Comme quoi, on retrouve en vrac toujours et toujours les mêmes conclusions des joueurs dans ces analyses. Et de se retrouver face à deux types de demandes, contradictoires, et en générales jamais du fait des mêmes clients:
1) celui qui va râler sur les forums de son jeu pour exiger un meilleur accès, une plus grande facilité, souvent par réaction à tel ou tel rééquilibrage d'une classe sur une aiutre, ou un changement de mécanique en jeu. On peut résumer par "pourquoi l'autre il a ça et moi j'ai pas ci?".
Et le résultat final est connu, puisque notre maitre-étalon est devenu WoW: Un jeu qu'il est impensable d'équilibrer parce que son système fait appel à deux types de jeu dont les specs sont incompatibles, selon moi, PvP et PvE, et un nivellement par le bas de la difficulté, forçant les développeurs à augmenter artificiellement la durée du jeu par des challenges qui en fait, n'en sont pas, puisque le seul défi est de devoir accepter de sacrifier du temps, et rien d'autre, pour relever ces challenges.
2) Celui qui constate que les effets du point 1 décrit ici détruisent toute forme de cohésion qui aurait crée une communauté de fait, parce que cette communauté ne résiste pas à priori à ses propres dissensions et ses propres paradoxes: Toujours plus, toujours plus facile, et toujours plus pour SOI. Celui qui constate la défection de toute ambiance de jeu communautaire au profit d'une compétitivité poussée qui devient agressive et violente se retrouve alors en marge de la population de ces jeux.
L'accès grand public n'a eu comme effet positif que, et seulement, un succès commercial assurant un roulement permanent de la clientèle. Mais dès qu'un joueur vient chercher une communauté dans laquelle il puisse prendre place, et se reconnaitre, il est hors-jeu. Car ce n'est plus le jeu, c'est un voeu pieux.
Le simple constat de la violence verbale quasiment irréelle que l'on peut retrouver sur les forums de WoW, mais aussi en jeu, est symptomatique. La frustration en dégouline complètement, hors qui parle de frustration, parce d'un produit qui soit ne tient pas ses engagements, soit a trop promis.
Et je me demande ce qui arrive à de vieilles joueuses comme moi quand on en vient à regretter des Everquest 1 et autres DAoC ou plus vieux encore, car finalement, on ne peut y regretter leur contenu, leur gameplay, leur visuel... c'est ce que le jeu a de ressenti que l'on regrette, et ce ressenti se forge par une communauté, idée qui est balayée net dans WoW, ou Guild War, et qui selon moi, aura bien du mal à s'installer sur d'autres produits très grand public, comme AoC, WAR, ou Aion, si le but est de concurrencer WoW sur son terrain.
Leçon comprise et bien traduite par Eve Online, qu'on m'arrête, mais ce jeu a justement cette valeur ajoutée qui peut se résumer par: un terreau fertile à une existence communautaire.
Car dans le monde des communautés virtuelles, personnellement, je préfère m'habiller en elfe, brandir une épée, et regarder des paysages à faire rêver, que me taper des MSN like. Le but n'est pas la communauté, le but est le rêve ou l'évasion partagée avec un grand nombre... et dans ces idées, le gameplay est important, voir vital... mais les épée +watt 12 et les instances giga-roxx de la mort le sont bien moins...
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