités de l'adversaire ainsi qu'aux événements qui se déroule lors du combat. Y'a pas de combo cheat à faire à chaque fois, pas d'enchaînements bateau. Faut sentir quand le cac est le mieux ou quand il faut rester à distance. Y'a pas de règles, ça serait trop simple donc sans interêt sinon.
Citation :
Eternelle question... Féca, cac ou pas cac ?
J'ai envie de dire, en fonction de qui t'as en face.
Mais je confirme le cac en vol de vie c'est vraiment pas mal couplé aux armures. Pas ultime mais vraiment pas mal.
Citation :
Publié par cryt
Eternelle question... Féca, cac ou pas cac ?
Perso si c'est un duel au cac (genre on peut pas bouger) je cogne fort(environ -900 par tour sur poutch), je me regen, et j'ai 40 50% de res partout, plus les armures, donc bon au cac on m'évite ^^
Bonjour à vous tous. Je vais tenter de faire un regroupement de toutes les idées que j'ai pu voir sur les disciples de la Déesse Féca. Ce n'est pas une tâche facile et il se peut que certains détails passent à la trappe ; et c'est à vous de compléter si vous trouvez qu'il manque des notions que je n'aurai pas écrit.

Généralement, les Féca ne se considèrent pas vraiment mauvais. En effet, la classe possède un énorme potentiel mais pour en profiter, encore faut-il pouvoir profiter de l'ensemble des sorts qui sont tous très bons (à l'exception de "Glyphe de Silence" avant le niveau 200 (enfin, il est utilisable à condition que le Féca possède beaucoup de sagesse/agilité pour combler ces inconvénients, colle l'adversaire dans le glyphe et que celui-ci ne peut pas en sortir (via une téléportation...)), "Attaque Nuageuse" (enfin, il est globalement moins puissant et plus difficile à lancer qu'"Attaque Naturelle", mais est meilleure en CC (qui est à 1/50 et la majorité des sorts Féca n'ont pas de bons CC)) et "Mise en Garde" (entre problème de durée et l'état Affaibli)). Soit 17 sorts utiles, qu'à terme il faudra monter (avec les sorts communs, ça peut monter à 20). 20 sorts utiles, c'est 300 points de sorts à utiliser pour tous les monter aux niveaux, soit le niveau 200, 5.000 pierres de diamants et devoir jongler entre la barre de sort, la déplaçable et le livre des sorts.
(Bon, c'est d'avantage le portrait d'un Féca multi-élément de haut niveau, mais la réalité n'est pas très loin).


A / Les résistances en pourcentage (alias les %res)

J'ai vu pas mal de message sur le fonctionnement des résistances en pourcentage, il me semble donc importante d'en parler un petit peu. La plainte est souvent dû par rapport à la comparaison de la capacité de réduction des Féca face à d'autre classe dans le cadre de combat JcJ, souvent dans les combats de ''haut niveau''. En effet, l'alliance des %res des équipements et celle des boucliers offre à n'importe quelle joueur une capacité de défense assez grande. Bien sûr, la plupart n'atteigne pas les 50% de résistances dans chaque élément. J'ai fait la moyenne des jets de résistances que donnent les équipements de niveau 150+ (hors arme) : sur 54 équipements, la moyenne des résistances donnés par un objet est de 9,74% et +9,7. Cela veut dire que si les équipements sont répartis aléatoirement entre tous les personnages, la moyenne des résistances seraient de 13,6% dans chaque élément. Or généralement, les équipements ne sont pas choisis de manière aléatoire (et heureusement), et les résistances varient beaucoup entre une personne à une autre et dépasse souvent les 13,6% de moyenne.
Par exemple : les Sandales Circulaires du Kimbo, le Voile d'encre ou la Ceinture Rasboulaire du Rasboul sont de très bon équipements (voir incontournables) qui donnent des caractéristiques et de la résistance à la fois, dépassant par la même occasion le 10% de résistance par équipement. Ajoutons à cela les boucliers qui peuvent augmenter la constitution de chaque personnage et nous pouvons donc croiser des personnages aillant près de 40% de résistance dans chaque élément. Nous pouvons donc dire qu'à partir d'un certain niveau (disons que ça commence à partir du niveau 180), la différence entre la résistance en pourcentage des autres classes face aux Féca tend à diminuer très fortement.

Plusieurs solutions ont été donné, comme par exemple une nouvelle révision des boucliers qui occasionne pas mal de problème (et pas uniquement au niveau du Féca, mais aussi dans le PvP en général car seuls les joueurs qui gagnent des combats à droit à avoir d'avantage de résistance et donc de perdre encore moins de combat). Certains parlent d'une réduction de la résistance allant de 25% à 50% pour les boucliers voir même de tous les équipements.
Voici une proposition qui va dans ce sens : (lien)
Personnellement, je ne partage pas vraiment cet avis. En effet, les boucliers sont un problème assez gênant qui ne se limite pas qu'au Féca mais au PvP en général, et leur révision doit-être nettement plus complexe qu'une simple diminution des résistances de ceux-ci. De plus, baisser les résistances des équipements créerait un problème pour les joueurs qui ont opté pour un équipement basé sur les résistances. Mais cela n'engage que moi, et vous êtes libre de penser autrement.
Une autre solution est de compartimenter deux types de résistances : les résistances liées à l'équipement (comprenant les boucliers, les bénédictions de Pandala...) et les résistances liées aux sorts utilisées en combat. De plus, une nouvelle formule de prise en compte des résistances peut être la bienvenu comme celle-ci :
Actuellement, les résistances sont additionnées entre elles. Par exemple, un joueur ayant deux équipements lui offrant +10% de résistances dans un même élément ainsi que +25% avec un bouclier aura au final 10+10+25=45% de résistance dans cet élément. Par exemple, avec une attaque adverse de 1000 dommages sera réduit comme ceci :
1000*(100-10-10-25)/100=550
Une autre façon de calculer les résistances seraient de prendre chaque résistance individuellement lors d'une attaque adverse. Avec les mêmes résistances (donc {10;10;25}), une attaque adversaire de 1000 dommages sera réduit comme ceci :
1000*(100-10)/100=900
_900*(100-10)/100=810
_810*(100-25)/100=607,5
Soit directement :
1000*(100-10)/100*(100-10)/100*(100-25)/100=607,5
Dans ce cas, la réduction n'est plus de 45% mais de 39,25%. C'est une façon de réduire l'importance des résistances des équipements.
Bien qu'ils seraient assez long de parler de ceci, je vous demande de lire les liens ci-dessous :
- (lien) sans la formule proposée.
- (lien) avec la formule proposée.
Bien sûr, je suis d'avantage plus partant pour la seconde proposition, puisqu'après tout, c'est moi qui la propose. Mais je vous laisse juger de cette nouvelle prise en compte des résistances (différenciation des résistances des équipements et des sorts), faire le pour et le contre si elle est judicieuse, et si la proposition est viable, complète et applicable.


B / Les ''Armures élémentaires''

Ah, ces armures. Elles souffrent de nombreux maux et dont voici la liste que j'ai retenu :
  1. Elles sont au nombre de 4, soit pas mal de points de sorts à dépenser pour ce protéger
  2. La zone d'effet des armures est assez faible et est par conséquent, assez compliqué à placer en PvM pour protéger les cibles voulues.
  3. La puissance de réduction est trop forte dans la tranche de niveau inférieur, notamment en PvM où le risque de perdre est souvent très faible.
  4. La puissance de réduction n'est pas adaptée vers les plus grands niveaux, notamment en PvP où la réduction est trop forte sur les sorts de distances et les sorts/armes à plusieurs jets et en même temps, pas assez puissante pour les grosses frappes (ce qui oblige l'adversaire de posséder une arme de contact avec des gros dommages).
Pour la première partie, une idée est revenue assez souvent, c'est la fusion des armures. Une majorité souhaite une fusion deux à deux des armures à l'instar de Dofus-Arena. L'avantage de la manipulation, c'est que ça permet d'économiser près de 30 points (soit deux sorts de niveaux 6) pour d'autres sorts (car pas mal de joueur de la classe Féca doit judicieusement dépenser ces points de sorts, car le nombre est insuffisant pour monter l'ensemble des sorts utiles du Féca).
De plus, cela permet de libérer deux nouveaux emplacements dans le tableau de sort des Féca qui permettra en autre, de compléter le Féca avec d'autre sorts comme par exemple, un sort d'invocation, un sort d'attaque Eau ou Air, un sort d'affaiblissement (des résistances adverses ou du potentiel d'attaque). Cependant, le regroupement de ces sorts va accroître la faiblesse du Féca face au désenvoûtement, ce que pas mal de Féca (mais pas tous) est prêt de céder pour les avantages qu'ils tirent de cette fusion. Il ne faut pas non plus, que même si une légère majorité est pour cette fusion, elle ne fait pas l'unanimité.
D'autres personnes propose de fusionner l'ensemble des armures en une seule et à la fois de séparer la réduction de dommages au bonus de résistance à la perte de PA et de PM. De plus, d'autre proposition demande même parmi les résistances fixes d'avoir deux sorts distincts et cumulables : une armure avec de faibles résistances et une durée longue avec une relance du sort directe à la fin de l'effet (donc pas de ''trou'', dans le genre une durée de 4 tours, relance de 4) et une seconde avec de forte résistance et une durée courte avec un temps de relance long (donc avec un '''trou'', dans le genre durée de 2 tours, relance de 5).
S'il y a une fusion des armures, il me semble normal de réduire le coût en PA de ces sorts, car actuellement, le coût des 4 armures est de 8PA alors que 6 serait mieux, sauf que ça voudrait dire que les armures individuelles auraient un coût de 1,5PA, 2PA étant un peu trop coûteux et 1PA ayant un coût beaucoup trop faible. Dans le cas d'une fusion 2 à 2, revoir le coût à 3PA serait plutôt intéressant.

En seconde partie, c'est sur la portée de lancement des sorts et sa zone d'effet. En effet, j'ai pu relever qu'en PvM, des Fécas ne s'attardent plus à lancer les armures sur leurs alliés notamment car la souplesse de lancement n'est pas assez grande. Il serait donc intéressant d'augmenter la zone d'effet du sort (dans le genre zone de 3) et à la fois, permettre de lancer le sort à distance (donc par exemple avec une zone de 3, lancer le sort à 3 de portée). Du coup, le lancer sera nettement plus flexible et profitera à d'avantage de personne.
Pour la troisième et quatrième partie, qui traite du problème de réduction des armures. En effet, la puissance de réduction à faible niveau est assez puissante en PvM (par exemple, au niveau 20, un Féca peut réduire 32 les dommages terre/neutre, ce qui lui donne donc des combats très facile à gagner pour son niveau).Une solution proposée était de mettre un coefficient supplémentaire lors du calcul de la réduction de dommages qui dépendrait du niveau du lanceur, dans le genre :
k = 1+[Niveau du lanceur]/200 (ceci est à titre d'exemple).
Et en même temps de réduire la réduction de base des armures. Ainsi, une Armure Terrestre de niveau 5 n'aura plus une réduction de 13 de base mais de 10, soit une réduction de 27 au lieu de 32 au niveau 20.
Cependant, ce coefficient ne résout absolument pas le problème à haut niveau car les armures deviennent inadaptés : trop puissante face à des attaques longues distances ou multi-jets, trop faible face à des attaques bourrins. Une solution serait de réduire la puissance de réduction fixe des armures pour permettre les multi-jets de passer plus facilement les armures, mais qu'en contre-partie, les armures possèdent un jet de résistance en pourcentage (qui peut-être différents d'un bonus de +%res mais un jet supplémentaire, comme dans le style de la formule des produits des résistances à la fin du premier chapitre). Ainsi, les armures sont plus en ''équilibre'' face à toutes types de dommages notamment à haut niveau, mais aussi à bas niveau ou la puissance de réduction est plus faible (les monstres occasionnent d'avantage de faible dommage).


C/ Le désenvoûtement :

Je vais sortir une citation du sujet, histoire de ne pas trop me fouler.
Citation :
C'est une notion assez ancienne qui remonte assez loin dans le temps, qui n'avait que pour but, en grossissant énormément le trait, de réduire la puissance des Féca dans des combats PvP. Le Sadida s'illustre parfaitement dans cette optique, d'où l'apparition des poisons qui traversent les armures, le malus d'intelligence sur Vent Empoisonné et le désenvoûtement peu de temps après.
Depuis, le jeu a considérablement évolué, et la place du désenvoûtement dans le jeu commence à être plus grande et plus faible sur le Féca à la fois, notamment avec la relance des armures. Il y a actuellement 5 classes qui puissent enlever les envoûtements adversaires :

Le Sadida avec "Ronce Insolente" : c'est un sort qui est ma foi assez équilibré comme ça, je ne vois pas de modification à faire.

L'Enutrof avec "Pelle Fantomatique" : ce sort est d'après moi, beaucoup trop aléatoire et par conséquent, difficile de faire autre chose que de spammer l'adversaire jusqu'à le CC arrive. En fonction de la rapidité à faire le désenvoûtement, s'il arrive le premier tour l'Enutrof est avantagé, mais au bout du 4ème lancer, nous pouvons parler d'une perte de temps pour l'Enutrof et c'est le Féca qui est avantagé. En moyenne, en ne comptant pas les EC, le coût pour désenvoûter est de 8PA (50% à 4PA, 25% à 8PA, 12,5% à 12PA, 6,25% à 16PA...).
Je propose de revoir le sort comme ceci :
Tout d'abord, il faut distinguer l'effet du sort sur les alliées et l'effet sur les ennemies, de plus le sort est limité à 1 par cible et possède un CC de 1/40.
Sur les alliées, le sort désenvoûtement automatiquement, cependant, les dommages subis par la cible 11 à 15 (feu) à tous les niveaux du sort. En CC, les dommages sur les alliées sont de 5 à 8 (feu).
C'est une sorte de "Mot de Jouvence" un peu moins efficace, mais qui assure à l'équipe un désenvoûtement de secours en cas d'absence d'un Eniripsa ou que celui-ci est trop occupé à soigner.
Sur les ennemis, c'est différent. Le premier lancer sur l'ennemi ne désenvoûte pas mais applique un état (appelons le "l'état hanté") pendant plusieurs tours (disons 3 tours). Si pendant cette intervalle de temps, la cible reçoit une deuxième "Pelle Fantomatique", celui-ci est automatiquement désenvoûté (il n'y a donc pas besoin d'être à 1/2CC sur le sort pour en profiter, ainsi le sort profite la possibilité d'avoir un bon CC)
Il faut donc 2 tours pour enlever les envoûtements sur la cible, cependant l'adversaire est sous la menace de se faire désenvoûter à coup sûr à la prochaine pelle, ce qui peut-être dissuasif de lancer des buffs car l'état est comme une Epée de Damocles.
Attention, je n'ai pas voulu nerfer le sort, d'ailleurs j'y vois un "up" mais je comprend que ça puisse être mal considérer.

L'Osamodas via le Dragonnet Rouge avec "Cri Terrifiant" : Je reste encore sceptique de confier cette aptitude à une invocation, car le désenvoûtement n'est pas quelques choses d'anodin. Je n'irais pas à demander sa suppression (après tout, c'est une invocation anti-Féca qu'on a hérité du temps de la trop grande puissance des Féca). N'oublions pas la faille qui permet d'avoir un deuxième désenvoûtement avant le délai de relance du Dragonnet. En bref, gardons-le et faisons avec, mais c'est bien la combinaison de refaire revivre le Dragonnet qui est embêtante (et je ne pense pas que de supprimer la résurrection des invocations soient une bonne chose).

L'Ecaflip avec "Roulette" : Je trouve ça plutôt aberrant de conférer cet effet à Roulette à un taux de 5,41% de chance que ça affecte l'ennemi. En effet, pour les alliées c'est souvent assez handicapant et même sur les adversaires avec un spam de "Langue Rapeuse" ou autre chose. Je le dit franchement, il faut enlever cet effet du sort qui pour moi, est très négatif peu importe la cible du sort.

Le Pandawa avec "Souillure" : Assez aléatoire, il a été rajouté afin de désenvoûter les 3 autres effets (EC, -%do et -PA) en cas de spam. Or le retrait de PA est passé de l'envoûtement à un retrait automatique ce qui fait que le sort est spammé pour son retrait de PA. Je ne me prononce pas, car je ne sais pas quoi trop en penser. Même si le côté aléatoire me rebute un peu, il en reste que c'est un sort de CàC et donc est inconvénient d'utilisation. Du coup, il me semble qu'il reste relativement équilibré.

Toutes les classes avec Arakne "Majeure" : Aléatoire et lourd de sacrifice, réservé aux "tutifiés", il en reste que je ne trouve pas ça normal, ce qui permet à n'importe quelle classe d'enlever les envoûtements adversaires et donc de tirer à son avantage le combat sur un coup de chance. Personnelement, il me semble important de retirer cette fonctionnalité à l'Arakne Majeure, mais c'est d'avantage les invocations en CC qu'il faut revoir.
En résumé, ça dit :
- Le Féca possède en faiblesse le désenvoûtement et doit la garder.
- Il faut revoir l'Arakne Majeur qui permet à toutes les classes de pouvoir désenvoûter (suppression du désenvoûtement).
- Enlever le jet "Désenvoûtement" sur "Roulette" car c'est aléatoire et handicape aussi bien l'Ecaflip que son adversaire (notamment avec les sorts -PA, -PM et -PO qui dure en CC).
- Enlever l'aléatoire du désenvoûtement sur le sort "Pelle Fantomatique" (voir la proposition du quote)
- Enlever la faille de la remise à 0 des temps de relance sur les invocations ressuscitées.

Cependant, ce n'est pas une des seules propositions. D'autres personnes pensent aussi qu'il serait intéressant que le Féca possède des sorts d'immunisation contre le désenvoûtement afin que celui-ci craint moins ce type de sort. De plus, certains propose de rendre des sorts de durée limitée (Immunité et Renvoie de Sort) insensible au désenvoûtement.
C'est à peu près tout pour le désenvoûtement.


D / Le potentiel offensif du Féca :

Beaucoup considère le potentiel offensif du Féca plutôt faible.
En effet, certains considèrent notamment que le sort "Attaque Naturelle" (9 à 13 (feu), 1/50CC (15 (feu))) est trop faible en comparaison avec "Ronce" (11 à 18 (terre), 1/45CC (22 (terre))) et "Mot Interdit" (11 à 16 (feu), 1/50CC (25 (feu))). Même si le niveau d'acquisition du sort et le coût en PA au niveau 6 du sort sont les mêmes, je tiens à remarquer que "Ronce" est limité à 2 utilisations par joueur et "Mot Interdit" ne possède qu'une portée de 4.
Si "Attaque Naturelle" vient à voir ces dommages augmenter (dans le genre 11 à 15 (feu), 1/50CC (18 (feu)) il est fort probable que le sort sera limité lui aussi à deux utilisations par tour. Du coup la question est celle-ci :
- Est-ce que vous préférez une "Attaque Naturelle" avec des dommages un peu faible mais spammable ou une plus puissante mais avec une limitation de 2 lancer par joueur ?
(Cette paragraphe n'est valable que pour "Attaque Naturelle" de niveau 6).

Par contre, avant le niveau 101, et même le niveau 70 (acquisition du sort "Glyphe Enflammé"), les remarques sur "Attaque Naturelle" me semble plus légitime (avec la comparaison avec "Ronce"). Il serait intéressant de relever les dommages des minimums et des maximums de +2 en coup normal, et de +3 en CC (donc 9 à 13 (feu) au niveau 5, 16 en CC).


Mais c'est d'avantage un lissage qu'a besoin l'ensemble des sorts offensifs. Personnellement je le ferais comme ceci :

Attaque Naturelle :
- Le sort coût 4PA à tous les niveaux, sauf au niveau 6 du sort où il coûte 3PA.
- Les dommages occasionnés par "Attaque Naturelle" sont de 3~7 (10 en CC) ; 5~9 (12 en CC) ; 6~10 (13 en CC) ; 7~11 (14 en CC) ; 9~13 (16 en CC) ; 11~15 (18 en CC) au niveau 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
- La portée du sort passe de 6/6/6/6/7/8 à 4/4/5/6/7/8 au niveau 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
- Le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour.

Explication : Sa puissance d'attaque et le CC sont désormais plus fort. Le spam est réduit car le Féca possède d'autre sort (Glyphe Agressif, Glyphe Enflammé, Glyphe D'Immobilisation, Glyphe d'Aveuglement, Aveuglement, Bulle ou Retour du Bâton).

Glyphe Agressif : le sort est suffisant et déjà lissé.

Aveuglement :
- La portée du sort passe de 6/6/6/6/7/8 à 4/4/5/6/7/8 au niveau 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
- Le retrait de PA est de 1 à 2 au niveau 1.
- Le retrait de PA est de 2 du niveau 2 à 5.
- Le retrait de PA est de 2 à 3 au niveau 6 (c'est déjà le cas).
- Le retrait de PA en CC est revu :
Niveau 1 : -2PA.
Niveau 2 : -2PA (dans 80% des cas) ou -3PA (dans 20% des cas).
Niveau 3 : -2PA (dans 60% des cas) ou -3PA (dans 40% des cas).
Niveau 4 : -2PA (dans 40% des cas) ou -3PA (dans 60% des cas).
Niveau 5 : -2PA (dans 20% des cas) ou -3PA (dans 80% des cas).
Niveau 6 : -3PA.
- Les dommages occasionnés passent à 4~5 (8 en CC), 5~6 (9 en CC), 6~7 (10 en CC), 7~8 (11 en CC), 8~10 (13 en CC), 9~13 (16 en CC).
- Le sort est limité à 1 utilisation par cible.

Explication : Sa puissance d'attaque et de retrait est relevé au niveau 1, 2, 3, 4 et 5 du sort. Le niveau 6 est globalement identique.
(J'ai peur qu'il soit beaucoup trop fort entre le niveau 1 à 5).

Bulle :
- Le coût en PA est de 3PA à tous les niveaux.
- La portée du sort passe de 4~6/4~6/4~6/4~6/4~7/4~8 à 4~4/4~4/4~5/4~6/4~7/4~8
- Les dommages occasionnés passent à 9~13 (16 en CC), 11~15 (18 en CC), 12~16 (19 en CC), 13~17 (20 en CC), 15~19 (22 en CC), 18~22 (25 en CC).
- Le taux de CC est de 1/40 à tous les niveaux.
- Le sort est limité à 2 utilisations par cible.

Explication : Dommages moins aléatoire (donc une moyenne identique) au niveau 5 et 6, passage à 3PA dès le niveau 1 et adaptation des dommages au niveau 1, 2, 3 et 4, un vrai CC et plus facilement accessible.

Retour du Bâton :
- Les dommages occasionnés passent à 13~17 (22 en CC), 15~19 (24 en CC), 17~21 (26 en CC), 19~23 (28 en CC), 21~25 (30 en CC), 26~30 (35 en CC)

Explication : Le sort est moins aléatoire, tape plus fort au niveau 1 à 4. Le CC est fixe.

Je tiens à préciser que les modifications sur les sorts offensifs est un lissage que j'ai fais moi même. Il n'est pas issu d'un consensus et ce n'est pas représentatif de la pensée générale des joueurs de Féca. Je pense que ça va suffire pour aujourd'hui
aurelesk, tu es le meilleur

non pas que je soit oki pour tout !! mais parce que tu as pris du temps pour tout regrouper !


==> 2-3 petites idées !

et pour attaque nuageuse ?

moi je pensais a un sort qui pourrais taper en bi-element !! parce qu'en uniquement feu, sa reste un reedit de naturelle

une invocation ?

tu n'en parles pas trop !
se qui a été proposé le plus !!
des TOTEMs, pourquoi, je ne sais pas trop !
donc en général une invocation statique qui permet de se protéger !! plus simplement, UN MUR !! le dernier rempart du feca (la ou le sadida desenvoute, nous avons les envoûtement, la ou il se cache et invoque, nous pourrions nous cacher xD)

et sinon j'ai vu des effet de -%res ou +%res souvent associé a celle-ci

j'ai sûrement une idée pour notre sort de classe
(sa ne plaira pas a tous hein évidement)

==> le feca décris par aurelesk, est sûrement trop facilement contrable par le désenvoutement, (au lieu de retirer un potentiel a d'autres classes .. franchement je ne trouve pas la possibilité a désenvouter abusée... pourquoi ne pas avoir un sort qui puisse combler se manque)

du genre !

level 6 du sort (a partir du lv 101 donc ... )
1 ou 2 PA
1-3 PO (portée modifiable)
sans ligne de vue
sans lancé en ligne
limite de lancé (1par cible/tour uniquement)

réduction fixe (comme immunité) de 3
+5%res dans tous les éléments (comme bouclier feca)
durée 1tour ?


évidement, ce n'est qu'une idée, on peut basé le lv 6 sur durée 2tours avec puissance moins faible !
2PA= plus fort !!
enfin tout est possible en jouant sur PO/PA/durée/Puissance

voila ....
En fait, ça faisait quand même quelques heures que j'étais sur le message et comme je commençais à diverger entre l'avis général des Féca et mes opinions personnelles, j'ai préféré d'arrêter là.
C'est pour cela que j'ai dit que le lissage de sort est un point de vue strictement mien, et que je n'ai pas pris en relation l'ensemble des idées qui avaient véhiculés.

"Attaque Nuageuse" est actuellement une attaque que certains joueurs ne considère pas comme mauvaise, il m'est difficile de dire que c'est un mauvais sort (enfin, je l'ai quand même à peu près dit). De plus, si la plupart s'accorde à dire que le sort doit être modifié, il en résulte que les avis divergent énormément.
En effet, il y a parmi ceux qui veulent garder le sort Feu et qui propose de rabaisser le taux de CC et de permettre de jouer le sort CC, d'autres demandent de supprimer la ligne de vue (# lancer en ligne) afin d'augmenter la puissance d'attaque d'harcellement des Féca voir le rendre en zone. Enfin, il y a ceux qui souhaitent seulement augmenter les dommages de base du sort. De plus, même si le sort est aléatoire, peut se sont prononcer pour rendre le sort moins aléatoire.
D'un autre côté, il y a ceux qui veulent changer l'élément du sort. Certains le veulent Eau, d'autre Air. Il y a aussi ce qui veulent que le sort face deux jets : soit deux jets équilibrés genre eau/feu, eau/air ou feu/air, d'autre qui souhaite un gros jet de dommage dans un élément et un faible dans un autre, voir un vol de vie. Enfin, il y a ceux qui veulent le rendre très puissant mais limité en un nombre de lancer par tour, d'autre moyen et spammable.
En dernier lieu, il y a encore ceux qui veulent rendre le sort avec des effets, comme une perte de résistance, de caractéristique ou encore un vol de portée).
Cependant, il ne me semble pas avoir vu une demande de passer le sort terre ou neutre, comme quoi, les Féca force n'en ont pas vraiment de nouveau sort. Du coup, proposer les demandes de modification pour "Attaque Nuageuse" sont nombreuses, et il ne m'est pas facile de trancher dans tous ça pour dire : cette modification est la meilleure.

Pour les invocations, ce n'est pas que je n'en parle pas trop, c'est que je n'ai même pas traiter le sujet. Et il y a trois types d'invocations qui fut proposé il me semble :
- Une invocation peu résistante qui lance des malus de %res ou des malus de caractéristique.
- Une invocation statique résistante pour but de gêner les ennemis (genre "Arbre"). Certains ont proposer d'ajouter un Glyphe (dans le genre de Cawotte) qui aurait le même effet (malus de caractéristique, faiblesse...) ou l'inverser pour les alliés.
- Une invocation de type tank (genre la Bloqueuse).
Je n'ai pas tout suivi l'histoire des totems, il me semble que ça ressemblait à la seconde proposition avec de forte résistance et une faiblesse aléatoire ?

Bref, je n'ai pas parlé de tout c'est vrai, mais c'est surtout par manque de temps (et parce qu'en fait, je commençai à diverger du but principal : regrouper les informations).
Pour la modification du sort "Mise en Garde", il serait intéressant de réduire les bonus comme tu l'as fait, enlever l'état Affaibli de la cible (voir l'appliquer sur le lanceur) et de permettre de pouvoir le lancer plusieurs fois par personne (disons 3/cible ?).
Par exemple :
Niveau 1 (1PA, 1Po+, 1/cible, 1/tour) : 3% de réductions dans chaque élément. Réduit les dommages de 1 à 2. Applique l'état Affaibli sur le lanceur.
Niveau 2 (1PA, 2Po+, 1/cible, 2/tour) : 3% de réductions dans chaque élément. Réduit les dommages de 2. Applique l'état Affaibli sur le lanceur.
Niveau 3 (1PA, 3Po+, 2/cible, 3/tour) : 4% de réductions dans chaque élément. Réduit les dommages de 2 à 3. Applique l'état Affaibli sur le lanceur.
Niveau 4 (1PA, 4Po+, 2/cible, 4/tour) : 4% de réductions dans chaque élément. Réduit les dommages de 3. Applique l'état Affaibli sur le lanceur.
Niveau 5 (1PA, 5Po+, 3/cible, 5/tour) : 5% de réductions dans chaque élément. Réduit les dommages de 3 à 4. Applique l'état Affaibli sur le lanceur.
Niveau 6 (1PA, 6Po+, 3/cible, 6/tour) : 5% de réductions dans chaque élément. Réduit les dommages de 4. Applique l'état Affaibli sur le lanceur.
La durée d'effet est d'un seul tour. Ce n'est pas forcément équilibré en l'état, mais c'est dans ce genre ?
Citation :
Si "Attaque Naturelle" vient à voir ces dommages augmenter (dans le genre 11 à 15 (feu), 1/50CC (18 (feu)) il est fort probable que le sort sera limité lui aussi à deux utilisations par tour.
La mettre au niveau de ronce est clairement cheat. Je m'explique: on frappe moins fort car l'on réduit plus, donc en théorie ça équilibre un peu la chose. Si on tapait autant et réduirait plus ca voudrait dire qu'on a dès lors un gros avantage sur nos adversaires. Je trouve que le fait que l'on tape moins que ronce est justifié. Après pour la limitation, il me semble avoir lu dans la zone des 48 qu'à terme quasi tous les sorts seraient ainsi limité. (Perso il n'y a qu'en pvm ou je fais plus de 2 natu/tour^^)
Concernant mot interdit, c'est de notoriété public que le cc est surabusé intrinsèquement, donc d'autant plus sur cette classe. Mais bon je n'appelle pas au nerf de l'éni étant donné que la dernière fois qu'il y a eu une levée de boucliers contre cette classe cela c'est soldé par un lapino cheat, un nouveau interdit cheat, un vampirique puissant, une prévention mégaréhaussé etc. C'était le nerf le plus sympathique de l'histoire... (en contrepartie de la mise en place de la vita insoignable qui affecte le plus cette classe mais bon faut quand virer 15 000pdv à l'éni ^^) Mais je m'éloigne du sujet^^
Il est dit nulle part que les dommages devaient être égaux entre "Ronce" et "Attaque Naturelle". En effet, les dommages proposés du sort Féca sont différent/inférieurs de ceux du sort Sadida. En effet :

Citation :
Ronce :
1 - 8 PO ; 3 PA ; 1/45 CC ; 1/100 EC ; 2/cible
Portée boostée ; Ligne de vue ; Pas de lancer en ligne
Normaux : Dommages : 11 à 18 (terre)
Critique : Dommages : 22 (terre)

Moyenne normale : 14,5 dommages par lancer
Moyenne 1/2CC : 18,25 dommages par lancer
Citation :
Attaque Naturelle : (proposée)
1 - 8 PO ; 3 PA ; 1/50 CC ; 1/100 EC ; 2/cible
Portée boostée ; Ligne de vue ; Pas de lancer en ligne
Normaux : Dommages : 11 à 15 (feu)
Critique : Dommages : 18 (feu)

Moyenne normale : 13 dommages par lancer
Moyenne 1/2CC : 15,5 dommages par lancer
Gain : +2 à +2,5 dommages
La comparaison entre "Ronce", "Attaque Naturelle" (actuelle) "Attaque Naturelle" (proposée) avec +400% de dommages et +50 dommages :
"Ronce" : 105 à 140 (terre), CC : 160 (feu).
"Attaque Naturelle" (actuelle) : 95 à 115 (feu), CC : 125 (feu).
"Attaque Naturelle" (proposée) : 105 à 125 (feu), CC : 140 (feu).
Gain (proposée - actuelle) : -10 à +30 dommages (+10 en moyenne), CC : +15 dommages.
En fin de compte, c'est d'avantage un effet placebo qu'autre chose, le gain est minime mais l'utilisation devient 2/cible.
Et dans l'ensemble, le Féca occasionne moins de dommages en faisant 2x "Attaque Naturelle" + 1x (autre attaque à 3PA) que 3x "Attaque Naturelle" (limitation du spam).
Mais il est clair qu'il est hors de question que le Féca deviennent un bourrin à distance avec la voie Feu.

Après, pour les Eniripsa, j'ai pas mal d'idée pour à la fois rendre plus intéressante, moins "puissante" (enfin, c'est relatif. C'est réduire le potentiel d'auto-soin (et annihiler celui de la défense ) mais améliorer le potentiel offensif, de soin ponctuel et de déplacement). Diminuer le gain de Mot Stimulant pour l'Eniripsa (mais pas pour les alliés) ainsi que celui du Lapino (comme augmenter le coût de Lapino Heal à 5 et mettre les PA de base du Lapino à 6 (donc Lapino Boost à 1PA)). Lisser les sorts du niveau 1 à 5, et donner une particularité sympathique au 6 sans la rendre incontournable. Augmenter le nombre de sorts d'attaque (genre au moins 5).
Après Vampirique, c'est comme la plupart des sorts vol-de-vie du moment : ils sont mal calibrés (Abso/Disso et Flèche Absorbante car la vie récupéré, il faut l'enlever, donc il ne faut pas qu'ils soient si puissant !)

Haoru : Euh... Je ne pense pas qu'il est question de mettre une force de frappe identique entre le Féca et le Sadida, là n'est pas la question. J'ai simplement dit que ceux qui souhaite une augmentation des dommages du sort "Attaque Naturelle" (que j'ai vu énormément, limite il y a une majorité, c'est pour ça que je l'ai mentionné), il y aurait une condition 2/cible à l'instar de "Ronce" en s'approchant des dommages du sort Sadida sans y les égaler.
- Après, le problème du Féca n'est pas lié à l'équipement car à équipement équivalant, il se retrouve en moyenne moins fort car il n'a pas tous les sorts nescessaires monter. C'est pour ça que la proposition de lissage de sort est proposée (ainsi que la fusion des armures) afin de réduire le coût indispensable en point de sort.
- Picole est un sort assez contraignant comme ça. C'est un peu comme "Mise en Garde" (mais il peut se débarrassé de l'état Affaibli en début de tour avec Lait de Bambou). De ce fait, le potentiel de tank du Pandawa doit être gardé. Le Féca devrait selon moi pouvoir donner des %res aux alliés plus facile (sans mise en garde qui supprime l'utilisation de l'arme de la cible, notamment via l'incorporation des %res sur les armures (contre une diminution des résistances fixes)).
- Griffe Joueuse qui passe de 550 à 150... C'est aberrant. Aberrant car en admettant que le Féca était à 50% de résistance, il aurait fallu réduire de 250 avec l'armure. Comme je suis gentil, je mets 200 (50 étant la résistance terre dû à l'équipement). La solution c'est que tu étais face à un Féca full-force (1150 de force, soit +850 de force via l'équipement s'il est boosté à Retour du Bâton), soit face à un Féca avec près de 2.000 d'intelligence et 300 de force. Les chiffres que tu donnes sont donc peu probable sinon bidons.
Dans les deux cas, le Féca possède le 101 partout et éventuellement, un bon équipement. Est-ce que tu possèdes 101 partout ?
- Après, pour le dernier point, c'est oui et non. Les Féca sont assez dépendant de leur envoûtement, c'est vrai. Mais sans le Féca ne vaut pas strictement rien et se débrouille donc sans armure (paradoxale n'est-ce pas ?) puisque certains vont même à ne pas lancer les armures en combat.
Hellow, bon je n'est pas lut tout ce que tu viens de dire mais je vais donner mon avis ^^ !

- Cela me parrait normal qu'un feca tape moins fort qu'un sadi par exemple vue qu'ils reduisent, si ils tapaient aussi fort il serait trop busay !

- Un feca bien stuffé peux parfaitement roxxer en pvp contre des races qui ne debuff pas, donc à la prochaine maj (2.0) je ne serait pas étonné que les seuls racent pausant réellement des problèmes aux fecas soient sadi/enu/panda/osa.

- Modifier les resistances des panda, vue les 30% resis panda ac picole ils n'ont aucune difficulter a arriver comme les feca a 50% partout, donc les feca deviennent obsolète.

- Feca reduisent très bien, je ne voie pas de quoi ils ce plaignent à ce niveau, quand on passe d'une griffe joueuse a 550 à une joueuse a 150 ... si on ce plein avec sa je ne sais plus quoi dire.

En résumé :

Je pense que les fecas sont beaucoup trop dépendant de leurs buff !!! un feca sans buff ne vaut strictement rien, il faudrai modifier leurs armures et sorts afin qu'ils ne dependent pas exclusivement de sa.

Voili voilou, ce que j'ai pensé sur le moment
Personnellement, je suis un des détracteurs des pandas. En effet, je trouve qu'ils tapent comme des iop et réduisent comme des fécas, cela ajouté une capacité de debuff très bonne. Cependant, cela n'est que peu visible en raison du faible nombre de panda prenant bien soin de leur stuff(sur mon serveur en tout cas).

Citation :
Griffe Joueuse qui passe de 550 à 150... C'est aberrant. Aberrant car en admettant que le Féca était à 50% de résistance, il aurait fallu réduire de 150 avec l'armure
il faudrait même réduire de 250 si je ne m'abuse.^^
Cela dit, ne prendre que 230 c'est déjà bien appréciable^^
Citation :
Publié par haoru
Hellow, bon je n'est pas lut tout ce que tu viens de dire mais je vais donner mon avis ^^ !

- Cela me parrait normal qu'un feca tape moins fort qu'un sadi par exemple vue qu'ils reduisent, si ils tapaient aussi fort il serait trop busay !
Logiquement : Puissance de reduction + Puissance de degat + Puissance d'entrave = la meme puissance entre toute les classes.
Actuellement un feca ne cause pas suffisament de degats par rapport a ce qu'il réduit, puisque tous le monde peut benificer des 50% avec peu d'effort finalement.


- Un feca bien stuffé peux parfaitement roxxer en pvp contre des races qui ne debuff pas, donc à la prochaine maj (2.0) je ne serait pas étonné que les seuls racent pausant réellement des problèmes aux fecas soient sadi/enu/panda/osa.

et bien non, toute les classes se stuffant 50% feu et 50% neurtre représentante un sacré danger pour les feca.

- Modifier les resistances des panda, vue les 30% resis panda ac picole ils n'ont aucune difficulter a arriver comme les feca a 50% partout, donc les feca deviennent obsolète.

- Feca reduisent très bien, je ne voie pas de quoi ils ce plaignent à ce niveau, quand on passe d'une griffe joueuse a 550 à une joueuse a 150 ... si on ce plein avec sa je ne sais plus quoi dire.

Et bien la aussi tu trompe... Par exemple un cra de cercle 199 balance une fleche punitive sur un feca buffé ( pour rapel le feca a aussi des tours a blanc ) il reduira une attaque de 900 a 400 a peu près, effectivement la reduction est pas mal et il n'est pas necessaire de l'augmenter mais comparont maintnant l'attaque du feca :

Feca lance glyphe enflamer sur le cra : il reduit de 15 res feu et de 50% feu
soit une glyphe de 400 reduit a 192



En résumé :

Je pense que les fecas sont beaucoup trop dépendant de leurs buff !!! un feca sans buff ne vaut strictement rien, il faudrai modifier leurs armures et sorts afin qu'ils ne dependent pas exclusivement de sa.

Voili voilou, ce que j'ai pensé sur le moment
Il y a un vrai travail de fond a faire et pas juste augmenter de quelque degat les sort ou tout autre chose qui doivent être traité en second lieu.
Citation :
Publié par Aurelesk
En fait, ça faisait quand même quelques heures que j'étais sur le message et comme je commençais à diverger entre l'avis général des Féca et mes opinions personnelles, j'ai préféré d'arrêter là.
c'est tout a ton honneur ! ... moi je t'admire ! xD
je voulais juste faire voir ce qu'il manquait ^^


"Attaque Nuageuse"

euh, oui trop difficile, mais j'ai vu pas mal de reclamation de changement d'element

Pour les invocations, ce n'est pas que je n'en parle pas trop, c'est que je n'ai même pas traiter le sujet. Et il y a trois types d'invocations qui fut proposé il me semble :
- Une invocation peu résistante qui lance des malus de %res ou des malus de caractéristique.
- Une invocation statique résistante pour but de gêner les ennemis (genre "Arbre"). Certains ont proposer d'ajouter un Glyphe (dans le genre de Cawotte) qui aurait le même effet (malus de caractéristique, faiblesse...) ou l'inverser pour les alliés.
- Une invocation de type tank (genre la Bloqueuse).
Je n'ai pas tout suivi l'histoire des totems, il me semble que ça ressemblait à la seconde proposition avec de forte résistance et une faiblesse aléatoire ?

exactement


Pour la modification du sort "Mise en Garde", il serait intéressant de réduire les bonus comme tu l'as fait, enlever l'état Affaibli de la cible (voir l'appliquer sur le lanceur) et de permettre de pouvoir le lancer plusieurs fois par personne (disons 3/cible ?).

je ne sais pas si c'est le mieux, mais c'est une idée qui permet de rendre le debuff moins fort contre un feca !! une possibilité de se defendre pour peu de PA, a tous les tours, mais qui ne sert pas enormement sinon !
sympa d'avoir pris en compte les réclamations dont j'ai fait preuve (et celles des autres aussi) ...
je sais, je suis un poison xD
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