Nerf Iop Feu? Oussa²/Titre Edité : Le Nerf des iops arrive

Répondre
Partager Rechercher
Bon,là j'essaye de plus plaisanter.
L'abus est sur bond,en le mettant par exemple téléporte à une ou 2 cases avec un tour de relance de par exemple 6 ou complètement retirer le sort les obligera de jouer plus tactique et d'arriver moins facilement à son adversaire pour le massacrer avec sa tempête de puissance.Bon après c'est mon idée peut être qu'elle va pas plaire à tout le monde mais bon.Voila,sans plaisanterie.
Citation :
Publié par phenix-invocable
c'est trop tuer le sort et j'ai déjà proposer mieux :

lvl 1 à 5 = 4pa, 2 cibles/tour
lvl 6 = 3 pa, 2 cibles/tour

et donc laisser la po et les dégâts de tempête comme actuellement
Ah oui, il est certain que ta proposition ne "tue" absolument pas le sort ...
Les Iop Feu d'ailleurs te remercient de proposer une modification qui "tue" complètement leur build (en PvP, mais aussi en PvM) jusqu'au niveau 160 https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif .

Citation :
Publié par JetSetWilly
de toute facon le simple but de mon post est voué a l'echec puisqu'il n'y'a jamais eu et il n'y'aura jamais d'équité dans la maniere de gerer les classes, c'est humain apres tout, n'importe quel dessinateur, peintre, auteur aura toujours un faible pour une oeuvre en particulier... L'informatique n'echappe pas a cette regle et j'vois meme pas pourquoi j'essaye de le démontrer parce qu'en fait ca changera rien.
Tu croyais vraiment qu'essayer de démontrer que les développeurs font preuve de favoritisme envers certaines classes pourrait un instant être couronné de succès ? Et penses tu que cet échec inévitable provient du manque d'ouverture de tes interlocuteurs ou de l'absence totale de vraisemblance d'une telle hypothèse ?

Citation :
Publié par Kagome698
Bon,là j'essaye de plus plaisanter.
L'abus est sur bond,en le mettant par exemple téléporte à une ou 2 cases avec un tour de relance de par exemple 6 ou complètement retirer le sort les obligera de jouer plus tactique.Bon après c'est mon idée peut être qu'elle va pas plaire à tout le monde mais bon.Voila,sans plaisanterie.
Tu es certain que tu ne plaisantes toujours pas ?


J'ai lu des propositions de modifications ubuesques sur le forum officiel pour ré-équilibrer les Iop, mais ici on atteint des sommets. C'est du même acabit que supprimer l'invisibilité des Sram ou le porter/lancer des Pandawa.


Et sincèrement, à ceux qui postent des propositions du style "on n'a qu'à passer le coût en PA de X et la portée à Y", abstenez vous, pitié, parce que sans même une justification/argumentation derrière, c'est du flood/up de postcount .
On parle d'abus dans une certaine tranche de level avec du "spam" tempête *3 minimum.

Ankama refuse de différencier les sorts PVP / PVM quoi que bon avec les sacrieurs il y a un début.

L'idée qui semble se dégager et d'éviter tempête tempête tempête ...

Augmenter le coût en PA n'est pas une solution viable cela provoquera la destruction du build orienté feu.

Les palliés sont déjà une assez grosse contrainte dans l'ensemble.

J'imagine qu'il est possible de passer ce sort à 2 cibles par tour jusqu'au level 5 puis 3 voir 4 cibles au level 6 (puisqu'a ce niveau ce sort d'après mes lectures ne présente pas d'abus significatif), sans dénaturer entièrement le jeu orienté feu, tout en conservant à la fois les dommages actuels, y compris le nombre de PA pour ce sort.


Suivant les retours on pourra même penser une amélioration sur le coupé si le passage à 2 cibles semble une trop grosse contrainte.


En ce qui concerne bond c'est un autre débats que celui-ci, qui se traduit plus en terme de possibilité de placement au sein de chaque classe.

PS: le passage à 2 cible n'est pas une contrainte au niveau du pvm le choix de cible dans l'ensemble restant assez large cela permettra d'équilibrer au niveau pvp 1-1 et ne sera pas un abus sur cible unique au niveau "pvp-multi"
Citation :
Publié par fatboyslim
Augmenter le coût en PA n'est pas une solution viable cela provoquera la destruction du build orienté feu.

J'arrête pas de lire ca a gauche et a droite.

Vous ne croyez pas modifier le cout en pa de coop/transpo n'a pas cassé un build sacri (et je ne parle pas seulement du combo avec punition)?

Passer bluff a 4 pa n'a pas détruit un buid chez l'eca?

Modifier le coodown des armures n'a fait que du bien au feca?

toutes modifications ne font pas plaisir ,certe, mais de la a dire que ca "détruit" un build ya un gouffre tout de meme.

c'est vrai que le combo tempête + tempête + tempête prendrai un coup dans la tronche mais c'est un peu le but non?

Bon a prioris les devs preferet modifier les degats du sort plutot que le cout en pa.

A suivre
Citation :
Publié par serpentjaune

Vous ne croyez pas modifier le coût en pa de coop/transpo n'a pas cassé un build sacri (et je ne parle pas seulement du combo avec punition)?
C'est un cas un peu particulier puisque l'évolution n'est pas achevé et qu'il me semble qu'il y aura des ajustements vers le haut ailleurs.

Citation :
Publié par serpentjaune
Passer bluff a 4 pa n'a pas détruit un buid chez l'eca?
Je ne connais pas suffisamment cette classe mais il me semble qu'elle a bénéficier d'un bon paquet de petit sort ré-haussé.

Citation :
Publié par serpentjaune
Modifier le coodown des armures n'a fait que du bien au feca?
Bizarrement j'étais plutôt contre mais au final sauf 1-2 ajustement au niveau du sort level 100 et du renvoi les armures nouvelle version j'adore, les amures ont gagné en efficacité


Citation :
Publié par serpentjaune
c'est vrai que le combo tempête + tempête + tempête prendrai un coup dans la tronche mais c'est un peu le but non?
D'où la limitation à 2 par cible, ce qui est la principale cause de "nuisance" en pvp 1/1 a bas moyen level.
Citation :
Publié par fatboyslim
D'où la limitation à 2 par cible, ce qui est la principale cause de "nuisance" en pvp 1/1 a bas moyen level.
Non ><

Limiter la tempête de puissance à deux lancer par cible (par restriction directe ou en passant le sort à 4PA) n'est pas une bonne solution, cela a déjà été démontré plusieurs fois.

* Cela pénalise les joueurs qui parviennent à placer trois tempêtes de puissance, alors que justement, ils ont fait preuve d'une habileté certaine en y parvenant (et pénaliser ceux qui jouent bien, c'est un peu dommage)

* Cela ne change rien à BL puisque dans un combat de PvP 1vs1, il est quasiment impossible d'encaisser trois tempêtes de puissance (à niveau, stuff et niveau de jeu égal), à moins de très mal jouer. Les possibilités pour empêcher un Iop de lancer trois tempêtes sont multiples et accessibles à toutes les classes.

* Cela nerfe brutalement le Iop Feu en PvM là où il ne pose aucun problème.



Le problème n'est pas "tempête x3 fait trop de dégâts", le problème est "à chaque tour, on subit nécessairement de 1 à 2 tempêtes, et ça fait trop de dégâts".
Citation :
Publié par Crevette Ingenue
Le problème n'est pas "tempête x3 fait trop de dégâts", le problème est "à chaque tour, on subit nécessairement de 1 à 2 tempêtes, et ça fait trop de dégâts".
En partant ce constat, je pense qu'on ne peut instaurer un temps de relance, limitation par cible, baisse de Pa, ou une dénaturation des dommages de manière directe.

Par contre il est possible d'envisager une diminution progressive de l'effet de tempête en cours de jeu soit par un -% dommages soit un malus intelligence.

Cela applicable en fin de tour pour permettre une optimisation de ceux qui jouent bien au tour ou ils arrivent a placer ces 3 tempêtes de façon optimum.

Alors que ceux qui se contentent de flood "bond + tempête" ou autre subiront un malus constant.

Je ne sais pas si je suis clair l'idée et de favoriser celui qui arrive à placer 3 tempêtes tous les 2-3 tours et de défavoriser celui qui balance 1-2 tempêtes tous les tours sans réfléchir.


Edit pour en dessous on peut prendre la problématique dans ce sens diminuer de manière conséquente les dommages et favoriser celui qui arrive à en placer 3 dans le même tour boost durée 1 tour.
Ou alors baisser les degats de base de tempetes et mettre des effets sur les autres sort feu genre +10 degats (finaux) sur tempete de puissance ou +1degats de base.
Et l'effet des + degats de base dure genre 3/4 tours pour pas en accumuler trop.
Citation :
Publié par fatboyslim
Par contre il est possible d'envisager une diminution progressive de l'effet de tempête en cours de jeu soit par un -% dommages soit un malus intelligence.

Cela applicable en fin de tour pour permettre une optimisation de ceux qui jouent bien au tour ou ils arrivent a placer ces 3 tempêtes de façon optimum.

Alors que ceux qui se contentent de flood "bond + tempête" ou autre subiront un malus constant.
Diminuer le potentiel de dégâts du sort pour chaque utilisation est en opposition avec le principe de favoriser celui qui place le plus de tempêtes possibles. Dans cette optique, autant procéder à l'inverse : baisser les dégâts du sort de base, et les augmenter (cette augmentation cessant à la fin du tour courant) à chaque utilisation.

Copié-collé de la zone 48 :

Citation :
Pourquoi ne pas modifier le sort ainsi :

* le sort a des dégâts de base plutôt faibles. A chaque fois qu'il est lancé, les dégâts de base augmentent (éventuellement avec un maximum). Cette augmentation disparaissant à la fin du tour.
* On modifie la portée du sort, de sorte qu'il soit lançable, par exemple, de 2 à 4PO (contrairement aux 3 à 4PO actuels).
* A chaque fois que le sort est lancé, il subit un malus de 1PO jusqu'à la fin du tour. On peut donc le lancer de 2 à 4PO la première fois, de 2 à 3PO la seconde, et à 2PO la troisième (et les suivantes).

Ainsi :

* le Iop qui fait Bond + tempête inflige peu de dégâts, et finalement ce procédé devient peu viable par rapport à son coût en PA
* placer plusieurs tempêtes à la suite permet d'infliger de très lourds dégâts, mais est difficile compte tenu de la portée qui diminue. Il devient alors possible à un adversaire de "gérer" le Iop en le maintenant à distance. Et le Iop qui parvient à se placer comme il convient est "récompensé" par de forts dégâts.
(Je vous invite à lire le sujet dédié sur ladite zone d'ailleurs, ça pourrait éviter des redites ).


De toute façon, dans le problème du "à chaque tour, on subit nécessairement de 1 à 2 tempêtes, et ça fait trop de dégâts", Tempête de puissance n'est pas seule en cause, mais Bond aussi, il faudrait donc revoir simultanément les deux sorts pour réajuster cet "abus", mais modifier Bond, c'est impacter tous les autres builds Iop, etc (ce n'est pas si simple).
Franchement, je vois vraiment pas où est l'abus avec le iop feu. J'en dirais autant de quasi n'importe quelle classe, à partir du moment où elle est trop stuffée.

Avec un ocre, quelques fm exotiques, et un stuff bien optimisé par rapport à LA classe qu'on va affronter sur le moment, n'importe qui peut devenir un monstre. Et cela se fait bien plus sentir à BL/ML, où nombre de pvpistes sont très loin de ce genre de stuff. D'où un ouinouin évidemment perpetuel.

Ya juste les osa (et encore) qui ont pas besoin de stuff pour défoncer presque tout l'monde. Le reste, avec du bon matos bien fumé, ya toujours moyen d'etre la bete noire de toutes les classes ou presque.

Quand je stuff mon sadi de facon busey, meme sans aucun parcho, je me fais insulter 9 fois sur 10 de part ma vita, mes PM/PA, mon ini où bien mes resists ou ma PO.... et je le comprends quand le gars en face est un ptit gars qui a juste un perso lvl 130, et rien de plus. Ce gars là, QUELQUESOIT sa classe, n'aura quasiment aucune chance face à moi (hormis quelques osas).

Et c'est bien cela l'abus: pouvoir stuffer un perso à partir du matos d'autres persos. Le reste n'est que foutaise et méconnaissance de son adversaire et du jeu.

Pour le iop feu, c'est simple, jamais, Ô grand jamais je n'ai été battu par un simple iop feu. Le seul qui y soit parvenu était un iop feu 11PA 7PM... bien loin du iop commun.

Un pauvre iop 9PA 4PM qui vous met la trique, cherchez pas, l'erreur vient de chez vous (pour beaucoup de classes, pas toutes^^). On va pas vous donner les techniques pour venir à bout de vos adversaires, servez vous un peu de vos neuronnes... un matos et qqes techniques adaptées à chaque classe sont bien plus efficace que du kikoofullstat/kanistere suivi d'un ouinouinJoL. Après, si le gars en face à des stats à plus savoir qu'en faire (ocre, vulbis, exo et autre), venez pas pleurer sur une classe/build, mais plutot sur l'inégalité GB / dofusien de base.
Citation :
Publié par MuadDibx
Franchement, je vois vraiment pas où est l'abus avec le iop feu. J'en dirais autant de quasi n'importe quelle classe, à partir du moment où elle est trop stuffée.

Avec un ocre, quelques fm exotiques, et un stuff bien optimisé par rapport à LA classe qu'on va affronter sur le moment, n'importe qui peut devenir un monstre. Et cela se fait bien plus sentir à BL/ML, où nombre de pvpistes sont très loin de ce genre de stuff. D'où un ouinouin évidemment perpetuel.

Ya juste les osa (et encore) qui ont pas besoin de stuff pour défoncer presque tout l'monde. Le reste, avec du bon matos bien fumé, ya toujours moyen d'etre la bete noire de toutes les classes ou presque.

Quand je stuff mon sadi de facon busey, meme sans aucun parcho, je me fais insulter 9 fois sur 10 de part ma vita, mes PM/PA, mon ini où bien mes resists ou ma PO.... et je le comprends quand le gars en face est un ptit gars qui a juste un perso lvl 130, et rien de plus. Ce gars là, QUELQUESOIT sa classe, n'aura quasiment aucune chance face à moi (hormis quelques osas).

Et c'est bien cela l'abus: pouvoir stuffer un perso à partir du matos d'autres persos. Le reste n'est que foutaise et méconnaissance de son adversaire.

Pour le iop feu, c'est simple, jamais, Ô grand jamais je n'ai été battu par un simple iop feu. Le seul qui y soit parvenu était un iop feu 11PA 7PM... bien loin du iop commun.

Un pauvre iop 9PA 4PM qui vous met la trique, cherchez pas, l'erreur vient de chez vous (pour beaucoup de classes, pas toutes^^).
Dis-moi,est-ce que tu lis les pages?
On a déjà dit que le problème venait de "Bond".
Le Iop Feu est bien comme il est certes,mais Bond lui permet de taper et s'enfuir. Donc relis les pages tranquillement après on en discutera de ton Iop 7pm.
Citation :
Publié par Crevette Ingenue
Non ><

Limiter la tempête de puissance à deux lancer par cible (par restriction directe ou en passant le sort à 4PA) n'est pas une bonne solution, cela a déjà été démontré plusieurs fois.

* Cela pénalise les joueurs qui parviennent à placer trois tempêtes de puissance, alors que justement, ils ont fait preuve d'une habileté certaine en y parvenant (et pénaliser ceux qui jouent bien, c'est un peu dommage)

.
Pas très objective sur le coup car le iop feu en pano cérémonial avec limbes et pour les plus riches gelano pm et dinde emeraude orchidée aura 7 ou 8pm, il aura belle agilité (pour peu qu'il se parchotte un peu) et 10pa. Il pourra donc placer ses 3 tempêtes finger in ze noze.

aucun merite pour le coup.

J'ai monté un twink iop feu (pas taper) et j'arrive souvent a placer mes 3 tempêtes/tour.
Citation :
Publié par serpentjaune
Pas très objective sur le coup car le iop feu en pano cérémonial avec limbes et pour les plus riches gelano pm et dinde emeraude orchidée aura 7 ou 8pm, il aura belle agilité (pour peu qu'il se parchotte un peu) et 10pa. Il pourra donc placer ses 3 tempêtes finger in ze noze.
Je parlais du Iop Feu à BL (cf ma citation de fatboyslim).


Mais il est vrai que l' "abus" du Iop Feu à haut niveau est beaucoup plus évident (et pourtant on en parle moins ), et difficile à équilibrer (par contre, dans ton exemple, je ne suis vraiment pas certaine qu'il soit si facile, à niveau et optimisation égale, de placer trois tempêtes).
Désolé mais je saisi pas du tout le problème avec bond. J'ai pas lu les pages précédentes (je les lirais pas), mais j'ai déjà lu maintes fois ces complaintes, que ce soit sur bond ou autre. D'autant que tout le monde ne rejete pas la pierre à bond (ya qu'à lire les qqes réponses sur cette page).

Et pour un iop normal (9PA 4PM), vu que votre soucis est surtout dans les tranches ML/BL, un bond, ca donne plus que une tempete. Je vois pas trop de quoi faut se plaindre, si le iop peut t'en mettre qu'une par tour.

Perso, quand je me prends claque sur claque, par une classe en particulier, je cherche avant tout à optimiser mon perso pour aller le défoncer ensuite, au lieu de chercher a nerfer toujours un peu plus. J'ai fait comme ca avec les sacri, les sram et les osas. Les sacri, maintenant, j'en mange 90%, les sram 95% et les osas entre 40 et 60%. Suffit de savoir s'adapter, se stuffer, optimiser ses sorts et j'en passe surement.

EDIT, pour les iop feu g10 < lvl 100: faudrait connaitre leur stuff, savoir si reellement l'abus vient d'eux ou bien de leur matos (je pencherais bien pour le matos, vous vous en serez douté^^)
Citation :
Publié par Crevette Ingenue
Je parlais du Iop Feu à BL (cf ma citation de fatboyslim).


Mais il est vrai que l' "abus" du Iop Feu à haut niveau est beaucoup plus évident (et pourtant on n'en parle moins ), et difficile à équilibrer.

erf! c est ca d'aller manger et perdre le fil de la discussion


Haut level (15x), j ai fait un petit test contre iop feu en full mou et ca tape vraiment très très fort. Comme c'était la beta je suppose qu il était full parcho puis full stat. + 1000 de dégâts à 3 cases avec 7pm, 10 pa et un bouclier (grrrr! la limbe à une main) ca fait peur.

Bonne chance aux devs pour l'équilibrage
Même avec 12 PA, 8 PM et tempête niveau 6 (vous remarquerez qu'on ne parle pas vraiment d'un iop 60-90 dans ces lignes ni même d'un stuff basique -ocre, gelano PM, dinde, limbes, bottes, effet+PM d'équipement et deux autres PA à trouver dont un typiquement sur l'amu- ) un iop qui place trois tempêtes de puissance reste forcément relativement exposé à la réplique adverse :

-soit le iop était éloigné de son adversaire au début de son tour de jeu ; il doit donc utiliser ses PM pour avancer vers celui-ci pour se trouver dans la zone de 3-5 PO (toujours niveau 6) ; s'il veut retourner s'abriter il ne pourra cogner qu'à 9 PO max ; s'il avance à fond les manettes vers son adversaire à 13 PO max (en restant dans ce cas en fin de tour à 5 PO max de celui-ci)

- soit le iop était à portée optimale de tempête au début de son tour de jeu (et là on peut se demander ce que son adversaire fait là) et il peut effectivement utiliser ses 8 PM pour s'éloigner (distance finale maximum : 13 PO max, 14 un tour sur deux s'il souffle son adversaire)

- soit le iop était au CAC de son adversaire et peut l'intimider avant de lui coller ses trois tempêtes et s'enfuir pour se retrouver à 12 PO max de son adversaire

Avec les paramètres ci-dessus, on remarque que la portée maximale efficace de trois tempêtes sans considérations pour la sécurité du iop est de 13 PO (sort niveau 6, 8 PM), la position finale du iop étant alors à 5 ou 6 PO au maximum de son adversaire. Dans cette optique, le iop ne peut se mettre à l'abri de la réplique adverse directe (si des obstacles naturels existent à distance adéquate) qu'un tour sur deux, l'autre tour étant un tour de prise de CAC dans la tête obligatoire ; de même, un adversaire qui augmenterait ensuite cette distance obligerait le iop à bondir, l'empêchant de placer trois tempêtes par tour.

Si l'adversaire est à 14+ PO du iop, notre iop 8 PM 12 PM est en effet obligé de bondir s'il veut pouvoir utiliser tempête (et dans ce cas ce ne seront que deux tempêtes et une exposition quasi obligatoire à l'adversaire (10 PO de distance entre les adversaires au maximum à la fin du tour du iop), il lui faudrait 14 PA pour bondir et placer trois tempêtes).

Evidemment, ces exemples supposent une totale absence de jeu d'entrave par l'adversaire et c'est là que le bât blesse : la force du iop est d'être un DD régulier (encore plus pour le iop feu) disposant de capacités de déplacements puissantes mais coûteuses et ne disposant d'aucune capacité de retournement de situation ; comme un simple jeu DD (je te cogne tu me cognes) suffit face à un grand nombre de monstres et de joueurs quelles que soient leurs classes pour obtenir un ratio équilibré de victoires et de défaites, la tendance est forte à vouloir agir de même face à un iop feu : c'est une proposition perdante (et qui à mon sens devrait l'être en termes d'équilibre global) puisque c'est SON domaine de prédilection.

Le but face à un iop feu doit être de l'entraver, de l'obliger à bondir régulièrement, de restreindre ses possibilités de lancer de tempête via des obstacles ne lui permettant pas de récupérer un placement défensif après son tour de jeu ; comme la puissance brute de l'attaque dans un jeu sans subtilité a poussé de nombreux joueurs à monter un iop feu, le niveau de jeu moyen de ceux-ci n'est pas toujours optimal (et je parle pourtant du cas haut niveau comme l'exemple pris m'y invitait) et leurs capacités de réaction à l'adversaire faibles. Le iop feu est l'exemple typique de l'adversaire contre lequel il ne faut pas chercher à jouer à surpasser ses dommages mais à les minimiser.

Ensuite pour être complet (et comme je l'ai souvent dit) il existe des déséquilibres à certains niveaux comme les entraves possibles ne contrebalancent pas la puissance brute des combinaisons possibles mais avant de jeter le bébé avec l'eau du bain, il me semble important de minimiser les effets de bord dûs non pas à la puissance pure du build envisagé (n'importe quel joueur avec 12 PA 8 PM peut être une brute) mais aussi aux tactiques employées pour la contrer.
Je suis lvl 68 sram force et le premier qui vient me dire qu'il voit pas où est le problème avec le iop feu il va se prendre des baffes! Il y a qu'à regarder le nombre de iops feu en pvp, proche de 50% des joueurs à mon niveau. Une fois je me suis fait aggro en étant afk, je reviens et je me suis dit : *tiens aller je paris sur iop feu comme ça*. Gagné!!!
Sinon propos rapporté par un iop feu : " j'étais ange grade 10, mais je suis passé démon et en deux jours grade 7"...Il y a de quoi se poser des questions.

Le pire c'est qu'ils soutiennent qu'ils jouent tactique...Mon cul! J'ai jamais rien vu d'aussi basique et cheaté comme personnage franchement. 9 pa, bond à tous les tours à peu près n'importe où au cas où ils se font tacler, sort tempete de puissance abusément cheaté : environ 200 dégats pour 3 pa , relançable à foison donc 3 fois pour du 600 de dégat à distance lvl 60...

Le pire c'est que tout ça est fait avec un stuff moyen pour ce level. Moi je dis stop, j'en ai marre! Au moins contre les autres classes comme sacri, sadi, xelors etc. on doit jouer stratégique et c'est assez équitable mais contre iop feu ça ne sert à rien, c'est bourrinage, bourrinage, bourrinage...Et quand ça se passe 50% du temps de pvp et bien moi je pète un cable!

Popositions :

Passez tempete à 4 pa et ça sera déjà plus équitable surtout pour les dégats que ça inflige! Ou bien mettez pour tempete des dégat BEAUCOUP plus aléatoires : le sort peut être très puissant comme peu puissant.

Après je ne sais pas si plus tard dans les levels ça change la donne, mais du lvl 60-80 c'est juste injouable.

voila c'était un gros coup de gueule
Citation :
Publié par ryzom
Je suis lvl 68 sram force et le premier qui vient me dire qu'il voit pas où est le problème avec le iop feu il va se prendre des baffes! Il y a qu'à regarder le nombre de iops feu en pvp, proche de 50% des joueurs à mon niveau. Une fois je me suis fait aggro en étant afk, je reviens et je me suis dit : *tiens aller je paris sur iop feu comme ça*. Gagné!!!
Sinon propos rapporté par un iop feu : " j'étais ange grade 10, mais je suis passé démon et en deux jours grade 7"...Il y a de quoi se poser des questions.

Le pire c'est qu'ils soutiennent qu'ils jouent tactique...Mon cul! J'ai jamais rien vu d'aussi basique et cheaté comme personnage franchement. 9 pa, bond à tous les tours à peu près n'importe où au cas où ils se font tacler, sort tempete de puissance abusément cheaté : environ 200 dégats pour 3 pa , relançable à foison donc 3 fois pour du 600 de dégat à distance lvl 60...

Le pire c'est que tout ça est fait avec un stuff moyen pour ce level. Moi je dis stop, j'en ai marre! Au moins contre les autres classes comme sacri, sadi, xelors etc. on doit jouer stratégique et c'est assez équitable mais contre iop feu ça ne sert à rien, c'est bourrinage, bourrinage, bourrinage...Et quand ça se passe 50% du temps de pvp et bien moi je pète un cable!

Popositions :

Passez tempete à 4 pa et ça sera déjà plus équitable surtout pour les dégats que ça inflige! Ou bien mettez pour tempete des dégat BEAUCOUP plus aléatoires : le sort peut être très puissant comme peu puissant.

Après je ne sais pas si plus tard dans les levels ça change la donne, mais du lvl 60-80 c'est juste injouable.

voila c'était un gros coup de gueule
Non mais dis moi... tu as lu les autres posts ?
Venant d'un sram, c'est assez comique.

Oui il y a un problème avec un des builds de iop. Mais tu ne te plaint pas des 9 autres classes que tu bat trop facilement. Le sram étant une des classes qui bat le plus facilement un iop feu ou autre, il faut sûrement t'interroger sur ta tactique.

Annoncer que 50 % des Combattants du level 6* est totalement faux. Ca ne sert à rien dans un débat d'utiliser des faux arguments.

Relis donc les posts et tu verras que l'équilibrage des iops feu est en route et que ce n'est pas des coups de gueule comme le tiens qui feront avancer les choses.
Baisser les dégâts, oui mais.. oui mais...
Je suppose que la baisse serait approximativement ressemblante au sort Topkaj.

Pour TdP :

Donc : Ca tape toujours fort, toujours trois fois, toujours les même facultés de déplacements.

Chouette nerf, on va juste rallonger les combats d'une minute.

Pour Bond :

Mouais, possibilité de déplacements ponctuels et à basse portée contre un cooldown de 2 tours. Ça revient limite au même, le Iop se déplacera toujours, voire plus souvent.

Je suis sceptique et j'attends de voir. J'espère sincèrement que j'ai mal compris la note et que ce sera un rééquilibrage plus "équilibré"...
Citation :
Publié par Cerbardus
Une proposition pour Bond :

Saut a moins de 4 cases : Pas de cooldown
Saut a plus de 4 cases : 1 tour de cooldown ,

Sa permettrait de toujours bondir sans cooldown , mais san parcourir des maps entière
Pour l'instant je ne pense pas qu'ils puissent techniquement faire un cooldown relatif à la portée utilisée lors du lancement d'un sort ...
Citation :
Publié par serpentjaune
Haut level (15x), j ai fait un petit test contre iop feu en full mou et ca tape vraiment très très fort. Comme c'était la beta je suppose qu il était full parcho puis full stat. + 1000 de dégâts à 3 cases avec 7pm, 10 pa et un bouclier (grrrr! la limbe à une main) ca fait peur.

Bonne chance aux devs pour l'équilibrage


J'ai défié un ami iop feu lvl 17X (pas sur la béta)... pareil quoi 11 pa 6pm + boubou il m'a quand même sorti 2x4XX par tour.... donc si il m'en place 3 ca donne un minimum de 12XX par tour...avec une dose de pm et de pa legerement surabusé...le tacler? c'est mort puisque bond + double tempete et avec ses 6pm c'est même pas la peine de penser à le rattraper...

Avant de penser à nerfer les Iops et plus particulierement les Iops feu faudrait penser à la limbes qui est vraiment abusée, portée par une classe lambda feu couplée à un boubou.

Le sort bond est problématique aussi...mais on en a deja parlé de ce sort...le rabaisser pour casser les iops intell ok mais faut penser aux autres Iops aussi...

Un autre gros souci aussi : Nous sommes les dds de dofus normalement nan? alors pourquoi d'autres classes force nous surpassent? Je pense notamment aux ecas (retrait de pa/pm inesquivable en cc => Olol couper quoi)..... leur capacité de se heal (félintion => Olol épée du jugement) de taper à distance (joueuse,pilou => pression? epee de iop ca va celui la)...ils ont quand même une meilleure capacité de dommage et de resistance que les iops faut bien avouer...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés