Allez histoire d'être plus constructif et ayant passé un bon paquet d'heure à tester voilà ce que ça donne pour moi, objectivement.
(Du point de vue d'un Sram hybride (700 force/agi) lvl 200)
Repérage : le fonctionnement du sort est modifié, les pièges et les personnages invisibles ne sont détectés que s’ils sont présents dans la zone d’effet du sort. L’intervalle de relance est augmenté. La portée est augmentée à tous les niveaux. La taille de la zone d’effet est modifiée. Le sort augmente temporairement la portée du Sram. Le sort dispose désormais d’un coup critique.
Ca avait l'air bien sur le papier. IG c'est horrible. Le nombre de tour de relance est totalement ridicule du lvl 1 à 6 du sort (respectivement 7 à 2). C'est pas jouable à moins de le monter lvl 6 et même là c'est chiant (Super d'essayer de repérer le Péki qui à 30pm 1 fois tout les 2 tours.) Aussi le bonus de 1po, 2 en crit pour 2 tour est useless.
Modifications souhaitées :
- Réduire la taille de la zone repérée mais mettre une portée infinie.
- Bonus en po de 1 ( 1 tour ) au lieu de 1 ( 2 tours ).
- Tours de relance supprimés avec un nombre limité de lancers par tours. 1 du lvl 1 à 5 et 2 au lvl 6. Ca arrangerait aussi le problème du bonus en po ridicule.
Piège Sournois : la portée du sort est augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût du sort passe à 2 points d’actions pour tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort afin qu’il puisse être plus flexible à lancer (coût en PA moins élevé et portée plus importante) et complémentaire avec le sort Piège de masse.
C'est pas mal mais les pièges de taille 0 sont très dur à jouer.
Modifications souhaitées (si aucun changement du masse):
- Passer le sournois en Piège de taille 1.
ou
- Mettre le piège a 1 pa avec une limite de lancé par tour.
Fourvoiement : le sort a désormais une zone d’effet en croix de taille 1, et occasionne des vols d’agilité et de force, ce qui implique qu’il n’est plus possible de lancer le sort dans le vide pour gagner de l’agilité et de la force, mais le sort permet de réduire la force et l’agilité des adversaires ciblés. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre efficace contre plusieurs cibles encerclant le Sram et en permettant au lanceur du sort d’affaiblir ses ennemis. Les points de sorts investis sont rendus.
Le sort est pas mal en l'état mais à côté des tonnes de sorts must have personne ne le montera.
Invisibilité : l’intervalle de relance du sort est augmenté aux niveaux 1, 2, 3, et 4. La durée des effets du sort passe de 4 à 3 tours aux niveaux 5 et 6. Le coût en points d’action passe de 1 à 2 aux niveaux 5 et 6. Le bonus de points de mouvement passe de 1 dé 2 à 1 au niveau 6.
Un ou deux de ces nerf aurait été justifié, les quatre en même temps c'est trop. Le sort devient quasi useless couplé avec les autres nerfs. Une sorte de Trêve de 3 tours. En prime les invocs repèrent les invisibles à 100% (en espérant que ce soit un bug) et les mobs aussi à priori.
Modifications souhaitées :
- Remettre l'ancienne durée OU l'ancienne intervalle
- Remettre l'ancien coût en PA OU l'ancien bonus PM.
- Rendre l'invis beaucoup plus effective.
Invisibilité d'Autrui : la portée du sort est modifiable, la durée des effets passe à 3 tours pour tous les niveaux du sort et l’intervalle de relance est augmenté aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. Nous avons modifié ce sort afin qu’il ne permette plus de rendre invisible un allié de façon permanente et nous l’avons rendu plus souple d’utilisation grâce à sa portée modifiable.
Rien à dire, ça à l'air équilibré bien que peu de monde ne montera ce sort pour les raisons citées plus haut.
Attaque Trompeuse : le sort est renommé en Poison insidieux. Le sort occasionne désormais des dommages de type Air pendant plusieurs tours et permet d’être lancé en restant invisible pendant l’utilisation du sort (aucun dommages directs). Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort car la maîtrise de l’élément Feu pour la classe Sram n’était pas une voie viable à moyen et haut niveau et le sort perdait rapidement tout son intérêt. Les Srams qui ont choisi la voie de l’élément Terre disposant de nombreux pièges pour être efficaces lorsqu’ils sont invisibles, nous avons décidé de créer une attaque basée sur l’élément Air qui puisse être utilisée en restant invisible.
Poison insidieux est bien comme ça. Je pense que deux jets terre/air faisant 2 fois moins de dégats aurait été mieux afin que le poison soit utile pour tout les build de Sram et booster un peu les dégâts via le +Dom.
Modifications souhaitées :
- Double dommage Terre/Air au lieu d'une seule ligne Air.
Piège de Masse : le sort est limité à un lancer par tour. Les points de sort investis sont rendus. Nous avons limité l’utilisation de ce sort car il devenait trop souvent l’unique piège utilisé à moyen et haut niveau. En contre partie, d’autres pièges ont été réévalués afin d’être plus complémentaires avec le piège de masse et de compenser la contrainte d’un lancer par tour que nous avons ajoutée.
La contrainte est légitime à mon goût mais du coup le piège est pas super. Dur à utiliser, je sais même pas si je vais le remonter après.
Modifications souhaitées :
- Passage à 3 pa OU Passage en taille 3 OU Augmentation de dégâts.
Concentration de Chakra : les effets du sort sont désormais fixes afin de rendre l’impact du sort en jeu moins aléatoire. Les points de sorts investis sont rendus.
Pulsion de Chakra : les effets du sort sont fixes, l’intervalle de relance passe de 6 à 5 tours à tous les niveaux, la durée des effets passe de 5 à 3 tours à tous les niveaux. Le coût en points d’action passe à 3 PA à tous les niveaux. Les points de sort investis sont rendus. Nous avons fixé les valeurs des effets afin de permettre aux joueurs de pouvoir compter sur ce sort lors de la gestion de leurs équipements. Ce sort est désormais viable en permanence, pour atteindre certains seuils de coups critiques. Nous avons réduit l’intervalle de relance du sort pour le rendre moins sensible au désenvoûtement. En contrepartie nous avons réduit la durée des effets du sort afin qu’il ne puisse pas être utilisé de façon permanente.
Rien à dire sur Pulsion et Concentration, les AV étaient mieux avec un Turq que maintenant mais ça reste un bon équilibrage.
Piège désinvocateur : le sort est renommé en Piège répulsif. Le sort permet de repousser de deux cases, les alliés ou les ennemis qui déclenchent le piège. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons remplacé le Piège désinvocateur car son utilité était beaucoup trop limitée. Nous ne voulions pas augmenter sa puissance afin de ne pas rendre ce piège trop efficace contre les classes qui invoquent, les pièges classiques étant déjà assez efficaces contre les invocations. Ce sort permet à la classe Sram de gérer par anticipation le déplacement d’alliés ou d’adversaires et de faciliter par exemple le placement des ennemis dans les pièges et d’éloigner ou de rapprocher les alliés comme les ennemis.
Dommage pour le piège invoc, j'aimais beaucoup ce piège mais le nouveau permet de bonnes stratégies. (Avoir quelqu'un au cac, placer un mortel, un répulsif dérrière et le pousser afin qu'il déclenche le mortel et revienne au cac. etc.) Par contre le piège est trop contraignant à lancer alors qu'il est pas si puissant que ça.
Modifications souhaitées :
- Faire que le piège repousse de 3 cases et non 2. (Réel intérêt tactique afin de faire des déplacement enchainés, en poussant de 2 cases ça bloque très vite.)
- Retirer l'intervalle et la remplacer par un nombre limité de lancés par tour.
Peur : le sort permet désormais de repousser les alliés ou les ennemis situés au corps à corps sur la case ciblée. Le sort ne permet plus d’occasionner des dommages lorsque la cible est repoussée contre un obstacle. Les points de sort investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort pour accroître l’intérêt de la classe Sram dans les combats en équipe en lui donnant une meilleure capacité de placement des alliés ou des ennemis.
Niquel comme ça.
Piège Mortel : l’intervalle de relance du sort est réduit aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus facilement exploitable en combat. Ce piège reste relativement difficile à activer par rapport aux autres pièges (taille de 1 cellule), mais reste le piège occasionnant potentiellement le plus de dommages, ce qui le rend complémentaire des autres pièges de la classe Sram.
Le sort est bien mieux comme ça, le lvl 6 est même assez terrible. ( 2 lancés par tour.) LA revalorisation que ce sort à toujours mérité.
*J'finirais ça plus tard, need me nourrir.
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