Je dois dire être du même avis qu' Aratorn.
Pour résumer ma pensée, qui suit la sienne, on va faire simple: La réussite commerciale du géant des jeux vidéos actuellement, qui est en train de créer une nouvelle norme par sa simple existence, crée un signal fort -à priori, car qui peut savoir- et qui va perdurer:
Les MMORPGs sont un marché porteur.
Pour preuve? L'énorme travail accompli pour nous sortir tout et n'importe quoi, de la bouse au bijou prétendu, et qui tous sont inspirés de la grande réussite commerciale qu'est WoW.
En 1999 je jouais à Ultima Online. Et dans la même année sortait Everquest I. Et comme tout le monde, je ne connaissais même pas encore le mot MMORPG. Depuis, il y a eu du chemin.
Donc la question ne se pose pas, actionnaires et entrepreneurs veulent leur part du gâteau, commerciaux et développeurs sont sur les dents pour trouver les valeurs ajoutées aptes à attirer le joueur, et le joueur demande et redemande du jeu, et encore du jeu.
Là où le bât blesse concerne l'offre possible, et sa variété, et là, clairement, il y a crise. Et des joueurs comme moi tombent des nues, même si je fais de belle lurette partie des gens qui ne s'en étonnent plus, mais les voies choisies pour les valeurs ajoutées des jeux ont une seule influence:
les réussites des géants actuels destinés tot ou tard à décliner. C'est ainsi que l'on entend parler avant tout de PvP, de RvR, de PvE, et de contenu + watt mille, d'instances et de super-instances, et de toujours plus de raids, de battlegrounds, de mondes offrant plus d'options de baston inter-joueurs et de défi liés à une mécanique qui ne diverge pas une once finalement des vieux Counterstrike et de Baldur Gate -ou Diablo II- mais avec les moyens de machines quadriprocesseurs et de lignes ethernet haut débit.
Et au final, quelle différence puis-je voir entre Aion, Age of Conan, ou Warhammer Online?... je ne sais pas vous, mais si les différences sont légions, elles le sont sur du détail, avec la même légion de détails différents sur WoW, Lineage II et Everquest II... ou Lotro...
... c'est à dire que j'y accomplis les mêmes choses, avec juste un décor, une ambiance, et un moteur différent.
Le fond du problèmes et le fond du jeu lui-même. Tout commercial, à raison, vous dira qu'un produit pour attirer des clients n'a que deux choix: faire mieux que ses concurrents, c'est à dire offrir plus de (ajouter ici ce qui vous plait comme feature), ou proposer une originalité complète, ce qui présente un énorme risque de flop.
Risque est un mot mal vécu par des actionnaires. Flop est un bruit que personne ne veut entendre.
Donc la seule direction consiste à faire plus de, encore plus de, toujours plus de, mais en gardant toujours la même direction de développement et de créativité que celle qui a conduit à un succès avéré, puisque si ça marche comme ça, pas de raisons que ça ne marche pas si on refait pareil en mieux, avec assez d'originalité pour pas donner l'impression de faire des clones.
cependant les grande créateurs et développeurs visionnaires, dans quelque milieu que ce soir vous diront que ce genre de direction est la voie royale vers au final l'échec tout aussi complet. Sans réinventer quelque chose et en reprendre le concept pour le renouveler, le créneau s'épuise.
C'est un peu ce qui se passe actuellement, et financièrement, ca fait mal, assez pour qu'à force les actionnaires deviennent carrément frileux à retenter de sortir de nouveaux MMORPG si les prochains à sortir ne sont pas assez rentables sur un moyen terme (c'est à dire trois mois à un an, le long terme en économie est trois ans).
Au final, ce modèle sera surement remis en question, et soit finira dans une impasse ou sera renouvelé, mais ce renouvellement, lui, reste difficile à prévoir.
Bien sûr, je fais partie des joueuses qui rêvent d'univers vivants et interactifs, d'un super-Ryzom qui soit enfin développé et géré par autre chose que des bras cassés, des MMORPGs où l'immersion ne consiste pas à enfader quêtes, instances, et victoires de pvp... mais c'est les réussites et les échecs des prochains projets à venir, et l'envie de tenter des risques, les prendre, et marquer des points qui décidera de ce que vont devenir ces jeux dans les trois années à venir...
Jusque là, pour moi, je me sens un peu en période de vaches maigres...
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