La mort et ses conséquences

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Bonjour,

Petite question:

J'ai lu que la mort entrainerait des points de folie qui affecteraient certaines compétences, et une perte d'XP.

Est-ce bien utile ?

Alors d'un côté on a les MMO qui te font perdre de l'or, de l'xp, et des items quand tu meurs.
D'un autre, les MMO qui te font rien perdre du tout.

Je pense qu'au final, le système de WoW (oui oui on y revient, mais ce jeu n'a pas que des choses négatives) me parait concentrer le meilleur équilibre: Apres une mort, on perd du temps, et de l'armure (donc de l'argent indirectement).

Sérieusement, a-t-on vraiment besoin dans un jeu de se faire taper dessus en se faisant infliger tout un tas de malus parce qu'on est mort ?
Le fait de mourir est deja assez pénible comme ça pour ne pas avoir besoin de rajouter tout un tas de désagréments qui nous pourriront le jeu pendant un temps.

D'autant plus que dans un jeu qui se veut tres largement concentré sur le PvP, la mort sera inéluctable, et tres fréquente pour les gens qui s'investissent un peu plus que la moyenne. J'ose meme pas imaginer les pénalités qu'on aura apres l'attaque d'une capitale qui amenera son lot de morts successives durant toute une soirée/nuit/journée/semaine.

Le systeme de perte d'XP et de points de folie est il définitif, ou ils planchent encore dessus ?
Perso, je pense que le système de WoW fait qu'on puisse mourir autant qu'on veut sans rien perdre d'important, et du coup, la mort dans WoW, on ne la craint même pas, et je trouve ça tout particulièrement débile. Est-ce normal de ne pas avoir peur de mourir? de ne même pas le redouter? ("je vais mourir, ah ben c'est pas grave je perds rien")

Moi personnellement je suis même pour une perte d'xp ET d'équipement, comme à l'époque de T4C GOA. Au moins la mort a un impact assez conséquent, comme elle devrait en principe.

Et je pense que il y aura bien entendu une distinction entre le "mal de rez" PvP et PvE, des malus moins importants en PvP seraient appropriés
Je pense déjà qu'il faut distinguer la mort en Pve et en RvR. Il me semble très difficile d'appliquer des pénalités similaires pour 2 styles de jeu vraiment différents.

Maintenant si l'on parle plus particulièrement du pvp, les conséquentes de la mort vont avoir un énorme impact sur la manière dont les joueurs vont opérer.
On peut imaginer d'avoir un système de mort qu'on pourrait appeler "100% fun" avec des conséquences vraiment infimes sur notre xp, nos talents, notre attente jusqu'au prochain affrontement mais dans ce cas j'attends de voir les retours de la communauté après 1 an de jeu et le nombre de cancel account.
Maintenant un système hardcore à la L2 en rebuterait plus d'un aussi.

Perso je n'ai pas la réponse à la question et je pense qu'il faudra énormément de tests pour trouver un équilibre mais ce dont je suis convaincu c'est que chercher à diminuer à l'excès l'impact de la mort c'est se tirer des balles dans le pied en rafale.
Je comprends pas en quoi le fait de mourir est pénible si tu nas pas de pénalité de quelque sorte que ce soit?? Tu parles juste de la frustration de la défaite ou bien??

Je suis désolé mais dans un jeu RvR comme le sera WAR, cestàdire dans lequel on sera amené à RIP souvent ( ), je trouverais aberrant que la mort ne soit pas un minimum handicapante... Mais cest vrai quil est important de trouver comment répercuter ce handicap sur les joueurs de manière intelligente, sans que cela gâche le plaisir de jouer...

En fait, il serait même peutêtre + intelligent de prendre le problème à lenvers: par exemple, en récompensant aussi dune manière ou dune autre les joueurs qui meurent - souvent que les autres... Du genre: + on reste en vie longtemps, + tel ou tel bonus augmente, et quand on meurt, cela se remet à 0...
Oui, c'est super de donner de grosses pénalités quand on meurt en pvp, surtout que les cibles prioritaires sont toujours les mêmes classes (heal?), ça va motiver d'autant plus les joueurs à en créer...
Je trouve que le système du serveur Camlann sur DAoC était pas mal...

A chaque mort, perte d'argent (à haut niveau, tu t'en foutais un peu...quoique, des fois, ça commençait à faire bobo au portefeuille), et perte de constitution (pv en moins quoi)

De plus, le principe de bind obligeait ton groupe à avoir un minimum d'organisation, car la mort d'un membre du groupe signifiait souvent la mort du groupe au complet. Tous devaient s'attendre alors, pour redémarrer ensemble, au bind qu'ils avaient choisi.

Je trouve ça pas mal, et l'idée de WoW avec son cimetière était sympa aussi, si ce n'est que le repop était beaucoup trop proche en PvP, donc ça donnait un flot continu de perso, à la fin c'était lourdingue...

Par contre, je suis pas du tout pour une perte d'item, si on se retrouve dans un jeu ou le but est quand même de tuer la faction ennemie. Le système est le même pour Lineage 2, mais faut pas oublier que les règles de PvP dans ce jeu sont très réglementées.
Sur WoW, de devoir se retaper toute la map en fantome, je trouve ça franchement super chiant... De plus, les persos stuffés en full T2 se bouffent les doigts quand ils crevent vu le prix que coutent les réparations avec un tel stuff...

Maintenant pénaliser les joueurs en les faisant repartir en arriere à travers une perte d'XP, je trouve que ça annihile toute volonté de prendre des risques IG, et ca peut transformer 2 heures de solotage en néant, et en une sensation de perte de temps.

Les malus relatifs à la mort sont à mon avis de nature à dégouter beaucoup de gens du jeu. Et encore, je ne vous parle pas des conséquences du camping pour un joueur victime...
Enfin, séparer un systeme de mort PvP, et un systeme PvE, ca me parait tres compliqué à faire:
Je pull un mob, et je me fais finir par un PJ: Il se passe quoi ?
J'attaque un PJ, et j'agro un mob: Il se passe quoi ?
Bref trop compliqué selon moi pour qu'on puisse se permettre de différencier les deux. Un systeme simple et pas trop handicapant est largement suffisant je pense.
Le système de mort pvp et pve existe déjà dans d'autre jeux. Une mort pénalisante en pve évite les joueurs ne sachant pas jouer et se disant super bon.

En pvp je ne me prononce pas, j'en fais pas assez
On peut difficilement transposer ce syteme sur un jeu comme WAR qui sera vraiment Full PvP (d'apres ce que j'ai compris). L'ensemble de l'univers trouvera sa place dans des zones mixtes, ainsi une différence précise de systeme me parait difficilement possible.
Citation :
Publié par Zophrene
Bonjour,

Petite question:

J'ai lu que la mort entrainerait des points de folie qui affecteraient certaines compétences, et une perte d'XP.

Est-ce bien utile ?

Alors d'un côté on a les MMO qui te font perdre de l'or, de l'xp, et des items quand tu meurs.
D'un autre, les MMO qui te font rien perdre du tout.

Je pense qu'au final, le système de WoW (oui oui on y revient, mais ce jeu n'a pas que des choses négatives) me parait concentrer le meilleur équilibre: Apres une mort, on perd du temps, et de l'armure (donc de l'argent indirectement).

Sérieusement, a-t-on vraiment besoin dans un jeu de se faire taper dessus en se faisant infliger tout un tas de malus parce qu'on est mort ?
Le fait de mourir est deja assez pénible comme ça pour ne pas avoir besoin de rajouter tout un tas de désagréments qui nous pourriront le jeu pendant un temps.

D'autant plus que dans un jeu qui se veut tres largement concentré sur le PvP, la mort sera inéluctable, et tres fréquente pour les gens qui s'investissent un peu plus que la moyenne. J'ose meme pas imaginer les pénalités qu'on aura apres l'attaque d'une capitale qui amenera son lot de morts successives durant toute une soirée/nuit/journée/semaine.

Le systeme de perte d'XP et de points de folie est il définitif, ou ils planchent encore dessus ?
Alors, rien n'est defninitif ... le jeu est encore en alpha hein .

Pour ce qui est des malus a la mort, chui carrement pour , ca pourra eviter certains abus, genre faire expres de mourrir pour je ne sais quelle raison , et ca pourrait peut etre decourager les personnes du style " kevin " qui pourrissent l'ambiance sur certains jeux . Pour les joueurs motivés, la mort serait un petit challenge de plus, mais qd on est motivé quoi , bah osf, et c'est pareil pour tout le monde .

En bref, les points de folie etc sont originales a mon sens , et meme si c 'est pénalisant, moi je signe .

PS : Jen ai marre d'entendre les gens GUEULER a la premiere difficulté dans un jeu , comme la mort dans un MMO par exemple ...
__________________
Venum, Assassin 11 L + Ys Mid,
http://lanetsquad.free.fr/sn/final/sn_venum.jpg
Citation :
Publié par Yohdalf O'Mahogani

En fait, il serait même peutêtre + intelligent de prendre le problème à lenvers: par exemple, en récompensant aussi dune manière ou dune autre les joueurs qui meurent - souvent que les autres... Du genre: + on reste en vie longtemps, + tel ou tel bonus augmente, et quand on meurt, cela se remet à 0...
Je pense que dans une zone rvr libre ou l'ont pourrai constater un sous nombre parmi une faction ca risquerai de créer un déséquilibre plus important du fait que déja ce ne serai pas évident de s'en sortir car l'énemi et plus nombreux mais en plus ils pourraient devenir plus puissant au fil du temps
Au niveau des pénalités je crois qu'on est déjà certain que ce qui est envisagé pour W.A.R. n'entraînera rien de définitif. Tout ce que l'on va perdre avec les points de folie pourra être récupéré.

Pour moi la pénalité la plus importante va être la façon dont ils vont gérer le respawn après une mort. C'est le sujet d'un autre fil en ce moment mais ça se rejoins.
Je suis plutôt réticent pour tout autre système que le "bind". La transfo en esprit de WoW est peut être agréable dans un environnement PvE mais pour le PvP je trouve ça vraiment nul car quand tu peux respawn en plein combat la mort est trop souvent utilisé à des fin stratégique comme ce laissé mourir pour revenir avec plus de hp/mana ou attendre le moment propice pour respawn et add dans un combat d'une façon complètement imprévisible.

Avec un respawn loin de l'action ben tu retournes sur le champ de bataille mais tu ignores l'évolution de la situation. La façon dont tu add sur un combat dans ce cas de figure est imprévisible pour tlm et non pas à sens unique.
Je pense qu'au lieu de pénaliser financièrement ou je ne sais comment le joueur lors de la mort... il vaut mieux réduire dramatiquement son efficacité et sa puissance après une résurrection, comme c'est (encore une fois) le cas dans DAoC.

Citation :
Publié par Volyova
Je suis plutôt réticent pour tout autre système que le "bind".

Avec un respawn loin de l'action ben tu retournes sur le champ de bataille mais tu ignores l'évolution de la situation. La façon dont tu add sur un combat dans ce cas de figure est imprévisible pour tlm et non pas à sens unique.
+1 également.
Hey Venum, comment vas tu ?
Euh... je gueule pas hein, je pose la question pour ouvrir le débat.
Et surtout, je cherche à m'amuser quand je rentre du boulot le soir. C'est pourquoi je pense qu'un tel systeme ne m'amuserait pas (mais ce n'est que mon avis )
Citation :
Publié par Zophrene
Enfin, séparer un systeme de mort PvP, et un systeme PvE, ca me parait tres compliqué à faire:
Je pull un mob, et je me fais finir par un PJ: Il se passe quoi ?
J'attaque un PJ, et j'agro un mob: Il se passe quoi ?
Bref trop compliqué selon moi pour qu'on puisse se permettre de différencier les deux.
Rien de compliqué là dedans. DAoC le faisait très bien. A savoir sur DAoC si tu affrontes un PJ et un mob en même temps tu perdra de l'xp uniquement si le mob a descendu plus de 50% de tes hp.
Citation :
Publié par Volyova
Au niveau des pénalités je crois qu'on est déjà certain que ce qui est envisagé pour W.A.R. n'entraînera rien de définitif. Tout ce que l'on va perdre avec les points de folie pourra être récupéré.

Pour moi la pénalité la plus importante va être la façon dont ils vont gérer le respawn après une mort. C'est le sujet d'un autre fil en ce moment mais ça se rejoins.
Je suis plutôt réticent pour tout autre système que le "bind". La transfo en esprit de WoW est peut être agréable dans un environnement PvE mais pour le PvP je trouve ça vraiment nul car quand tu peux respawn en plein combat la mort est trop souvent utilisé à des fin stratégique comme ce laissé mourir pour revenir avec plus de hp/mana ou attendre le moment propice pour respawn et add dans un combat d'une façon complètement imprévisible.

Avec un respawn loin de l'action ben tu retournes sur le champ de bataille mais tu ignores l'évolution de la situation. La façon dont tu add sur un combat dans ce cas de figure est imprévisible pour tlm et non pas à sens unique.
Je partage pas pour une raison simple:
Dans un environnement full PvP, et parfois en sous nombre, tu risques de te faire camper et chain kill. Le retour en fantome te permet d'attendre qu'une zone se soit calmée pour respawn.
En revanche, un respawn avec un MINIMUM de HP et de MANA t'interdiront de te réengager ds une bataille à l'improviste... Il te faudra un temps de regen qui ne changera pas l'issu du combat en train de se dérouler.

Citation :
Publié par Volyova
Rien de compliqué là dedans. DAoC le faisait très bien. A savoir sur DAoC si tu affrontes un PJ et un mob en même temps tu perdra de l'xp uniquement si le mob a descendu plus de 50% de tes hp.
Ok j'ignorais.
Mais comme le disait qq'un plus haut, qui voudra faire healer avec un tel systeme ? Forcément les classes défensives, ou avec crowd control seront largement avantagées, non ?

Et dans l'exemple que tu donnes, un PJ qui te "finit" t'aura indirectement infligé les malus liés à la mort. Ca va encourager les lâches ce système...

Heureusement qu'il n'y aura pas de fufu
Les termes "points de folie" impliquent une barre de folie (a l'image d'une barre d'exp) donc cette restriction n'est la uniquement pour pénaliser les morts a la chaînes (parfois utilisé pour tricher ... ). A mon avis il faudra po mal de points pour resentir la pénalité et d'un autre coté les points baiserons quand on tuera des mobs ou des adversaires ou simplement avec le tps...donc rien d'alarmant.

Pour le pvp c'est sur que c'est problématique et il c'est possible que cela ne soit po appliqué. Dans le cas contraire bah ca implique de longues bataille jusqu'à d'une des deux armée soit trop "folle" pour pouvoir correctement tenir la ligne
Citation :
Publié par Zophrene
Mais comme le disait qq'un plus haut, qui voudra faire healer avec un tel systeme ? Forcément les classes défensives, ou avec crowd control seront largement avantagées, non ?
Moi . J'aime les classes heal j'en jouerai une de toute façon même si il faut monter 40 niveau / career de + que les autres pour sa même si sa met 30 ans . Bref et je pense que pas mal de personne sont prêt à jouer heal donc bon.

Citation :
Publié par Zophrene
Heureusement qu'il n'y aura pas de fufu
Gaffe à toi y'a venums qui va arriver là


Citation :
Publié par volvoya
Je suis plutôt réticent [...] et non pas à sens unique.
Idem +1
Et pourtant les classes de Heal manquent bien souvent...
Oui oui Venum va débarquer... et qui sait je serai peut etre un de ses membres

D'ailleurs il m'a repris sur msn tout à l'heure, il semblerait qu'il y ait des classes de fufu. Celles ci ne seront pas aussi invisibles que sur DAOC ou WOW, mais elle existeront...
Citation :
Publié par Zophrene
Je partage pas pour une raison simple:
Dans un environnement full PvP, et parfois en sous nombre, tu risques de te faire camper et chain kill.
W.A.R. ne sera pas full PvP puisqu'il y aura de nombreuses zones safe et pas d'affrontement inter-faction.

Tu n'aimes pas te faire camper? ben justement si tu ne respawn pas à l'endroit de ta mort mais à une pierre de bind il n'y a pas de corps à camper.
En plus le temps de revenir tu as récupéré tous tes HP et mana. Tu es donc dans des conditions optimum pour un nouvel affrontement avec ton assassin si il est tjs dans les parages.

Citation :
Et dans l'exemple que tu donnes, un PJ qui te "finit" t'aura indirectement infligé les malus liés à la mort. Ca va encourager les lâches ce système...
Si le PJ qui me finit ne gagne rien il n'aura aucun intérêt à faire un xp kill sauf si il est sadique.
Citation :
Publié par Volyova
Si le PJ qui me finit ne gagne rien il n'aura aucun intérêt à faire un xp kill sauf si il est sadique.
Euh, si un orc voit un nain en train de se battre contre je ne sais quelle bestiole, à mon avis il va tuer celui qui a le plus de vie, puis finir l'autre
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