MMORPG vieillisant...et écart de génération

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Aratorn
Comment peut-on déduire ça du "succès" d'un titre, Second Life, pour lequel l'immense majorité des gens qui ont essayé n'ont pas donné suite ?
Aratorn, les choses sont très simples

tant que les gens trouveront gratuitement sur le net de quoi s'occuper à leur façon, ils n'auront aucune raison de jouer à un jeu qui ne les satisfait pas et qui de surcroît nécessite pour y accéder de payer un abonnement

alors, voilà, aller scier du mob pour faire de l'xp ça ne branchera jamais une population de joueurs adultes et mixte

maintenant, pour moi, il peut très bien y voir deux ou trois wow ou même plus : ç'est tout bénéfice pour les studios qui les auront crées et ceux qui y trouveront de l'emploi

le seul problème, c'est que cela ne fera pas évoluer le genre pour autant

quand à Second Life il a innové sur plusieurs points :

d'abord tout ce qui s'y trouve est la création des joueurs ou plutôt de créateurs indépendants

ensuite le modèle économique est parfaitement viable : on achète de la bande passante et libre à chacun de faire de l'argent en proposant des services

de plus c'est le seul mmo qui doit avoir une population de joueurs et de joueuses qui s'équilibre un peu mieux

et enfin il propose avant tout un espace de liberté

ça fait beaucoup je trouve
Citation :
Publié par aerindel
Lors de mes premiers pvp en MMO, j'étais effrayer par l'idée de tuer les avatars des autres. Je tremblais, je transpirais, j'étais mal a l'aise.
... Puis quelqu'un t'a tué, a /spit sur ton cadavre et tu t'es senti tout de suite plus d'allant à lui faire la peau en retour?
Second Life est original et son avenir est prometteur pcq il offre une grand part de liberté au joueur.

Cependant une trop grande liberté amène son lot de problème (trop compétitifs, environnents laids et anarchiques si on laisse les joueurs construirent a leur guise) , finalement sans doute le mmorpg qui coûte le + cher a jouer et pour cela c'est un frein a sa popularité.
Citation :
Publié par Aratorn
Je pense que tu fais erreur sur la cible que visent les MMORPG.
Peu importe la cible et le style du moment qu'il est assumé.
Des choses me gênent :

1° l'abus de langage. Le simple fait de manipuler un elfe... dans un jeu ne suffit pas à le qualifier de RPG. Ce que l'on appelle MMORPG est ce que l'on appelait avant des jeux de baston. pas la peine de prendre des pincettes. C'est du bourrinage basé sur des enchainements répétitifs de macros.

2° Les dev se contentent du minima: répétition, manque de créativité, pale copie du préexistant, confusion Moyen/Objet( déjà noté ici: avoir un personnage puissant, ce qui devrait n'être qu'une conséquence ou qu'un moyen, devient le but unique de ces jeux une finalité en soi), et on ne fait que tuer en masse, c'est franchement nul. Ce n'est pas du combat c'est de l'abattage. On ne demande pas d'attaquer l'ennemi mais de tuer 12 guerriers, 15 archers etc. A la clé de l'XP du loot mais pas de modification de l"'univers. Aucun intérêt. On peut dans les mmos actuels, attaquer en masse un "camp ennemi", le raser littéralement, qu'adviendra t'il ? Absolument RIEN. Tonneau des Danaïdes, monde de l'absurde.

Pour le reste, RPG, STR, FPS, Wargame, peu importe, du moment que c'est bon, qu'il y a un scénario une profondeur etc. Même discours pour le STR/Wargame Warhammer qui n'est pas un MMO. Dark Omen est un petit chef d'oeuvre. Mark of Chaos ? J'ai les deux , j'ai du désinstaller MOC 30 min après l'install.

Citation :
pour terminer je crois que les mmo évolueront quand ils se focaliseront essentiellement sur le concept de réalité virtuelle
Assez d'accord + le fait que les MMORPGS sont de plus en plus rasoirs, ce ne sont plus des jeux mais de véritables corvées. Suis je le seul à le penser ? non voila ce qu'on peut lire de plus en plus souvent en tchat guilde ou général: " j'ai bossé mon perso. Ouf voila c'est fini, encore 12 mobs, il faut farmer pour popo/prépa raid/stuff/PO pour monture/housing" ce n'est plus une détente c'est de l'esclavage... Hors le bashing point de salut, de moins en moins de liberté. On choisit la race la classe on tape et on arrive au maxi pour quoi faire ? Taper en instance des nuits entières...

Ça n'a rien de ludique, c'est de la pure addiction. Alimentée par une pseudo notion de communauté, et surtout par une compétition aliénante entre joueurs.

C'est donc bel et bien désormais un modèle économique efficace.
Par contre je doute de la qualité du modèle ludique.
Citation :
Publié par Ballistika
Second Life est original et son avenir est prometteur pcq il offre une grand part de liberté au joueur.

Cependant une trop grande liberté amène son lot de problème (trop compétitifs, environnents laids et anarchiques si on laisse les joueurs construirent a leur guise) , finalement sans doute le mmorpg qui coûte le + cher a jouer et pour cela c'est un frein a sa popularité.
Donc SL ce n'est pas ce genre de liberté qui pose problème mais les dérives malsaines.
Citation :
Publié par Sound2008

Assez d'accord + le fait que les MMORPGS sont de plus en plus rasoirs, ce ne sont plus des jeux mais de véritables corvées. Suis je le seul à le penser ? non voila ce qu'on peut lire de plus en plus souvent en tchat guilde ou général: " j'ai bossé mon perso. Ouf voila c'est fini, encore 12 mobs, il faut farmer pour popo/prépa raid/stuff/PO pour monture/housing" ce n'est plus une détente c'est de l'esclavage... Hors le bashing point de salut, de moins en moins de liberté. On choisit la race la classe on tape et on arrive au maxi pour quoi faire ? Taper en instance des nuits entières...

Ça n'a rien de ludique, c'est de la pure addiction. Alimentée par une pseudo notion de communauté, et surtout par une compétition aliénante entre joueurs.

C'est donc bel et bien désormais un modèle économique efficace.
Par contre je doute de la qualité du modèle ludique.
Non tu n'es pas le seul. L'excuse généralement servie, c'est que le jeu devient réellement fun au niveau 50. Non mais est-ce qu'on se fiche des gens ? Arrière, rembarquez votre usine à spawn, moi je retourne sur tribes, TF2 ou autre.

J'ajoute la tyrannie du balancing. Tout et tout le monde doit être équilibré. Histoire d'éliminer toute surprise, sans doute.
La grande déception des MMORPG actuels est leur "neuneuisation" : j'ai l'impression que le contenu est pré-mâché pour que les joueurs n'éprouvent aucune difficulté à up leur perso.

Le choix d'évolution des personnages est de plus en plus limitatif (combien de clones d'un type de personage donné en compétence-capacités-matériel trouve-t-on dans un jeu au level maximum ?)

Je trouve que les joueurs n'en "bavent" plus assez dans l'évolution de leur personnage et qu'il n'y a plus aucun mérite à atteindre le lvl max d'un jeu.

Quand sur certains jeux on voit des joueurs répéter à longueurs de soirées/semaines les même instances en boucle pour essayer de drop "l'objet de la mort qui tue" je pense qu'il y a là matière à se poser des questions...

Mais comme cela a été dit dans ce post, ce qui importe aux concepteurs c'est de vendre en masse et sur une longue durée un produit, que celui-ci soit de bonne qualité ou pas n'est pas important si le bénéfice est bon à la fin du compte.
et le plus drôle c'est quand on vient nous expliquer, à l'époque de meetic, des blogs ou de facebook, qu'il faut se déguiser en elfe et brandir une épée pour avoir une vie communautaire

c'est vraiment le préau ...
Citation :
et le plus drôle c'est quand on vient nous expliquer, à l'époque de meetic, des blogs ou de facebook, qu'il faut se déguiser en elfe et brandir une épée pour avoir une vie communautaire
La plupart des joueurs de MMO ne joue plus vraiment pour avoir une vie communautaire trés active. La preuve la plus évidente en est que plus un MMO permet de faire du solo moins les joueurs groupent ou le font accessoirement en pick up pour les besoins d'une quête spécifique. C'est la force de l'obligation de grouper qui détermine l'importance de la cohésion communautaire d'un MMO, pas la volonté des joueurs.
Citation :
C'est la force de l'obligation* de grouper qui détermine l'importance de la cohésion communautaire d'un MMO, pas la volonté des joueurs
* Ce n'est pas de trop ? Ce n'est pas parce que tu forceras les joueurs a grouper que la communauté sera meilleur. J'aurais plutôt tendance à penser qu'une communauté se forme d'abord par la volonté des joueurs qui s'identifient dans des "valeurs" communes, valeurs que leur jeu est sensé leur apporté ... non ?
Citation :
J'aurais plutôt tendance à penser qu'une communauté se forme d'abord par la volonté des joueurs qui s'identifient dans des "valeurs" communes, valeurs que leur jeu est sensé leur apporté ... non ?
Je ne pense pas que ce soit le cas de la plupart des joueurs. Je pense que pour une grande partie des joueurs actuels de MMO la notion de valeurs communes est secondaire.

Les guildes de joueurs qui visent des objectifs VHL sont en effet très solidaires et organisées, mais plus par nécessité pour atteindre des objectifs qui ne pourraient l'être sans cette organisation que par volonté de défendre des valeurs communes.

Je pense que l'adhésion aux valeurs communes dont tu parles ne touchent véritablement que les joueurs qui se sentent impliqués de manière émotionnelle dans le jeu, les roleplayers par exemple, ce qui correspond à mon avis à une minorité.

D'ailleurs, pour illustrer mon propos, je citerai un reproche fait en général aux jeux qui facilitent le solo qui est que justement ils nuisent au sentiment communautaire.
La grande difference par rapport aux anciens et aux nouveaux mmo pour moi viens surtout de la communaute, comme dis plus tot de nouveaux joueurs sont arrive en masse car internet est devenu plus accessible, et les serveurs sont maintenant capable d acceuillir un nombre incalculable de joueur.

Certains on parle de t4c, la grande epoque patati patata, moi se qui me rends nostalgique de cette antiquite, c est que meme lorsqu on etait casual sur ces vieux jeux, on pouvais connaitre le serveur.

Lachez un casual dans wow, il va jouer en solo demander un peu d aide quand y as des gros trucs insolotable, alors que dans les vieux jeux, le channel permettais de parler a tout le monde, et on croisait tout le monde puissequ avec 250 joueurs co max, on finissais vite par faire le tour et se faire une petite place de se monde qui etait en fait un petit village... Dans les nouveaux jeux il est quasiment impossible de faire des connaissance, on se recroise jamais on va faire une instance et basta...

Le style de jeu a changer et est beaucoup mois axe sur la communication, c est surtout ca que je regrette..

(desole pour l ecriture bizarre sans accents, suis aux emirats arabes unis et leurs clavier qwerty/arabe n ont pas d accent de guillemets and co)
Citation :
Publié par Elleriel


La grande déception des MMORPG actuels est leur "neuneuisation" : j'ai l'impression que le contenu est pré-mâché pour que les joueurs n'éprouvent aucune difficulté à up leur perso.

Le choix d'évolution des personnages est de plus en plus limitatif (combien de clones d'un type de personage donné en compétence-capacités-matériel trouve-t-on dans un jeu au level maximum ?)

Je trouve que les joueurs n'en "bavent" plus assez dans l'évolution de leur personnage et qu'il n'y a plus aucun mérite à atteindre le lvl max d'un jeu.

Quand sur certains jeux on voit des joueurs répéter à longueurs de soirées/semaines les même instances en boucle pour essayer de drop "l'objet de la mort qui tue" je pense qu'il y a là matière à se poser des questions...

Mais comme cela a été dit dans ce post, ce qui importe aux concepteurs c'est de vendre en masse et sur une longue durée un produit, que celui-ci soit de bonne qualité ou pas n'est pas important si le bénéfice est bon à la fin du compte
.

Très bien constaté, triste vérité !

Citation :
Publié par "Blackbird
et le plus drôle c'est quand on vient nous expliquer, à l'époque de meetic, des blogs ou de facebook, qu'il faut se déguiser en elfe et brandir une épée pour avoir une vie communautaire

C'est vrai, et j'ajouterai que les derniers temps de mes sorties dans DAOC , les CC AS, GU, et TS ressemblaient plus à msn club rencontres, drague.com, et bien d'autres ce qui était du délire mais peut-être voulu dans une optique purement commerciale, lol ??

Pour le PVE, non, les "grands mmo des débuts" ont été un grand succès , je me rappelle d'Everquest US 1er du nom qui rassemblait une communauté internationale extraordinaire, et même Daoc ensuite qui l'a "détrôné" au hit parade !
Je ne pense pas qu'à l'heure actuelle, de part la déshumanisation de la société,
le langage qui a bien changé et l'ambiance meetic, skype etc..., la vulgarisation de l'informatique et des jeux vidéos dans l'ensemble, on puisse recréer cette ambiance , cet engouement légendaire, du moins sur de longues durées.

Enfin on peut toujours y croire !
Citation :
Publié par blackbird
et le plus drôle c'est quand on vient nous expliquer, à l'époque de meetic, des blogs ou de facebook, qu'il faut se déguiser en elfe et brandir une épée pour avoir une vie communautaire
Il est amusant que tu mettes en avant la vie communautaire dans les MMOs actuels comme motivation à jouer alors que c'est justement leur manque de vie communautaire qui est le principal grief des joueurs habitués à celle des MMOs de la génération précédente.
Ethael
Citation :
Lachez un casual dans wow, il va jouer en solo demander un peu d aide quand y as des gros trucs insolotable, alors que dans les vieux jeux, le channel permettais de parler a tout le monde, et on croisait tout le monde puissequ avec 250 joueurs co max, on finissais vite par faire le tour et se faire une petite place de se monde qui etait en fait un petit village... Dans les nouveaux jeux il est quasiment impossible de faire des connaissance, on se recroise jamais on va faire une instance et basta...
Tu as raison, les nouveau mmorpg rassemblent plus de joueurs et les map sont immense , pour ces raisons ca rend la vie communautaire + difficile. C'est pour cette raison qu'un mmorpg qui offre des outils de socialisation est important en mon sens.

J aime bien le principe d'arène comme on retrouve dans Lineage 2 : c-a-d l'arène est un endroit ou n'importe qui peu entrer ou sortir. Ce taper dessus est le but mais c'est un endroit important du jeux pour ce détendre, socialiser vendre acheter, tester ses nouveau skill ou item ... Déconner quoi ! après une dure journée de pex. C'est pour cela que je suis aussi déçu que la feature de AOC de "bagarre de taverne' est disparu du jeux a la release.Esperons qu'une patch viendra coriger cela.
Citation :
Publié par Elleriel
La grande déception des MMORPG actuels est leur "neuneuisation" : j'ai l'impression que le contenu est pré-mâché pour que les joueurs n'éprouvent aucune difficulté à up leur perso. [...]
Je trouve que les joueurs n'en "bavent" plus assez dans l'évolution de leur personnage et qu'il n'y a plus aucun mérite à atteindre le lvl max d'un jeu.
C'est une question importante à débattre : il y a en effet une partie de plus en plus importante des joueurs qui n'éprouve pas le désir d'avoir des difficultés "à up leur perso", ni à en "baver" pour "mériter" quelque chose dans un jeu.

Surtout quand cette difficulté se résume principalement à être beaucoup présent sur le jeu et ce pendant de gros blocs d'heures, ce qui est un "mérite" assez relatif finalement...

Citation :
Mais comme cela a été dit dans ce post, ce qui importe aux concepteurs c'est de vendre en masse et sur une longue durée un produit, que celui-ci soit de bonne qualité ou pas n'est pas important si le bénéfice est bon à la fin du compte.
C'est aussi une question importante à débattre : un produit de mauvaise qualité ne peut se vendre à la fois beaucoup et longtemps, or ce sont les deux critères auxquels doivent répondre les MMOs (vente de la boîte puis de l'abonnement) pour être financièrement viables.

Il faut donc bien reconnaître qu'un MMO qui a du succès est un produit satisfaisant à ces deux critères durant une période suffisante aux yeux de suffisamment de joueurs.
ce n'est pas moi qui mets en avant la "vie communautaire" en parlant des mmos

c'est plutôt un truc dont on nous bassine les oreilles à longueur de forum .. quand il ne s'agit pas tout simplement d'un argument de vente

pourtant il suffirait de faire quelques copier-coller des boites de chat de n'importe quel mmo pour en prendre la réelle mesure

si bien que je crois comme le dit failoandil " ... que la notion de communauté dans un MMO est un mythe que l'on se raconte au coin du feu les soirs d'hiver"

ps : je ne dis pas ça pour le simple plaisir d'alimenter une polémique

je le fais parce qu'il me semble qu'il est grand temps de regarder les choses en face et de mettre les choses à plat .. sinon dans dix ans on y sera encore
Citation :
La grande déception des MMORPG actuels est leur "neuneuisation" : j'ai l'impression que le contenu est pré-mâché pour que les joueurs n'éprouvent aucune difficulté à up leur perso. [...]
Je trouve que les joueurs n'en "bavent" plus assez dans l'évolution de leur personnage et qu'il n'y a plus aucun mérite à atteindre le lvl max d'un jeu.
Il faut remarquer aussi que la difficulté des premiers MMO répondait également à un impératif technique.

Par exemple Everquest sans son niveau élevé de difficultés, de temps de camping et de pénalités aurait eu une durée de vie extrêmement courte.

Antonica avait une surface minuscule comparée à celles des MMO d'aujourd'hui. Par exemple la zone de kelethin sans la nécessité de monter son sense heading aurait été bouclée en 5 mn tellement elle tenait dans un mouchoir de poche.

La difficulté d'everquest a d'ailleurs été réduite au fur et à mesure de l'accroissement de son aire de jeu.
Citation :
Publié par blackbird
[...]c'est plutôt un truc dont on nous bassine les oreilles à longueur de forum .. [...]

si bien que je crois comme le dit failoandil " ... que la notion de communauté dans un MMO est un mythe que l'on se raconte au coin du feu les soirs d'hiver"
Ah mais je suis parfaitement d'accord avec toi : la notion de communauté, comme tous les souvenirs s'idéalise avec le temps.

Cette notion est particulièrement forte sur les jeux sans grande population comme T4C, vieillissants comme DAoC, voire en grosse difficulté comme Ryzom. Le départ d'un grand nombre de joueurs lassés est compensé par une activité plus importante et un resserrement des liens entre les convaincus qui restent.

Elle ne correspond d'ailleurs plus à grand chose dans l'architecture des MMOs actuels, sauf si tu définis comme communauté un sous-ensemble réduit de joueurs à l'intérieur d'une guilde par exemple, étant entendu que ces jeux sont construits pour susciter la concurrence entre ces guildes.

Et si c'est une notion qui hante les forums, c'est rarement le premier argument mis en avant pour vendre du MMO...
Citation :
Publié par karismo
Il faut remarquer aussi que la difficulté des premiers MMO répondait également à un impératif technique.

Par exemple Everquest sans son niveau élevé de difficultés, de temps de camping et de pénalités aurait eu une durée de vie extrêmement courte.

Antonica avait une surface minuscule comparée à celles des MMO d'aujourd'hui. Par exemple la zone de kelethin sans la nécessité de monter son sense heading aurait été bouclée en 5 mn tellement elle tenait dans un mouchoir de poche.

La difficulté d'everquest a d'ailleurs été réduite au fur et à mesure de l'accroissement de son aire de jeu.
Je précise un truc à propos de everquest. J'ai commencé à l'époque où la connexion internet était téléphonique et je surfais de façon limitée, je ne connaissais pas encore google.... et ne n'avais pas accès immédiatement aux maps, au templates, aux guides... et c'était bien plus drôle comme ça. Quand j'ai trouvé les sites qui recensaient tous les trucs et astuce du jeux, je me suis rué dessus par curiosité, mais avec le recul ça a quand même gâché pas mal d'aspects du jeu, notamment la découverte. Courir dans la foret newbie de erudin sans rien savoir du jeu, c'était quand même sympa.

A quoi sert d'aller dans une région quand on sait d'avance qu'il n'y a rien à y gagner et rien à y faire ? Somme toute, le gameplay dans les mmorpgs est quand même très limité. Tuer tout ce que l'on peut tuer, des ennemis classés par couleur, un cercle d'aggro et voilà, j'ai résumé quoi... 80% du jeu.

Avoir accès aux ressources internet d'un mmorpg tue immédiatement énormément de l'intérêt du jeu tel que nous le connaissons aujourd'hui. Ce n'est pas la faute d'internet, c'est la faute des mmorpg qui ne proposent pas un contenu suffisamment varié. Et je ne parle pas en terme de nombre de niveaux ou en nombre d'armes différentes, mais dans l'interface que l'on a avec ce monde. Je veux pouvoir devenir un baron et jouer à ce mmorpg comme on joue à un RTS. Ca se fait à petite échelle dans certains jeux, et si un studio est capable de transporter cela dans un mmorpg, ils peuvent poser un nouveau jalon dans le genre.
Citation :
Publié par Gobnar
Elle ne correspond d'ailleurs plus à grand chose dans l'architecture des MMOs actuels, sauf si tu définis comme communauté un sous-ensemble réduit de joueurs à l'intérieur d'une guilde par exemple, étant entendu que ces jeux sont construits pour susciter la concurrence entre ces guildes.

Et si c'est une notion qui hante les forums, c'est rarement le premier argument mis en avant pour vendre du MMO...
En effet, aujourd'hui l'aspect communautaire se réduit souvent à la guilde. Par contre, pour pas mal de guildes, ce mot de "communauté" est loin d'être vain. On joue ensemble pendant des années, on fait des IRL, on migre de jeu en jeu en restant soudés, etc. Enfin ce n'est pas donné à tous les joueurs évidemment, chacun son caractère .

Je pense même, comme cela a été d'ailleurs beaucoup analysé, que cet aspect communautaire des guildes est l'un des éléments majeurs de "l'addiction" aux MMO. On se connecte parfois (souvent ?) alors que jouer nous gonfle, mais pour être avec les autres, parce qu'il y a un event, parce qu'il y a un effort de guilde en cours, etc. Et on reste sur un jeu qui a fini de nous intéresser parce que des gens qu'on apprécie y restent aussi.

Alors, illusion, l'aspect communautaire ? Sûrement pour des gens qui n'ont pas le caractère facile et qui changent de guilde (ou qui se font virer) au gré de leurs sautes d'humeur, bien sûr. Et pour ceux qui n'ont pas envie de s'impliquer dans cet aspect social. Mais pas pour les autres .
Comme quoi, on retrouve en vrac toujours et toujours les mêmes conclusions des joueurs dans ces analyses. Et de se retrouver face à deux types de demandes, contradictoires, et en générales jamais du fait des mêmes clients:

1) celui qui va râler sur les forums de son jeu pour exiger un meilleur accès, une plus grande facilité, souvent par réaction à tel ou tel rééquilibrage d'une classe sur une aiutre, ou un changement de mécanique en jeu. On peut résumer par "pourquoi l'autre il a ça et moi j'ai pas ci?".
Et le résultat final est connu, puisque notre maitre-étalon est devenu WoW: Un jeu qu'il est impensable d'équilibrer parce que son système fait appel à deux types de jeu dont les specs sont incompatibles, selon moi, PvP et PvE, et un nivellement par le bas de la difficulté, forçant les développeurs à augmenter artificiellement la durée du jeu par des challenges qui en fait, n'en sont pas, puisque le seul défi est de devoir accepter de sacrifier du temps, et rien d'autre, pour relever ces challenges.

2) Celui qui constate que les effets du point 1 décrit ici détruisent toute forme de cohésion qui aurait crée une communauté de fait, parce que cette communauté ne résiste pas à priori à ses propres dissensions et ses propres paradoxes: Toujours plus, toujours plus facile, et toujours plus pour SOI. Celui qui constate la défection de toute ambiance de jeu communautaire au profit d'une compétitivité poussée qui devient agressive et violente se retrouve alors en marge de la population de ces jeux.
L'accès grand public n'a eu comme effet positif que, et seulement, un succès commercial assurant un roulement permanent de la clientèle. Mais dès qu'un joueur vient chercher une communauté dans laquelle il puisse prendre place, et se reconnaitre, il est hors-jeu. Car ce n'est plus le jeu, c'est un voeu pieux.

Le simple constat de la violence verbale quasiment irréelle que l'on peut retrouver sur les forums de WoW, mais aussi en jeu, est symptomatique. La frustration en dégouline complètement, hors qui parle de frustration, parce d'un produit qui soit ne tient pas ses engagements, soit a trop promis.

Et je me demande ce qui arrive à de vieilles joueuses comme moi quand on en vient à regretter des Everquest 1 et autres DAoC ou plus vieux encore, car finalement, on ne peut y regretter leur contenu, leur gameplay, leur visuel... c'est ce que le jeu a de ressenti que l'on regrette, et ce ressenti se forge par une communauté, idée qui est balayée net dans WoW, ou Guild War, et qui selon moi, aura bien du mal à s'installer sur d'autres produits très grand public, comme AoC, WAR, ou Aion, si le but est de concurrencer WoW sur son terrain.

Leçon comprise et bien traduite par Eve Online, qu'on m'arrête, mais ce jeu a justement cette valeur ajoutée qui peut se résumer par: un terreau fertile à une existence communautaire.

Car dans le monde des communautés virtuelles, personnellement, je préfère m'habiller en elfe, brandir une épée, et regarder des paysages à faire rêver, que me taper des MSN like. Le but n'est pas la communauté, le but est le rêve ou l'évasion partagée avec un grand nombre... et dans ces idées, le gameplay est important, voir vital... mais les épée +watt 12 et les instances giga-roxx de la mort le sont bien moins...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés