[Archives]Messages liés à la sortie du jeu.

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Publié par Seypho
Je verrais bien l'effet inverse des pain pills quand on en abuse, pour simuler la fatigue, et perdre une balle sur 2 dans le vide quand on recharge en même temps.
Recharger en même temps devrait tout simplement être impossible.
Spam du crossage me derange pas trop tout le monde peut le faire ya aucun aléatoire dedans (mais l'idée de fatigue peut etre une bonne idée si c'est bien fait)

Pourquoi supprimer l'efficacité du rush ? tien que au gens de l'utiliser, perso j'aime bien d'aller vite, faut connaitre la map etc, tu vois les gens qui joue bien a leur manière d'avancer

Le tank pourrais aller un peu plus vite mais il dois rester plus lent que un survivant en forme sinon autant dire que tank = good bye

La witch avant de la nerf/up le premier truc serais de la faire pop a des endroit equilibré pour les deux équipes, ya des endroit ou tu ne peux pas l'eviter meme en faisant attention (dans les metro par exemple)

Le hunter peut sauter vers le bas et attaquer sa cible hein je saute super souvent des toit des appart

Par contre le smok a genoux j'avoue c'est un peu débile qu'il puisse pas

Sinon on joue avec Mandrakia dans ce que on trouve, perso j'aime bien l'advanced, je trouve l'expert débile (meme en jouant bien un boomer te met trop dans la merde, le tank et c'est fini)

En normal faut vraiment gerer super bien tes infectés et que les mecs soit un peu naze pour reussir, je trouve l'advanced equilibré, difficile a finir sur quelque map en survivant mais jouable, le friendly fire est pas excessivement douloureux au contraire d'en expert et les boomer ne sont pas des insta kill

Les seules que j'ai reussi a finir en expert c'est le chap 1 et 4 en versus en gros, les autres ya aucun moyen

Dans tes idées je garderais juste le pas recharger en spam crosse parce que c'est juste stupide (et une idée de fatigue me parait pas mal) et le smoker a genoux, plus ce que j'ai dis spawn tank et spawn witch plus equilibré
Citation :
Publié par firstt
Ouaip, un moment sur le serveur de milenko il y avait ce petit truc, sa permettait de pas spam les coups de crosses ^^.

Serieusement, nerf le coup de crosse ... surtout au niveau du versus, un gars se fait explosé dessus, il reste dos au mur, spam mélée et c'est bon !

De même que pour les hunters, ils bondissent sur un survivant qui fait que de spam crosse, meme quand ya personne, il aura seulement 1 chance sur 2 de reussir a l'ecraser :s.

C'est rageant de voir un saut bien entamé qui va finir sur le gars, qu'il crosse devant lui alors que je saute sur son dos, et que je me prenne finalement le coup de crosse par je sais pas quel raison .

Au niveau du versus, le blocage sur le "réapparition en cours" est assez chiant aussi, il faut en general attendre que le boomer creve pour ensuite avoir la chance respawn !

Et tant qu'on y est, le tank qui donne un coup et qui touche sa cible alors qu'il y a un metre d'ecart (et aucun lag) est assez chiant aussi ^^".

Tu m'aura pas !! ...*paf*
*naaaaaan* Zoey is dead : pwned by Gravity Laws

-_-

Edit : Nerf nerf nerf! Qu'ils enlèvent les degats ou qu'ils diminuent le rate!
Bon ben je m'auto quote vu que personne n'y a fait attention .

Concernant ce que tu dis blacky ... Je n'aime pas les 3/4 de tes idée .
  • Le spam de crossage, comme déjà dit, mais ça s'applique aussi au mode coopératif.
La on est d'accord, il faut le nerfé /agree
  • Supprimer l'extrême efficacité du rush tout au long. L'un des moyens serait de ne pas supprimer autant de zombie de base (ceux placés dans la map, pas les hordes donc) dans les maps versus. Ils sont trop éparpillés, en trop petits groupes, pas assez nombreux.
Pourquoi ? Les teams procedent de la façon qu'ils veulent, les rushs a long termes sont inefficace car les zombies aux alentour finiront par les ralentir en leur collant au basques. Certaines team avancent prudemment et d'autre vont plus vite, voir font du speed run, mais sa , c'est contrable par une bonne team d'infecté, il faut juste savoir geré !
  • Réduire le déséquilibre des éléments aléatoires.
Tres difficile a mettre en oeuvre, l'ai director prend une map, pose des objet en fonction de l'équipe (et un peu de random) et pis vala. On peut diminuer le nombre d'objet popé mais sans plus, on ne peut pas influencé l'ia actuellement.
Par contre, on pourrait peut-être instauré un mode "replay" qui fait jouer la meme map par les 2 équipe, les 2 equipes spotteront les points (weapon/pipe/molotov) pour ensuite etablir un plan. Par contre, la team d'infecté qui commence sera desaventagé/avantagé par rapport au placement du tank / witch. A voir
  • Réduire le nerf de la Witch (qui est une vague distraction une demi-seconde en Versus, au lieu de plonger les joueurs dans la terreur de la réveiller, ce qu'elle devrait être).
Pareil qu'au dessus, difficile d'affecté le placement de la witch.
  • Réduire le nerf du tank, en particulier sa vitesse de déplacement inférieure à celle des joueurs. Pas besoin de beaucoup, juste un poil de cul.
Nan je suis vraiment pas d'accord avec sa, tres mauvaise idée, deja en campagne le tank est plus rapide que nous, on voit ce que sa fait comme degat alors qu'il est seul, imagine avec 3 autres infectés sur les fesses? Ingérable.

  • Permettre aux joueurs d'avoir un petit contrôle sur ce qu'il spawn en Infecté. Par exemple, que je puisse donner mes spawns de Smoker à ceux qui adorent la classe, et prendre leur spawns de boomer. Il ne s'agit pas d'un choix complet, une part d'aléatoire pour s'assurer qu'on joue de tout est important, mais un peu de contrôle serait pas mal.
Sa créerait trop de tension dans l'équipe en public, de plus, qui donnerait sa classe a qui ? Le premier qui arrive en infectés? Il choisira la classe qu'il veut en premier et donnera le reste aux autres! De plus, comment il pourra geré le spawn des infectés alors qu'il joue en meme temp en infectés?

Dans un mod, cela pourrait etre sympa. Genre un mod "league", pour rendre le jeu plus professionel. Autrement, ce n'est pas la peine d'y penser imo : /. C'est deja assez le bordel comme sa quand tu tombe sur une team de bras cassé, si en plus le leader est un nouveau qui te refile le hunter a longueur de temp >>> non merci

  • Le smoker est vraiment le plus faible, il y a un petit soucis là. Et qu'il ne puisse pas tirer accroupi, c'est juste une honte.
Ouaip, ce petit ajout est tres frustrant. Concernant sa fragilité, je ne trouve pas sa trop contraignant. Par contre, le fait qu'un hs stoppe la langue est vraiment imba : / . (et pis, le gars au shotgun qui te tire a 10 metre d'ici et qui te fait un hs qui te fait lacher prise ... >_< )
  • Que le hunter ne puisse pas sauter vers le bas sans supprimer sa charge est très très très chiant aussi.
J'ai pas eu ce souci la. Par contre, lorsqu'on est accroupi, que l'on tombe et qu'on doit de nouveau recharger pendant 1-2 seconde est assez embetant : /.


Concernant les coups de crosse, enlevé les degats simplifierait les choses, on pourra tout le temp spam crosse un infectés, mais il n'en mourra pa, il faudra utilisé son gun pour le tuer, ce qui peut etre chiant quand on doit recharger son pompe par exemple.(lorsqu'il ne reste plus de balle).

Diminuer legerement le rate (genre 0.5 seconde) serait aussi bien, 1-2 seconde c'est beaucoup trop, on avait essayé ces settings sur le serveur de milenko et tout devenait ingérable.

Il faudrait regler :

- Les problèmes de spawn en infectés : spawn bloqué en mode réapparition lorsqu'un boomer est actif ; Bug faisant apparaitre seulement 3 fantome d'infectés durant les premieres secondes lorsque vient le tour des survivants.

- Les spawn de tank ... genre la team qui la reçoit sur le toit tandis que l'autre au debut. Ou pire, ne pas avoir de tank alors qu'en face ils en choppent 1 voir 2.

- Nerf coup de crosse en enlevant les degats / Diminuer legerement le rate

- Location des hitbox foireuses lors de coup de crosse (genre je tape devant moi mais je touche quand meme le hunter qui me frole au dessus).

Sa contribuerait grandement a l'experience de jeu ... Concernant le gameplay, il faudra attendre un mod !
Il existe pas des ligne de commande pouvant paramétrer avec précision les mobs? je me rappelle justement avec lu un pdf sur le site officiel avec une liste assez exhaustive, mais pas eu le temps de la finir encore.

Edit : ah ben j'ai plus retrouvé le lien sur le site off mais il y en a un autre ici.
Citation :
Publié par firstt
Pourquoi ? Les teams procedent de la façon qu'ils veulent, les rushs a long termes sont inefficace car les zombies aux alentour finiront par les ralentir en leur collant au basques.
Justement, ce n'est pas le cas. C'est censé être ainsi, mais en pratique ça ne l'est pas (avec des joueurs corrects hein), et c'est bien ça qui me gène.Une autre solution serait d'indexer (un peu !) le respawn des infectés sur la progression de l'équipe des survivants. Bref, ralentir le gameplay des survivants, pour s'approcher de ce qu'est le mode coop.
Citation :
Tres difficile a mettre en oeuvre, l'ai director prend une map, pose des objet en fonction de l'équipe (et un peu de random) et pis vala. On peut diminuer le nombre d'objet popé mais sans plus, on ne peut pas influencé l'ia actuellement.
Valve peut faire tout ce qu'il veut.

L'IA peut très bien dans ses calculs ajouter un élément «aussi juste que la fois précédente» et le pondérer pas mal.

Citation :
Pareil qu'au dessus, difficile d'affecté le placement de la witch.
Je parlais pas ici de son placement, mais de son efficacité. En coop advanced, une witch ça fait (un peu) peur. En Versus, tant qu'elle te saute pas dessus par derrière, tu t'en fous complètement. À mon sens il y a un problème là.

Par exemple il n'est pas normal qu'on puisse venir à son corps à corps, poser un auto shotgun sur sa tempe, et le décharger (et donc la tuer avant qu'elle ne réagisse) sans qu'elle bouge.

Citation :
Nan je suis vraiment pas d'accord avec sa, tres mauvaise idée, deja en campagne le tank est plus rapide que nous, on voit ce que sa fait comme degat alors qu'il est seul, imagine avec 3 autres infectés sur les fesses? Ingérable.
À l'inverse, si le tank spawn quand il y a zéro infectés, en terrain ouvert, c'est la boucherie. Pas un seul coup porté aux survivants (pas *un*), et ils n'ont même pas besoin de vider leur chargeur.

Si le joueur survivant est un poil (vraiment un poil) meilleur que le tank, en 1vs1, le survivant gagne sans une égratignure. C'est pas normal.
Citation :
Sa créerait trop de tension dans l'équipe en public, de plus, qui donnerait sa classe a qui ? Le premier qui arrive en infectés? Il choisira la classe qu'il veut en premier et donnera le reste aux autres! De plus, comment il pourra geré le spawn des infectés alors qu'il joue en meme temp en infectés?
Rien à voir.

Exemple concret : dans mes options, je dis que je préfère jouer Boomer, et pas du tout Smoker. Quand le jeu me fait respawner, il décide plus ou moins aléatoirement (il doit y avoir d'autres facteurs, genre les spawnés actuels) ce que je vais être. Si on arrive à un résultat égal (33% de chaque), avec mes préférences, le résultat sera en fait disons de 50% Boomer, 33% Hunter, 17% Smoker.

Ca ne déséquilibre rien (surtout si comme je le pense, le jeu empêche de spawner 4 infectés identiques), et à la longue ça ajoute un plus.

On pourrait même rajouter que les préférences doivent s'équilibrer. Si tout le monde dans une équipe préfère Boomer, alors personne n'a plus de Boomer que les autres.

Citation :
Ouaip, ce petit ajout est tres frustrant. Concernant sa fragilité, je ne trouve pas sa trop contraignant. Par contre, le fait qu'un hs stoppe la langue est vraiment imba : / . (et pis, le gars au shotgun qui te tire a 10 metre d'ici et qui te fait un hs qui te fait lacher prise ... >_< )
J'ai rien dis sur sa fragilité. Mais je trouve que la langue pourrait faire un poil plus mal, ou plutôt donner un effet négatif pendant quelques secondes à sa victime même après la libération, par exemple.

Citation :
J'ai pas eu ce souci la. Par contre, lorsqu'on est accroupi, que l'on tombe et qu'on doit de nouveau recharger pendant 1-2 seconde est assez embetant : /.
C'est de ça que je parle, sauf que ça s'applique aussi à la plupart des sauts clairement dirigés vers le bas.
Citation :
Concernant les coups de crosse, enlevé les degats simplifierait les choses, on pourra tout le temp spam crosse un infectés, mais il n'en mourra pa, il faudra utilisé son gun pour le tuer, ce qui peut etre chiant quand on doit recharger son pompe par exemple.(lorsqu'il ne reste plus de balle).
En Versus, ça ne résout pas l'immunité au Hunter.

Citation :
Diminuer legerement le rate (genre 0.5 seconde) serait aussi bien, 1-2 seconde c'est beaucoup trop, on avait essayé ces settings sur le serveur de milenko et tout devenait ingérable.
Oui quelques dixièmes serait probablement bien. Il faudrait faire des tests pour la valeur exacte.

Ceci dit, je pense que de devoir «charger» son coup, serait encore le mieux. On garde le réflexe de «je te pousse» en direct, mais si on veut aligner un gros coup, on doit le charger et ne pas spammer.

Citation :
Bug faisant apparaitre seulement 3 fantome d'infectés durant les premieres secondes lorsque vient le tour des survivants.
Je suis pas sur que ce soit un bug, c'est peut-être volontaire. Ca évite 4 infectés au début, ce qui peut faire tuer l'équipe (2 hunters 1 smokers qui chacun immobilisent un survivant, le dernier sous une horde, et hop gagné).
Citation :
- Nerf coup de crosse en enlevant les degats / Diminuer legerement le rate
En Versus c'est pas les dégâts le pire, loin de là, c'est le Stun.
Citation :
Sa contribuerait grandement a l'experience de jeu ... Concernant le gameplay, il faudra attendre un mod !
Valve a un email et des forums, il faut s'exprimer.

PS : c'est chiant le gras partout, il y a des balises pour clairement réponre à quelqu'un.
Citation :
Pourquoi ? Les teams procedent de la façon qu'ils veulent, les rushs a long termes sont inefficace car les zombies aux alentour finiront par les ralentir en leur collant au basques. Certaines team avancent prudemment et d'autre vont plus vite, voir font du speed run, mais sa , c'est contrable par une bonne team d'infecté, il faut juste savoir geré !
Je répond juste a ca vu que j'ai déja donné mon avis pour le reste

Je sais pas si tu a bcp joué mais le rush est la meilleure technique et dans rush j'entend rush intelligent, pas le mec qui run solo devant, juste une equipe qui dès le départ demarre se regarde tout le long du chemin reste grouper ferme les portes mais ne s'arrete jamais vraiment a part pendant un boomer et a quelque endroit (la ou ya les armes ou a des moment précis de la map ou tu est pas mal couvert) saute en meme temps quand ya des trou (ou au moin deux par deux) ce genre de truc

Je vais prendre comme exemple le chapitre 4 de NoMercy vu que c'est mon pref et que il montre bien l'importance de la vitesse

Dès que tu ouvre, quelque second plus tard tu devrais etre dans la premiere cage d'escalier les portes fermé, semi pause de quelque secondes ensuite rush jusque la grand piece centrale et semi pause entre les deux portes a l'etage si ya eut un problème, rush jusque la 2eme cage d'escalier, rush jusque l'ascenseur, declancher la horde, se foutre dans la petite piece a coté tout les 4 pour etre proteger (plus grosse erreur de la majorité des gens est de rester devant l'ascenseur ou le boomer explosera en permanence sur toi sans que tu puisse rien faire)

Jusque l'ascenseur ca devrais durer moin de 2 minute (hors tank bien sur qui ralentit tout)

Heal etc dans l'ascenseur si besoin (meme si a 60 hp on se heal vu que le dernier rush dois etre parfait)

Rush final ou on ne dois jamais s'arreter jusque la safe house après l'ascenseur, moin d'une minute, c'est un chapitre qui hors tank vraiment bien placé ou gros mec foireux dans l'equipe (un qui reste derriere et qui se fait chopper parce que il etait pas groupé est le pire truc qui peut arriver, on part du principe que si tu nous suit pas après que je l'aye dis 2/3 fois autant te kick vu que tu nous fout plus dans la merde mais en general arriver au chapitre 4 on a trouver le ou les deux joueurs potable) on perd très rarement

Alors bien sur avec une excellente equipe tu est un peu ralentit mais la majorité des joueurs n'arrive pas a tenir le rythme et ne te mette pas assez la pression, le tout est d'enormement bouger dans un minimum de temps pendant que les infectés sont pas la tout simplement, les zombies "normaux" si le mec devant joue bien la plus part sont clean du chemin, bien sur ya des moment ou tu te fait surmonter mais si l'equipe est bien groupé et que le mec na pas été lent il se met a genoux 2 sec tu clean autour de lui et voila, quand les zombies ralentisse quelqun c'est qu'il a été trop lent a un moment

En infectés mon but est de garder la pression en permanence et de ralentir en permanence, plus tu laisse de respawn infecté arriver plus ta de chance de les defoncer a un moment
Citation :
J'ai rien dis sur sa fragilité. Mais je trouve que la langue pourrait faire un poil plus mal, ou plutôt donner un effet négatif pendant quelques secondes à sa victime même après la libération, par exemple.
J'aurais bien aimé que la fumée lorsqu'il meurt fasse quelques dégâts, ça mettrait la pression sur les survivants pour qu'ils le tuent avant que sa victime ne soit trop proche.Ou alors un truc du genre:
Fumée--->Toux--->Impossible de recharger, le temps que la toux s'arrête.
Citation :
Publié par Timinou
J'aurais bien aimé que la fumée lorsqu'il meurt fasse quelques dégâts, ça mettrait la pression sur les survivants pour qu'ils le tuent avant que sa victime ne soit trop proche.Ou alors un truc du genre:
Fumée--->Toux--->Impossible de recharger, le temps que la toux s'arrête.
C'est une excellente idée, car il faut constater que mise à part la toux est juste là pour le côté "immersif" de la chose.
Une petite perte de HP avec l'impossibilité de recharger serait intéressante.
Ca serais pas mal c'est vrai

Faudrais que ce soit leger par contre sinon tout le monde rusherais avec les smoke facon boomer, le smoke a surtout un interet tactique avant d'avoir un interet de dps (faire tomber quelqun et le ralentir est 100 fois plus important que un peu de dégats)
Citation :
Publié par Rhaitz
Je vais prendre comme exemple le chapitre 4 de NoMercy vu que c'est mon pref et que il montre bien l'importance de la vitesse
<snip>
Une bonne démonstration, c'est exactement ça (voir même en plus rapide au début).

Et pourquoi est-ce que c'est la meilleure solution tactique ? Parce que les Infectés respawn (en plus à durée fixe), pas les Survivants. Le but est donc d'avoir le moins de respawn possible des ennemis.

Et ça donne un truc un peu chiant... compétitif oui, mais chiant à force de le refaire (i.e. c'est stressant & marrant les 10 premières fois, après ça lasse). Et qui s'éloigne de ce qu'est le jeu.

Ralentir le jeu Survivants, leur mettre une pression suffisante pour qu'ils ne rush pas tout du long (tout en n'augmentant pas la difficulté, on parle juste de manière de jouer là) serait une bonne chose.
La chose la plus agaçante, ce sont les "fucking rambo" (comme je l'ai appL) qui rush tout seul et mettent l'équipe dans la mélasse. Car le fucking rambo est un noob qui se prend pour un héros, il va rush-cross-bip-molotov à la suite sans se soucier de ses collègues qui brûlent sous les flammes...

Le fucking rambo ne vient jamais aider, il est bien trop occupé à améliorer son skill. Par contre lorsqu'il est à terre l'équipe doit venir le soutenir sinon le fucking rambo s'énerve et TK à bout portant.

A mon sens il faudrait rajouter des pénalités ou des bonus pour l'entraide et la cohésion du groupe pour éviter ce genre de comportement, quelque chose de plus valorisant pour le joueur qui passe son temps à aider ses collègues. Perso si le fucking rambo veut faire le solo y'a pas de problème, il peut jouer une map seul ou avec des bots !

Et pour les améliorations, une meilleure visibilité sur les serveurs (options des serveurs, caractéristiques particulières etc.) je suis tombé sur un serveur ou le respawn zombie est très loin, de même la réapparition ne se fait pas immédiatement, il faut attendre que ton pote zombi meurt pour apparaître..des petits détails qui mettent un peu la rage
Citation :
Publié par Rhaitz
Ca serais pas mal c'est vrai

Faudrais que ce soit leger par contre sinon tout le monde rusherais avec les smoke facon boomer, le smoke a surtout un interet tactique avant d'avoir un interet de dps (faire tomber quelqun et le ralentir est 100 fois plus important que un peu de dégats)
Il est tout cas bon de constater ( enfin de mon avis perso hein ! ) que le smoker s'en sort déjà très bien, le boomer aussi, actuellement c'est le hunter qui est vraiment difficile à jouer et qui mériterais un petit rééquilibrage pour le mode versus car bizarrement en Campagne il est puissant.
Euh les hunter sont puissant si bien joué, ca reste les plus gros DPS faut juste trouver son moment, mais un hunter que l'equipe choppe pas vite fait mal

Je dirais meme que l'onde de choc du hunter est un poil abuser, le truc il est tout leger et il te fait une onde de choc quand il jump digne de gozilla
Le truc abusé avec la crosse c'est juste que tu peux recharger pendant ce temps. Genre ta plus de balle, tu commences à reload et tu spam cross et hop ca reload en meme temps tkt.
Juste une question, vous faites souvent des campagnes sur le serveur officieux L4D JoL ? j'y suis resté hier soir un bout de temps en espérant des connexions, sans succès. (campagne classique expert)
En général j'essaie de ne jouer que sur les serveurs CPC : je suis sûr qu'il n'y a pas de trifouillage à la con, les niveaux de difficultés sont bien réglés, ça plante pas et que le ping est correct (contrairement à 99% des serveurs privés que j'ai vu jusqu'ici), et en cas de gros lourd l'admin fait son boulot.
Pareil je joue sur les serveurs CPC, simplement parce qu'ils apparaissent dans ma liste de serveur de groupe et que j'ai pas l'ip des serveurs JoL
Oui il l'est...

Sinon je suis plus ou moins d'accord avec ce que dit Blacky. Le tank en versus est un poil trop lent. Et il faut rajouter que son attaque à distance est bien pourrave. Alors à moins d'avoir une bagnole sous la main, elle ne sert strictement à rien.
On reste statique trop longtemps et le temps que le projectile arrive sur le point d'impact, la cible est déjà à perpet.

Le Smoker c'est à peu près pareil. Le fait qu'on puisse défoncer sa langue rien qu'avec un coup de crosse est assez pénible (pour lui). Déjà que le temps de repousse de la langue est super long,
En ce qui concerne la constriction, je trouve ça équilibré parce que le Smoker n'est pas réellement à portée donc en se plaçant bien, on peut vraiment infliger des dommages assez conséquent. Mais quand on fait ramper la cible pour l'agresser avec ses griffes au corps à corps, il devrait être possible au Smoker de se faire la belle avec sa proie (vitesse ralentie seulement à reculons). Les Survivants arrivent beaucoup trop vite pour aider leur compagnon capturé (en plus d'avoir un temps assez conséquent pour la cible de pouvoir coupé la langue/tuer le Smoker elle même).
Pour ce qui est de la fumée. Certes, elle pourrait avoir un effet supplémentaire mais elle en a déjà un. L'opacité de sa fumée permet de camoufler ce qui a derrière. Plusieurs fois, il m'est arrivé de jouer Smoker, de me faire défoncer rapidement la tronche mais de permettre au Hunter qui me suivait d'avoir un bon angle d'attaque sans se faire repérer. C'est assez chaud à mettre en place mais ca fonctionne assez bien si c'est coordonné.

Pour ce qui est du Boomer, tout dépend de la difficulté de la campagne. En mode easy ou normal, il sert complètement à rien si ce n'est à aider ses coéquipiers en rendant aveugles les survivants. Les zombis ne faisant que 2 de dommages et peu nombreux en hordes, c'est rapidement plié.
Et l'attaque vomi bien qu'efficace est assez peu pratique à lancer. On sait jamais vraiment si on touche ou non ses adversaires et c'est d'autant plus vrai quand il y a du dénivelé.
Il pourrait mettre au sol, un cercle représentant la surface qui serait affectée par el vomi pour aider le gros à voir s'il est bien positionné. Déjà qu'avec sa lenteur et l'effet de recul qu'il se mange quand il se fait crossé, il n'est pas aidé. >_<

Le Hunter est l'un des infectés les plus équilibrés même si j'aimerais avoir une fonction qui lui permettrait de se désengager de sa cible durant les 3ières secondes de son agression.
Et pareil que Blacky, le fait de se "laisser tomber" accroupi et qui nous redresse automatiquement est assez chiant quand on veut surprendre par en haut ses adversaires sachant que les 3/4 du temps on est dans un conduit qui fait merder les sauts en extension.

Pour ce qui est du coup de crosse, je trouve aussi ca un poil abusé surtout si on peut protéger son dos. Le système de charge de Blacky me semble pas mal si on ajoute en plus un malus sur la vitesse du perso (ce qui me semble nécessaire pour éviter les gusses rushant à la crosse sans se faire rattraper par les zombs).
Lorsque le hunter bondit sur un survivant, il y a une sorte d'onde de choc qui étourdit et repousse les autres survivants, quelqu'un à déjà essayé d'en faire tomber un dans trou avec cette technique ?
En ce qui me concerne, j'aime beaucoup jouer boomer et smoker. Lre smoker tout particulièrement car il requiert à mon sens pas mal de tactique pour arriver à être vraiment utile. J'ai par contre beaucoup de mal à jouer tank, je trouve qu'il est lent et je n'arrive pas à envoyer les voiture voler ni à massacrer les survivants à terre (tout ce qu'il fait c'est donner des coups de poing) Bref je suis bien dégoûté lorsque je spawn en tank.

Sinon pour ce qui est du coup de crosse, je suis contre le nerf. Lorsque l'on tombe sur un groupe composé d'un type afk, d'un bot et d'un rambo qui essaye de se la jouer en rushant dans son coin, on est bien content de pouvoir spam son coup de crosse pour essayer de s'en sortir.
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
Oui il l'est...
Sur Steam, je n'ai pas réussis à les rejoindre par un simple click.
Bon ben impossible de finir la campagne No Mercy en coop sur Xbox, on se fait toujours déborder par le rush + deuxième tank sur le toit et les deux bots deviennent complètement useless à ce stade de la campagne (du style on se planque dans un placard pour tirer à travers la porte, ces boulets restent devant la porte).

On finira par y arriver mais ça dois faire une dizaine de fois qu'on tente. Et on est qu'en avancé, donc j'ose pas imaginer en expert...
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