MMORPG vieillisant...et écart de génération

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Ayant lu ton propos, je ne vois pas pourquoi lotro conserve ton estime, alors qu'il illustre parfaitement, sur le fond, ta dernière phrase.
Citation :
Publié par Aarock
Pas d'accord, si c'était si facile nous aurions une tétra chier (j'adore cette expression ) de wow.
Mais sauf erreur de ma part je ne vois pas de concurrent sérieux à ce jeu.
C'est pas aussi simple. Le marché des mmo est différent de celui des jeux solo.

Un jeu solo, les joueurs un peu passionnés peuvent en acheter plusieurs en 1-2 mois, suivant les sorties et le type de jeux qu'ils aiment, mais bref. Le marché n'est pas exclusif.

Concernant les mmos, c'est différent, parce que les joueurs doivent généralement payer un abonnement (et même si ça revient moins cher que d'acheter 3-4 jeux neufs en 6 mois, c'est vu comme étant une dépense régulière, donc coûteuse, en opposition avec une dépense "ponctuelle", donc plus négligeable).
En plus de ça, les mmos ont ça de particulier qu'ils sont pourvus d'une "communauté". On peut débattre toute la semaine de la qualité de cette communauté, mais le fait est là : quand un joueur joue depuis un certain moment dans un mmo, il a investi du temps dans son personnage, dans la communauté, etc... Il a souvent une guilde, donc a des connaissances avec qui jouer... Toutes ces choses représentent des barrières que les nouveaux mmos doivent franchir afin d'intéresser les joueurs potentiels.

Alors, évidemment, il ne suffit pas de "copier WoW", pour avoir un mmo qui fait 10 millions d'abonnements. Pourquoi les joueurs de WoW quitteraient WoW, leur personnage déjà niveau max, leur guilde, leur status social dans ce mmo (pensez à nihilum sur WoW par exemple) pour un plagiat de WoW ?

Alors, il faut proposer mieux. Et ça c'est déjà moins évident, quand on sait que les devs, éditeurs et/ou marketeux sont un peu frileux concernant l'innovation.

Citation :
Publié par Gobnar
Etant entendu que les positions de départ du jeu solo et du MMO sont antithétiques, à savoir que dans le premier tu es le héros central de l'histoire au contraire du second, ton exemple illustre effectivement le fait que tu n'es définitivement pas fait pour le MMO, puisque tu choisis comme illustration de ton propos certains des éléments d'un jeu solo qui sont précisément parmi les moins transposables dans un MMO.
Citation :
Publié par Ancalimon
Blackbird, c'est assez intéressant, d'un point de vue psychologique, le fait de passer beaucoup de temps sur un forum spécialisé en MMO alors qu'on déteste les MMO. Il y aurait beaucoup à en dire, mais ce serait un peu hors-sujet .
En fait, Blackbird a ses raisons de s'intéresser aux mmo, je pense. J'ai les miennes, et pourtant je suis bien souvent de l'avis de Blackbird concernant ce point précis.
Le gameplay des mmos actuels, d'une manière générale est au mieux abrutissant, au pire du niveau d'un gamin de 2 ans.

Franchement, le principe de base des mmos du moment : frapper sur des trucs pour être plus fort... Je pense que mon fieul (2 ans et demi) serait capable de le comprendre.
Il ne saurait certainement pas jouer à WoW, par exemple, parce que ça demande tout de même une certaine coordination qu'il n'a pas encore, mais le principe de base est en fait très pauvre dans ce jeu.

Maintenant, en ce qui me concerne, j'aime bien discuter des mmos, parce qu'ils sont pourvus d'une structure qui permettrait de faire des choses beaucoup plus sympathiques que ce qu'on voit.
D'accord également avec ces propos en grande partie (sauf sur l'aspect "social" qui est à mon sens un leurre commercialement exploité). Le concept même de MMO est passionnant. La réalité actuelle et commerciale des MMOS est quelque chose de navrant. A tel point que j'en arrive à penser que l'espace le plus intéressant de JOL est devenu le forum croisée des mondes. A mon sens, il n'y a plus rien à trouver sur les fora spécialisés des jeux, sauf des affrontements perpétuels entre ceux qui espèrent encore et ceux qui n'espèrent plus grand chose.
Je dois dire être du même avis qu' Aratorn.
Pour résumer ma pensée, qui suit la sienne, on va faire simple: La réussite commerciale du géant des jeux vidéos actuellement, qui est en train de créer une nouvelle norme par sa simple existence, crée un signal fort -à priori, car qui peut savoir- et qui va perdurer:

Les MMORPGs sont un marché porteur.

Pour preuve? L'énorme travail accompli pour nous sortir tout et n'importe quoi, de la bouse au bijou prétendu, et qui tous sont inspirés de la grande réussite commerciale qu'est WoW.

En 1999 je jouais à Ultima Online. Et dans la même année sortait Everquest I. Et comme tout le monde, je ne connaissais même pas encore le mot MMORPG. Depuis, il y a eu du chemin.

Donc la question ne se pose pas, actionnaires et entrepreneurs veulent leur part du gâteau, commerciaux et développeurs sont sur les dents pour trouver les valeurs ajoutées aptes à attirer le joueur, et le joueur demande et redemande du jeu, et encore du jeu.

Là où le bât blesse concerne l'offre possible, et sa variété, et là, clairement, il y a crise. Et des joueurs comme moi tombent des nues, même si je fais de belle lurette partie des gens qui ne s'en étonnent plus, mais les voies choisies pour les valeurs ajoutées des jeux ont une seule influence:

les réussites des géants actuels destinés tot ou tard à décliner. C'est ainsi que l'on entend parler avant tout de PvP, de RvR, de PvE, et de contenu + watt mille, d'instances et de super-instances, et de toujours plus de raids, de battlegrounds, de mondes offrant plus d'options de baston inter-joueurs et de défi liés à une mécanique qui ne diverge pas une once finalement des vieux Counterstrike et de Baldur Gate -ou Diablo II- mais avec les moyens de machines quadriprocesseurs et de lignes ethernet haut débit.

Et au final, quelle différence puis-je voir entre Aion, Age of Conan, ou Warhammer Online?... je ne sais pas vous, mais si les différences sont légions, elles le sont sur du détail, avec la même légion de détails différents sur WoW, Lineage II et Everquest II... ou Lotro...
... c'est à dire que j'y accomplis les mêmes choses, avec juste un décor, une ambiance, et un moteur différent.

Le fond du problèmes et le fond du jeu lui-même. Tout commercial, à raison, vous dira qu'un produit pour attirer des clients n'a que deux choix: faire mieux que ses concurrents, c'est à dire offrir plus de (ajouter ici ce qui vous plait comme feature), ou proposer une originalité complète, ce qui présente un énorme risque de flop.

Risque est un mot mal vécu par des actionnaires. Flop est un bruit que personne ne veut entendre.

Donc la seule direction consiste à faire plus de, encore plus de, toujours plus de, mais en gardant toujours la même direction de développement et de créativité que celle qui a conduit à un succès avéré, puisque si ça marche comme ça, pas de raisons que ça ne marche pas si on refait pareil en mieux, avec assez d'originalité pour pas donner l'impression de faire des clones.

cependant les grande créateurs et développeurs visionnaires, dans quelque milieu que ce soir vous diront que ce genre de direction est la voie royale vers au final l'échec tout aussi complet. Sans réinventer quelque chose et en reprendre le concept pour le renouveler, le créneau s'épuise.

C'est un peu ce qui se passe actuellement, et financièrement, ca fait mal, assez pour qu'à force les actionnaires deviennent carrément frileux à retenter de sortir de nouveaux MMORPG si les prochains à sortir ne sont pas assez rentables sur un moyen terme (c'est à dire trois mois à un an, le long terme en économie est trois ans).

Au final, ce modèle sera surement remis en question, et soit finira dans une impasse ou sera renouvelé, mais ce renouvellement, lui, reste difficile à prévoir.

Bien sûr, je fais partie des joueuses qui rêvent d'univers vivants et interactifs, d'un super-Ryzom qui soit enfin développé et géré par autre chose que des bras cassés, des MMORPGs où l'immersion ne consiste pas à enfader quêtes, instances, et victoires de pvp... mais c'est les réussites et les échecs des prochains projets à venir, et l'envie de tenter des risques, les prendre, et marquer des points qui décidera de ce que vont devenir ces jeux dans les trois années à venir...

Jusque là, pour moi, je me sens un peu en période de vaches maigres...
Citation :
Publié par Ancalimon
Blackbird, c'est assez intéressant, d'un point de vue psychologique, le fait de passer beaucoup de temps sur un forum spécialisé en MMO alors qu'on déteste les MMO. Il y aurait beaucoup à en dire, mais ce serait un peu hors-sujet
cela ne me dérange nullement .. jol est un portail intéressant qui est orienté sur les jeux en ligne à la base, ce qu'on a tendance à oublier

de plus même si je ne suis pas toujours d'accord avec les intervenants, il y en a beaucoup (dont Gobnar) qui m'apprennent pas mal de choses sur le sujet


et surtout, dans la mesure du possible et dans les limites de mon humeur toujours changeante et souvent mauvaise, je ne fais pas du débat une affaire personnelle

ps : il n'y a pas que les MMORPG qui soient vieillissants : je suis grand-père depuis peu .. je passe donc au niveau 3
d'un autre coté une bonne partie de la communauté qui a commencé ya quelques année (les mmo j'y suis tombé en 1999) on des exigences de plus en plus hautes.

Au début pour nous c'était la découverte d'un nouveau style de jeu, celui de la communauté, on acceptait les erreurs les serveurs down pendant de longues heures...
Maintenant on recherche autre chose, quoi exactement j'en sais rien, on se lasse plus vite des mmo. Pour moi les mmorpg sont pas mort mais ils doivent changer, ca va arriver j'espere, wow a prit les choses existante, il est sorti parfaitement au point et boum réussite commerciale.
après tout le monde ne cherche pas la même chose dans les mmorpg c'est pour cela qu'il y a de la place pour beaucoup.

d'un point de vue commerciale un jeu avec abonnement c'était quand même audacieux pour imposer ce style et c'est pas mal l'addiction comme fidélisation
Citation :
Publié par anygan
d'un autre coté une bonne partie de la communauté qui a commencé ya quelques année (les mmo j'y suis tombé en 1999) on des exigences de plus en plus hautes.
Correction : une infime partie.
A mon avis, c'est surtout la génération "pionnière" des mmorpg qui s'essouffle. Les joueurs dont WoW (pour ne citer que lui, vu qu'il a démocratisé le genre) est le premier mmorpg n'en sont pas au même stade que ceux qui jouent depuis plus de 6-7 ans, en terme d'appréhension d'autres licence, d'overdose de gameplay répétitif, etc...

Encore que l'on voit poindre des posts sur le forum qui laissent penser que certains joueurs s'essoufflent sur la licence de Blizzard, mais je pense que cela ne remettra pas en cause ce jeu.

Il est certain qu'une prise de risque sera nécessaire afin d'étoffer le genre si l'on veut sortir le futur blockbuster*. Mais si j'en crois la production actuelle du jeu vidéo, je pense que le clonage et l'exploitation de certaines licences à succès sur l'actuel standard du mmorpg auront encore de beaux jours devant eux.

Ce qui me fait dire cela c'est il n'y a qu'à voir ce qui se vend sur le marché du jeu vidéo. Souvent, les plus grosses ventes sont les version X de telle licence qui fait recette, avec le même gameplay, des graphismes proches, hormis lors des changements de génération de plateforme etc...

Globalement les éditeurs, même sur les jeux solos, prennent le moins de risque possible en terme de nouveauté, probablement parce que c'est aussi devenu très cher de faire du jeu vidéo et que les joueurs ne sont peut-être pas si regardant que cela en terme de gameplay.

A moins qu'ils n'aient pas les moyen de s'exprimer comme une communauté peut le faire sur une licence online.

Tout ça pour dire que je pense que peu de choses changeront dans les 3 ans à venir et que je doute fortement qu'on voit quelque chose de réellement nouveau.


*: Pour moi une des clefs sera la réponse à "Quel gameplay pour quel temps de jeu?"
Une des choses qui m'avait fait aimer les jeux de rôle, qu'ils soient en vrai avec des potes ou seul sur une machine, c'était la possibilité de faire évoluer son personnage, de faire des choix décisifs, le risque de faire des erreurs avec l'excitation que cela implique.
Et pas seulement selon deux axes, "bien " et "mal", mais selon une très grande palette d'orientations possibles. Ce point a déjà été abordé plus haut avec la référence à ultima, et à son système de vices et de vertus. Or les MMO actuels n'offrent hélas qu'une seule ligne à suivre, toute droite, découpée en segments, les fameux niveaux, qui existent bel et bien dans la plupart des jeux de rôle (encore que...).
La platitude de cette ligne, avec le choix dès le départ de l'alignement, l'impossibilité d'en changer, les quêtes obligatoires afin d'obtenir le même équipement que le voisin, tout cela finit par lasser.
Le manque cruel de personnalisation de son personnage, avec un choix limité de classes fixes, l'impossibilité de créer ses propres sorts (comme dans Oblivion), de créer réellement ses propres costumes, ses propres armes, avec les limitations du craft actuel, est assez décourageant.
Et la variété des races ne vient pas combler cette pauvreté de personnalisation.
Le système des factions dans certains jeux ne peut pas s'apparenter réellement à un choix, et il ne fait que déterminer un certain type de récompense.
D'autre part le but d'un jeu de rôle consiste réellement dans l'aventure elle-même, et non dans les récompenses hallucinantes, ces possessions imaginaires qui sont devenues les seuls buts des MMO, l'objet principal des discussions en guilde, comme il a été également signalé plus haut.
Cet encouragement à la lutte, et parfois au meurtre d'autres joueurs afin d'augmenter ses possessions et ses richesses, est à la base philosophiquement discutable.
Il devrait exister des voies plus subtiles, pacifiques par exemple, afin de satisfaire les désirs légitimes des joueurs d'augmenter la puissance de leurs personnages.
Donc matérialisme et linéarité font de ces jeux autre chose que ce pourquoi je jouais aux jeux de rôle avec des amis, ou seul devant un écran : le simple désir de vivre une aventure, chaque fois différente, de résoudre une énigme, de mener une enquête, de s'amuser quoi.

Peut être faudrait-il abandonner le système des niveaux, supprimer l'argent virtuel, oublier les récompenses liées au meurtre d'animaux, de monstres ou de joueurs, rendre les objets rarissimes et uniquement à fabriquer soi-même, selon des quêtes complexes, inventer un système d'alignement en perpétuelle évolution, auquel serait lié le système des factions, forcer le joueur à faire des choix qui vont rendre chaque avatar unique, que sais-je ?

Bref j'ai pas de MMO en ce moment, est-ce moi qui vieillit, ou bien ?
C'est amusant - le débat est strictement identique avec les jeux de rôle papier.
Car dans un jeu de rôle papier - on y fait toujours la même chose déclinée sur quelques thèmes précis, et on remplit le reste par des interactions sociales simulées (au final toujours les mêmes).

Et pourtant - on joue encore

Le JdR papier a suivit les mêmes évolutions - des précurseurs - des grosses productions , des productions de qualité et de vraies boues, des ovnis de même avec un public restreint mais accroc.

Des joueurs sur plusieurs générations - et le tout s'est stabilisé

Le MMO n'a peut être simplement pas trouvé sa place exacte dans le monde des joueurs de jeux vidéo.
Citation :
ps : il n'y a pas que les MMORPG qui soient vieillissants : je suis grand-père depuis peu .. je passe donc au niveau 3
Chaussette!!!...


Il semblerait donc que le MMo ai connu une dérive dans son concept même.
Dans ce qu'il est ou ce qu'il était , ou comment il était perçu, et comment il est vécu aujourd'hui.

1)Etait il à son origines un jeu d'aventure,cimenté par une socialisation?
Une convergence des envies et des idées, pour mieux appréhender la découverte?

2)Serait il aujourd'hui un simple jardin aux frontières connues? ou la grande population, voir surpopulation expliquerait la création de 'clans', et donc une divergence de la communauté?

3)Qu'en est il des plateformes hybrides tels que Never Winter Night ou Guild War,qui à mon sens, ont suent trouver une clientèle souvent proche de celle des MMo? A moindre coup.

4)Au joyeux temps du Rock & Roll (...), autrefois destiné à une clientèle adolescente/étudiante le jeu vidéo console et pc semblait proposer un challenge, un certain niveau de difficulté obligatoire, ou les moins persistants lâchaient prise avant la découverte du St Graal.
Aujourd'hui tout public,le joueur devient plus passif, plus contemplatif, moins persévérant.
Ce phénomène touche t'il le MMo pour les mêmes raisons?

5)Quel temps fait il?
Citation :
Publié par psychee-ange
Pour preuve? L'énorme travail accompli pour nous sortir tout et n'importe quoi, de la bouse au bijou prétendu, et qui tous sont inspirés de la grande réussite commerciale qu'est WoW.
Donc la question ne se pose pas, actionnaires et entrepreneurs veulent leur part du gâteau, commerciaux et développeurs sont sur les dents pour trouver les valeurs ajoutées aptes à attirer le joueur, et le joueur demande et redemande du jeu, et encore du jeu.
Je pense plutôt que la seule manière pour des devs de sortir la tête de l'eau = faire vraiment quelque chose d'alternatif.

1° Wow a capté 63% du marché à lui seul. Les raisons en sont évidentes, il est techniquement parfait . Ayant arrête en 2006 au bout de 2 mois parce que je n'aimais pas le gameplay j'ai refait une tentative cette semaine. Trial 10 jours. chose remarquable, le téléchargement se poursuit pendant que l'on joue. En moins de 20 mn j'étais sur le jeu, et disons le, Wow est à ma connaissance le seul jeu rempli de joueurs a l'heure actuelle bref le seul (ou presque) jouable. Fonctionne même sur un vieux PC, sur un Mac, installable en un rien de temps, énorme contenu.

2° Quelle solution ? Les dev qui ont tenté d'affronter Blizzard se sont cassés les reins. Je suis actuellement abonné à Lotro, je puis vous certifier qu'il y a moins de joueurs sur Bree/Sirannon que sur 1 seule zone de World of warcraft/ 1 seul serveur Fr (et il y en a plein !) Quand je parle de zone je parle de la zone de début des elfes par exemple. ayant depuis lors joué à DAOC EQ2 VG Lotro et d'autres je ne savais même plus ce qu'est un MMORPG vivant, VRAIMENT rempli de joueurs... et pas seulement dans l'esprit des fanboys... L'expérience est édifiante. Les autres jeux (tous ceux dans lesquels j'ai été ) sont vides.

A coté de cela on a Eve Online qui marche extrêmement bien, et qui constitue un autre choix. On n'est pas dans le wow like mais dans qqe chose d'autre. Les dév ont pris un risque, assumé jusqu'au bout, ils n'ont pas dévié de leur route comme bcp pour essayer de capter un % de la clientele WOW (EQ2/ROK, SWG-NGE, et sans doute maintenant VG, Lotro), bref la réussite est bien là.

Autre ex de très gros succès mondial, Second Life.

Le risque de flop ? Lorsque les devs tentent de "s'inspirer" avec moins de moyens (et de brio ?) de World of warcraft ou si vous préférez, Diablo Like. ça ne marche pas plus en MMORPG qu'en jeu solo. pourquoi aller vers une copie (plus chère, qui nécessite un pc plus cher donc moins de joueurs etc) alors que l'original est à portée de mains ?
http://www.mmogchart.com/Chart7.html
http://www.mmogchart.com/Chart1.html


Totalement d'accord avec LeFaun
quand on sait ce que c'est qu'un classement de loyal bon a mauvais.. et toutes les nuances que l'on peut avoir, absolument passionnantes, les races "hybrides" les classes complexes et la pauvreté de ce que l'on a maintenant; il y a de quoi s'ennuyer . Qui plus est finies les quetes "intelligentes" avec réflexions, énigmes et labyrinthes. Maintenant on tape on tape on tape, et on ose appeler cela un RPG ? (j'en pense autant d'un Witcher. Histoire pas mal, mais bon au final, comme sous GothicIII et 2worlds, on bugne non stop. Ras le bol.)

Citation :
D'autre part le but d'un jeu de rôle consiste réellement dans l'aventure elle-même, et non dans les récompenses hallucinantes, ces possessions imaginaires qui sont devenues les seuls buts des MMO, l'objet principal des discussions en guilde, comme il a été également signalé plus haut.
100% d'accord aussi. Il me semblait bien aussi que le RPG est un domaine marqué par la recherche de l' immersion, de la découverte, de l' enrichissement... Pas la recherche du pouvoir personnel.

Faut il le dire aussi ? Nos sociétés (réelles) ont changé et j'ai bien peur que certains collègues joueurs s'adonnent aux jeux non pas par plaisir ou détente mais par besoin de compensation. Je sais que je me répète mais hélas j'y crois fermement. D'où aussi une agressivité certaine en jeu (et aussi sur les forums spécialisés)
Jpense que tu fais erreur sur la cible que visent les MMORPG.

Tu joues aux MMORPG pour le RPG, au sens rôliste du terme.

Les développeurs eux, développement leurs MMORPG pour des joueurs de RPG, mais en terme de jeux-vidéos.
Ceux qui jouent à Final Fanasy, à The Witcher, à Baldur's Gate. En gros, des jeux d'aventure, avec un gameplay basé sur un mécanisme de JDR ( en général, une adaptation plus ou moins voyante des règles d'AD&D ).

Le tout premier Ultima Online s'adressait à une communauté de rôlistes, car l'architecte du projet est, avant d'être développeur, un rôliste acharné.
Mais c'est bien tout.
T4C n'était absolument pas un jeu de rôle. C'est juste la mise en place des animateurs qui a permis de faire d'une sorte de Diablo2 a 200 un jeu de rôle notable.

Je pense qu'il faut se faire une raison : rôlistes, les développeurs ne font pas les MMORPG pour vous. Vous pouvez vous amuser dessus, fonder des communautés RP, mais vous n'êtes pas le coeur de cible.
coucou all

Je pense comme beaucoup que le sujet est très vaste. Il y a d'abord les lois de l'économie avec l'objectif wowien. Viennent ensuite les contraintes sociales : les joueurs sont de plus en plus vieux donc moins disponible mais à contratrio, sur la masse de joueurs, il y a une part qui travaille donc qui a de l'argent donc qui paye.

Le mmorpg suit les mmo qui suivent les jeux vidéos en général. Il se passe avec les mmorpg ce qu'il s'est passé avec la wii à mon avis en partie : toucher un public non averti pour récolter des joueurs potentiels là où ils sont.

Il y a également une réflexion personnelle que je me suis faite ces 2 dernières années : je ne jouais plus au mmorpg que parce que la partie de contenu solo est bien plus longue et complexe que dans un rpg offline ( ex : vanguard, je suis monté lvl 50 en solo... je n'ai quasi pas goûté au contenu de groupe, alors même que j'étais guildé mais trop en décalage avec les autres niveau lvl). Finalement, je zappais toute la partie mmo pour ne jouer qu'au rpg avec un chat intégré. Je me demande si cela ne s'est également pas produit pour d'autres joueurs. Depuis que je joue à Lotro, où il y a beaucoup de choses à faire en groupe obligatoirement même à bas lvl, j'ai changé à nouveau d'optique pour en revenir au mmo réellement.

D'un autre côté, cet aspect des choses me permettait de jouer parce qu'ayant un job et une vie de famille (et vi je suis pas un nolife ) je pouvais me permettre que 1 à 2h de jeu par soirée donc pas trop de temps à perdre à chercher un groupe, fignoler le machin pour pouvoir commencer une instance lvl 150000 pour finir wipe en 15min et au final être frustré de ma session de jeu.

Donc à mon sens, je rejoins (après toutes mes réflexions personnelles) l'avis plus haut : les mmorpg sont en pleine mutation comme celle qu'a connu les jdr papier.

Amicalement
Citation :
Publié par Aratorn

Les développeurs eux, développement leurs MMORPG pour des joueurs de RPG, mais en terme de jeux-vidéos.
Ceux qui jouent à Final Fanasy, à The Witcher, à Baldur's Gate. En gros, des jeux d'aventure, avec un gameplay basé sur un mécanisme de JDR ( en général, une adaptation plus ou moins voyante des règles d'AD&D ).
oui .. je pense que cette manière de voir est la bonne et qu'elle pose le problème sous une forme correcte : le mmo est dans l'impasse justement parce qu'il vise cette clientèle et parce que ce type de gameplay a ses limites

d'ailleurs si on pouvait faire une analyse sociologique de cette dernière, il y a gros à parier qu'on en trouverait les 80-90% dans une tranche d'âge 15-25 ans et de sexe masculin

dans cette perspective la solution est toute trouvée : si les mmos veulent évoluer il faut impérativement que celles et ceux qui les développent trouvent de quoi satisfaire aux attentes ludiques des autres joueurs et surtout des joueuses

parce qu'aller chasser le mob, ca ne les branche pas trop, et qu'au final on se coupe de la majorité de la clientèle potentielle

par exemple je suis persuadé que la structure sociologique des adeptes de Second Life est complètement différente

pour terminer je crois que les mmo évolueront quand ils se focaliseront essentiellement sur le concept de réalité virtuelle
Citation :
Publié par blackbird
le mmo est dans l'impasse
Mais y'a pas d'impasse.
Y'a juste quantité de jeux médiocres qui ne trouvent pas leur public qui se foirent, et quelques rares corrects, mais trop proches de ce qui existe à côté.

Citation :
on se coupe de la majorité de la clientèle potentielle
Mais tu rêves. C'est pas les rôlistes qui peuvent représenter quoi que ce soit par rapport à la cible des MMOs. La majorité de la clientèle potentielle, ce sont les joueurs de Final Fantasy, de Monster Hunter ou de Mass Effect. Et ces joueurs ne sont pas des rôlistes, et les MMOs leur conviennent parfaitement.
Citation :
par exemple je suis persuadé que la structure sociologique des adeptes de Second Life est complètement différente
Déjà, faut arrêter de parler de Second Life comme d'un grand succès, alors même que l'immense majorité des joueurs recensés par Second Life ne se sont en tout et pour tout connectés qu'une fois pour voir.

Second Life, c'est grosso modo 100 - 150 000 personnes, et beaucoup de hype ( encore que ce soit retombé ).
Second Life est un grand succès par le simple fait qu'il existe : c'est de toute évidence et pour le premier observateur venu le seul truc nouveau qui soit apparu dans le domaine du jeu vidéo depuis des années

et franchement, le concept de RPG touche clairement à ses limites

ce que les gens veulent c'est du relationnel, du virtuel et de la liberté

ce qu'il faudrait c'est un meetic on-line en 3D : un truc où les gens peuvent exister virtuellement, vivre leurs fantasmes et ou il y a à tout moment la possibilité de rejoindre la réalité

et croyez-moi : ils sont adultes et en tant que tels n'ont absolument pas besoin qu'on leur dise comment s'occuper ou à quoi jouer entre eux

qu'est-ce qui fait rêver les gens ? et bien c'est tout ce qu'ils n'ont pas dans la réalité : liberté, pouvoir et abolition de la différence
Je suis assez d'accord avec Aratorn (une fois de plus) sur le fait -il me semble- que les développeurs de mmorpg prennent avant tout le soft comme un contenu "mmo" et beaucoup moins "rpg".

D'ailleurs le vocabulaire du genre s'est assez uniformisé, sans doute pour moins de réalisme et plus de gameplay rapide.

Je pense que leur optique c'est de faire un jeu simple et à la fois assez complet en contenu pour garder sa clientèle "captive".

En gros il faut que tout le monde comprenne rapidement et que le système apporte assez d'aire de jeux différentes pour que les différents profils de joueurs puissent trouver leur compte.

Parce qu'il ne faut pas oublier que le mmorpg a avant tout apporté un nouveau mode de consommation du jeu: l'abonnement. D'ailleurs, peu à peu, on voit que les plateformes online gratuites se réduisent pour embrayer sur le modèle de l'abonnement, et ce, bien au-delà du mmorpg.

Une fois un joueur, avec qui j'avais sympathisé, avait fait une remarque à laquelle je n'avais pas pensé avant et qui pourtant était assez simple:
"Les mmorpgs ce sont de grands parcs d'attraction où tout le monde paie pour avoir accès à ses manèges".

Je pense qu'une grande majorité des joueurs se contentent très bien des jeux actuels (ce qui sera peu pour certains), sans doute parce qu'ils ne consomment pas le mmorpg sur le même laps de temps que les plus hardcore d'entre nous ou qu'ils n'ont pas joué à 20 licences comme beaucoup de gens sur JoL.
Citation :
Publié par blackbird
ce que les gens veulent c'est du relationnel, du virtuel et de la liberté
Comment peut-on déduire ça du "succès" d'un titre, Second Life, pour lequel l'immense majorité des gens qui ont essayé n'ont pas donné suite ?
Citation :
Parce qu'il ne faut pas oublier que le mmorpg a avant tout apporté un nouveau mode de consommation du jeu: l'abonnement.
Mouais, en même temps, il y a pas mal de recherche faite sur les nouveaux modèles économiques, à l'instar des F2P qui sont financés soit par la publicité soit par l'achat ponctuel d'objet virtuel.

Il y a de grands débats justement sur la validité du système économique à abonnement (voir par exemple guild wars). Je crois que Richard Griot (je suis pas sûr que ce soit lui ) disait que le système économique devait être pensé à l'origine en même temps que le jeu et pas à la fin lors de la commercialisation et qu'un système F2P bien pensé marchait mieux qu'un système à abonnement construit à l'arrache.
La partie RPG dans MMORPG signifie simplement qu'on est dans un jeu dans lequel on joue un avatar, que cet avatar est défini par différentes caractéristiques et que ces caractéristiques sont susceptibles d'évoluer en fonction des actions de cet avatar.

Cet aspect basique de rp pourtant rudimentaire est même contesté dans certains secteurs du MMORPG.

Les discussions récurrentes sur le "skill" nécessaire pour jouer à haut niveau en pvp évacuent en effet même cette notion de jeu de rôle a minima, puisqu'elles désirent faire reposer le succès de l'avatar sur l'habileté du joueur, se plaignant que le "stuff" ou les "ra" (qui sont ce qui correspond à l'accomplissement personnel de l'avatar) empêchent tout combat "équitable".

On est donc dans là typiquement dans un discours de jeu fps (importance de l'habileté du joueur) et pas du tout de jeu rp (importance des caractéristiques de l'avatar)...
Il me semble que les mondes virtuels sont nés des jeux de rôle, mais qu'ils ne peuvent plus se limiter à cela, sans quoi on verra se multiplier des jeux sans âmes, conçu pour satisfaire un maximum de gens, et qui finalement ne contentent personne. La notion d'univers virtuel est très riche, autant que celle de jeu de rôle, et on peut très bien imaginer des mondes fondés sur des règles de jeu fort différentes de celles des jeux de rôle. Simplement, actuellement, il semble que le jeu de rôle soit tout simplement abandonné au profit de mondes fondés sur de tout autres principes, jeux de sport online, jeux de tir online, wargames online, jeux de course online, jeux d'aventure online, jeux de baston online (qui influencent plus qu'il ne le faudrait les traditionnels jeux de rôle, au point qu'on voit des jeux sortir avec des serveurs "jeu de baston" et des serveurs "jeu de rôle", mais le même univers ne peut pas s'appliquer à ces deux manière de jouer trop différentes.).
Pourquoi n'y aurait il pas de place sur le marché pour cette niche des rôlistes ?
Citation :
On est donc dans là typiquement dans un discours de jeu fps (importance de l'habileté du joueur) et pas du tout de jeu rp (importance des caractéristiques de l'avatar)...
Ce qui est la conséquence à mon avis de la baisse de l'age moyen du joueur de MMO.
Arastorn
Citation :
Je pense qu'il faut se faire une raison : rôlistes, les développeurs ne font pas les MMORPG pour vous. Vous pouvez vous amuser dessus, fonder des communautés RP, mais vous n'êtes pas le coeur de cible.

Mais y'a pas d'impasse.
Y'a juste quantité de jeux médiocres qui ne trouvent pas leur public qui se foirent, et quelques rares corrects, mais trop proches de ce qui existe à côté.
+1

LA clientèle du mmorpg est simplement les joueur(s) de jeux vidéo et plus un mmorpg va satisfaire le joueur moyen plus ya de chance qu'il soit un succès.


Gobnar
Citation :
On est donc dans là typiquement dans un discours de jeu fps (importance de l'habileté du joueur) et pas du tout de jeu rp (importance des caractéristiques de l'avatar)...
Fps c'est un peu exagéré mais tu as raison le mmorpg est avant tout un jeux vidéo et comme ses ancêtres (pac-man asteroid etc..) on retrouve une par d'habilité.

ET plus les technologies informatiques vont évoluer ( au niveau de la collusion par exemple), plus cette par d'habilité va augmenter pour les mmorpg dit "compétitif' ( avec pvp par exemple) et vont se raprocche des jeux d'action solo console (the witcher,oblivion par exemple). Et + on va pouvoir réagir avec notre environnement .


Mabinogi heroe est un bon exemple de mmorpg orienté action .

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