Dans le cadre du PVP 8 vs 8, le problème ne vient pas à mon sens de l'inutilité de certaines classes mais de leur moindre utilité ; dans une perspective d'optimisation (gain de niveau, meilleur équipement, équipe plus compétitive), quelques rôles semblent nécessaires au sein de chaque équipe :
- soigneurs/protecteurs : ils sont là pour augmenter la durabilité de l'équipe en elle-même, parfois de manière considérable ; une analyse complète des possibilités de dommages en rapport avec les points de vie et les protections étant évidemment impossible compte-tenu des nombreuses variables, nous nous bornerons à rappeler que les combats PVP "équilibrés" sont souvent longs, rendant tout gain de longévité d'autant plus important (après tout, un perso à 0 pv n'est pas très utile)
- limiteurs/neutraliseurs : leur fonction est de protéger leur équipe indirectement en nuisant à l'équipe adverse et en limitant les possibilités offensives ou défensives de celles-ci (virages PA/PM, déplacements/permutations, désenvoûtements, corruption, etc). Une équipe multi performante et laissée libre d'agir pouvant souvent atteindre des seuils d'efficacité importants, ce rôle est également essentiel.
- cogneurs/boosteurs : leur fonction est d'infliger des dommages à l'ennemi, idéalement de manière à surcharger localement la résilience de l'équipe adverse afin de l'affaiblir graduellement par la perte de ses membres. Si cet aspect n'est pas assez présent, le combat risque de s'éterniser. en tant que boosteurs, leur rôle est d'améliorer les capacités offensives globales de l'équipe, compensant idéalement les défenses mises en place par l'adversaire pour en venir plus rapidement à bout
La limitation du nombre de places impose de faire des choix dans les classes à sélectionner ; on choisira donc en priorité des classes pouvant remplir plusieurs de ces fonctions, ou remplissant particulièrement bien l'une de celles-ci. Si donc, aucune équipe PVP n'est irréalisable, certaines se révèlent bien plus performantes que les autres en moyenne.
Souvent on verra dans une équipe :
- eni (meilleur soigneur, désenvoûtement des alliés, protections limitées, mot de frayeur),
- enu/sadi (pour l'aspect limiteur/neutraliseur mais aussi cogneur, voire même boosteur et maigre protecteur pour l'enu, véritable couteau suisse)
- xelor (le meilleur limiteur PA et un des meilleurs tanks, capacités de frappe très correctes)
- sacri (en multi, ses capacités de dommages dépassent d'une magnitude toute autre classe de frappe ; couplée à une excellente manoeuvrabilité et à l'impossibilité de désenvoûter les châtiments une fois le tour de lancement passé, leur grande résilience peut encore être améliorée dans ce jeu d'équipe
- feca (ses capacités de protection sont inégalées, des sorts comme trêve ou immunité pouvant changer le cours d'un combat, tandis qu'il dispose de bonnes capacités de limiteur avec ses glyphes et aveuglement et une mobilité suffisante pour finir/attendrir des cibles spécifiques)
Ces classes constituent l'ossature d'une équipe PVP "standard", occupant donc 5 des 8 places disponibles ; pour les 3 places restantes, on peut soit prendre une autre "exemplaire" des classes suscitées, soit panacher un peu :
- eca (excellente manoeuvrabilité, adaptable à toute situation, pouvant jouer des rôles de limiteur ou de boosteur selon les cas, très bonne force de frappe, particulièrement efficace en cas de présence d'un sram dans l'équipe adverse)
- sram (l'invisibilité est un immense point fort du sram, même si celle-ci pourra être contrée par un sram ou eca adverse ; on appréciera ses capacités de limiteur avec ses pièges ainsi que ses dégâts très respectables, particulièrement dans des cas de build cc, son double pouvant jouer un rôle de protection efficace surtout en cas de sram agi)
- cra (très belles capacités de cogneur multi-élémentaire couplées à des effets limiteurs/augmenteurs de PO, flèches aux effets diversifiés)
- osa (nombreuses possibilités tactiques (j'ai dit "possibilités" les osas

, leurs invocations constituant leur force et leur faiblesse : force parce qu'elles permettent des effets limiteurs variés, faiblesse car leur IA capricieuse les rend difficilement jouables dans un contexte multi où elles deviennent plus imprévisibles encore)
- panda (outre le rôle de boosteur -de par les faiblesses touchant les adversaires-, il peut jouer un rôle de limiteur, de placeur et de protecteur (souillure, porter et invocation notamment)
- iop (très belles capacités de cogneur, utilité de placeur et relativement bonne mobilité ; colère est cependant trop aléatoire pour une utilisation "tactique" sauf combinaison avec sacrifice pour survivre à la riposte adverse comme il s'agit de la classe la moins résistante de tout dofus ; faibles possibilités de limiteur avec couper, rôle de boosteur de dommages (mais faible utilité), très faible rôle de "soigneur" avec vitalité)
edit : il est bien clair que je parle ici d'équipe optimisée standard, pas de machine à tuer tirant parti des effets cumulatifs de certains sorts : quatre xelors et quatre enis donnent une équipe certes puissante mais on ne peut plus vraiment parler de PVP mais plutôt de poutch party :P