Pourquoi ? Les teams procedent de la façon qu'ils veulent, les rushs a long termes sont inefficace car les zombies aux alentour finiront par les ralentir en leur collant au basques.
Justement, ce n'est pas le cas. C'est censé être ainsi, mais en pratique ça ne l'est pas (avec des joueurs corrects hein), et c'est bien ça qui me gène.Une autre solution serait d'indexer (un peu !) le respawn des infectés sur la progression de l'équipe des survivants. Bref, ralentir le gameplay des survivants, pour s'approcher de ce qu'est le mode coop.
Tres difficile a mettre en oeuvre, l'ai director prend une map, pose des objet en fonction de l'équipe (et un peu de random) et pis vala. On peut diminuer le nombre d'objet popé mais sans plus, on ne peut pas influencé l'ia actuellement.
Valve peut faire tout ce qu'il veut.
L'IA peut très bien dans ses calculs ajouter un élément «aussi juste que la fois précédente» et le pondérer pas mal.
Pareil qu'au dessus, difficile d'affecté le placement de la witch.
Je parlais pas ici de son placement, mais de son efficacité. En coop advanced, une witch ça fait (un peu) peur. En Versus, tant qu'elle te saute pas dessus par derrière, tu t'en fous complètement. À mon sens il y a un problème là.
Par exemple il n'est pas normal qu'on puisse venir à son corps à corps, poser un auto shotgun sur sa tempe, et le décharger (et donc la tuer avant qu'elle ne réagisse) sans qu'elle bouge.
Nan je suis vraiment pas d'accord avec sa, tres mauvaise idée, deja en campagne le tank est plus rapide que nous, on voit ce que sa fait comme degat alors qu'il est seul, imagine avec 3 autres infectés sur les fesses? Ingérable.
À l'inverse, si le tank spawn quand il y a zéro infectés, en terrain ouvert, c'est la boucherie. Pas un seul coup porté aux survivants (pas *un*), et ils n'ont même pas besoin de vider leur chargeur.
Si le joueur survivant est un poil (vraiment un poil) meilleur que le tank, en 1vs1, le survivant gagne sans une égratignure. C'est pas normal.
Sa créerait trop de tension dans l'équipe en public, de plus, qui donnerait sa classe a qui ? Le premier qui arrive en infectés? Il choisira la classe qu'il veut en premier et donnera le reste aux autres! De plus, comment il pourra geré le spawn des infectés alors qu'il joue en meme temp en infectés?
Rien à voir.
Exemple concret : dans mes options, je dis que je préfère jouer Boomer, et pas du tout Smoker. Quand le jeu me fait respawner, il décide plus ou moins aléatoirement (il doit y avoir d'autres facteurs, genre les spawnés actuels) ce que je vais être. Si on arrive à un résultat égal (33% de chaque), avec mes préférences, le résultat sera en fait disons de 50% Boomer, 33% Hunter, 17% Smoker.
Ca ne déséquilibre rien (surtout si comme je le pense, le jeu empêche de spawner 4 infectés identiques), et à la longue ça ajoute un plus.
On pourrait même rajouter que les préférences doivent s'équilibrer. Si tout le monde dans une équipe préfère Boomer, alors personne n'a plus de Boomer que les autres.
Ouaip, ce petit ajout est tres frustrant. Concernant sa fragilité, je ne trouve pas sa trop contraignant. Par contre, le fait qu'un hs stoppe la langue est vraiment imba : / . (et pis, le gars au shotgun qui te tire a 10 metre d'ici et qui te fait un hs qui te fait lacher prise ... >_< )
J'ai rien dis sur sa fragilité. Mais je trouve que la langue pourrait faire un poil plus mal, ou plutôt donner un effet négatif pendant quelques secondes à sa victime même après la libération, par exemple.
J'ai pas eu ce souci la. Par contre, lorsqu'on est accroupi, que l'on tombe et qu'on doit de nouveau recharger pendant 1-2 seconde est assez embetant : /.
C'est de ça que je parle, sauf que ça s'applique aussi à la plupart des sauts clairement dirigés vers le bas.
Concernant les coups de crosse, enlevé les degats simplifierait les choses, on pourra tout le temp spam crosse un infectés, mais il n'en mourra pa, il faudra utilisé son gun pour le tuer, ce qui peut etre chiant quand on doit recharger son pompe par exemple.(lorsqu'il ne reste plus de balle).
En Versus, ça ne résout pas l'immunité au Hunter.
Diminuer legerement le rate (genre 0.5 seconde) serait aussi bien, 1-2 seconde c'est beaucoup trop, on avait essayé ces settings sur le serveur de milenko et tout devenait ingérable.
Oui quelques dixièmes serait probablement bien. Il faudrait faire des tests pour la valeur exacte.
Ceci dit, je pense que de devoir «charger» son coup, serait encore le mieux. On garde le réflexe de «je te pousse» en direct, mais si on veut aligner un gros coup, on doit le charger et ne pas spammer.
Bug faisant apparaitre seulement 3 fantome d'infectés durant les premieres secondes lorsque vient le tour des survivants.
Je suis pas sur que ce soit un bug, c'est peut-être volontaire. Ca évite 4 infectés au début, ce qui peut faire tuer l'équipe (2 hunters 1 smokers qui chacun immobilisent un survivant, le dernier sous une horde, et hop gagné).
- Nerf coup de crosse en enlevant les degats / Diminuer legerement le rate
En Versus c'est pas les dégâts le pire, loin de là, c'est le Stun.
Sa contribuerait grandement a l'experience de jeu ... Concernant le gameplay, il faudra attendre un mod !
Valve a un email et des forums, il faut s'exprimer.
PS : c'est chiant le gras partout, il y a des balises pour clairement réponre à quelqu'un.