D'où ma question déjà posé, en quoi un MMO se doit d'être the MMO of the Year pour être plaisant ??
Bha, c'est pas une question d'être le MMO de l'année ou du siècle. C'est une question d'avoir une population, et donc, des revenus, en accord avec le business plan prévu initialement.
Quand t'attends 700 000 clients, et qu'au final t'en a plus que 100 000 au bout de trois-quatre mois ( cas LotRO par exemple ), forcément que ton business plan est mis à mal. Forcément que la boîte va devoir lever de nouveaux fonds pour sortir d'autres jeux, et forcément qu'ils vont être obligés de mettre moins de développeurs pour abaisser les coûts.
Mais, et c'est plus insidieux, ça va avoir un impact considérable sur l'orientation du jeu.
Prenons l'exemple SWG : c'était un jeu globalement axé sur le rôle, sur un artisanat riche, sur des professions sociales. Mais le jeu avait tout un tas de soucis qui ont fait qu'il n'a pas pris malgré des ventes intéressantes fut un temps.
Qu'est-ce qui a suivi ? Des modifications, au début mineures, parce que quelque part dans le staff, ils pensaient que ce n'étaient qu'une succession de petites choses qui faisaient que le jeu n'avait pas pris. Puis, le NGE. Un saccage complet de l'intégralité du gameplay du jeu. Résultats ? Nuls, aucun résultat positif. En revanche, une forte désaffection des joueurs qui restaient et des retours très négatifs.
Le problème du développement d'un MMO, c'est qu'il faut trouver la bonne recette, dès la release. Et que cette bonne recette, il faut réussir à la présenter dans de jolies assiettes, avec de jolis couverts, dans un cadre agréable. Parce que les gens n'aiment pas manger un gigot d'agneau piqué à l'ail directement par terre avec une cuiller en bois.
Et à l'inverse, ils ne bouffent pas de la merde présentée dans des couvers en argent.
Bref, tout ça pour dire que la réussite à court terme d'un MMO a un très fort impact sur la suite de sa vie. Que croire qu'un MMO qui réunit 10 fois moins de joueurs qu'espéré va avoir une vie saine, c'est se foutre le doigt dans l'oeil.
Et puis, n'oublions pas, il y a des MMOs qui ferment, et des boîtes qui coulent en laissant le jeu en friche.
Quelle boîte de développement avec une faible lineup peut aujourd'hui se permettre de perdre des dizaines de millions de dollars ? Aucune. Et même les éditeurs, qui apportent leur soutien financier, ne sont pas prêts à investir à perte. Surtout pas, dans le cas Funcom, Eidos, qui n'est franchement pas très en forme.
Et hormis AoC, Funcom n'a rien en vue comme source de revenu notable à court/moyen terme.
Je trouve tes interventions, Aratorn, très intéressantes, mais quand tu parles de population de niche, qu'entends tu vraiment
Population de niche ? Pour moi, c'est moins de 100 000 joueurs réguliers et payants. En gros, deux à trois fois moins que les MMOs sortis il y a 8-10 ans n'arrivaient à fédérer.
Oui, tu conclueras comme moi : l'immense majorité des MMOs sont des jeux de niche. Et c'est un fait. Après, le problème, c'est la profonde inadéquation entre le budget de développement, et les joueurs finaux. Un jeu de niche sur PC ou console, en effet, c'est 100-200 ou 300 000 exemplaires. Mais pour des budgets sans commune mesure. Un gros titre, c'est 20-25M de $ ( je met de côté les exceptions que sont GTA ou MGS ). Un MMO, c'est 20 à 50M de dollars. C'est pas avec 100 000 clients, soit 10-15 millions de dollars par an, que le jeu peut être et rentabilisé, et avoir un important suivi de développement et suivi en terme de gestion de clientèle ( un GM, c'est pas loin de 50 000 $ par an de salaire, en comptant les charges, et un développeur autour des 75 à 100 000 selon l'expérience ).