[1.27] Modifications Xélor

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Publié par 'Goulot_-
M'enfin que dévouement nous fasse perdre 2 PA supplémentaire en plus du coût, c'est quand même bien lourd quand on a pas PA active.
C'est sur c'est chiant mais bon faut bien une contrepartie par contre je vois pas pourquoi on ne pourrait pas avoir 1 tour de plus pour la durée de devouement. D'ailleurs à mon avis c'est les 2pa perdu par le sort qui font bug le sort après comment...
Citation :
Publié par Maniaki
C'est sur c'est chiant mais bon faut bien une contrepartie par contre je vois pas pourquoi on ne pourrait pas avoir 1 tour de plus pour la durée de devouement. D'ailleurs à mon avis c'est les 2pa perdu par le sort qui font bug le sort après comment...
Oui sans doute, vu que la stimulation n'a jamais ce bug.
D'ailleurs quand dévouement bug, ça annihile la TOTALITE des sorts gain de pa... si y avait des stimulations, odorat, dévouement, tout est perdu.

Fatal
Le plus amusant est que ce bug affecte individuellement les personnes affectées par dévouement : je me suis souvent retrouvé stimulé par un ami xe pour perdre tous mes PAs le tour suivant sans que les autres bénéficiaires soient affectés (ie dévouement fonctionnait normalement pour eux), ce qui est étonnant dans la mesure où seul le xe est affecté a priori par la perte des 2 PAs).
Citation :
Publié par Yuyu
Oui sans doute, vu que la stimulation n'a jamais ce bug.
Oui mais y'en a un autre quand même, tout n'est pas parfait pour stimu.
Le dernier tour, celui de la relance, les PA s'évaporent souvent, va comprendre pourquoi.
Je n'aime pas beaucoup l'idée de limiter le nombre de lancer de frappe, comme il a été dit le propre du xelor c'est d'avoir plus de pa que ses adversaires et de plus c'est le seul sort terre du xelor, actuellement il y a de nombreux cas où ralentir ne sert absolument à rien, le xelor thl qui a collé ses deux frappes se retrouverait avec des pa totalement inutiles.
Bien sur s'il a une autre caractéristique il peut utiliser d'autres attaques, mais rien qui mettent en valeur son build mono-force.
Je pense donc que s'il faut faire un nerf c'est sur les dégâts, pas un gros, car les paliers de force du xelor restent faibles et les contraintes de placement élevés.

Pour momie, je ne pense pas que réduire la durée en gardant le même ratio de temps de protection soit une bonne chose, le sort est coûteux en pa, il a une contrainte non négligeable (-1pm), mais il permet tout de même d'être protéger pendant un nombre de tours non négligeable, c'est ce qui fait son intérêt et qui compense le fait que sa relance soit si longue.
Pour en modifier la durée, il faudrait complètement refondre le sort afin de l'adapter à sa nouvelle durée.

D'une manière plus générale je trouve dommage la tendance actuelle qui tend a rendre la progression des sort a travers les niveaux relativement linéaire (coût en pa et effet globalement les même à tous les niveaux, gains uniquement sur les dégâts et/ou le temps de relance).
C'est en particulier vrai pour le niveau 6, qui vu son coût devrait offrir un gain significatif, hors pour beaucoup de sorts ce n'est plus le cas (qui a dit momie ?).
Yo !

Bon pour la new de momie je suis bien content, les reducs sont bien plus cool, et le new tour de relance est mieu que l'ancien.

Pour contre, je ne l'utilise pas assez pour en parler

Pour flou, ba nice, sa fait un sort utile quoi :')
Moi je pense que momie devrait pouvoir être souvent utilisable, pour moins de temps qu'actuellement, donc le fameux 3/9 n'est pas mal.

Les armures du Feca par exemples ont été revues dans cette optique : relance plus fréquente mais durée plus courte, ainsi le style de jeu devient plus versatile ...

Revoir momie dans ce sens ne me semble pas trop mal ; ainsi on pourrait jouer plus souvent momifiés, mais en faisant gaffe au malus de 1 PM.
Citation :
Publié par Ethªn'
Goulot faut peut-être voir un truc : les Xélors n'ont pas vocation à devenir des Féca-like. Momie c'était occasionnel, ça doit le rester.
Non mais je suis d'accord, seulement ça nous permettrait une utilisation moins "hard" qu'actuellement.

Ca coûte quand même 5 PA, et quand on le fait il faut bien prévoir que pendant 5 tours, ce sera mobilité réduite. Donc finalement 5 PA pour trois tours ça reste un choix dans la partie, mais un peu moins contraignant.
Je verrais bien ça avec la suppression des renvois de PA (qui seraient eux remplacés par un nouvel effet, pour lequel Lichen aura sûrement des idées très exotiques et intéressantes).
Ainsi le potentiel de réduction du xélor reste modeste, et on verrait un peu plus de xélors momifiés, sans que le sort soit THE sort.

De toutes façons il y a un tout petit problème ne serait-ce que pour la différence entre le lvl 5 et 6 du sort, comme l'ont déjà très justement dit certains avant moi.
Citation :
Publié par Ethªn'
Goulot faut peut-être voir un truc : les Xélors n'ont pas vocation à devenir des Féca-like. Momie c'était occasionnel, ça doit le rester.
Waip +1, momie n'st pas fait pour etre proteger tous les tours, il est tres bien dans cette nouvelle version, des reducs sympa, un temps de relance qui fait en sorte que dans 1mois, il ne sois pas nerf Le but c'est pas de réduire comme un oufzore tous les tours du jeux avec un petit temps de relance, le but c'est de réduire du costaud pendant un petit laps de temps, et c'est ce qu'offre momie now
ritryne tu te rend compte que c'était la même chose avant ? je comprend pas pourquoi tu dit que maintenant ça sert à ça, alors que c'était le cas aussi dans les version antérieur.

maintenant moi je comprend toujours pas pourquoi le mettre a 5PA et -1PM a son lvl d'obtention, déjà d'un point de vu du level 6 il y a presque plus d'avantage.

Momification a mon lvl 70 (bon ça remonte à fort longtemps) c'était un de mes sort les plus joué en pvp et pvm, j'ai du arrêter de le jouer ver le niveau 120.
Donc bref le voir revalorisé pour les niveau inférieurs mais pas au niveau 6 je comprend pas vraiment.

Je veux dire c'est cool pour un up mais bon le niveau 6 est vraiment pas fantastique comparé à avant... j'entends par la que dans la 1.26 si tu passe momif lvl 6 tu le lance pour 5PA au lieu de 6, tu perd 1PM au lieu de deux et tout les autre bonus montent (ce que je trouve normal pour un sort 170).

En gros on sait pourquoi on le up dans la 1.26, avec cette version... le passage lvl 5 vers lvl 6 te donne moins(pas) envie, ça change presque rien a tes stratégies.
Goulot tiens vraiment à virer les renvoi de PA XD

Mais bon c'est pas parce que les xélors intell on momi que les autres l'ont perso j'utilise PA et contre et jamais momi donc bon modif PA parce qu'il y'a momi c'est limite rien que pour toi x).
Pas vraiment en fait.

Avec la momification 1.27, tous les types de xélors réduisent très bien. Ce n'est plus un sort à classer dans les sorts "intel", en gros.

Il est légèrement mieux si tu es intel, mais la différence n'est pas énorme.

edit pour en dessous :
Je le redis, PA fait vraiment doublon avec Contre, surtout depuis tout à l'heure suite à la modification. PA est même mieux que Contre, car il a un effet supplémentaire et on peut dire pour la même puissance. Ca ne va pas. Seul le coup critique de Contre justifie ce dernier
Citation :
Publié par Catz
ritryne tu te rend compte que c'était la même chose avant ? je comprend pas pourquoi tu dit que maintenant ça sert à ça, alors que c'était le cas aussi dans les version antérieur.
Quand tu parles de avant, tu parles de l'époque ou momie ne retiré aucun pm et duré un tour de plus? ou tu parles de " avant " comme de la version 1.26 qui retire 2pm et qui est plus un sort handicapant qu'un sort utile ? ( je parle biensur du lvl 5, car ya plus de monde entre le lvl 70/169 que lvl 170/+ )
Ensuite le up lvl 6, sa sert aaa mieu réduire ? oui oui a mieu réduire ( ensuite perso, j'aurai appliqué le -1pm au lvl 5 et 6 seulement, mais bon on va pas chipoter sur quelques petits trucs comme sa ^^" )


Les renvois sur PA, perso je me sert de ce sort surtout pour les %, aprés faut voir, mais je le trouve trs bien comme sa

edit pour en dessous: Normale j'aimera dire, vu que lmes autres xel on d'autres avantages ( xel agi déplacement accru avec les tacles, xel force pas de fm, xel chance un sort qui vole pa tout en tapant honorablement ) etc etc
Citation :
Publié par 'Goulot_-
Pas vraiment en fait.

Avec la momification 1.27, tous les types de xélors réduisent très bien. Ce n'est plus un sort à classer dans les sorts "intel", en gros.

Il est légèrement mieux si tu es intel, mais la différence n'est pas énorme.
Juste que ça prend en compte 50% de l'intell quelques soit la source de dommage + 50% de l'élément donc... si y'a quand même une différence je te ferais pas de calcul par contre si quelqu'un se sens le courage d'en faire.
Citation :
Quand tu parles de avant, tu parles de l'époque ou momie ne retiré aucun pm et duré un tour de plus? ou tu parles de " avant " comme de la version 1.26 qui retire 2pm et qui est plus un sort handicapant qu'un sort utile ? ( je parle biensur du lvl 5, car ya plus de monde entre le lvl 70/169 que lvl 170/+ )
Ensuite le up lvl 6, sa sert aaa mieu réduire ? oui oui a mieu réduire ( ensuite perso, j'aurai appliqué le -1pm au lvl 5 et 6 seulement, mais bon on va pas chipoter sur quelques petits trucs comme sa ^^" )
Je parle de avant(1.26) dans le sens ou tu dis que c'est un sort avec de bonne résistance avec un CD long et qui ne sort donc pas souvent. Et pour moi qui ai monté spécialement le sort lvl 6 sur la beta pour le coup c'est vraiment le même que la 1.26.

Edit pour en-dessous : Bon bah je ne suis pas le seul à avoir compris le message de ritryne dans ce sens.
Citation :
Publié par ritryne
Yo !

Bon pour la new de momie je suis bien content, les reducs sont bien plus cool, et le new tour de relance est mieu que l'ancien.
Heuuu, enfaite je vois pas trop de différence sur la réduction, à cause de la nouvelle formule.
Et le temps de relance a pas changer enfaite, toujours 15 tours :/
Bah en gros avant le mec qui avait full intel faisait de grosses réduc, maintenant ça a été équilibré pour qu'il en fasse autant qvec la nouvelle formule. Sauf que maintenant les autres types de xels réduisent aussi franchement pas mal avec ça.

Un xel multi-élément réduit bien plus qu'un feca et partout, un xel spécialisé réduira encore plus dans son élément et pas si mal dans les autres si il parchotte.
Après j'imagine que les 15 tours sont un peu lourds mais 5/10 c'était bien trop, pourquoi pas faire 4/12?
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"Ce n'est pas le doute, mais la certitude qui rend fou" Nietzsche
Quand je dit mieu que l'ancien, je veux dire " mieu que l'ancien de la 1.27 " mieu que celui casi relancable direct quoi^^ ( dsl si jme suis pas fait comprendre ^^ )
Je trouve le CD long mieu pour se sort, donc le nouveau CD de la 1.27 ( en gros le meme que a la 1.26 ) est baucoup mieu pour se sort
Limitation 2 frappes du xélor par cible et flou retire 2 pa, seulement 2 tours.
Flou n'a donc quasi aucun intérêt si il englobe pas au moins 2 ennemis.
Et frappe du xélor reste hyper bourrin, mais limite de l'abus du spam du sort 3 fois par tour.

(et dopeul xélor a perdu fuite, il a aiguille a la place, sans doute plus utile, mais il va donc aussi sans doute s'exposer plus).
Bonjour,

Bon quitte à être de mauvaise fois, je me demande au final ce qui se passe cette semaine pour les Xel, car si on s'intéresse aux différentes modifs effectives:

-> Frappe est bien modifiée, mais limitée à 2 par tours... Logique certes, mais au final elle donne un peu plus de flexibilité au xel sans lui donner de réelle puissance en plus, le xel force ayant un seul sort.

-> Contre. 11 était trop haut, mais on se retrouve dorénavant avec une protection aveuglante sans le bonus %pa. deux sorts qui font la même chose (le cc de contre étant anecdotique). Au final, même si on gagne en régularité, contre reste toujours très décevant.

-> Rayon obscur. Le sort devait être modif, il reste tout de même assez gadget par rapport à aiguille. Du bon pour les xelors feu toutefois.

-> Momie: encore une fois, trop puissant dans la version 2 annoncée, elle devient complètement obsolète au niveau 6, ce que je trouve complètement dommage. (quelques reducs, un tour de moins, mwouais....)

-> Flou version 2 était un véritable bijoux. Modulable, sans être trop puissant, extrêmement utile. Je ne vois pas trop la nécessite de l'avoir baissé à 2 pa fixe, mais bon.


Au final, par rapport au début de la beta, on se rend compte que le xel intell a gagné un sort, qui reste peu maniable par rapport à aiguille et une momie assez régulière par rapport au niveau, et que le xelor terre a gagné 2 pa par rapport à frappe.
Au final, (et là débarque la mauvaise fois^^) pas grand chose. On a proposé pas mal de choses au studio, certaines ont été prises en compte, puis très vite abandonnées. Beaucoup de bruit, de projets pour au final pas grand chose...

Je me pose donc une question simple. Mauvaise volonté (ou plutôt manque d'envie; de temps...) de la part du studio, ou tout simplement, on ne peut pas modifier les Xelors sans en faire un abus sur pattes incarné?
La limitation de Frrappe semble logique.

Flou devient vraiment peu utile à première vue. Je m'y ferais peut être mais je regrette d'avoir une portée aussi pourrie. Un 3-4 po me satisferait bien plus. Le temps d'effet est aussi très court. J'espère que le sort évoluera dans l'avenir, les différentes versions étant toutes un peu bancales pour moi, même si je reconnais un vrai travail sur ce sort.
Je ne suis pas certain que le xelor intel gagne grand chose au fond, rayon continue de faire doublon avec aiguille et pour peu qu'on veuille ralentir un minimum, il y a un paquet de sorts à monter en plus des sorts feu, il serait dans un autre élément (eau ou terre) alors là oui ça pourrait être un plus pour les xelors.

Juste en passant, pour ceux qui propose de passer la momie à 4/12 ou 3/9 avec toujours 5 pa au lancement c'est un nerf pas un gain quelconque, 3/9 étant le pire on gaspille une grande partie de ses pa au tour de lancement ça nous laisse 2 tours pour agir sous momie, c'est trop court.
Bref dans l'état actuel ce sort est bon, mais pas au point de demander un nerf
Bonnes modifications.

Je suis très heureux d'apprendre que le dopeul xélor a perdu fuite au profit de Aiguille. Fuite était vraiment absurde.

Avec la nouvelle formule des aiguilles chercheuses, elles sont devenues obsolètes si on se bat contre un invisible (elles sont lvl 6). Pareil pour notre dopeul.

Flou, je demande à voir. Une durée de 3 tours c'était bien, en gardant la perte de 2 PA.

Toujours pas de modifications pour PA ; c'est dommage.
Perso je n'aime pas le coup du -2PA en flou mais bon... Pour le reste, la frappe limité a deux fois par tour, je trouve ça normal.

Le dopeul a perdu son sort qui servait a rien pour un autre mieux, ce qui est bien.

Pour revenir à flou, limite je me demande si la version de base était pas mieux.
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