Nerf Iop Feu? Oussa²/Titre Edité : Le Nerf des iops arrive

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Publié par 4sStylZ
Comme dans beaucoup d'cas, un personnage optimisé dans un seul élement ne vaut rien...

Quand est ce que xenos va se rendre compte de ca?
C'est pas ça le problème tu prends eca, sadida ou sram de lvl / stuff ( optimisé ou pas ) égal a un Iop , c'est la lose pour lui. On frappe moins fort , on peut pas jouer CC comme l'eca sram , on a pas de l'entrave comme le sadida , on a pas leur flexibilité ... Y'a pas photo le Iop terre est une quiche
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Publié par xenos
et voila bond modifié a cause des iops feu c'est cool sa ....

Quand est-ce qu'on rend épée de iop moins aléatoire? je vais d'apprendre un truc mais épée de iop est très stable grâce à son lancer unique de 13d3.
Quand est-ce qu'on nous donne un vrai sort a la place de concentration? bin dans la même catégorie pourquoi on a (Ô lol) 6 sorts de boost dommage plus inutile les uns que les autres? surtout qu'ils ne respectent que deux principe: un boost immédiat, moyennement puissant et peu cher/ un boost puissant, longue durée et très cher...=> hophop hop on fusionne le tout en deux sorts utiles et on profite de la plae acquise pour mettre des sorts nouveaux (si possible offrant un quelconque intérêt à jouer à plusieurs éléments). Puis pourquoi la moitié de nos sorts d'attaques sont à chier? hop hop hop go revaloriser ça pour qu'ils respectent enfin le critère d'un bon sort (effets autres que des dommage pur et/ou portée supérieur à un CAC).
Quand est-ce qu'on nous donne un Iop terre plus jouable en PvP? "plus jouable"? jouable tout court ça serait déjà un bon pas en avant.

4sStylZ je crois que t'as pas compris ce qu'était un iop. A contrario des onze autres classe le multi n'apporte rien au iop si ce n'est différents éléments de frappe. Il n'y a aucun effets à rentabiliser.. donc il n'est pas question d'optimisation multi chez le Iop. Il serait peut être temps de comprendre cela...

Un exemple pour fixer les idées; pourquoi jouer multi sur un eca (même raisonnement avec un crâ, enu, sadi...)? par ce que nombre de sorts hyper utiles (destin/langue rapeuse/rekop/ceangal...) qui seront la base du jeu ont des éléments d'attaque différents. Comme on sera amené à tous les utiliser il faut en profiter pour faire le max de dommage dessus. Impossible d'appliquer ce schéma au Iop vu que la base de sa stratégie c'est la force de frappe pure. Donc autant se concentrer sur une (voir deux par défaut à HL/THL) pour qu'elle soit la plus élevée possible.... actuellement un Iop multi ça n'existe que par défaut à THL et juste pour pouvoir spammer plus d'un sort...mais ça rend pas le jeu plus diversifier pour autant.
Citation :
Publié par 4sStylZ
Comme dans beaucoup d'cas, un personnage optimisé dans un seul élement ne vaut rien...

Quand est ce que xenos va se rendre compte de ca?
ouai mais tu sais a BL ou Ml on peut pas joué multi élément on est pas tous des
perso lvl 19xfull krala full parcho....

il faut penser a sa
après si tu est trop bête pour y penser par toi même je ne te jetterais pas la pierre.

Pour se qui est de l'irégularité du sort épée de Iop je ne suis pas d'accord avec toi Khainyan car lorsque je regarde sur le papier (dofuscalc)
avec un perso full terre basic (sans parcho) avec un stuff basic (sans fm exo tout sa) les dégâts peuvent allez du simple au double au niveaux dommage...
Enfin chacun son avis
Ils peuvent même aller du simple au triple sans bonus +dom
La stabilité viens du fait que pour déterminer les dégâts de base du sort le serveur effectue Treize jets de dès 3... de fait la répartition des différents jets est très stable et suit une courbe de Gauss... késako?
Bin une courbe de Gausse c'est ça (au moins la trouzmillième fois ça que je montre cette image pour cette raison...):
http://mathematiques.lfsl.free.fr/IMG/jpg/courbenormale.gif.jpg
Comme tu peux le voir la majorité des valeurs se concentrent autour de la valeur moyenne...
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