[Gameblog] Age of Conan ment sur sa popularité ?

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Publié par Sephirot
Si les dev pensaient "jeu" et non "fric facile" , on aurait depuis longtemps des concurrents mais le monde est ainsi fait ...
Prends le develloppeur Valve qui est l'un des plus capitalistes et pourtant il sort les meilleurs FPS qui éxistent (Team Fortress pour ne citer que lui) ou il y a infinity Ward ( ceux qui ont fait Call of duty 4). Comme quoi on peut passer à " profit " et faire des bons jeux.
T'as mal lu je crois, y a que l'interface PVP qui va être ajouté, pas le système encore

Les nouvelles zones c'est pas pour mercredi non plus, plutot dans deux mois...
Citation :
Le jeu va rebondir avec l'enorme patch de mercredi (si tout va comme prevu) : nouvelles zones, points de pvp et recompenses attachees, fixes divers..
Celui de juin ou d'aout? desole pas put m'en empeche.

Sinon pour en revenir au sujet, meme si j'ai pas vraiment apprecie la forme de l'article, je prefererais voir plus d'articles de ce genre qui bien que tres partie pris (1) auraient au moins le merite de ne pas etre entierement infeode aux editeurs comme on le voit un peu partout.

(1) remarque c'est un peu comme les critiques, une fois qu'on trouve celui qui a les memes gouts que soit, on peut se fier a son jugement general
ca sera leur premier patch de contenu en fait .. J'ai hate de voire ca .. RDV fin aout =) (avec les reports et tout ca , début Octobre? hihi )
Citation :
Publié par Elcondur
Prends le develloppeur Valve qui est l'un des plus capitalistes et pourtant il sort les meilleurs FPS qui éxistent (Team Fortress pour ne citer que lui) ou il y a infinity Ward ( ceux qui ont fait Call of duty 4). Comme quoi on peut passer à " profit " et faire des bons jeux.
Ah oui... encore de long mois avant left 4 dead... snif
Citation :
Publié par Elcondur
Prends le develloppeur Valve qui est l'un des plus capitalistes et pourtant il sort les meilleurs FPS qui éxistent (Team Fortress pour ne citer que lui) ou il y a infinity Ward ( ceux qui ont fait Call of duty 4). Comme quoi on peut passer à " profit " et faire des bons jeux.
Ils ont plutôt pensé "jeu" et après ils ont pu devenir capitalistes grâce au succès.
Alors que là on a l'inverse : ils ont pensé "abonnement et vente de boites" pour ensuite essayer de faire un jeu fini (et peut-être bon plus tard).

Il y a quand même une sacrée différence entre "profiter de son succès" et "profiter de la crédulité des gens".

Squarenix , nintendo ,etc ont fait d'abord des jeux avant de pouvoir devenir capitalistes.
Sur EQ2 aussi pas mal de joueurs reviennent, ça fait comme toute les sorties avant quoi, un petit tour, puis on reviens au bercail.

Par contre c'est le jeu qui m'as le plus dégoûter et surtout le plus rapidement sur ces dernières années.
Citation :
Publié par Sephirot
Si les dev pensaient "jeu" et non "fric facile" , on aurait depuis longtemps des concurrents mais le monde est ainsi fait ...
Presque 5 ans de travail en engloutissant 50 M... Pour ramasser 10 M au mieux, je ne vois pas en quoi c'est de l'argent facile. Pour une escroquerie comme DnL, Ok.

Mais pour AoC, TR, Auto Assault, les devs ont raté, c'est tout. C'est très dur de faire un MMO.

Ensuite, il y a la commercialisation d'AoC ou là, oui, le ramassage de pognon a primé. Mais bon, c'est pas du fric facile, c'est une tentative de limiter la casse APRES que le projet soit sorti des rails.

Et "penser jeu" ca ne garantit pas de faire bien.. Le responsable du développement de Ryzom ne manquait presque jamais d'expliquer comme il détestait l'avidité des acteurs du monde du JV, comme il se focalisait lui sur le jeu et les joueurs etc..

A la sortie, c'était réussi ? Non. Loin de là.
Citation :
Publié par Skjuld
Presque 5 ans de travail ...
5 ans ?

hé bé ... je trouve que ça fait beaucoup pour ce qui est proposé. Ou alors ils n'étaient vraiment pas beaucoup pour le faire ...
C'est clair peu de studio ont et les moyens et l'autonomie pour faire un bon MMO: finition+contenu+service tech+support client. A part Blizzard j'en ai pas vu beaucoup, ce qui ne veux pas dire qu'il n'y a pas eu des mmo sympas, juste qu'ils sont tous plus ou moins baclés à certain niveaux.
Citation :
Publié par Skjuld
Presque 5 ans de travail en engloutissant 50 M... Pour ramasser 10 M au mieux, je ne vois pas en quoi c'est de l'argent facile. Pour une escroquerie comme DnL, Ok.

Mais pour AoC, TR, Auto Assault, les devs ont raté, c'est tout. C'est très dur de faire un MMO.

Ensuite, il y a la commercialisation d'AoC ou là, oui, le ramassage de pognon a primé. Mais bon, c'est pas du fric facile, c'est une tentative de limiter la casse APRES que le projet soit sorti des rails.

Et "penser jeu" ca ne garantit pas de faire bien.. Le responsable du développement de Ryzom ne manquait presque jamais d'expliquer comme il détestait l'avidité des acteurs du monde du JV, comme il se focalisait lui sur le jeu et les joueurs etc..

A la sortie, c'était réussi ? Non. Loin de là.
De toute manière, tant que ce n'est pas les devs qui choisiront la date de sortie par rapport à leurs travail, on aura des jeu pas fini.

A ma connaissance seuls Blizzard, Valve et id Software se permettent de finaliser leurs jeux car ils sont leurs propre producteur tout en maitrisant la réalisation de jeu.

Et cela donne de bon résultat en général.
Citation :
Publié par Azzahr
De toute manière, tant que ce n'est pas les devs qui choisiront la date de sortie par rapport à leurs travail, on aura des jeu pas fini.
Je pense la même chose.

A mon avis les développeurs sont avant tout des joueurs passionnés, car il faut être passionné et talentueux pour percer dans cette branche. Le fric n'est que le résultat de leur travail, mais j'ose imaginer qu'ils préfèrent avant tout être reconnu pour leur boulot plutôt que de chercher à être riche.

J'irais même plus loin en pensant que la sortie du jeu dans cet état les embête bien plus que nous. Mais notre société de consommation ne cherche plus à regarder ce qu'il y a au-delà du produit final. J'imagine que ça doit être très compliqué maintenant de concevoir un jeu, bien plus qu'il y a 10 ans. Il suffit de voir le nombre de boîtes de conception qui coulent années après années...
Ca n'est pas qu'une question de moyens ou de personnel.

CoH a été développé par une boite d'une trentaine de personnes, NCsoft ayant essentiellement contribué sur la commercialisation et la plateforme. Quand Mythic a développé DAoC, ils se sont débrouillés avec une nombre similaire.

Et tout l'inverse pour SWG, TR et d'autres. Grosses structures, gros budgets. Sortie de pas terrible a raté.

On ne sauve pas un projet qui part en sucette en y injectant de l'argent ou en y rajoutant du monde. Ca serait facile..

Ok, pour l'aspect support technique, gestion de clientèle etc.. Il faut des moyens qu'une grosse structure fournit plus facilement.

Mais pour le design de base ? Quand il est foireux, c'est un problème de talent et de gestion de projet, pas de moyens.

Et idem pour le couplet sur les pauvres devs qui ne choisissent pas leur dates de sortie.. A qui donne-t-on un temps potentiellement infini pour finaliser un travail ? Et est-ce que vraiment, quand on a mal commencé un boulot long, le prolonger de 1 an ou 2 permet de redresser la barre ? Ca n'a rien d'évident..

Ok, a la limite, si le temps dispo est illimité, on peut tout jeter et recommencer à zéro. Mais bon, autant changer aussi l'équipe à ce moment là, sinon il y a toute les chances qu'ils n'arrivent pas à s'abstraire du premier design. Au bas mot, changer les responsables.
Citation :
Publié par Skjuld

Mais pour le design de base ? Quand il est foireux, c'est un problème de talent et de gestion de projet, pas de moyens.
Bah oui mais non, les gens qui ont du talent ça coute cher. Mais c'est vrai qu'il serait intéressant de comparer les budgets des jeux, un peu comme au cinoche, mais j'ai l'impression que c'est un peu moins transparent pour les mmo
Bah non, en général c'est assez annoncé, les levées de fonds pour les MMOs. Et ça reste dans une fourchette assez homogène. (Du moins dans une période donnée)

Et d'ailleurs au cinéma, c'est pareil... Parmi les plus gros budgets, il ya des plantages retentissants.
Dans un sens tu as raison Skjuld, mais il y a toujours des contre-temps, certains plus important que d'autres, et les contre-temps c'est de l'argent.
Peut être ont ils eu plus de problèmes que prévus, peut être ont ils manqué de "talents"... Difficile de savoir sans être sur place.
Citation :
Publié par Epsylon
Je pense la même chose.

A mon avis les développeurs sont avant tout des joueurs passionnés, car il faut être passionné et talentueux pour percer dans cette branche. Le fric n'est que le résultat de leur travail, mais j'ose imaginer qu'ils préfèrent avant tout être reconnu pour leur boulot plutôt que de chercher à être riche.
La prochaine fois, je leur propose aussi 'avoir les pieds sur terre et d'etre raisonnable, de savoir gerer un projet. A mon avis, les developpeurs sont probablement en grande partie responsable de leur "manque de temps". Ca fait longtemps que le jeu est en developpement, et il a coute tres cher.
Il y'a a mon avis une chose tres importante que vous oubliez, la maniere de travailler. Dans un recent communique Gaute a dit qu'il avait reorganise leur equipe et les beta-testeurs n'ont pas ete tendre avec Funcom quand a leur gestion des tests.

Sinon mon avis sur les 5 ans de devellopement, je pense qu'ils ont mis beaucoup plus de temps que prevu a devellope leur moteur (la preuve ils travaillent surement encore dessus) et que finalement, ils n'ont pas passe autant de temps qu'ils l'auraient voulu sur Aoc. Je suppose qu'avec 50 millions de budget, ils auraient put largement se payer un moteur ayant fait ces preuves et que finalement ils auraient gagne un temps fou.
D'ailleurs les devs d'Aion ont fait ce choix (crytec engine), il me semble qu'ils travaillent sur leur jeux depuis 3-4 ans et pourtant pour de nombreux joueurs, la beta semble plus fourni que la release Aoc (je ne dis pas sa pour provoque alors svp pas de flam).

Toutefois, ils ne me font pas pitie vu les methodes qu'ils ont utilises pour vendre le jeu, je pense qu'une communication sincere des le debut aurait ete plus benefiques pour tout le monde a long terme.
Citation :
Publié par Epsylon
Dans un sens tu as raison Skjuld, mais il y a toujours des contre-temps, certains plus important que d'autres, et les contre-temps c'est de l'argent.
Peut être ont ils eu plus de problèmes que prévus, peut être ont ils manqué de "talents"... Difficile de savoir sans être sur place.
Un gros projet sans contre-temps et mauvaises surprises, ca n'existe pas Ou alors, c'est un miracle.

Blague à part, c'est pas pour rien qu'on élabore une gestion de risques et toutes sortes d'outils de suivi en gestion de projet... S'il ne fallait pas prendre des décisions parfois douloureuses et difficiles pour gérer les manques de temps, tout le monde pourrait bien gérer de gros projets... Et c'est pas le cas.

Et, une fois de plus, je ne dis pas que c'est facile... Loin de là. Mais que, pour se retrouver dans ce genre de situation, non seulement les designers ont eu du mal, mais surtout, la gestion n'a pas su trancher ce qu'il fallait et se focaliser sur le faisable et l'essentiel.

En d'autres termes, je pense que Godager est un des premiers responsables du résultat. Et que Funcom aurait du le remplacer.

M'enfin bon.. A ce point, c'est pour le plaisir d'en discuter.
Bien vu zaharan !

Evidement on ne cherche pas d'excuses à Funcom, mais on comprend mieux les problèmes de timing qu'ils ont pu rencontrer. Mais comme tu dis, ils auraient pu communiqué franchement. C'est là où je rejoins tout le monde, ils ont caché leurs difficultés à travers des communiqués trompeurs, c'est à mon avis la plus grosse erreur qu'ils ont commis. J'espère qu'ils seront pris en exemple par les autres boîtes de développements pour ne pas recommencer cette bavure.
Je sais si cela a un rapport, mais l'annonce de Mj de Mythic est peut etre en relation, surtout que la communication qu'il faisait se rapprochait beaucoup de celle de Gaute dans le style. Comme tu dis, en esperant que les devs en tirent les leçons qu'il soit dans la concurence ou chez Funcom.
Bof.. Je pense au contraire que la plupart des boîtes qui se retrouveront dans une situation pareille auront la même tendance à camoufler.

Ca arrive d'ailleurs à l'intérieur même des sociétés : http://brucefwebster.com/2008/04/15/...line-of-truth/
Le management peut tout à fait ignorer assez longtemps l'état catastrophique d'un projet...

Et une fois qu'on est dans le mur, c'est tentant d'essayer de gagner du temps et de récupérer un peu de pognon en baratinant. On peut même arriver à croire qu'avec encore quelques mois, quelques millions, enfin on y arriverait....

Je ne suis même pas certain que Gaute ne croie pas à une partie de ses histoires. Du moins que, si,si, ils vont y arriver et d'ailleurs c'est déjà super-bien.

Non, ce que je trouverais souhaitable, c'est surtout que les investisseurs et les dirigeants apprennent un peu plus à surveiller ces projets.. Et à imposer des mesures d'urgence LONGTEMPS avant la sortie. Pas 2 mois avant ou 6 mois après.

Parce que 2 ans avant la release d'AOC, le dérapage devait déjà être détectable. Et là, un rattrapage, même au prix de coupes sombres, aurait été plus envisageable. Parce qu'il vaut mieux 60% de mécanismes CHOISIS fonctionnels et 40% repoussés que 60% d'achevé plus ou moins par hasard, buggés, et 40% en standby sans date.
Arretez avec ça.. Au départ, les équipes de développement présentent un dossier où sont évalués les temps de développement et le budget nécessaire. Et aussi, d'ailleurs les risques et les reports qu'ils peuvent entraîner.

C'est un contrat. Si tu t'engages à faire tel truc en 6 mois, 8 au max, bien sûr qu'on ne te laisse pas forcément décider de prolonger à 12, 15, 18...

Evidemment, si tu t'es complètement planté sur l'estimation initiale et qu'en plus tu n'arrives pas à faire certaines tâches parce que c'est trop dur, tu es mal barré.

Mais te retourner vers ton banquier (ou tes investisseurs) pour dire "Mais enfin, il me faut le double de temps au moins, zetes pas cool" ca a peu de chances de marcher... Et dire que c'est sa faute si tu te plantes, encore moins.
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