[1.27] Modifications Sacrieur

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Je viens de tester un peu comme promis et je dois avouer que je comprend pas des masses

Bon à priori j'avais en partie raison quand même étant donné que sur un tour j'arrive à ça :

http://img5.imageshack.us/img5/9080/testchati.jpg

Donc ça ne perd pas 30% à chaque coup reçu mais par paliers. Après tests à la Houffe il semble que ça commencerait à diminuer à partir de 140 environ ? (et non pas 200) C'est à dire un coup de Houffe = 30 + 30, je prenais 2 fois 30 bonus d'intel jusqu'à avoir pris 140 intel au tour de bonus. A partir de ce moment ça commence à baisser. Mon chati est bien lvl 6 et avec un coup à 200+ je prend bien +200int.

On pourrait avoir un explicatif sur le fonctionnement global du truc et sa dégressivité ? :/ Sur ça au moins personne pourra te owner lichen

Parce que bon ça a l'air de marcher comme un équilibre entre ce que je pensais dans mon précédent post et votre postulat de départ comme quoi le -30% s'appliquait à chaque coup reçu : Vaut mieux prendre des coups à 200 pour avoir la valeur max et optimiser le chati mais la dégressivité ne semble d'appliquer qu'à partir d'un certain seuil, dépendant des dommages pris mais peut-être aussi en partie du nombre de coups reçus. Bref c'est compliqué.

Ah, et :

http://img8.imageshack.us/img8/9383/testchati2.jpg

Pour optimiser le chati pas besoin de frapper à 200 + 200 + 200 + 200, mais 200 + 140 + 98 + blblbl suffisent donc (j'avais que ça sous la main pour tester une attaque à plus de 200 puis une attaque à moins de 200 mais la Sacrifiée m'aurait frappé à 140 ça aurait été le même boost je pense.)

Bref c'est plus ou moins que du bonus concernant les bonus pris la MàJ d'aujourd'hui, non ? :l (enfin à peu de chose près).

Ah, et si quelqu'un souhaite faire quelques tests supplémentaires, /w [Sum]Hemorragie.
Si hémo, c'est par pallier.

1er boost donne +200 mais seulement si tu atteint ou dépasse ce dégat
2eme boost donne +140 seulement si tu atteint ou dépasse ce dégat.
etc

Dans ton exemple
1er boost, théoriquement tu peux monter à 200 mais comme tu n'as eu que 133 de dégats, tu ne gagneras que +133

2eme boost, max 140, mais tu n'as eu que 126 donc +126...

3eme boost : max 98 (pas 96 comme je le disais plus haut) tu dépasse cette valeur, donc boost = +98

Edit : je me co, j'awwive
Citation :
Publié par Artimon
Si hémo, c'est par pallier.
http://img14.imageshack.us/img14/7308/testchati3.jpg

Ah oui, c'est pourri en fait :/ Y'a un truc à revoir je pense parce que c'est clairement pas pratique ni facile à mettre en place comme ça.
Autant virer la notion de gain au coup par coup et mettre direct une limite max de gain de carac durant 1 tour.
Comme ça une bonne patate a 600 dans la poire du sacri et on en parle plus, on a direct la chatie maximum
Citation :
Publié par Mister Guesh
J'aimerais bien, mais j'voit pas comment on debuff ?
Debuffer sous-entend un perso qui lance des envoûtements à caractère négatif dans le jargon des MMO en général, donc retrait de PO/PM etc. Enfin, j'avoue que dans Dofus on est vite contaminé par la mode du debuff=dispell soit désenvoutement.

Sinon pour Hémorragie le système est simple hein, comme l'a dit Artimon les valeurs max des premiers boosts possibles sont: 200-140-98-68-48, si tu tapes à moins de 200 sur le premier coup tu auras un boost limité à la valeur des dégâts reçus (et ainsi de suite pour les autres boosts) mais ça ne change rien à la suite des boosts possibles.
Ce qui veut donc bien dire qu'un lvl 113 va pouvoir se châtier autant qu'un lvl 200 car personne ne peut dépasser le postulat (200+140+98+68+48) x 3

Suis-je le seul à trouver cela un peu triste ?

Perso, en situation réelle de combat pvm, je me vois bien ne jamais dépasser les 1000 de boost de toutes façons.

Pour l'instant, mon sentiment est que nous avons perdu un mode relativement stratégique pour un mode trop aléatoire avec la maj d'aujourd'hui.

Citation :
Publié par Artimon
Le meilleur compromis que j'ai trouvé pour le boost c'est de commencer en sacrifiant un allié et d'utiliser folie sanguinaire, les 300 de dégats déclenchent les +200 et je recupère 150 d.e vie.
+ une seconde fois pour avoir les + 140
Testé et approuvé, m'enfin il faut quand même cawotte, sacrifice, châti et folie...

Mais effectivement, avec ce combot le sacri se châtie tout seul à près de 400 tour. Problème, il fait que ça.
Bonjour tout le monde, je ne sais pas si vous avez remarqué mais l'épée volante du sacri est très capricieuse et il lui arrive souvent de passer son tour alors qu'elle pourrait taper. J'ai pensé aux résis, mais le soucis c'est qu'un coup elle tape et le suivant non ... c'est assez ....

Sinon pour ce qui est des chatis, très belle MAJ, maintenant on a même plus besoin de monter les chatis lvl 6. La seule différence entre un chati 6 et un chati lvl 1 ... c'est le 200 boost possible du départ. Alors certes c'est pas mal d'avoir + 200 sans un bonus par tour, mais quand on y regarde de plus près ... c'est pas folichon si on compte la difficulté pour avoir des bons jets dans une optique PVP
Première frappe on gagne 60 seconde 42 ensuite 30 puis 20 ... au final faut sortir les jets max et le résultat est pas folichon pour 15 points de caracs. Personnellement pour ce prix là, je préfère monter d'autres sorts d'attaque.

-edit- petite modification car erreur de calcul ^^
Citation :
Autant virer la notion de gain au coup par coup et mettre direct une limite max de gain de carac durant 1 tour.
Comme ça une bonne patate a 600 dans la poire du sacri et on en parle plus, on a direct la chatie maximum
Ca a l'air con, mais j'ai envie de dire :
Pourquoi pas ?

Ca permettrait aux alliers de comprendre plus facilement, de laisser complètement le choix du cac (allez, hop, un coup de rose/rilleuse et on n'en parle plus).
Ca aurait un impact un peu négatif pour nos ennemis en PvP qui ne pourraient plus lancer deux flamiches pour baisser le chati puis taper (quoique, les flamiches en PvP, ça peut atteindre des gros scores aussi)

Et surtout, ça donnerait un intérêt au fait de monter les chatiments à BL. Car là, un BL qui tape à plus de 100, c'est sur sa plus grosse attaque, et il n'en fait pas beaucoup des comme ça. En fait, non, ça ne changerait rien aux BL, ça ne serait pas rentable de chatier le sacri avant un loooooong moment :/


MAJ qui passe pour les équipes HL, mais pour les BL, ça fait mal, très mal :/
Bon, j'ai passé pas mal de temps à faire des tests et à discuter avec pas mal de Sacris, notamment sur ce thread Artimon et Raval-Miri.

La MàJ d'aujourd'hui part d'un principe intéressant mais rencontre de très sérieux problèmes en pratique :

Trop grande difficulté pour optimiser le châtiment en PvM (un mob faiblard qui te frappe 2 fois à 50 suffit à ruiner le tour de chati), obligation de frapper fort sur au moins les deux premiers coups avec la difficulté que ça représente à assimiler et à mettre en place en équipe, inutilité de frapper seulement à 200+ au vu de la très forte dégressivité des bonus qui entraînent une perte de vie superflue bien trop importante.

Concernant les 3 tours on note l'impossibilité pour le Sacrieur de prendre un tour à l'écart ou sous immu sans perdre 1/3 de la puissance de son chati, ce qui est énorme. En contrepartie ce dernier nécessite moins de coups donnés (mais qui devront être plus puissants) et permet d'avoir un chati puissant actif très rapidement.

La totalité des Sacrieurs avec qui j'ai pu parler préféraient le premier jet de la bêta, même si il nécessitait plus fréquemment un supplément de frappes alliées pour atteindre un bonus conséquent. Le but étant de rendre superflues ces dernières pour avoir un bon chati, ça n'est pas forcément des plus adapté et un retour à cette version suffirait à beaucoup mais ne va pas dans la direction du studio.

Concernant les malus de pv insoignables des Chatis, globalement leurs valeurs actuelles sont satisfaisantes si on considère la volonté du studio d'obliger de réguler soi-même sa quantité de pv insoignables selon le besoin et la situation : survivre plus longtemps ou frapper plus fort. 10% c'était trop, 5% et Vitalesque 0% feront monter le lancement de 2 Chatis élémentaires + Vitalesque à 20% la plupart du temps, ce qui est équilibré et laisse jouable l'utilisation d'armes bi-élément. Rien à redire donc, même si restituer les pv insoignables perdus à cause des Chatis au bout de, par exemple, 15 tours pour souffler un peu ne serait pas de refus.



Une proposition dont on a pas mal parlé et que Yuyu et Grosbisous viennent de souligner serait la possibilité de supprimer le bridage en caractéristiques gagnées pour un seul coup et de le limiter à un certain nombre de stats gagnées par tour, évoluant avec le niveau du châtiment et restant dégressives. Par exemple :

- Un Sacrieur lance son Chati Agile lvl 6, Bridé à (à équilibrer selon la durée des bonus pris) 600agi max par tour. Il combat normalement. Il est sur Grobe, un Yokai s'approche, lui colle 3 tartes à 400 : Premier coup le Sacrieur prend 300 agi. Second coup 200. Troisième coup 100. Si ça continue sur 3 tours, le sacrieur aura au final un gain de 1800 agi, ce qui est énorme. Par contre il encaisse 1200/tour soit 180 à 240 pv insoignables ce qui le force à finir les mobs en face au plus vite.

- Un Sacrieur lance son Chati Agile lvl 6, le même qu'au dessus. Il décide d'aller de faire quelques Kanigrous. Deux Blops sont avec lui, ils sont d'humeur guerrière et viennent au CaC du Sacri lancer leur Blopition. -23, le Sacri prend 23 agi. Le Second arrive, -25, le Sacri prend 24 agi. Vient le tour du Kanigrou, Eventration x2, premier coup à 100, le Sacri prend 80 agi, Second coup à 90, le Sacri prend +65 agi. Au final le Sacri a pris environ 240 dommages pour un bonus d'environ 200 agi. Au bout des 3 tours (enfin s'il ne fait rien) il sera monté à +600 agi sans effort ce qui est un score honorable en solo sans aucune intervention de sa part.

En gros le but c'est de conserver les aspects fondamentaux de la refonte des Châtiments : Malus aux pv insoignables pour avoir à gérer le moment où l'on lance le chati, bonus dégressifs favorisant et facilitant l'utilisation des chatis en solo sans laisser place à quelque abus que ce soit en gros multi, et disparition des armes de boost.

Le système de dégressivité se ferait soit par paliers (1 agi pour 1pv jusqu'à 100, 2 pour 3 jusqu'à 200, etc) ou "mathématiquement", via une formule qui réduirait ce coefficient selon la quantité de dommages pris. Avec une limite maximale imposée par le niveau du sort : 100 agi par tour max au niveau 1, 600 au niveau 6, par exemple. C'est à dire qu'on aurait beau chati le Sacri à la coco, à partir d'un certain nombre de bonus pris il ne prendrait de toute façon plus rien, poussant l'équipe à jouer plutôt qu'à marave le Sacri pour augmenter encore les bonus : on laisse faire les mobs.

Je pense que ce système présente beaucoup d'avantages, est facile à comprendre et à mettre en place quelle que soit l'organisation du combat, attrayant pour les joueurs qui auraient du mal à établir de toutes nouvelles stratégies, met toujours autant fin aux abus type chatigrobe tout en laissant ces zones/donjons THL très violentes accessibles, présente le système dégressif rendant viables les chatis en petit comité.

Bref que du bon J'aimerais vraiment savoir ce que vous en pensez, si j'ai peut-être laissé passer un abus gros comme une maison ou autre. Le seul point noir que je vois au tableau serait sa trop grande puissance en PvP et impliquerait un bridage des chatis dans cette optique à déterminer, bien qu'à priori ce ne soit pas évident.

Bon je voulais aussi parler de Dérobade, apporter des précisions sur Douleur et rajouter une mini critique sur Dissolution et dire que je kiffais grave Détour, mais j'ai cours demain donc ça attendra \o/
Va te coucher, toi, je prends la relève !


Donc, comme jele disais précédemment, LE gros problème de ces nouveaux chatiments est qu'ils sont injouables en PvM à petit niveau.
Ou alors aussi jouables au lvl 1 qu'au lvl 6 du sort, en fait.

Car imaginer au lvl 5 recevoir cette série de coups : 200+140+98+68+48 (ce doit être pour chati 6, ceci dit, mais dans l'esprit c'est la même chose), c'est:
1/ Ne pas faire des mobs de son level ou avoir des coéquipiers qui aiment vous tuer.
2/ Avoir la certitude de mourir très très vite. Surtout si on essaye de maintenir cette série pendant plusieurs tours.

Bon, OK, le petit sacri n'a pas besoin d'avoir un boost aussi monstrueux pour jouer correctement. Mais c'est dommage d'avoir, dans ce cas, des sorts aussi jouables lvl 1 que lvl 5.

Encore une fois, je m'en fous complètement de ça, je suis level 18x, j'ai de quoi encaisser les coups. Mais j'essaye de me mettre dans la peau d'un petit sacrieur, et en l'état, je ne vois pas trop ce qui m'inciterait à monter lvl 5 mes châtiments.

Note que c'est peut-être fait pour, pour qu'ils économisent des points de sort ^^
Je ne dis pas non plus que les châtiments à BL seraient négligeables, avoir un boost même de 200/300 est une chose qui a un impact assez important sur les dégats dans ces niveaux-là (quoique, avec tofu fou / dantgoule & co, il y a moyen de dépasser les 400 en agi sans problèmes très tôt, donc 200 en agi ne change pas radicalement la donne).


Change de sujet

L'idée d'un dégat "total" sur le tour est une chose beaucoup plus "Back Ground" pour le sacrieur, d'ailleurs.
Pourquoi une grosse claque au début l'énerverait plus qu'une grosse claque à la fin ?
Perso, j'suis une folle IRL, un mec me fout des claques gentilles puis me met une grosse droite, j'suis autant énervée que s'il avait commencé par la grosse droite puis par les claques gentilles. Et ça se ressent vachement dans mes caractéristiques, d'ailleurs !!
(putain, vive les parallèles foireux :/)

Après, comment faire les calculs tout ça, je n'ai pas vraiment compris grand chose à comment ça marchait, donc bon ^^ (oh merde, je viens de perdre toute crédibilité :/)
Donc je ne peux pas savoir si la propal de Seyroth est bonne ou non, et personnellement, je m'en fous pas mal ^^


Juste que "dégressivité" est pour moi hors-BG et que les pauvres petits sacris BL me semblent injustement nerfés.
Tiens, d'ailleurs on avait fait un event guilde une fois, et pour libérer notre sacrieuse, il fallait lui faire atteindre un plafond d'énervement.
Un plafond à 600 serait compréhensible comme : Je suis tellement vénère mec que même si tu me tapes je ne pourrai pas être plus vénère !
Ca colle au BG


(bon, après, les chiffres, les équilibrages, spa pour moi)


Tiens, en passant, merci beaucoup à Lichen qui prend le temps de nous lire et de tenter d'arranger le plus grand nombre.
Allez va, dans 1 mois tu pourras peut-être dormir
Citation :
Publié par Mamat
J'ai fait un petit test en utilisant carotte 6, folie sanguinaire 4 ( 4 lancé j'ai 8 pa ) et chati osé 6 et sacrifice.

Au bout de 4 tours de boost, j'ai cumulé un maxi d'environ 2000 a 2100 chance ( ensuite c'est degressif, on a un tour a 2000 apres ca descend d'envion 500 par tour ), et je suis passé de 2900 pdv max a 2200.


Voila, ca vaut que ca vaut apres ^^
J'aimerais bien que tu m'expliques parcequ'en solo je bloque à un chati de +629 qui pourrait au grand max s'améliorer aux environs des +650 je pense.

http://img172.imageshack.us/img172/4593/chati629.th.jpg
Hello !

Pour les chatiments, je préférais la première version également. De mon côté j'aurai simplement fais en sorte que la perte de vie soit calculée par rapport au boost gagné et pas au coup reçu. Y a deux choses qui se passent quand on est chatié et qu'on prend un coup : d'une part une ligne de dégats et d'autre part une ligne de boost. Perso je trouve pas illogique qu'une partie du malus insoignable soit calculé sur la ligne de dégâts et l'autre sur la ligne de boost. Bref une fois de plus ce n'est qu'un avis mais je trouve cela beaucoup plus cohérent que la version actuelle :
-> Dans la version actuelle une fois que le boost est grosso modo pris on continue à prendre de la vita insoignable comme des gorets sans aucun gain et avec la dégressivité de 30% les gains chutent bien vite. Les bonus disparaissent, les malus restent...
-> Dans ma proposition, une fois que les boosts diminuent et bien la contrepartie des 10% de vita insoignable liée au chati diminue avec elle... Je trouve ca logique...

Au delà de cela le gain entre les différents niveaux du sort sont assez légers. Je ne l'avais pas remarqué et je rejoins les autres posteurs en ce sens. J'irai pas jusqu'à dire que le niveau 1 est quasi aussi bon que le niveau 6 mais entre un niveau 5 et un 6 on peut s'interroger sur la pertinence de l'investissement en point de sorts.
On peut également s'amuser des effets des chatiments en critique : je trouvais ca pas forcément fabuleux avant mais là c'est pas terrible du tout...

Le boost en un tour j'aime toujours pas... Je ne sais pas si c'est toujours la même proposition que tu fais Yuyu c'est à dire prendre des boosts en un seul tour qui durent 5 tours. Si c'est ça y a toujours le problème du debuff pour moi et un bridage en puissance de chatiment trop important.
S'il s'agit de boost qui durent un tour et pouvant être pris à chaque tour à mon avis c'est très violent sauf si tu instaures un bridage et là c'est compliqué à mettre en place...
Bref peut être qu'il faut un peu plus détaillé sur les durées des boosts, les plafonds aux boosts, la période où l'on peut les prendre...

Sinon pour dérobade : c'est toujours la même daube... En discutant un peu on peut se rendre compte que la seule utilité c'est d'éviter une colère de iop... C'est un peu limité. La version actuelle du sort était bien meilleure. Je pense qu'une des modifs possibles serait de virer l'effet de recul associé au sort actuellement pour lui redonner un peu d'intérêt.... Mais en l'état il ne sert à rien.... Faut bien s'en rendre compte.

Chatiment vitalesque et coagulation : je remettrai coag en place et remplacerai le chati vitalesque par crochet. Le chati vitalesque n'a pour interet actuel que de permettre de placer une seconde puni en fin de combat en limitant fortement les pertes de points de vie. Eventuellement on peut s'en servir pour attendre la fin d'un cooldown sur un gros soin. Je trouve que c'est faible, léger d'un point de vue tactique mais aussi faible d'un point de vue intérêt : prendre des pdvs temporaires pourquoi pas mais trois tours c'est un peu court je dirai.
A choisir je remettrai coag ancienne version également. Qu'on l'on veuille modifier les chatiments est une chose mais qu'on mette le nouveau systeme à toutes les sauces en est une autre. L'ancienne coag était je trouve équilibrée. La nouvelle pour être à peu près intéressante il faudrait y ajouter un bonus de +soin qui s'applique et un critique digne de ce nom (augmentation de la durée oud es effets).
Il doit parler équipement compris, sinon effectivement je ne vois pas.

Un chati optimal au lvl 6 donne
+ 554 pour 5 boosts
+ 647 pour 10 boosts
+ 663 pour 15 boosts (calculs fait sans arrondir).

Au lvl 5
+ 500 pour 5 boosts
+ 583 pour 10 boosts
+ 597 pour 15 boosts

La différence est minime, il va être tentant d'économiser ses points de sorts là dessus, sachant qu'en plus il s'agit de l'écart max constaté en cas de châtiments optimaux, la réalité va tendre à réduire cet écart.
Les nouvelles modifications posant problèmes, voici une proposition qui vaut ce qu'elle vaut.

niv 1 10% des dégâts reçus sont autant de bonus
niv 2 20% des dégâts reçus sont autant de bonus
niv 3 30% des dégâts reçus sont autant de bonus
niv 4 40% des dégâts reçus sont autant de bonus
niv 5 50% des dégâts reçus sont autant de bonus
niv 6 60% des dégâts reçus sont autant de bonus

On applique la règle des 5 % de malus de vie, et non plus 30 mais 20 % pour la dégressivité.

Exemples :

Châti niv 5
dégâts reçus dans le même tour : 150, 87, 52, 140, 94
bonus reçus : 75 + (44-20%) + (26-20%) + (70-20%) + (47-20%) = 225

Châti niv 6
dégâts reçus dans le même tour : 150, 87, 52, 140, 94
bonus reçus : 90 + (52-20%) + (31-20%) + (84-20%) + (56-20%) = 270

Maintenant, imaginons que l'équipe tape le Sacrieur 160, 3500 pv :

Châti niv 5:
dégâts reçus dans le même tour : 600 + 200 + 300 + 300 = 1470
bonus reçus : 300 + (100-20%) + (150-20%) + (150-20%) = 620

Châti niv 6:
dégâts reçus dans le même tour : 600 + 200 + 300 + 300 = 1470
bonus reçus : 360 + (120-20%) + (180-20%) + (180-20%) = 772

Est-ce exagéré ?

Edit : il ne s'agit pas d'un malus de dégressivité, erreur de ma part. Mais on pourrait envisager un pourcentage de dégressivité cumulable de 5 ou 10 %, par exemple.
Citation :
Publié par psonlu
J'aimerais bien que tu m'expliques parcequ'en solo je bloque à un chati de +629 qui pourrait au grand max s'améliorer aux environs des +650 je pense.

http://img172.imageshack.us/img172/4593/chati629.th.jpg
En fait, Mea culpa, c'est un bug d'affichage. Si on regarde la fenetre des buffs ont cumul bien que 3 tours, mais si on regarde les infos de persos avec l'onglet caracteristiques, ca affiche 4 tours de cumuls, meme si il en reste que 3 dans la fenetre de buff. En gros en additionnant les boost dans la fenetre de buff, ca me donnais ~1800 alors que dans l'onglet carac ca me donnait 2000+

Enfin on arrive quand meme a 1800 de boost au final, ce qui n'est pas negligeable.
Citation :
Publié par Timiac
Les nouvelles modifications posant problèmes, voici une proposition qui vaut ce qu'elle vaut.

niv 1 10% des dégâts reçus sont autant de bonus
niv 2 20% des dégâts reçus sont autant de bonus
niv 3 30% des dégâts reçus sont autant de bonus
niv 4 40% des dégâts reçus sont autant de bonus
niv 5 50% des dégâts reçus sont autant de bonus
niv 6 60% des dégâts reçus sont autant de bonus

On applique la règle des 5 % de malus de vie, et non plus 30 mais 20 % pour la dégressivité.

Exemples :

Châti niv 5
dégâts reçus dans le même tour : 150, 87, 52, 140, 94
bonus reçus : 75 + (44-20%) + (26-20%) + (70-20%) + (47-20%) = 225

Châti niv 6
dégâts reçus dans le même tour : 150, 87, 52, 140, 94
bonus reçus : 90 + (52-20%) + (31-20%) + (84-20%) + (56-20%) = 270

Maintenant, imaginons que l'équipe tape le Sacrieur 160, 3500 pv :

Châti niv 5:
dégâts reçus dans le même tour : 600 + 200 + 300 + 300 = 1470
bonus reçus : 300 + (100-20%) + (150-20%) + (150-20%) = 620

Châti niv 6:
dégâts reçus dans le même tour : 600 + 200 + 300 + 300 = 1470
bonus reçus : 360 + (120-20%) + (180-20%) + (180-20%) = 772

Est-ce exagéré ?

Edit : il ne s'agit pas d'un malus de dégressivité, erreur de ma part. Mais on pourrait envisager un pourcentage de dégressivité cumulable de 5 ou 10 %, par exemple.
Hello !

Je trouve que c'est pas pire que ce qu'on a. Mais le calcul est super compliqué et que les problèmes actuels ne seront pas réglés avec cette solution.
Citation :
Publié par Raval-Miri
Hello !

Je trouve que c'est pas pire que ce qu'on a. Mais le calcul est super compliqué et que les problèmes actuels ne seront pas réglés avec cette solution.
En même temps, les calculs sont effectués par un programme : que devrait-on dire du calcul sur le tacle ou sur la gestion du retrait des PA, par exemple ? Que c'est trop compliqué et qu'il faut y renoncer ? A mon avis, c'est un faux problème, ce n'est pas la complexité du calcul qui importe mais son résultat.
Comme il a été déjà dit, les soucis actuels sont :
- des Châtiments très peu utiles pour les bas niveaux
- des Châtiments ruinés si le coup reçu est bien inférieur aux bonus conférés

Dans cette proposition d'un gain de bonus reçu selon un certain pourcentage, on peut éviter déjà les deux problèmes cités. Après, qu'il y ait des ajustements à effectuer pour le rendre équilibré (s'il ne l'est pas) ou bien des arguments en sa défaveur - autre que celui de la complexité d'un calcul, c'est le principe de ce forum...
Bonjour à tous.

Une proposition reprenant l'idée de bonus max par tour :

Des chatis qui donnent un bonus égal au nombre de dégats reçus, sans dégressivité, mais limité à un maximum qui dépendrait de plusieurs facteurs :
- niveau du chatiment
- niveau du personnage
- +/- caracs de base du perso (parchos et équipement), un peu comme la limite qui existe actuellement sur le chati sage.

par exemple, je suis lvl 145, j'ai un un chati spirituel à 6 (qui fixe le facteur de limite à 300 par exemple), et une intel de base à 350 grace à mon stuff + parchos.

on peut faire simple : chati max par tour = 145 + 300 + 350 donc environ 900 de boost par tour, si je prend un cc de craqueleur poli, bam - 900 pdv, et j'ai gagné mon max pour le tour, je ne monopolise l'attention de personne et je suis efficace.
Sur la base des durées de relance et de boost actuelles, je monte grand max à 2700 de bonus, avec une perte de vie équivalente, et les pts de vie insoignables qui vont avec.

Ca parait un peu bourrin, mais il s'agit là d'une spécialisation, le même sacri avec son 101 en agi aura un max boost par tour de 546 en agi, ce qui est moins puissant déjà.

Enfin, on peut moduler cette idée avec des formules plus complexes (que je ne m'aventurerai pas à proposer), et sans le bonus carac de base, peut être...

Voilà, c'était ma participation du jour, qu'en pensez vous?
Proposition d'un sort en lieu et place de châtiment vitalesque :
Le but est de permettre de récupérer une vitalité bien amochée du fait de la partie de dégats insoignable.


Nom du Sort : Regénerescence

Ce sort peut être lancé sur le sacrieur ou un allié ( lancé uniquement à 1 po pour l'allié? à voir)
Il permet d'accroitre la vitalité.

Il ne s'agit pas de soins, ce qui sera augmenté sera uniquement la vitalité (c'est à dire le max de pdv à l'instant précis du combat où le sort est lancé).

Important : le total de point de vie obtenu après avoir lancé ce sort ne pourra pas excéder le nombre de point de vie de départ.


Exemple : un sacrieur a 2500 pdv sur un total actuel de 3000 pdv
Il a commencé le combat avec 3500 pdv.
Il lance le sort lvl6

Il recevra, idéalement boosté, 5 boosts en vitalité :

250 + 175 + 122 + 85 + 60

Soit + 692 en vitalité.



Ces + 692 ne peuvent pas s'appliquer dans leur intégralité car on dépasserait son capital point de vie de départ.

Il aura donc 2500 pdv sur un total de 3500 pdv.

Caractéristique du sort :

Le lancé du sort active l'état, durée 1 tour pendant lequel chaque coup reçu rajoute des points de vitalité à la cible.

lv1 : coût : 7 pa : + 80 vitalité par coup reçu / relance 15 tours
lv2 : coût : 7 pa : +110 vitalité par coup reçu / relance 14 tours
lv3 : coût : 7 pa : +140 vitalité par coup reçu / relance 13 tours
lv4 : coût : 7 pa : +170 vitalité par coup reçu / relance 12 tours
lv5 : coût : 6 pa : +200 vitalité par coup reçu / relance 11 tours
lv6 : coût : 5 pa : +250 vitalité par coup reçu / relance 10 tours

En maintenant les dégressivité des boosts de 30%
Ce qui donne au lvl 6
+ 250 / + 175 / + 122 / +85 / + 60 / + 42 / + 29 etc

Ainsi au level 6, il y aurait moyen de récupérer, si le boost est bien fait, entre 750 et 800 points en vitalité tous les 10 tours.
Est ce que cela semble trop? Pas assez? Correct ?
Un chati optimal au lvl 6 donne
+ 554 pour 5 boosts
+ 647 pour 10 boosts
+ 663 pour 15 boosts (calculs fait sans arrondir).

En fait c'est très exactement +665 max

car les chatiments suivent se tableau max de dégressivité (tests réalisés en jeu):

1)200 folie 3
2)140
3)98
4)69
5)48
6)34
7)24
8)16
9)12
10)8
11)6
12)4
13)3
14)2
15)1
16)1
17)1
18)1

Après le 15ieme coup vous aurez toujours +1. Soit 665*3=1995 environ 2000 de possible. En gros les chatis restent potables sur les 7 premiers coups.

La vie insoignable de 5% est si vous respecté les frappes exactes de :10 + 7 + 5 + 4 +3 +2+1.

Pour info les +629 intel en solo c'est 4 folies + un coup de br (sur 12pa, cumul jusqu'au rang 8 dans le tableau). Mais perso je préfère 3 folies + hache zoth sur 11pa pour un build avec plus de vita et de +dom.
Hello,
j'ai effectuer un petit test ce matin après avoir lu l'annonce de notre mousse rocheuse adorée.

Meme avis que miri, a choisir, je prefere le précédent systeme 1.27.
Meme avis que toi aussi par rapport a la proposition ci-dessus, spas plus mal.

Globalement d'ailleurs je pense que le systeme du boost en fonction du nombre de coup recu est obsoléte avec cette maj. On s'emmerde plus qu'autre chose a chercher a le conserver. Quel serait le soucis avec un systeme qui prendrai en compte les dommages effectifs, bridé sur un maxima par tour?

Ta proposition du % des dommages subbis est pas si mal en soi par exemple, ca affine le truc. Moi j'imaginais quelque chose qui reprend des idées déja balancées sur ce forum, 1 de dommage recu = 1 de bonus de chati, avec un systeme qui le bride a 500 de boost max par tours, gain de bonus possible pendant 3 tours, effectif 5, relance 5 (ou 6). En l'état ca donne une montée rapide de la force de frappe du sacri, qui diminue super vite aussi, le role de DD, au vu des dégats auquel sera soumis le sacri pour etre efficace, n'est plus du tout rentable a jouer.

Un autre point qui m'intrigue de plus en plus, qu'entend le studio par "tank" ?

Le concept de tank si j'essaie de le résumer c'est : une grosse vita, prendre les claque a la place des autres, etre le seul capable de les encaisser efficacement.

Avant le sacri pouvait assurer ce role de 2 facon :
1. de par sa capacité de tacle issue de son boost en agilité. C'est obsolète maintenant, la volonté du studio a l'air d'etre de ne plus permettre que tous les boos soit taclable. Ca a sa logique, si on leur fou des agi de ouf, c'est ptte pour cette raison la.
2. de par son sacrifice, et la, pour moi, ca coince. Dans un premier temps j'avais cru comprendre (mauvaise lecture des modifs annoncées) que les sort de protection prendraient en compte l'intel du lanceur dans son calcul. Spas le cas.
Or si je sacrifie ma team dans une optique de "tanking", je doit avoir la possibilité de réduire au maximum ce que je vais encaisser, pour etre efficace en terme de durée. La combinaison de la vita insoignable, des chatiment impossible sous protection (sachant que cette protection necessite d'avoir été boosté au préalable) mettent serieusement a mal ce role, a mes yeux.

Donc question : est ce que certains ont tester la capacité d'only tanking du sacri sur la beta? C'est moi qui me plante dans ma réflexion?

Je lis beaucoup d'avis en regard des chatis et en terme de DD, mais pas beaucoup en terme de tanking j'ai l'impression. Je lis mal peut etre?

Ptit commentaire pour finir sur le nouveau sort, vraiment excellent a mes yeux en terme de placement. a ce niveau la rien a dire, les capacité de placement de la classe sont améliorée.

edit pour jv et reaction : merci pour la réponse, mais en l'état je ne trouve pas forcement ca satisfaisant, ma capacité de tank ne devrai pas dependre de mon element de frappe

sinon

Citation :
Dans le prochain épisode de la bêta 1.27 :

- Amélioration de la gestion des châtiments.

- Amélioration de la gestion des sorts de soutien sur alliés de la classe Osamodas.

- Des correctifs et équilibrages divers et variés.
Mine de rien jsuis fan de l'humour de notre mousseuse préférée, ralala
J'ai vu ce genre de sacri oui, c'est le sacri eau,
beaucoup de pv, de bonne resistance, de mémoire +ou- 20% partout, et d'apres ca qu'il m'a dit une reduc fixe de +ou-40 partout, il etait lvl 134

Element eau pourquoi ?
et bien pour dissolution tres éficace pour ce soigner surtout si il arrive a toucher plusieur personnes en meme temps
Merci pour ces précisions pedoncules, ca renforce l'idée que les developpeurs veulent "calibrer" les sacrieurs.

Leur fixer un maximum au dela duquel ce serait abusé. Quand on connaît l'éventail des autres sorts des autres classes avec cette MAJ, le sacrieur aura toujours sa capacité de frappe.

Maintenant c'est sur qu'il va falloir apprendre à nos camarades de jeu à jouer.

Sur des combats comme Grobe, ca ne posera pas eneormement de probleme puisque tous les monstres frappent au dela des 200 du 1er boost. Sur ce genre de gros combats, on aura systématiquement la maximum du boost, donc aucun soucis.

Par contre sur des gestion de fin de combat, on aura surement des petites lacunes sur les boosts, mais je pense rien de terrible.

Pour Artimon, l'idée peut paraitre sympa, mais ca ne colle pas à l'idée de dissocier tank et DD que s'impose les developpeurs comme ligne directrice.

je rebondis sur un autre sujet, j'ai des difficultés à pouvoir juger de la force de frappe de ma punition au fil des tours.
J'appreciais auparavant de faire le calcul rapide 40% de ma vie, je fini le monstre, mais désormais c'est au jugé, ma puni sera t'elle plus forte qu'une attaque au cac ?
J'apprécierai d'avoir une estimation de ma vita perdue au fil du combat si c'est possible.
Bon premiere constatation c'est qu'en pvp c'est sompletement fumé :') un lvl 120 avec 2700 pdv 5 pm 9 pa (avec les sorts de déplacement du sacri c'est pas bien dur d'atteindre le cac tfaçon... Et sans parler de marteau de moon :/) Bon bref c'est fumax, avec le combo folie/épée sacrifiée il se booste de 700 de carac en un tour tout en s'assurant un placement optimum grace aux 9 pm de l'épée, actuellement les sacris sont une aberration (je parle par rapport a mes combats effectués contre sacris qui sont d'ailleur beaucoup plus nombreux que le reste, et agi, tous)
Citation :
Publié par Timiac
En même temps, les calculs sont effectués par un programme : que devrait-on dire du calcul sur le tacle ou sur la gestion du retrait des PA, par exemple ? Que c'est trop compliqué et qu'il faut y renoncer ? A mon avis, c'est un faux problème, ce n'est pas la complexité du calcul qui importe mais son résultat.
Comme il a été déjà dit, les soucis actuels sont :
- des Châtiments très peu utiles pour les bas niveaux
- des Châtiments ruinés si le coup reçu est bien inférieur aux bonus conférés

Dans cette proposition d'un gain de bonus reçu selon un certain pourcentage, on peut éviter déjà les deux problèmes cités. Après, qu'il y ait des ajustements à effectuer pour le rendre équilibré (s'il ne l'est pas) ou bien des arguments en sa défaveur - autre que celui de la complexité d'un calcul, c'est le principe de ce forum...
A la limite faut tout lire....
Comme je le dis ca ne règle pas les problèmes qu'on a actuellement.
Pour toi ca rend le chatiment aisé à bas niveau ? Avec 50% des coups reçus transformés en boost et bien c'est juste pire qu'avant... Je ne vois même pas comment on peut mieux être boosté à bas niveau avec ta méthode m'enfin ça doit venir de moi j'ai pas dû tout lire ou bien comprendre ce que tu expliquais je pense.
Avec une degressivité des boosts cumulée à ta proposition (ce qui tu as mis en edit) on va se retrouver avec un boost capé rapidement. Ou du moins l'obligation de prendre comme un dingue dans le groin pour obtenir un boost vraiment pas terrible.
On se retrouve également avec un boost énorme en pvp solo et très rapide : en cela c'est pas pire que ce qu'on a déjà. Ton exemple de chatiment niveau six et les trois premiers coups encaissés c'est une frappe d'Aztech je dirai environ : le gars prends environ 600 de boost sur cette attaque c'est sympa pour le sacri mais pas top pour le porteur de l'épée.
Pour moi le boost est trop aisé : le studio souhaitait a priori le rendre plus facile en ne contraignant pas une équipe a venir cogner un tour ou plusieurs tours durant sur le sacri. La premiere version allait dans ce sens et offrait meme la possibilité à une équipe voulant tout de même s'investir sur le boost d'en avoir la possiblité avec des effets réels. Ce n'est pas le cas dans la derniere version et pas non plus dans la tienne je trouve.

Enfin le mode de calcul : peut etre que tu t'en cognes de ton côté mais perso j'aime bien savoir un peu vers ou je vais. On est dans un tactical et pour pouvoir mettre en place une strat ou avoir une idée de l'influence de telle ou telle attaque sur un chatiment je pense qu'il est intéressant d'avoir une méthode de calcul apréhendable. Là on a un %age sur le coup recu et un poucentage au dela du premier coup sur le boost qui serait lui meme degressif. On peut ajouter je pense un cap sur le total atteignable sur le boost sinon on va arriver a des chatiments ultra élevés (a moins que les boosts ne durent qu'un tour ? ce n'est pas précisé dans ta proposition). Bref je trouve ca dur à estimer et d'un point de vue purement personnel ca me gene.

Voilà j'espère que mon point de vue est plus détaillé et explicite cette fois.


Edit : pour moi y a vraiment un aspect qui était pas mal dans la premiere version et que tout le monde semble écarté. Dans la premiere version on avait une nuance dans la gestion du chati :
- Une équipe veut booster et prend le temps pour on a un boost plutot gros. L'investissement de l'équipe est récompensé. En plus on ne tombe plus dans les travers de la pré 1.27 avec tous les persos qui sont contraints de chatier vu que les bonus sont degressifs. Grosso modo un perso tape le sacri chaque tour et on y arrive (et encore pas forcément). Mais l'investissement est récompensé
- L'équipe ne veut pas booster le sacri : il y arrive très bien avec les frappes des monstres ( et par exemple sacrifice) voire des degats comme furie qu'il peut s'infliger ou autre sort comme folie sanguinaire.
Cet aspect là est je pense super important : un gros boost doit se mériter et un boost moyen doit être facile à faire. Pour moi une propostion qui ne respecte pas ce critère est un peu à côté de ce qui est voulu actuellement... Mais une fois de plus ce n'est que mon opinion.
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