Nerf Iop Feu? Oussa²/Titre Edité : Le Nerf des iops arrive

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Salutation

La majorité des personnes,dans certaines discussions sur les Iop Feu,parlent d'un
Nerf qui arrive très prochainement.

J'aimerais avoir le lien du sujet ou du message où un Officiel parle d'un nerf quelconque sur les Iop Feu.

Merci.


Edit :
Citation :
[Iop] Sujet unique
A part le Iop feu dans certaines tranches de niveau, la classe est globalement équilibrée.
Mais nous ne sommes pas satisfaits de son gameplay actuel.
Voici ce que nous comptons (dans un futur lointain) modifier :
  • Le jeu Iop est généralement identique à tous les tours et repose entièrement sur du « hit & run » sans cooldowns. Le Iop s’approche, il attaque, il se sauve, et ceci à tous les tours, de la même façon. C’est une tactique équilibrée actuellement, mais peu ludique, répétitive pour le Iop et pour son adversaire (qui ne dispose d’aucun cooldowns exploitables dans le jeu adverse pour établir un jeu tactique). Le sort Bond est clairement en cause, il devrait être limité à une utilisation tous les deux tours au minimum et en contrepartie, le Iop devrait disposer d’un autre sort de déplacement aux contraintes différentes et surtout de sorts permettant au Iop d’être une classe plus viable au corps à corps afin de rendre les techniques de « hit & run » moins indispensables pour être efficaces (sorts de protection supplémentaires et de réduction du potentiel offensif des adversaires par exemple). Cette modification globale reste très délicate à mettre en place.
  • Pour le Iop feu, j’ai déjà abordé le sujet rapidement, Tempête de puissance sera revu pour être moins puissant. En contrepartie, les autres sorts feu seront revus afin d’apporter une alternative complémentaire au jeu du Iop feu.
  • Les sorts de boost de dommages fixes sont trop redondants et peu complémentaires, nous comptons changer cela.
  • Les sorts peu utilisés devraient également être revus.
Voilà dans les grandes lignes ce que nous comptons corriger.
Les modifications des sorts du Iop feu devraient être testées et appliquées dans les mois à venir. Quant à l’équilibrage complet des sorts de déplacement et des autres sorts, nous ne savons pas encore quand nous pourrons travailler sur ces problématiques d’équilibrage.
Source.
C'est pourtant sur le forum officiel - zone 48, post de lichen :

Citation :
A part le Iop feu dans certaines tranches de niveau, la classe est globalement équilibrée.

Mais nous ne sommes pas satisfaits de son gameplay actuel.
Voici ce que nous comptons (dans un futur lointain) modifier :

* Le jeu Iop est généralement identique à tous les tours et repose entièrement sur du "hit & run" sans cooldowns. Le Iop s'approche, il attaque, il se sauve, et ceci à tous les tours, de la même façon. C'est une tactique équilibrée actuellement, mais peu ludique, répétitive pour le Iop et pour son adversaire (qui ne dispose d'aucun cooldowns exploitables dans le jeu adverse pour établir un jeu tactique). Le sort Bond est clairement en cause, il devrait être limité à une utilisation tous les deux tours au minimum et en contrepartie, le Iop devrait disposer d'un autre sort de déplacement aux contraintes différentes et surtout de sorts permettant au Iop d'être une classe plus viable au corps à corps afin de rendre les techniques de "hit & run" moins indispensables pour être efficaces (sorts de protection supplémentaires et de réduction du potentiel offensif des adversaires par exemple). Cette modification globale reste très délicate à mettre en place.
* Pour le Iop feu, j'ai déjà abordé le sujet rapidement, Tempête de puissance sera revu pour être moins puissant. En contrepartie, les autres sorts feu seront revus afin d'apporter une alternative complémentaire au jeu du Iop feu.
* Les sorts de boost de dommages fixes sont trop redondants et peu complémentaires, nous comptons changer cela.
* Les sorts peu utilisés devraient également être revus.



Voilà dans les grandes lignes ce que nous comptons corriger.
Les modifications des sorts du Iop feu devraient être testées et appliquées dans les mois à venir. Quant à l'équilibrage complet des sorts de déplacement et des autres sorts, nous ne savons pas encore quand nous pourrons travailler sur ces problématiques d'équilibrage.
source

Oh non ... bien joué TongRaider
Citation :
[Iop] Sujet unique
A part le Iop feu dans certaines tranches de niveau, la classe est globalement équilibrée.
Mais nous ne sommes pas satisfaits de son gameplay actuel.
Voici ce que nous comptons (dans un futur lointain) modifier :
  • Le jeu Iop est généralement identique à tous les tours et repose entièrement sur du « hit & run » sans cooldowns. Le Iop s’approche, il attaque, il se sauve, et ceci à tous les tours, de la même façon. C’est une tactique équilibrée actuellement, mais peu ludique, répétitive pour le Iop et pour son adversaire (qui ne dispose d’aucun cooldowns exploitables dans le jeu adverse pour établir un jeu tactique). Le sort Bond est clairement en cause, il devrait être limité à une utilisation tous les deux tours au minimum et en contrepartie, le Iop devrait disposer d’un autre sort de déplacement aux contraintes différentes et surtout de sorts permettant au Iop d’être une classe plus viable au corps à corps afin de rendre les techniques de « hit & run » moins indispensables pour être efficaces (sorts de protection supplémentaires et de réduction du potentiel offensif des adversaires par exemple). Cette modification globale reste très délicate à mettre en place.
  • Pour le Iop feu, j’ai déjà abordé le sujet rapidement, Tempête de puissance sera revu pour être moins puissant. En contrepartie, les autres sorts feu seront revus afin d’apporter une alternative complémentaire au jeu du Iop feu.
  • Les sorts de boost de dommages fixes sont trop redondants et peu complémentaires, nous comptons changer cela.
  • Les sorts peu utilisés devraient également être revus.
Voilà dans les grandes lignes ce que nous comptons corriger.
Les modifications des sorts du Iop feu devraient être testées et appliquées dans les mois à venir. Quant à l’équilibrage complet des sorts de déplacement et des autres sorts, nous ne savons pas encore quand nous pourrons travailler sur ces problématiques d’équilibrage.
Voila , de Gladiatrooll

Merci petit chat
Et dans tous sa ils pensent aux Iop feu pvm innocent qui soin et tape pour aider en donjon ?

Mais bon après tous, comme d'hab ceux qui ont rien fait vont subir les abus de certains ...


Edit : Espèrons en même temps la révalorisation d'épée destructrice
Edit pour Franklinovitch : ... Awi j'avais pas pensé à sa après avoir bien relue le post de lichen. Mais bon j'attends de voir n_n
Message supprimé par son auteur.
si il nerf je ne vois pas trop quoi parceque même si il m'etait par exemple tempette de puissance a 1 po le iop peut tres bien bond ou inti donc je ne pense pas que cela va radicalement changer le jeu pour les iop feu enfin on verra bien
Citation :
Publié par evolution
si il nerf je ne vois pas trop quoi parceque même si il m'etait par exemple tempette de puissance a 1 po le iop peut tres bien bond ou inti donc je ne pense pas que cela va radicalement changer le jeu pour les iop feu enfin on verra bien

Tu peut aussi lire le post de lichen, histoire de pas repondre a coté de la plaque.
Bref, adieu la liberté chez les iops... J'espere qu'on va pas être une classe uniquement guerriere, spécialiste du cac, un hybride feca avec un bond similaire a une tp, ou des sorts de protection...
Un temps de relance pour bond c'est justement ce qu'il faut,marre des [...] épée de iop+bond ou bond+épée de iop qui te butent ou qui t'énervent à un point...(Si tu te barres,pas grave vitalité powaaaa super sort qui ne fini jamais )

Faudrait deux tours de relance,car un ça ne suffira pas
Moi qui commence à venir plus sur Jol que sur le fofo officiel pour éviter tous ces posts ...

Vous ne pouvez pas essayer de débattre et d'avancer des arguments ?

Bref, je joue un iop feu en ce moment et je suis assez content qu'ils aient prévu de changer tempête.

Par conte, ne vous emballez pas trop pour le bond avec relance, je quote :

Citation :
Les modifications des sorts du Iop feu devraient être testées et appliquées dans les mois à venir. Quant à l'équilibrage complet des sorts de déplacement et des autres sorts, nous ne savons pas encore quand nous pourrons travailler sur ces problématiques d'équilibrage.
En gros, on aura une baisse de TDP, une modification de couper , épée du destin et épée destructrice assez bientôt (peut-être avant nöel 2009 quoi). Par contre, pour bond et tout le reste, comptez pas avant Dofus 2.0 et quelques mois en plus.

Il y a un post de lichen sur le fofo officiel disant que dans la todo-list des équilibrages, il y avait l'osa FI et le sram à revoir avant.

EDIT (pour en dessous et avant et après) : Arrêtez de parler de nerf : on va enlever a un endroit pour remettre a un autre, on parle d'équilibrage non ?
C'est vrai qu'ils parlent plus d'un rééquilibrage des sorts feu et + dommages (lolol amplification xD) moi je penche pour le passage des + domms à des mini Puissance genre +5% dommage etc...
Surtout pour guide de bravoure que je ne vois pas être souvent lancé sauf à BL ou quand reste des PA

Mais bond est un facteur important dans le problème iop(je ne dis pas qu'ils sont abusés,stop langue pointue)mais en même temps il est très important pour ce dernier,donc soit on retire une case de distance,soit un temps de relance(lichen en parle "Le sort Bond est clairement en cause, il devrait être limité à une utilisation tous les deux tours au minimum" et la contrepartie j'opte pour une sorte de bond du félin ou + pm (M'enfin quel sort remplacer ? ^^ Guide bravoure ? Ampli ? )

Mais bon rien de tout ça n'est encore affirmé !

TøY,bien sûr que c'est du vécu,et du vu aussi ! Ca fout les boules mais quesque tu veux ? ^^ Les gens s'énervent aussi quand je les entoure de 4/5 pièges sournois par tour à une bonne distance,et puis c'est une technique comme une autre,et parfois venir au cac peut leur coûter la vie donc ils font ça,c'est chiant et saoulant (cf lichen "C'est une tactique équilibrée actuellement, mais peu ludique, répétitive pour le Iop et pour son adversaire")mais chacun son truc
Non mais une technique efficace de jeu qui utilise juste 2-3 sorts pour tuer... bon voilà quoi, vous pourrez difficilement dire que c'est normal (et c'est exactement ça les iop feu actuellement ça se résume à tempête/bond les 3/4 du temps, allez dés fois faut utiliser un sort de placement ! ).

Et tout le monde sait que le meilleur sort de déplacement du jeu est le bond du iop qui n'a pas d'équivalent de près ou de loin. Il y a déjà eu pas mal de poste à ce sujet, que se soit feca, xélor ou ecaflip, ils sont à des années lumière en terme de relance et distance parcourue.
Là je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi yuyu (pour la peine je m'autocite )

Citation :

On peut essayer d'établir un comparatif (non factuel, plus pour se faire une idée) de l'efficacité des sorts de déplacement instantané niveau 6 ; pour ce faire, nous allons arbitrairement diviser leurs portées par leurs coûts en PA, les lancements multiples par tour n'étant pas considérés (on considérera la relance égale à 1), puisque le but ést de mesurer le rendement PO par PA et non la souplesse de lancer :

- Bond du félin : 1/1=1
- Fuite : 1/1=1
- Bond de iop : 6/5=1,2
- Téléportation feca : 9/4=2,25
- Téléportation xelor : 63/4=15,75

A présent, les temps de relance variant entre plusieurs fois par tour et une relance de 15 tours, voyons le rendement pondéré sur 30 tours (PPCM de la relance feca et de la relance xelor) :

- Bond du félin : 1*30=30
- Fuite : 1*30=30
-Bond de iop : 1,2*30 = 36
- Téléportation feca : 2,25*5 = 11,25
- Téléportation xélor : 15,75*2= 31,5

Ce simple comparatif n'est pas à interpréter comme un ordonnancement strict des capacités de déplacement des différentes classes mais permet néanmoins de tirer quelques conclusions :

- en termes de rendement instantané (PO/PA), la téléportation xélor est de loin le moyen de téléportation le plus efficace, suivi par la téléportation féca, le bond de iop et enfin le bond du félin/la fuite xelor.

- en termes de rendement pondéré (PO/PA*nombre de tours où la relance est possible), le bond de iop arrive premier, suivi par la téléportation xelor puis les bond du félin/fuite xelor et enfin la téléportation féca.

De là il ressort qu'une limitation de bond à un relance plus longue inciterait à diminuer son coût ou augmenter sa portée si l'on souhaite conserver un rendement similaire (même modérément plus faible qu'actuellement pour le mettre en rapport avec les équivalents xélors ou ecas). Une relance d'un bond tous les deux tours en conservant les paramètres actuels du sort amènerait son rendement à 1,2*15= 18, soit un rendement pondéré à peine supérieur à la téléportation feca et un rendement moitié moindre que la téléportation xelor, le bond du félin ou la fuite xelor ; je pense qu'en toute probabilité, la voie d'équilibrage du studio sera soit de limiter le lancer de bond à 1 par tour en conservant les autres paramètres (rendement inchangé même si la puissance brute diminue évidemment), soit de permettre un lancement tous les deux tours ou plus mais en modifiant les valeurs concernées (coût en PA et/ou portée) du sort.
C'est seulement lorsqu'on prend en compte la puissance brute de déplacement occasionnée par plusieurs bonds par tour qu'on arrive à des performances importantes (le rendement par PA restant naturellement inchangé) ; dans un mode <10 PA et en maximisant les déplacements (tous les sorts niveau 6), la distance parcourue en 30 tours est de :

- eca : 150 (coût 150 PA, coût moyen par tour 5 PA)
- xelor : 90[fuite] + 126[teleportation] = 216 (coût 90 PA + 8 PA, cout moyen par tour 3,27 PA)
- feca : 45 (coût 20 PA, coût moyen par tour 0,67 PA)
- iop : 180 (coût 150 PA, coût moyen par tour 5 PA)

dans un mode <15 PA, la distance reste inchangée pour tous sauf le iop où l'on obtient :

- iop : 360 (coût 300 PA, coût moyen par tour 10 PA)

Dire que bond est un sort puissant d'accord, dire qu'il n'a pas d'équivalent, que ce soit en termes de rendement ou de souplesse, c'est faux.
Erchael, je ne pense pas que tes calculs soient vraiment utilisables en l'état et qu'ils répondent vraiment à un problème d'équilibrage des classes.

Ça nous dit juste que bond à un équivalent. Cependant, tes calculs ne prennent ni en compte la souplesse d'utilisation, ni la façon de jouer de la classe en question.

Le problème avec bond c'est que ça permet de taper puis de fuir vite, et permet une souplesse de déplacement assez énorme. Cependant, pour se libérer du corps à corps, fuite sera par exemple beaucoup plus adapté (d'ailleurs, vu le taux d'ec de fuite, tes calculs ne sont pas justes).

Peut-être que tout simplement réduire les portée et le coût d'utilisation de bond suffirait..

Genre 3pa déplace de 4po et limité à 2/tour. Ca me parait assez pertinent et ça casse le combo 2 tempêtes et je me barre (sauf dans un mode 14 pa possible uniquement en multijoueur). Le iop garde quand même sa souplesse de déplacement.
Son poste oublie qu'un iop peut utiliser 2 fois minimum bond par tour. Ce qui est donc incomparablement plus efficace que la téléportation xélor ou feca qui même si elle couvre de plus grand distance, force ensuite le joueur à jouer avec ces pms le temps de la relance, là où le iop lui pourra recommencer avec ces bonds à tous les tours.

Bref la flexibilité du bond de iop n'a pas d'équivalent en terme de relance ET distance parcourue (j'insiste sur le ET ! et non pas OU). C'est un sort qui couvre une longue distance utilisable sans limite par tour ni de relance. Et ça désolé, il y a pas d'autre sort de déplacement comme ça, ils sont tous limités par tour ou en relance.

Alors certes le bond est mauvais sur les courtes distances, mais c'est pas un gros défaut vu que le iop peut se libérer du tacle à sa guise. De même les déplacements longue distance coute plus cher pour un iop qu'un feca ou xélor qui se téléporte, mais lui il peut le faire à tous les tours (et c'est là le principal soucis justement, il y a pas de limitation).

Entre un ecaflip, un iop, un xélor, et un feca, le seul qui pourra vous suivre ou vous fuir où que vous alliez à tous les tours, c'est le iop. C'est vraiment sans équivalent en terme de déplacement.
Citation :
'est vrai qu'ils parlent plus d'un rééquilibrage des sorts feu et + dommages (lolol amplification xD) moi je penche pour le passage des + domms à des mini Puissance genre +5% dommage etc...
Citation :
Mais bond est un facteur important dans le problème iop(je ne dis pas qu'ils sont abusés,stop langue pointue)mais en même temps il est très important pour ce dernier,donc soit on retire une case de distance,soit un temps de relance(lichen en parle "Le sort Bond est clairement en cause, il devrait être limité à une utilisation tous les deux tours au minimum" et la contrepartie j'opte pour une sorte de bond du félin ou + pm (M'enfin quel sort remplacer ? ^^ Guide bravoure ? Ampli ? )
Euh, oui,amplification et guide de bravoure sont des sorts très utiles. Je n'ai pas trop compris tes allusions: tu n'as pas saisi l'utilité de ces sorts, ou alors tu les trouves inutiles, ou au contraire trop puissants?... quant à ta proposition sur des % de dommages, nul doute que peu de iops signeraient dessus, il faut dire que l'intérêt en serait bien faiblard.



Citation :
Son poste oublie qu'un iop peut utiliser 2 fois minimum bond par tour. Ce qui est donc incomparablement plus efficace que la téléportation xélor ou feca qui même si elle couvre de plus grand distance, force ensuite le joueur à jouer avec ces pms le temps de la relance, là où le iop lui pourra recommencer avec ces bonds à tous les tours.

Bref la flexibilité du bond de iop n'a pas d'équivalent en terme de relance ET distance parcourue (j'insiste sur le ET ! et non pas OU). C'est un sort qui couvre une longue distance utilisable sans limite par tour ni de relance. Et ça désolé, il y a pas d'autre sort de déplacement comme ça, ils sont tous limités par tour ou en relance.
Parfaitement, et la souplesse d'utilisation de bond est justement là pour contrebalancer les contraintes d'utilisation des sorts iops, plus importants que les classes suscitées avant par toi.
Mais toi tu pars plus dans une logique d'uniformisation des classes. En partant d'une logique similaire à la tienne, ou pourrait par exemple se demander pourquoi, en nombre de sorts, le xélor est la classe qui cavale seule en tête avec trois sorts de déplacement direct cumulés, alors que toutes les autres n'en ont qu'une, au mieux. D'ailleurs, cela m'intéresserait beaucoup que tu m'apportes une réponse à ce questionnement ô combien fondamental, même si ce n'est pas le sujet.

En l'état bond n'a rien d'anormal,et je peux en témoigner, pour avoir joué la classes (et contre elle) qu'un iop avec un bond tous les deux tours se transformerait un gros coussin à colère. C'est pour cela que naturellement cette idée a priori folle de le limiter (au maximum!) tous les deux tours, semble effrayante.
On fait néanmoins confiance à lichen pour nous pondre une compensation suffisante qui devrait passer par un second sort de téléport qui a intérêt à tenir la route, comme il dit et/ou des sorts de dégâts plus souples( ne j'aime pas du tout l'idée de réduction des dégâts soit dit en passant), ou le cas échéant, à faire marche arrière si cela n'est pas concluant.
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