La mort et ses conséquences

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Personnellement dans Wow j'ai apprécié la plupart du temps que la mort soit si peu pénalisante pour le personnage.

Alors bon ça ne me générait pas qu'un système légèrement pénalisant soit mis en place sur War lors de la mort, mais il ne faudrait pas qu'il soit trop lourd.
Ce qui est bien dans Wow c'est que même si on meurt, on est facilement de nouveau opérationnel. Le gros problème dans ce système dans Wow c'étaient les cimetières : trop près, l'ennemi revient directement à la vie et te descend pendant la regen / trop loin, c'est chiant de marcher en fantôme pendant 2mn.

Et en général je ne trouve pas que cette mort sans grand enjeu enlève le plaisir de pvp, au contraire.
Ce serait plutôt de mettre trop de contraintes à la mort qui serait inhibiteur pour le pvp : si le pvp est trop risqué, on serait moins tenté de le faire, donc moins de pvp. Expérience douloureuse vécue sur un certain serveur t4c.


Donc mettre un peu de contraintes, pourquoi pas, mais le strict minimum. Quand je vais pvp sauvage, j'ai pas envie d'attendre 5mn après chaque mort que "ma santé se rétablisse" (exemple au hasard).
Pas de ça sur un serveur pvp pur.
Citation :
Publié par McSlr
Quand je vais pvp sauvage, j'ai pas envie d'attendre 5mn après chaque mort que "ma santé se rétablisse" (exemple au hasard).
Pas de ça sur un serveur pvp pur.
Transformer le PvP en du combat non stop comme dans une partie de FPS j'aimerais pas ça du tout.
Si il n'y a aucun handicap après une mort ça devient n'importe quoi. Tu rush un mec et tu meurs tu t'en moque, 2sec après tu lui renfonce dessus alors qu'il n'a pas récupéré et tu le tues pour qu'après la situation inverse se produise... ça peut trop vite partir dans un truc sans fin comme ça sans parler du côté abrutissant et du manque de challenge.

Tu meurs et tu repars au bind sauf si tu es rez par un collègue ça m'ira très bien. Bien sur faut pas que ce soit trop chiant non plus et que les points de sauvegarde puissent être assez proche de la zone d'affrontement et surtout pas de loading pour y retourner [ /me repense aux attentes de TP de DAoC old frontier ].
J'aimerais voir deux types de pénalités différentes après la mort à War.

Premièrement une pénalité temporaire comme dans daoc avec le mal de résurrection, l'éfficience générale du personnage étant handicapée pendant un laps de temps donné.

Deuxièmement une pénalité cumulative, qui diminuerais un peu le potentiel de l'avatar sans toute fois l'empêcher de combattre. Grace à leur barre de morale ils ont un bon moyen de mettre ça en place et d'une manière logique. Imaginons quatre états ( euphorique, normal, déprimé, dépréssif ), plus tu meurt plus ton avatar tend vers la dépression. Quand le personnage est euphorique, sa barre de moral monte vite, lui permettant ainsi d'accéder aux capacités spéciales de moral, plus tu tend vers la dépression moins ta barre de morale monte vite, et une fois dépressif elle ne monte plus du tout ( donc impossibilité d'utiliser les capacités spéciales liées au moral ).

Pour changer d'état et redevenir euphorique, on peut imaginer deux façon, la première remporter une victoire majeur en rvr ( prendre un territoire ou capturer la capitale ennemis ), la deuxième serait par le moyen d'une quête prenant une heure de jeu environ ( genre aller dans un sanctuaire isolé pour boire une bière sacrée pour les nains ).

Il y a plusieurs avantage à ce type de système, la mort ne devient plus anodine puisqu'il faut sacrifier du temps pour récupérer de ses pénalités, tu peux continuer à jouer avec tes pénalités en restant tout de même utile ( en effet dans un combat massif il y a toujours des morts dans les deux camps, ce qui équilibre le handicap )... de plus dans un combat massif de longue haleine, dans lequel on peut supposé que tout le monde sera mort pas mal de fois, l'arrivée de troupes fraîches se fera ressentir imédiatement ( ce qui offre une dimension stratégique en plus, avec la gestion des renforts ).
Vaste sujet qu'est la mort.
Pour le moment le système qui me convient le plus est celui de City of Heroes qui est plus sur un concept de frein. Mourrir est tellement "lourd" dans CoH que l'on fait tout pour ne pas passer à trépas.
En gros quand on meurt en pve, on à une dette d'xp d'un certain montant. Pendant cette dette, la moitié de l'xp gagné part dans cette dette et autant au début on s'en fiche un peu car la dette est légère, autant arrivé à certain niveau mourrir signifie quelques heures de jeux en plus . Bon ils ont mis un cap depuis un certain temps et c'est dommage je trouve.
En Pvp, si personne ne vous rez, on se retrouve dans un hosto avec 1 point de vie et d'énergie. Si personne n'est dans le coin pour soigné, il ne faut pas être presser pour repartir.
Au final j'aime bien donc car c'est une mort pas pénalisante en soit et que l'on ne perd pas tout mais elle est tellement "ralentissant" que lorsque des groupe wipe, ça gueule bien plus que sur beaucoup de jeux .
Le truc c'est que ça colle bien à un jeux type monster-bashing maintenant dans un jeux comme War je sais pas trop.
J'ai bien aimé le système de Daoc avec ses points de sauvegardes, je serais satisfait de retrouver un système équivalent sur WAR avec peut être des ajouts comme le bind automatique dans la zone ( pour les guérisseurs qui oublient de bind ^^ ) et la pierre de rappel pour le bind de notre choix.

Pour les contraintes, je pense qu'il faudra instaurer un système contraignant pour le PvE et un système light pour le PvP. Argent, Xp, vitesse de déplacement et une jupe rose pendant 10 min me semblent être des moyens dissuasifs.
pour un jeu pvp, la gestion de la mort doit être suffisamment dommageable pour que le joueur ne puisse pas revenir de suite et suffisamment peu dommageable pour qu'il garde l'envie de pvp (où on meurt bien plus qu'en pve).

Le système à la daoc avec des pierres de tp serait pas mal : tu meurs, quand tu rezz à ton bind (loin dans des endroits protégés) tu a un mal de rezz ( le mal de rezz de wow est bien pénalisant : 75% de malus all stats /dégats contre 50% de malus dégats à daoc ).

Par contre, dans une optique de pvp, ce serait bien de pouvoir capturer les cimetières (genre un boss de cimetière à kill entouré de bons gros gardes ). Bref, un coin de rezz safe (pas campable) mais prenable.

Enfin je demande la lune.
Pour moi la perte d'XP lors de la mort en PvE est une ineptie et n'a aucune explication logique... Je préfère de loin une perte de temps et d'argent pour réparation (comme dans WoW).
Citation :
Publié par Krag Kroc'Nabots
J'ai bien aimé le système de Daoc avec ses points de sauvegardes, je serais satisfait de retrouver un système équivalent sur WAR avec peut être des ajouts comme le bind automatique dans la zone ( pour les guérisseurs qui oublient de bind ^^ ) et la pierre de rappel pour le bind de notre choix.

Pour les contraintes, je pense qu'il faudra instaurer un système contraignant pour le PvE et un système light pour le PvP. Argent, Xp, vitesse de déplacement et une jupe rose pendant 10 min me semblent être des moyens dissuasifs.
Si les dévs instaurent un système lourd à la mort en pvp, ça va être une bonne catastrophe.

Je me souviens d'emain ou étant hib, tu te tapais 10 minutes de trajet pour te taper un bus à AMG, bind, mal de rez, et retrajet (je schématise mais je suis pas loin). Si à ça, il avait ajouté une pénalité sur du long terme ou des points à récupérer, je suis pas sur que le jeu aurait eu un tel succès.

Sinon pour la jupe, parle pour toi. Pour un humain à la fesse rebondie et musclée comme les miennes, c'est tout à fait acceptable!
Plutôt contre un système contraignant car la technique des MMORPGs étant ce qu'elle est, beaucoup trop de morts s'attribuent à des bugs, du lags, des décos et autres joyeusetés dont nous ne sommes pas responsables.
Citation :
Publié par Volyova
Transformer le PvP en du combat non stop comme dans une partie de FPS j'aimerais pas ça du tout.
Si il n'y a aucun handicap après une mort ça devient n'importe quoi. Tu rush un mec et tu meurs tu t'en moque, 2sec après tu lui renfonce dessus alors qu'il n'a pas récupéré et tu le tues pour qu'après la situation inverse se produise... ça peut trop vite partir dans un truc sans fin comme ça sans parler du côté abrutissant et du manque de challenge.
Oui je l'ai dit le problème du cimetierre trop près est genant, mais la plupart du temps on ne peut pas résumer les combats pvp à ça.
Revenir d'un cimetierre c'est quand même une bonne minute de perdue en général, et on rez avec la moitié de sa vie, donc 30 secondes de regen et de rebuff sont nécessaires.

Je ne suis pas contre un système légèrement contraignant, mais vraiment le minimum.
Si on crée trop de malus au pvp, les gens ne prendront plus le risque. Les beaux combats pvp sont ceux où il y a du challenge, des risques.
Si j'ai 1h devant moi à consacrer au pvp, j'ai pas envie de passer 15 minutes sur ces 60 à être inutile, c'est contre productif, pour le plaisir et pour l'atmosphère pvp.
On se retrouverait avec encore plus de comportement de gank et de Xvs1 pour être sûr de pas perdre...


Citation :
Le corpse camping, dérive d'un système à la wow était quand même incroyablement chiant.
Oui mais le problème ici vient du campeur et pas de la facilité à revivre, ce n'est pas vraiment le sujet.
A moins que tu ne critiques l'obligation à revenir sur son lieu de mort pour rez...Effectivement ça a ses défauts, mais ça a aussi des avantages (même plus d'avantages que de défauts je pense). Ca évite de rez dans un "cimetierre" où les sorties sont campées (ce qui est logiquement fréquent), ou d'en chemin vers son lieu de mort de se refaire tuer (très ennervant), etc.
Je ne sais pas trop comment éviter le corpse camping... Peut être donner une invulnérabilité et une incapacité d'attaquer à celui qui rez pendant quelques secondes histoire qu'il arrive à se diriger vers un lieu sûr...
Arf, le système parfait n'existe pas :

- cimetière prenables/proches de ton lieu de mort : tu réapparais peut être trop vite pour une personne cherchant à reprendre le cimetière. Il te tue, tu réapparais, et puis c'est bon le cimetière est pris, ou inversement.
- système wow : si tu as la chance de mourir pas trop loin du cimetière, c'est fini pour le tueur. Tu le trouves, il a pas régénéré sa vie/mana et tu le tues. Il se peut que ça dure très longtemps.
- des pénalités en XP : trop de problèmes liés aux serveurs, internet, problème de clavier ou de souris, etc... Trop pénalisant AMHA.
- des pénalités en argent : personnellement, je suis plutôt un type "Touche pas à mon fric sale fantôme de merde". Mais je pense que tout le monde parlait bien évidemment du prix à payer pour réparer son armure. Et bien je pense que si ce n'est pas un système comme dans WoW ayant pour finalité de jeu d'avoir le meilleur équipement, je dis oui. Après tout, tu voles l'armure du gars que tu viens de tuer, tu l'émascules peut être en trouant ton pantalon, tu lui salis sa cravate en lui crachant dessus.
- des pénalités en temps : "Veuillez attendre 10 minutes pour pouvoir récupérer vos forces". Bof. ça n'est pas dans l'idée que je me fais de Warhammer et ses énormes pavés de soldats attaquant sans relâches.

Je pense que dans l'idée des régiments, je préfère un système de résurrection au cimetière le plus proche. Cependant, la mort ne pouvant être partout à la fois, il va falloir attendre un certain temps avant qu'elle ne vienne s'occuper de toi/vous. ça permet un repop à plusieurs, peut être avec une pénalité en vie/énergie/mana, mais qui a pour but de ralentir l'attaque quelques minutes (pendant ce temps, on en profite pour attaquer une tour, essayer de prendre le cimetière, casser la croûte, faire ses besoins quel qu'ils soient...).
On a donc au repop une nouvelle masse d'attaquant prête à reprendre l'assaut, obligeant les nouveaux défenseurs à se défendre pour résister.
J'en vois que se plaignent du système de mort de WoW, je dois dire que je suis mort de rire...

WoW c'est vraiment le système de mort le moins pénalisant et de loin de tout les jeux que j'ai pu jouer, et c'est vraiment pas ce qu'il y a de mieux pour un MMO (surtout axé PVP)

un pti comparatif vite fait des derniers MMO sur lesquels j'suis passer ou que je joue encore :


EvE -> mort = perte du ship, perte économique donc (qui peux être énorme) + perte de sous encore si on est podkill voir même de temps si on oubli de mettre son clone a jour.
Retour a la station ...

ca c'est PvE et pvp

DAoC -> mort = perte de constit, perte économique (il faut racheter les points après) + Mal de rez (diminution de la puissance du personnage pendant 5 mn de 75% ou 50, je sais plus trop)
Retour au bind ...

pour le Pve, en pvp mal de rez uniquement et retour au bind

GW -> mort = malus et retour au bind.

Pve et pvp

WoW -> perte de heu ... rien mis a par une tite dégradation de l'armure (a réparer après via money) et on reprend de la ou on est mort sans aucun malus, on peux reprendre cash ce que l'on fesait ... (sauf en instance)
Possibilité d'aller la ou on veux, passer des barrage ou des zone chaude pve sans absolument rien perdre en solo...( a poil et corpse run -> on s'équipe après tranquilou)

pour le pve, en pvp rien ... Tu meurs tu reviens 30 sec après sans AUCUN malus... totalement idiot en pvp ... l'interet de kill un mec si il revient dans les 30 sec ? aucun, autant le chain CC ... (du vrai n'importe quoi les BG, ca devient du half-life ou chacun joue pour sa gueule, vu que le système de mort n'est absolument pas pénalisant)

T4C -> mort = perte d'équipement, de sous et d'xp, retour au temple

pve et pvp
___________________

Il me parait Obligatoire d'avoir un malus sur la mort surtout dans un jeu axé PvP, que se soit type mal de rez, perte de sous, ou d'un peu de temps. Sinon c'est la porte ouverte a tout les abus.
L'aspet stratégique est complètement bouleversé aussi car des flots ininterrompu d'ennemi arrive meurt et insta repop quelques mètres plus loin ... (kikoo WoW)
yavait EQ2 aussi, a chaque mort : perte d'xp (un malus en fait, qui te te faisait xp moins rapidement).


donc, en gros, tu choisisais un bon group de boulets, qui te faisait mourrir plusieurs fois en instance, et hop, te voila, avec une pénalité d'xp énorme....


moralité, ce genre de pénalité, est a proscrire, car cela engendrait de tres gros conflits verbaux avec les autres joueurs.

Et cetait tres, TRES enervant a la longue.


J'aimerais retrouver une mort à WAR, similaire a celle de DAOC, qui convenait bien au systeme PVP.
Citation :
Publié par Perfeekstard
WoW -> perte de heu ... rien mis a par une tite dégradation de l'armure (a réparer après via money) et on reprend de la ou on est mort sans aucun malus, on peux reprendre cash ce que l'on fesait ... (sauf en instance)
Possibilité d'aller la ou on veux, passer des barrage ou des zone chaude pve sans absolument rien perdre en solo...( a poil et corpse run -> on s'équipe après tranquilou)
La mort dans WoW est surtout en phase avec la difficulté du PvE de raid où la progression passe par de nombreuses morts pour assimiler les stratégies de combat des différentes rencontres.

Citation :
pour le pve, en pvp rien ... Tu meurs tu reviens 30 sec après sans AUCUN malus... totalement idiot en pvp ... l'interet de kill un mec si il revient dans les 30 sec ? aucun, autant le chain CC ... (du vrai n'importe quoi les BG, ca devient du half-life ou chacun joue pour sa gueule, vu que le système de mort n'est absolument pas pénalisant)
Les BG de WoW se veulent très dynamiques (à tord ou a raison, la question n'est pas là) dans l'acquisition des objectifs de victoire et mettre hors de combat 30 sec un joueur, c'est déjà énorme dans ce cas là.

Tout ça pour dire que le choix des contraintes que provoque la mort se fait en fonction du gameplay désiré.
Bof je me répète, le système de Wow ne me déplaît pas.
Au moins quand on meurt on fait quelque chose, on est actif : on avance en fantôme pour retrouver son personnage.
Alors que à la Daoc on doit rester afk ou se lamenter 5mn à rien faire... C'est gâcher une partie de son temps de jeu.
Ce que j'aime bien dans Wow c'est que tu tues quelqu'un, tu continues ton chemin, tu te fais tuer par un autre, tu rez/regen et tu repars dans une autre direction ce qui fait que tu es tout le temps dispo pour pvp, tu ne rates rien.

Après c'est sûr que c'est chiant de voir son ennemi revenir vite, mais c'est le genre de problème facilement contournable.

Je pense sincèrement que si la mort est trop handicapante, ça ne sert pas le pvp. Pourquoi j'irais essayer de m'attaquer à 2 personnes en même temps si j'ai 80% de chances de crever et d'en subir de lourdes conséquences ?
Ce ne sont que des jeux, il faut encourager les situations qu'on n'oserait pas irl (je parle pas de tuer irl ), il faut chercher le risque, donc l'honneur.

Après qu'il faille rez en récupérant son corps (Wow) ou à un cimetière (la plupart des autres jeux), je m'en fiche de ça, ce qui me tient à coeur c'est d'être rapidement opérationnel après une mort.
Je veux faire du pvp, pas passer mon temps à soigner mes blessures merde.
[QUOTE=McSlr]Je pense sincèrement que si la mort est trop handicapante, ça ne sert pas le pvp. Pourquoi j'irais essayer de m'attaquer à 2 personnes en même temps si j'ai 80% de chances de crever et d'en subir de lourdes conséquences ?
QUOTE]

Personelment je pense que ça sert aussi a ça le malus , éviter de faire n'importe quoi. Pour ce qui a étais dis plus haut le malus PvP de GW je le trouve aussi plus pénalisant que celui de DAOC dans le sens ou il s'applique au maximum de vie et de mana , si tu as un malus de 15% ça te fais quand même 15% de vie/mana en moins c'est pas rien ( en sachant qu'on peut descendre a -60 % ).

Mais pour un jeu RvR le malus façon DAOC étais plutôt pas mal pour pas avoir rush sur rush d'une personne qui faisais que mourir. Personnelement sa me dérangerais pas d'avoir toutes mes stat de baisser pendant x temps ( temps du mal de rez) , mais faudrait pas que ce soit trop long non plus

Bref a Mythic de trouver un compromis pour que ce soit fun et un minimum tactique en même temps
Une mort non/peu pénalisante rendent les classes de rezeur ( presque ) sans intérêt .
Je préfére nettement voir un combat ou les rezeurs/healeurs ont un rôle primordial dans un raid pvp, qu'un combat ou tu joues "solo" et ou tu compte que rarement sur un soutient car le système de mort n'est pas assez pénalisant.

De plus ca oblige les gens a apprendre a gerer sa classe... sans vouloir relancer le débat Daoc Vs Wow, il fallait une certaine maîtrise de son personnage pour arriver lvl 50 alors qu'à wow on se retrouve avec beaucoup de gens ne sachant pas jouer leur classe arrivé au lvl 60.
Tout ca pour dire qu'un malus d'xp en Pve ( voir Pvp ) oblige tout le monde à s'appliquer lorsqu'il joue.
Un systeme a la DAoC avec point de constit a racheter et qq malus me semble equilibre mais la perte d'xp en pve c'est un peu trop qd meme...donc un equilibre entre WoW et DAoC ca serait bien
Pour moi l'idéal serait une mort pénalisante en pve (pas trop quand même) et pas trop en pvp,car on est amené a mourir souvent et cela ne va pas trop avec le système d'un jeu orienté PVP..
Je pense qu'un systeme à la WoW ou à la DAoC, à savoir 2 systemes de morts différents, en fonction de si la mort est en PvE ou en PvP est à reprendre.
La mort en PvE doit être pénalisante, car sinon, il ya certaines choses trop faciles. Je me rappelle que dans DAoC, pour rejoindre un donjon, c'était galère car on devait y arriver entier, impossible de s'y rendre à coup de chain rip. Mais je préférais ce systeme, car je trouvais ça plus logique de devoir galerer un peu pour rejoindre son donjon que d'être sur d'y arriver à coup sur.
Par contre en PvP, une mort temporairement pénalisante (malus aux heals ou au degats par exemple, du au traumatisme subit) et gratuite (rien à payer pour pouvoir retrouver ses stats d'avant).
Citation :
Publié par McSlr
Alors que à la Daoc on doit rester afk ou se lamenter 5mn à rien faire... C'est gâcher une partie de son temps de jeu.
Je suis jamais resté afk ni à me lamenter pendant le mal de rez dans DAoC, sauf quand je jouais solo. (aussi bien en pve qu'en pvp d'ailleurs)

Etre moins efficace ça ne veut pas dire ne rien pouvoir faire. A part peut être pour 1 ou 2 classes, il y avait toujours moyen de continuer à aider le groupe (stun, mez, snare, heal, interupt, protection des soutiens, etc...).

Le système de mort de DAoC reste, à mon avis, un des meilleurs aussi bien en pve jusqu'au lvl 49 qu'en pvp. Au lvl max par contre il manquait quelque chose pour réfréner les suicidaires en pve.

J'espère vraiment revoir ce système ou un système proche, à moins qu'ils ne trouvent encore mieux bien sûr.
Mais je ne veut certainement pas d'un jeu avec des pénalités si faibles qu'on puisse visiter facilement les lieux les plus dangereux dès le lvl 1. (je ne pense pas avoir besoin de citer l'exemple que j'ai en tête)
Comme le dit Querosam un système de mort pénalisante est aussi très utile en PvE, en tout cas moi j'apprécie.

Bcp de personnes demandent un équilibre entre "no-life" et casual et je pense que ça rentre en compte.
Avec un système où tu peux respawn à l'endroit de ta mort la réussite d'un groupe dans un donjon dépendra que du temps investit alors que si tu reparts au bind car tu n'as pas su gérer les mobs avec ton groupe la sortie est morte.
Bon ça ne fait pas nécessairement la différence entre casual et "no-life" mais au moins entre ceux qui maîtrise et les autres.

En tout cas je suis curieux d'avoir des infos officiel sur le système de mort. Pour l'instant les bruits de couloirs me font un peu peur . J'espère qu'ils vont pas nous la jouer "100% action 100% fun" et priver W.A.R. d'un réel intérêt.
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