[1.27] Modifications Xélor

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Publié par 'Goulot_-
Si quelqu'un pouvait nous dire à combien tape le dopeul à l'aiguille ce serait sympa (sur poutch).
Il frappe genre 50-80 et 100 en CC. J'ai pas testé longtemps.

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Publié par xelorthebest
aparament vous lisez jamais tout...
ou cas ou suis full terre 191 et je joue pas retrait pa mais bon la remarque du retrait pa c'était pour souligné le manque d'autre tactique vu qu'on a que des sorts de retrait mais malheureusement c'était trop dur pour vos ptites servelles de capter sa :s
Hum, tu as plusieurs façons de retirer les PA à différente distance, plusieurs sorts de dommages d'élément différents selon le bouclier de l'ennemi.

Tu as plusieurs sorts de réduction à lancer à des moments différents.

Tu as plusieurs sorts de mouvements s'utilisant eux aussi dans des cas différents.

Tu as des sorts faisant obstacle, un sort de zone, un sort frappant sans ligne de vue, tu peux également jouer là dessus.

Pour moi, c'est très tactique.

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Publié par 'Goulot_-
De toutes façons Dy, c'est pas parce que TU as un xélor 200 overstuff de la mort, que ton avis est plus important hein. Alors, au lieu d'être arrogant et de donner des leçons en disant que les autres sont débutants, essaye plutôt d'être objectif et réaliste.
Désolé si mes propos t'ont offensé personnellement, lol.

Je citais juste mon expérience de jeu au moment où les nerfs ont eu lieu et un peu le "pourquoi" ils ont eu lieu. Ils étaient bien justifiés.

Et à mes plus bas lvls, c'était pas du stuff trop puissant hein, Solomonk Ortiz Vent Renouveau pour exemples...

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Publié par protoss
Et Dy, je veux bien croire que ton perso soit très puissant, mais en 1.26 j'ai jamais vu un xélor imbattable comme tu prétend l'être.
À tout hasard, je te dirais shinkai, mais il joue pas en Beta. Après il y a au moins 3 autres Xélors quasiment de la même envergure en Jiva.

Citation :
Publié par protoss
Alors étant donné que tu es très présent sur ce sujet, et que tu connais bien la classe, j'ai peur que tes interventions soient trop prises en comptes par les dev qui liront le sujet. Tu es clairement en train d'exposer un trop plein d'efficacité
Je ne trouve pas les Xélors trop puissant en fait. Je les trouve complets, et c'est ça qui fait la puissance d'un Xélor bien optimisé; il peut pallier à pas mal de situation.

Quand un dev lit un post que j'écris, j'évoque l'élite et ils le savent bien.

Et je ne pense pas exposer un trop plein d'efficacité en trouvant que Frappe à 4PA est trop puissante, que momie 10 tours de relance c'était trop peu, que contre 11 fixe c'était trop fort, etc...

Par contre maintenant je trouve que Momie lvl6 ça vaut plus tant le coup que ça, j'aurais bien vu 13 tours de relance. On regagnerait à peu près ce qu'on a perdu sur le Contre CC.

D'ailleurs je trouve son nouveau CC vraiment ridicule. Le 1/50 est devenu useless, on le jouait pour Flou et Contre... Ils lui ont retirer tout intérêt là...

Enfin maintenant il ne reste plus qu'à militer pour recevoir des CC sur la tonne de sort qui en sont dépourvus.
L'état Flou dure toujours 5 tours ... maintenant que Flou ne dure plus que 2 tours, un état de 4 tours me semblerait plus approprié. Pareil pour la relance.

Et pourquoi l'état "flou" couvre-t-il tous les joueurs et pas uniquement ceux qui ont au moins subit le Flou ?

Pour momie la différence entre les niveaux 5 et 6 est toujours trop faible, je trouve. Sauf si on passe ce sort en 3/9.
3pa pendant 3tours > 2pa pendant deux tours, c'est du ankama tout craché

J'aurais plutot vu un truc entre les deux (soit 3pa pendant deux tours, soit deux pendant 3 tours)

Ou alors 2pa pendant 2 tours, mais en baissant le cooldown à 4 tours ...
Assez déçu par flou effectivement vu que le tour ou on le lance on perd 3PA minimum voir 5. Franchement j'ai un peu l'impression que les modifs sont fait un peu à la va vite du moins de mon point de vue de joueur.
Bah, en gros si un dev passe dans le coin... le truc a savoir c'est qu'il faudrait retenter une modification de flou.

Et (bien) revaloriser le lvl 6 de momification...

Le contre je comprend pas trop... avant on avait des renvois de 4 à 10 sur 3 tours et on passait à 6 tours pour le cc, maintenant on a des renvois de 8 (moyenne arrondie sup) et un cc moins bien que le précédent... revoir le cc ? :/

Genre le passer à renvoi 8 sur 3 tours et renvoi 7 sur 6 tours en cc... ou autre :/
Bon. Moi ce que je verrais comme effets pour les différents sorts (sans déséquilibrer) ;

Flou : Même style de lancement qu'actuellement ; 4 à 4 PO, 4C. 2 PA perdus, relance de 4 tours. Etat flou, pour les personnes ayant subit le Flou uniquement, pendant 4 tours.
Ainsi, nous avons un sort tout juste assez puissant, mais compensé par une relance plus ou moins rapide ; et un état Flou qui n'immunise plus sa propre équipe (s'il ne l'a pas visée). La relance ne me parait pas excessive. Le sort coûte quand même 3 PA, et s'applique toujours au lanceur.

Momification : deux options ; soit une utilisation plus souple (relance 9 tours, durée 3 tours), soit le même effet qu'actuellement mais en baissant malgré tout la relance ou le coût en PA (ne serait-ce que pour que le niveau 6 du sort se démarque plus nettement du 5).
La momification reste pénalisante, mais actuellement trop peu stratégique. Elle dure un peu trop longtemps (et est ainsi soit pénalisante pour le xélor qui fait face à une classe très mobile, soit trop vulnérable face à un désenvouteur), et elle se voit beaucoup trop rarement en combat, c'est dommage pour un sort si intéressant et si caractéristique du xélor.

Protection Aveuglante : même si elle n'a rien subit comme modifications en 1.27 ; je m'interrogerais sur l'intérêt d'avoir quasiment deux fois le même sort sur une seule classe ? En effet, avec Contre, elle fait trop doublon.
Mis à part en combat contre des classes à retrait de PA (ça peut encore aller, d'autant plus que le xélor est souvent déjà plus sage), c'est une copie conforme de Contre.
Mon avis est de revoir son effet secondaire (actuellement le renvoi de dégâts). Comme je vous en avais déjà fait part plus tôt dans le post, je n'aime pas ce sort. Le tout serait de le modifier en quelque chose qui ne soit ni trop fort, ni moins bien qu'actuellement.
Ma première idée était un renvoi de sort : retrait de PA (-1 PA pendant 1 tour), mais qui ne se déclenche pas toujours. Esquivable bien évidement. La probabilité serait fixe ; 50%. L'effet ne pourrait se déclencher qu'une fois par joueur ennemi. Deux fois au niveau 6. Les probabilités seraient en dessous de 50% pour les niveaux 1,2,3,4,5 (croissantes bien sûr).

Alors bien entendu, ceci pénaliserait ceux qui se basent beaucoup sur un jeu de renvois/réductions.
Je pense donc que des modifications de Protection Aveuglante ne sont à prendre en compte que si le sort momification se marie bien avec.
L'état flou est à mon avis un bug qui sera rectifié.


Je suis d'accord avec toi sur le doublon contre-protection aveuglante, les effets sont trop proches. Le jeu entre un bon renvoi 3 tours sur 6 ou un renvoi constant est parfois utile mais pas très différent d'un sort actif ou non, seulement moins contrasté.

J'aime bien la proposition consistant à "faire consommer des PA supplémentaires" à un attaquant, bien que l'utilité me paraisse faible sur un xélor qui ralenti et trop puissante pour un xelor vire pas les PA. Dans le second cas, il y aurait notamment une réduction de PA au càc avec très peu de contraintes .

J'avais pensé à une modif forte et difficile à équilibrer (simple piste donc) : contre réduisant les dégâts physiques et PA les dégâts magiques en plus des % d'esquive. Il faudrait augmenter pas mal les renvois pour les rendre aussi utiles qu'actuellement en 3 tours sur 6.
Par contre je comprend pas.. pour momie au lieu de se dire " Ha wai c'est bien comparé au lvl 6 de la 1.26, a la 1.27 sa réduira mieu" ba non, vous vous dites " Ba bof, a la 1.27 momie 6 c'est casi comme le 5 " mais bon... ya deja eu un bon gros up, le but c'est pas que dans 1 mois et demi, momie sois encore nerf hein...

Perso flou, ba comme je dit au dessus, je le trouve mieu que dans la 1.26 ;')
Là on est de nouveau dans des modifications à la hache effectuées sans réflection de fond, ce qui est dommage a 4 jour de la mise a jour effective.

ce que je dirais sur les mises a jour d'aujourd'hui:

-flou -2 pa pour deux tours, ça vire 4 pa en tout par adversaire, 7 pa au xelor qui l'a lancé (3+2+2), donc utile uniquement a partir de deux adversaires, et donc juste en multi, ce qui est vraiment dommage.

-formule du repérage: aiguille chercheuse est lvl 6, donc je propose qu'on la rebaptise "aiguille errante" ou un truc du genre. Plus sérieusement faut trouver une solution pour ça, c'est un énorme nerf cette formule de repérage

-contre: d'abord un gros up, ça passe d'une moyenne de 7 a une moyenne de 11, 3 tours hors cc, 6 tours en cc conservés, puis là on nous le remet a 8 de moyenne avec 3/4 au lieu de 3/6 pour le nombre de tours. Franchement ça fait tout sauf sérieux, je comprend qu'on tatonne pour savoir a quel point il faut réhausser un sort, mais là il est réhaussé par rapport au sort de départ, puis immédiatement nerfé par rapport au niveau de départ (perso je le joue 1/2 cc et le 6 tours en cc déchirait tout)

Donc voila, pour moi il faudrait arrèter de jouer en permanence au yoyo avec les sorts.


Pour ce qui est de momification, essayez de réfléchir deux secondes ceux qui sont pour le 3/9. Ce sort coute 5 pa a jouer et fait perdre 1 pm durant toute sa durée. Vous êtes d'accord de claquer 5pa et 3 pm pour seulement trois tours momifiés? Ce serait complètement abberant sans une diminution du cout en pa, or c'est un des seuls sorts xel qui consomme beaucoup de pa, et niveau background il est important. Pour moi ça doit rester un "gros sort".

Par contre je trouve que lvl 6 un 5/12 ou 5/13 serait adapté.
Pour ce qui est du lvl 5, qui peut être obtenu au lvl 70, il est complètement fumé pour le lvl, je suis partisant de la remise à -2pm pour les 5 premiers niveaux du sort.
sérieux c'est trop gavant... frappe 2 par personne alors que c'est le seul sort terre de la classe.. comme si on allez taper avec un autre sort pour le brider a 2 coup...

deja j'etait content que sa passe a 4 pa et j'imaginer déjà le full pa pour moi on tynril pour que je sois le tappeur terre de la team... et la pam tout gacher u_u

faut pas voir que le 1vs1 avec un xelor full crala + dofus ocre + stuff terre over max qui va roxer comme un bourin si il a la chance de se trouver en face de l'ennemie...

flou du lvl 1 a 6 rien ne change presque.. autant le retiré complettement ou le laisser comme avant ou le mettre comme maj pour plutard...
je jouer super tactic avant avec, contre + protection 3 tour puis flou 3 tour puis contre et protec 3 tour etc..
ou bien je l'utiliser quand l'ennemis fesait imunité ou treve histoire de moin encaisser pendant que l'autre se repose de son coter.. mais mnt il me sert strictement a rien -_- serieux faut le remettre comme avant...

pour protection aveuglante et contre, ils devraient remettre et ajouter les cc, j'ai sacrifier mon temps pour un stuff cc donc sa serais bien que les personnes qui veulent jouer cc puisse profiter de leur sorts...

pour moi le changement de flou / contre / frappe est un nerfe avant tout...

marre de changer de tactique a chaque maj c'est gavant a force...
Citation :
Publié par 'Goulot_-
Protection Aveuglante : même si elle n'a rien subit comme modifications en 1.27 ; je m'interrogerais sur l'intérêt d'avoir quasiment deux fois le même sort sur une seule classe ? En effet, avec Contre, elle fait trop doublon.
Mis à part en combat contre des classes à retrait de PA (ça peut encore aller, d'autant plus que le xélor est souvent déjà plus sage), c'est une copie conforme de Contre.
Mon avis est de revoir son effet secondaire (actuellement le renvoi de dégâts). Comme je vous en avais déjà fait part plus tôt dans le post, je n'aime pas ce sort. Le tout serait de le modifier en quelque chose qui ne soit ni trop fort, ni moins bien qu'actuellement.
Ma première idée était un renvoi de sort : retrait de PA (-1 PA pendant 1 tour), mais qui ne se déclenche pas toujours. Esquivable bien évidement. La probabilité serait fixe ; 50%. L'effet ne pourrait se déclencher qu'une fois par joueur ennemi. Deux fois au niveau 6. Les probabilités seraient en dessous de 50% pour les niveaux 1,2,3,4,5 (croissantes bien sûr).

Pas d'accord du tout, protection aveuglante est très bien comme il est, virer le renvoi serait peu logique et un nerf énorme. Momification ne compenserait absolument pas cette perte.

Contre était obsolète (sans cc), la version 1.27 est très bien, justifier une modification d'un sort aussi fondamental que protection aveuglante uniquement car il fait un peu doublon avec un autre sort, c'est un peu léger.

Beaucoup de sorts se ressemblent, les armures féca par exemple, et nos deux sorts de contre fonctionnent ensemble. Après le "nerf" des contres infinis, les deux sorts PA/contre ont été pensés pour être utilisés en alternance. L'un ne va pas sans l'autre.


Citation :
Publié par xelorthebest
flou du lvl 1 a 6 rien ne change presque.. autant le retiré complettement ou le laisser comme avant ou le mettre comme maj pour plutard...
je jouer super tactic avant avec, contre + protection 3 tour puis flou 3 tour puis contre et protec 3 tour etc..

Perso je trouve cette technique très lourde et anti-jeu, en tout cas c'est loin d'être tactique et ça fait durer les combats pendant une plombe. En plus ça marche pas contre les classes qui débuff/se débuff.

Je trouve le sort flou plus équilibré tel qu'il est, le -3PA/3tours était trop puissant. y'a juste qu'une relance de 4 tours au lvl 6 serait légitime vu le rabais de puissance. Mais ça reste un peu fade quand même, j'y mettrais pas 15points de sort.


Edit: @chmol: oui je t'accorde que le cc de contre était très puissant, j'édite ça.
Citation :
Publié par protoss

Contre était obsolète
As tu déja joué contre en 1/2 dans la version 1.26? Ce sort était très loin d'être obsolète. Par contre le 1/2 est très dur a atteindre, il aurait été mieux à 1/35.
Et pourquoi pas virer le retrait de pm au lvl 6 de momif ?


sinon flou redevient un sort optionel alors qu'il prennait une vraie dimension dans sa version juste précédente...

Quelqu'un à un retour sur rayon ? ses dommages, l'utilité du retrait po ?

Frappe ok

Contre nerfé finalement avec la disparition du cc 6 tours...et des renvois qui ne permettent même plus le bon gros coup de chance au bon moment...

bien à vous

Makissa
Citation :
Publié par gastonito
Et pourquoi pas virer le retrait de pm au lvl 6 de momif ?
Parce que ce serait beaucoup trop puissant sans le malus. C'est du coté de la relance et de la durée qu'il faut jouer.

Je pense que le xélor n'est pas encore équilibré du tout en 1.27 ; en particulier pour Flou qui n'est pas encore au point. La momification, il faudrait aussi se faire entendre pour sa relance et son niveau 6.
Pour Contre, le coup critique pose problème. Peut-être l'upper fortement hors CC (sauf Contre du Prespic !) pour changer le principe de Protection Aveuglante.
Ce qui me chiffonne, bien que je sois content de voir les renvois stabilisés,
c'est que l'évolution en renvois de contre est directement proportionnel au niveau
alors que le coût en points de sorts est loin de l'être.

Bref juste pour dire que le niv6 du sort ne mérite pas d'attendre le niv101 et la dépense de cinq points de sorts.
Surtout quand on voit le cc à 1/50 dont le bonus est ridicule.

Il est nécessaire de marquer la différence entre le niv5 et le niv6 qui représente bien le stade le plus évolué du sort.

Comme rajouter un effet en plus des renvois à l'instar de P.A ou renvoyer tout simplement plus
Le réel soucis, c'est qu'on sera pas équilibré à cette maj en tout cas, étant donné qu'on peut pas relancer le serveur tout les aprem.
Dommage en effet que le studio se soit penché sur les Xelors 5 jours avant l'échéance. Je propose toutefois qu'on réfléchisse sur les évolutions de nos sorts, en particulier pour les level 6, ainsi que pour flou qui perd complètement de son utilité
Citation :
Publié par Memnach
Le réel soucis, c'est qu'on sera pas équilibré à cette maj en tout cas, étant donné qu'on peut pas relancer le serveur tout les aprem.
Dommage en effet que le studio se soit penché sur les Xelors 5 jours avant l'échéance. Je propose toutefois qu'on réfléchisse sur les évolutions de nos sorts, en particulier pour les level 6, ainsi que pour flou qui perd complètement de son utilité
Comme toi, je pense que c'est un peu trop tard pour de nouvelles modif, qui serons faites a la bourrin a coup de machettes, proposons, on verra biens, je le pense une 1.27 bis :'d
Xélors nerfés, fécas réhaussés, une mâj dofusienne comme les autres.

Flou est devenu inutile. Ce qui faisait sa force en 1.26, c'est la possibilité d'abolir durant quelques tours une majorité de la quantité de PA adverse au détriment de sa propre puissance.

Frappe, olol. La modification à 4 PA ne reviens pas à grand chose au final, un peu de souplesse, mais c'est tout, ça n'apporte rien de neuf au sort. Une zone en croix de 1 case d'envergure autour de la case de frappe, avec le lancer du sort à 2-5 PO et des dommages sur alliés, 1 utilisation/cible/tour, jtrouverais ça sympa.

Ok pour la modif dopeul, fuite, c'était un peu du foutage de gueule. Il tape à combien avec sa misère d'intell ?

Contre j'ai vraiment du mal à comprendre. Si c'était pour stabiliser les renvois, bah suffisait de faire comme ralento à l'époque, soit 9 renvoi fixe. Le CC était méga interessant et permettait de pallier aux cooldown de contre/PA. Désormais complètement inutile.

Fin, j'ai pas encore testé tout ça en bêta. Mais sur le papier ça me semble être des modifs pour satisfaire les whineurs et apporter à la maj sa dose de nerf xélor, même si c'était pas utile.
Petite question de la part d'un non-xelor ,j'ai ouie dire que votre dopeul étais le seul à ne pas être nerfer puisqu'il continuait à faire dévouement.

Dans le même temp les autres dopeuls se sont fait sérieusement défoncer.

Vrai / faux ?
Citation :
Publié par taras
Petite question de la part d'un non-xelor ,j'ai ouie dire que votre dopeul étais le seul à ne pas être nerfer puisqu'il continuait à faire dévouement.

Dans le même temp les autres dopeuls se sont fait sérieusement défoncer.

Vrai / faux ?
t'a jetter un coup d'oeil au forum off? ici
non...
Citation :
Dopeul Xélor :

- Aiguille

- Cadran de Xélor

- Démotivation

- Protection Aveuglante
L'état de Flou s'applique à tous les alliés pour éviter la mise en place de techniques utilisant plusieurs Flous en continu pour retirer sans tentative d'esquive tous les PA d'un boss ou d'un groupe d'ennemis.

Le sort est moins efficace en 1 VS 1 mais reste très efficace dès qu'il y a plus d'un adversaire dans la zone.

Il reste tout de même extrêmement efficace pour un Xélor en 1 VS 1 qui désire empêcher un adversaire de lancer certaines attaques à plus de 4 PA par exemple. Le Xélor dispose de sorts de dommages à coût en PA très faible, qui lui permettent d'être très dangereux avec seulement 4 PA par exemple.

Ce n'est pas le bilan des pertes de PA occasionnées qui est à prendre uniquement en compte pour déterminer la viabilité de ce sort, mais les possibilités qu'il offre. Il permet des pertes de PA inesquivables sur un adversaire.
Ces pertes sont généralement bien plus pénalisantes pour l'adversaire que pour le Xélor lui-même qui dispose de sorts avec un coût en PA très faible.

En l'état, le sort me semble viable, même en PVP 1 vs 1.

Pour la modification du coup critique de Contre, il faut savoir qu'une des premières contreparties apportées à ce sort, c'est la mise en place d'un cooldown qui permet à vos adversaires de vous attaquer sans recevoir des dommages. L'ancien coup critique du sort ne va tout simplement pas dans ce sens, puisqu'il permet des renvois continus.
Contre est un sort très "sensible", permettre à son coup critique de doubler ses effets me semble beaucoup trop puissant et génère beaucoup trop d'aléatoire en PVP. Le coup critique actuel est certes très difficile à atteindre et assez faible, j'en conviens.

Pour Momification, votre classe n'a pas vocation à se protéger de façon démesurée. La durée de 5 tours et son intervalle de relance très long, sont des contraintes très fortes, le sort ne dispose pas d'une grande souplesse d'utilisation, mais j'estime que cela fait partie des contraintes nécessaires pour un sort de protection relativement efficace.
Ca ne signifie pas qu'il ne sera pas modifié, mais dans l'état, je ne vois pas de raisons pertinentes de le rendre beaucoup plus souple d'utilisation.
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