[1.27] Modifications Sram

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ini en mousse xD

j'ai beaucoup teste en 1vs1 donc pas moyen de comparer mon ini à celle d'un autre perso, mais la c'est n'importe quoi, c'est une sorte de revalorisation du full pano contre l'originalité/mode CC, ce nerf est effectivement violent...
Citation :
Publié par Memnach
-> Le piège sournois est un abus complet en pvm (200 pour 2 pa au level 127 pour ma twink, a 12 po

Bref, les srams piègent ne sont pas encore morts (mais piège sournois c'est vraiment un abus)
Je plussois! 2 PA pour une porté énorme et des dégâts équivalent au masse *.* Alors ok en PvP c'est pas terrible mais en pvm tu piège toute la ligne comme un idiot... le mob cours et Paf Bim BouM lui vla 600 pv en moin pour 8 pa *.*

Le cumul fait mal ^^'
Allez histoire d'être plus constructif et ayant passé un bon paquet d'heure à tester voilà ce que ça donne pour moi, objectivement.

(Du point de vue d'un Sram hybride (700 force/agi) lvl 200)

Citation :
Repérage : le fonctionnement du sort est modifié, les pièges et les personnages invisibles ne sont détectés que s’ils sont présents dans la zone d’effet du sort. L’intervalle de relance est augmenté. La portée est augmentée à tous les niveaux. La taille de la zone d’effet est modifiée. Le sort augmente temporairement la portée du Sram. Le sort dispose désormais d’un coup critique.
Ca avait l'air bien sur le papier. IG c'est horrible. Le nombre de tour de relance est totalement ridicule du lvl 1 à 6 du sort (respectivement 7 à 2). C'est pas jouable à moins de le monter lvl 6 et même là c'est chiant (Super d'essayer de repérer le Péki qui à 30pm 1 fois tout les 2 tours.) Aussi le bonus de 1po, 2 en crit pour 2 tour est useless.

Modifications souhaitées :

- Réduire la taille de la zone repérée mais mettre une portée infinie.
- Bonus en po de 1 ( 1 tour ) au lieu de 1 ( 2 tours ).
- Tours de relance supprimés avec un nombre limité de lancers par tours. 1 du lvl 1 à 5 et 2 au lvl 6. Ca arrangerait aussi le problème du bonus en po ridicule.

Citation :
Piège Sournois : la portée du sort est augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût du sort passe à 2 points d’actions pour tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort afin qu’il puisse être plus flexible à lancer (coût en PA moins élevé et portée plus importante) et complémentaire avec le sort Piège de masse.
C'est pas mal mais les pièges de taille 0 sont très dur à jouer.

Modifications souhaitées (si aucun changement du masse):

- Passer le sournois en Piège de taille 1.
ou
- Mettre le piège a 1 pa avec une limite de lancé par tour.

Citation :
Fourvoiement : le sort a désormais une zone d’effet en croix de taille 1, et occasionne des vols d’agilité et de force, ce qui implique qu’il n’est plus possible de lancer le sort dans le vide pour gagner de l’agilité et de la force, mais le sort permet de réduire la force et l’agilité des adversaires ciblés. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre efficace contre plusieurs cibles encerclant le Sram et en permettant au lanceur du sort d’affaiblir ses ennemis. Les points de sorts investis sont rendus.
Le sort est pas mal en l'état mais à côté des tonnes de sorts must have personne ne le montera.

Citation :
Invisibilité : l’intervalle de relance du sort est augmenté aux niveaux 1, 2, 3, et 4. La durée des effets du sort passe de 4 à 3 tours aux niveaux 5 et 6. Le coût en points d’action passe de 1 à 2 aux niveaux 5 et 6. Le bonus de points de mouvement passe de 1 dé 2 à 1 au niveau 6.
Un ou deux de ces nerf aurait été justifié, les quatre en même temps c'est trop. Le sort devient quasi useless couplé avec les autres nerfs. Une sorte de Trêve de 3 tours. En prime les invocs repèrent les invisibles à 100% (en espérant que ce soit un bug) et les mobs aussi à priori.

Modifications souhaitées :

- Remettre l'ancienne durée OU l'ancienne intervalle
- Remettre l'ancien coût en PA OU l'ancien bonus PM.
- Rendre l'invis beaucoup plus effective.

Citation :
Invisibilité d'Autrui : la portée du sort est modifiable, la durée des effets passe à 3 tours pour tous les niveaux du sort et l’intervalle de relance est augmenté aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. Nous avons modifié ce sort afin qu’il ne permette plus de rendre invisible un allié de façon permanente et nous l’avons rendu plus souple d’utilisation grâce à sa portée modifiable.
Rien à dire, ça à l'air équilibré bien que peu de monde ne montera ce sort pour les raisons citées plus haut.

Citation :
Attaque Trompeuse : le sort est renommé en Poison insidieux. Le sort occasionne désormais des dommages de type Air pendant plusieurs tours et permet d’être lancé en restant invisible pendant l’utilisation du sort (aucun dommages directs). Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort car la maîtrise de l’élément Feu pour la classe Sram n’était pas une voie viable à moyen et haut niveau et le sort perdait rapidement tout son intérêt. Les Srams qui ont choisi la voie de l’élément Terre disposant de nombreux pièges pour être efficaces lorsqu’ils sont invisibles, nous avons décidé de créer une attaque basée sur l’élément Air qui puisse être utilisée en restant invisible.
Poison insidieux est bien comme ça. Je pense que deux jets terre/air faisant 2 fois moins de dégats aurait été mieux afin que le poison soit utile pour tout les build de Sram et booster un peu les dégâts via le +Dom.

Modifications souhaitées :

- Double dommage Terre/Air au lieu d'une seule ligne Air.

Citation :
Piège de Masse : le sort est limité à un lancer par tour. Les points de sort investis sont rendus. Nous avons limité l’utilisation de ce sort car il devenait trop souvent l’unique piège utilisé à moyen et haut niveau. En contre partie, d’autres pièges ont été réévalués afin d’être plus complémentaires avec le piège de masse et de compenser la contrainte d’un lancer par tour que nous avons ajoutée.
La contrainte est légitime à mon goût mais du coup le piège est pas super. Dur à utiliser, je sais même pas si je vais le remonter après.

Modifications souhaitées :

- Passage à 3 pa OU Passage en taille 3 OU Augmentation de dégâts.

Citation :
Concentration de Chakra : les effets du sort sont désormais fixes afin de rendre l’impact du sort en jeu moins aléatoire. Les points de sorts investis sont rendus.

Pulsion de Chakra : les effets du sort sont fixes, l’intervalle de relance passe de 6 à 5 tours à tous les niveaux, la durée des effets passe de 5 à 3 tours à tous les niveaux. Le coût en points d’action passe à 3 PA à tous les niveaux. Les points de sort investis sont rendus. Nous avons fixé les valeurs des effets afin de permettre aux joueurs de pouvoir compter sur ce sort lors de la gestion de leurs équipements. Ce sort est désormais viable en permanence, pour atteindre certains seuils de coups critiques. Nous avons réduit l’intervalle de relance du sort pour le rendre moins sensible au désenvoûtement. En contrepartie nous avons réduit la durée des effets du sort afin qu’il ne puisse pas être utilisé de façon permanente.
Rien à dire sur Pulsion et Concentration, les AV étaient mieux avec un Turq que maintenant mais ça reste un bon équilibrage.

Citation :
Piège désinvocateur : le sort est renommé en Piège répulsif. Le sort permet de repousser de deux cases, les alliés ou les ennemis qui déclenchent le piège. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons remplacé le Piège désinvocateur car son utilité était beaucoup trop limitée. Nous ne voulions pas augmenter sa puissance afin de ne pas rendre ce piège trop efficace contre les classes qui invoquent, les pièges classiques étant déjà assez efficaces contre les invocations. Ce sort permet à la classe Sram de gérer par anticipation le déplacement d’alliés ou d’adversaires et de faciliter par exemple le placement des ennemis dans les pièges et d’éloigner ou de rapprocher les alliés comme les ennemis.
Dommage pour le piège invoc, j'aimais beaucoup ce piège mais le nouveau permet de bonnes stratégies. (Avoir quelqu'un au cac, placer un mortel, un répulsif dérrière et le pousser afin qu'il déclenche le mortel et revienne au cac. etc.) Par contre le piège est trop contraignant à lancer alors qu'il est pas si puissant que ça.

Modifications souhaitées :

- Faire que le piège repousse de 3 cases et non 2. (Réel intérêt tactique afin de faire des déplacement enchainés, en poussant de 2 cases ça bloque très vite.)
- Retirer l'intervalle et la remplacer par un nombre limité de lancés par tour.

Citation :
Peur : le sort permet désormais de repousser les alliés ou les ennemis situés au corps à corps sur la case ciblée. Le sort ne permet plus d’occasionner des dommages lorsque la cible est repoussée contre un obstacle. Les points de sort investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort pour accroître l’intérêt de la classe Sram dans les combats en équipe en lui donnant une meilleure capacité de placement des alliés ou des ennemis.
Niquel comme ça.

Citation :
Piège Mortel : l’intervalle de relance du sort est réduit aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus facilement exploitable en combat. Ce piège reste relativement difficile à activer par rapport aux autres pièges (taille de 1 cellule), mais reste le piège occasionnant potentiellement le plus de dommages, ce qui le rend complémentaire des autres pièges de la classe Sram.
Le sort est bien mieux comme ça, le lvl 6 est même assez terrible. ( 2 lancés par tour.) LA revalorisation que ce sort à toujours mérité.




*J'finirais ça plus tard, need me nourrir. *
A froid, et sans test sur le serveur bt, le piège de masse je risque de pas le remonter moi non plus.

Autant deux c'était sympa et ça avait un impact, autant un seul qui (à mon lvl) atteint péniblement les 150 dom... je vais laisser notre Féca glypher je pense

Poison Insidieux machin... pas lançable chaque tour j'imagine ?
Histoire que je sache quoi faire de mes points de sorts
Citation :
Publié par Tl-Skweed/Os'ucK
Non, tout les 3 tours à 3 po en ligne non modifiable le piège isidieux.
Ok.

Quelqu'un d'autre me confirme que ce sort pue du zob ?
Juste histoire d'avoir plusieurs avis.
Citation :
Publié par Laeryl
Ok.

Quelqu'un d'autre me confirme que ce sort pue du zob ?
Juste histoire d'avoir plusieurs avis.
Bah t'aura le mien.. J'aime bien ^^''' c'est le même que poison mais en version air. A la différence prés que ce n'est pas un piège donc attention ac l'invi! Mais ac un peu de + dommage, le cumul des deux poisons sur des fecas momie, protection ou autres, fait quand même mal.

Pour So qui a résume brillamment ses impressions sur les nouveaux sort, je suis non seulement d'accord ac lui/elle mais en plus je n'aurai pas pu mieux le dire. Bravo.
Citation :
Publié par Laeryl
Ok.

Quelqu'un d'autre me confirme que ce sort pue du zob ?
Juste histoire d'avoir plusieurs avis.
Il pue du bec, je tape mieux à empoisonné (sram full air).
Le seul combo qu'on peut faire avec et qui pue pas trop c'est insidieux empoi double, sinon nada. Lancement avec bien trop de contraintes pour en faire un truc utile.

J'arrive plus à lancer invisibilité sinon je casse tous mes combos, obligé de me cacher derriere des cawottes, un chafer. D'ailleurs les aggros que je fais l'invi bugue, et quand elle ne bugue pas je me retrouve à découvert en 2 temps 3 mouvements, en plus on ne gagne plus qu'un PM fixe

J'arrive encore à gérer les combats, mais je suis monté à 300 air et le reste en vita, je plafonne à 2400 vita au total (niveau 162), sinon je me prendrais de belles raclées.

Pour le sort Poisse, le mieux c'est de le lancer avant de meuler pendant 2 tours, ce qui est moche c'est que les adversaires sortent souvent du tacle avec 400 agi de moins que moi
Citation :
Publié par Laeryl
Ok.

Quelqu'un d'autre me confirme que ce sort pue du zob ?
Juste histoire d'avoir plusieurs avis.
En fait c'est pas si mal ça permet de Doter et on reste invis en le lançant. Le problème à mon goût c'est que c'est des dégâts monoligne air donc ça profite pas aux Srams full force et ça profite moins des +dom, si y'avait 2 lignes ça en profiterait mieux, comme l'empoiso qui prends les +dom ET les + dom pièges en gros. De plus ils aurait du faire comme l'empoiso au lvl 6, 2 tours de relance, dure 3 tours afin d'optimiser le peu de temps passé invisible.

Chez moi ça fait environ 110 dmg.
Bon je dois avouer que je n'ai pas encore testé la MAJ, mais, en regardant vos post je sens que je vais principalement booster mes metiers en attendant la prochaine MAJ, puis je sens aussi que le tynril avec le nouveau système de tacle va devenir un peu plus hot !
Citation :
Publié par ApoH
Beuh, on sux now.

Bah en faite, si tu veux pas suxx, te faudra 150 parcho de sort quoi. Enfin pour être viable en pvp...
Étant sram mixte plus orienter vers l'agi, je trouve que 3 points a redire a la maj.
Le système de tacle complètement nul invi a 2pa et le fait que les iop feu n'ont pas étaient nerfs.

Ce qui touche les sorts des srams, je trouve juste que les nouveaux sorts ne sont pas totalement adaptées aux jeux sram. Le piege de recul devrait couter moins de pa, reperage pas super bien conçut, piege air pas super top.
j'ajoute ma petite participation.

Alors, invisibilité, j'arrive même a me demander si je vais le reboost. Sort devenu quasiment useless, 2 PA pour 1 pm max, et 3 tour invi...

Repérage, le nerf le plus injuste que j'ai jamais vu ! Pourquoi nous faire ça ?!!

Et enfin, ce qui me choque le plus ==> La nouvelle formule de tacle. C'est vraiment hallucinant, une enie avec 25agi a réussi a me tacler alors que j'en ai 618...Faudra m'expliquer...
Citation :
Publié par Diablow-Xx
Alors, invisibilité, j'arrive même a me demander si je vais le reboost. Sort devenu quasiment useless, 2 PA pour 1 pm max, et 3 tour invi...

C'est passé du sort collant complètement au BG certes assez fumé, qui méritait un changement mais pas aussi hard, au sort de merde servant surtout à se caché durant 3 tours lorsque tu es en difficulté.
Un peu déçu quand même, plus pouvoir piège de masse plusieurs fois... Surtout que le truc air pas super quoi...
M'enfin bon le nerf est compréhensible.
Coucou,

Petit retour sur la béta avec mon sram full air :

-Repérage personnellement la nouvelle version me dérange pas trop. La +po est gadget. Après le temps de relance est totalement fumé, contre le peki c'est ingérable.

-Piège sournois : rien à dire.

-Poison insidieux : Alors là c'est super sur le papier et de la merde en pratique. Les dégâts sont normaux, mais la portée minable non-boostable et en ligne ... franchement c'est un sort injouable. En bonus je sais pas pour les autres mais dès que je le lance à la fin de mon tour mon invisibilité est levée. Autant faire une arnaque : plus de dégât, plus de po et lève aussi l'invi.

-Fourvoiement : oué heu à haut niveau je lui trouve aucun intérêt, simple gadget mais pas vraiment utile avec le nouveau système de tacle à chier de voler de l'agi ...

-Double : c'est quoi cette IA de chiotte ? Faut vraiment changer ça. Il a passé 5 tours sans bouger à 2cases d'un soryo...

-Invisibilité : bon bah le nerf rend le sort inutilisable. En pvp il vaut mieux balancer des cawottes pour se cacher. En pvm tout les monstres nous voient. Le bonus d'un pm fixe on le perd un tour et plus tôt donc plus dur d'attraper l'adversaire. Enfin grosse grosse baffe.

-Piège de masse : bon bah pas de surprise mais augmenter légèrement les dommages serait souhaitable. Personnellement je le remonterais pas.

-Concentration de chakra : parfait !

-Piège répulsif : J'ADORE sur le principe ! une merveille à jouer en théorie. Mais : faible po/ en ligne/ pousse de 2 seulement/temps de relance de 2tours. Donc totalement useless en combat réel . La seule utilité actuelle c'est de se pousser d'une case ou d'empêcher une personne de sortir du tacle de temps en temps. On cumul : il ne déclenche pas le piège d'immo si il renvoie une personne dedans, et fait bugger le mob ou la personne qui est renvoyée sauf si c'est le sram ...(plus bouger plus d'action jusqu'à la fin du tour...)

-Peur : Parfait.

-Pulsion : c'est une blague ? Nan ? Bon bah c'est de la merde ! Je préfère avoir +1 a 15cc en permanence sur moi que +4 trois tours sur 6 ... Nan mais quand je regarde les sorts cra et éca de cc je pleure... c'est un sort 80 pas comme trèfle ... (+10 cc tout le temps)

-piège mortelle : parfait

Maintenant le système de tacle : C'est une grosse blague, je me suis fait tacler par une arakne alors que j'ai 7xx d'agi.... Mais le pire et le plus drôle c'est pas ça. C'est quand le mec avec 57 d'agi se balade autour de vous.
Le piège répulsif semblant bugué je ne peux pas dire si le test est concluant ou pas. Un mob jouant case par case chez moi ne se fait pas repousser. Mes ennemis PJ qui sautent dessus se retrouvent buggué dans leur déplacement après le recul. De plus le piège semble ne pas gérer le bond, la fuite ou le fait que le mob est déjà dessus : j'imagine par contre que ça c'est peut être normal.

Le piège d'immo aussi semble bugué (ou alors c'est devenu surfumé), j'ai immo un ker et son équipe pendant 4 tours .

Le fourvoiement : mouais en effet, y a mieux en fait, c'est pas du tout prioritaire à monter et même je suis pas sûre que ce soit utile à moins d'un mode de jeu très particulier. Bref, je suis pas sûre que la maj en fasse un sort réellement intéressant : simplement parce que y a mieux à jouer.

Le poison insidieux est sympa dégâts corrects, par contre chez moi : le dégat rends visible, je ne sais pas si c'est normal ou pas ?

Peur : rien à redire.

Les autres pièges que celui de masse sont intéressants : le piège sournois est bien pour son coût et son level d'obtention, le piège mortel me semble aussi intéressant.

Poisse : bien, j'aurai aimé un peu de portée, même très peu, il n'y a pas que des sort au cac qui font mal.

Enfin je kiffe le repèrage tel qu'il est, sans le lancer tout le temps je trouve que c'est un bon sort d'appoint.

(euh bien sur je suis une tanche en pvp je précise, mes constats son pvm et défis entre potes pour test).

Bon sinon, en test : un ker et un Tot, fait à l'arrache sans soins et avec un sacrieur béat de satisfaction.
toujours niveau trucs stupides de la beta coup sournois as été indirectement up ! le CC du lvl 6 du sort est pas mal du tout !
sinon je rejoins les autres repérage as été baclé !
le truc insidieux, est injouable et le répulsif faut faire sauter le lancer en ligne...
Bah maintenant quand tu joue full agi c'est pour avoir un gros % de tacle qui dépendras de l'adversaire... donc c'est très bien mais si on joue full agi c'est pour les sorts et non plus pour le godmode je tacle à tout va.
Selon moi au vu des sorts air et terre soit on passe mixte soit on passe fo mais full agi ça devient useless

Le sort de classe est bugué ou alors il est tellement ridicule qu'il faut prendre une loupe pour voir la différence de do qu'inflige l'adversaire...
Je viens en effet de tenter un combat contre ami sacrieur ayant environ 300 d'agi contre 600 pour moi.

Je ne dirais pas que la différence soit extraordinaire mais, si je n'ai pas été taclé sur mes quelques tentatives, lui a réussit en gros 30-40% d'esquives.

Je n'ai fait que cet unique duel mais déjà on voit se profiler quelque chose d'assez gênant. Si l'agi n'a plus l'influence d'avant, quel seras l'intérêt de favoriser l'agi (arnaque et insidieux) à la force (masse de piege et sournoiserie sans compter pas besoin de FM les armes^^)

Si avoir masse d'agi ne sert "que" à augmenter nos chances de tacles sans le rendre automatique sur des classes n'ayant pas choisis cette voie, ça risque d'être naze :s

Edit : je viens de tester contre un piou et malgré mes 650 d'agi qui réussisse actuellement à bloquer un Tynril, le piou m'a taclé à 2 reprises (au bout d'un certain nombre d'essai certes mais quand même..)
l'impression que j'ai c'est qu'on devient les rois du placement billard.

peur + piege repulsif et hop je fais reculer faire prendre un virage a 90 degré au truc repoussé

ou alors je veux meloigner je fou un piege repulsif sur mon trajet et je gagne un deplacement de 2pm vers la gauche ou droite

mais pourquoi une limitation a un tous les deux tours pour un sort aussi interessant

pour le sort de classe il est bien contre certains sorts de certains classes : cra terre cc, eca agi mais le temps de relance est trop long.

pour le tacle je vois pas comment ça peut rester comme ça sinon on pourra jamais etre sur de tacler.
Citation :
Publié par srami
l'impression que j'ai c'est qu'on devient les rois du placement billard.

peur + piege repulsif et hop je fais reculer faire prendre un virage a 90 degré au truc repoussé

ou alors je veux meloigner je fou un piege repulsif sur mon trajet et je gagne un deplacement de 2pm vers la gauche ou droite

mais pourquoi une limitation a un tous les deux tours pour un sort aussi interessant
Je viens de comprendre la même chose sur des tests en effet, on est potentiellement passé du statut de placeur au rabais à bon placeur, par contre c'est stratégique. (C'est pas pour me déplaire) avec peut être effet de domino en synergie sur les autres pièges aussi, bref on peut rediriger la cible assez correctement. C'est vraiment pas mal !

Y a aussi possibilité de s'en servir pour rester au cac en le plaçant derrière soi-même : à creuser.
Citation :
Publié par Lyael
Y a aussi possibilité de s'en servir pour rester au cac en le plaçant derrière soi-même : à creuser.
Ouais... m'enfin si c'est pour se la jouer "je te colle" faudrait qu'on puisse tacler, aussi

Parce que, bon, d'après ce que j'en lis, se faire tacler par un piou... lol quoi.
Citation :
Publié par Laeryl
Ouais... m'enfin si c'est pour se la jouer "je te colle" faudrait qu'on puisse tacler, aussi
Justement, j'ai fais deux trois tests cette nuit avec le piège répulsif et je le trouve de mieux en mieux.

Exemples :

Je souhaite aller plus vite sur mon adversaire. J'invi, je pose le piège juste derrière moi et je saute dessus, le piège me pousse vers mon ennemi et je dispose de quatre pm pour foncer : ça fait une avancée de 2+4 = 6, même sept si vous optimisez en posant une invoc à pousser sur le piège. Je peux me réorienter aussi plus facilement en marchant sur l'extrémité du piège qui correspond à la direction voulue : ça fait un peu avancée en crabe mais c'est pas mal.

Je peux me détacle aussi si mon adversaire est collé à un obstacle : je pose le piège à côté de moi, je pose un invoc dessus, je pousse l'invoc : je suis poussée d'une case vers le côté : détaclé pour fuir ou faire toute autre action.

Replacement : mon pote sacri ou autre classe au cac est collé au mob qui a une très forte agi et risque de me tacler, je dois passer de l'autre côté sans chambouler le positionnement de mon allié et je n'ai qu'un petit couloir, pas moyen de passer autrement qu'au cac : c'est aussi faisable avec ce piège.

Je veux détacle mes alliés ? facile je les mets à chaque extrémité du piège et j'avance, paf tout le monde recul d'une case.

Alors ouais, c'est tordu, c'est pas simple, c'est tiré par les cheveux, mais c'est faisable.

Y a moyen aussi de faire des "trap" : piège envoyant sur un système de pièges si l'ennemi marche dessus. C'est pas très long à mettre en place : un répulsif, je bouge de deux cases : un mortel un empoisonné en face d'une des directions (9 pa utilisé à THL : c'est bien fait nan ?)

Vala, ça demande pas mal de réflexion et de pratique, mais y a des choses à faire réellement avec ce piège. Ouais, on va peut être avoir des soucis de tacle en affrontement de caracs pures, mais on avec ce piège on a un gros moyen de détacle aussi, c'est pas négligeable ça non plus.
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