Vanguard le méconnu

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Alors qu'un MMORPG réunis plein de joueur autour d'un monde persistant afin de les faire interagir avec lui et entre eux.
Le probleme c'est que les joueurs veulent pouvoir interagir dans le monde sans passer par la case socialisation et construction d'une communauté, pour faire simple il voudrait du RPG comme les jeux solos ou une campagne/scenario tourne autour de leur petite personne (ou au mieux un cercle restreint d'amis si possible IRL).

RPG ca ne s'arrete pas a une serie d'evenements plus ou moins bien orchestrés et mis en scene par un staff de developpeurs ou des GMs In-game. C'est surtout et avant toute chose, jouer un personnage avec ses envies, ses possibilités, ses contraintes, son cercle d'amis In-game, sa capacité a rencontrer et tisser de nombreux liens sociaux, etc...

Beaucoup de joueurs (pour ne pas dire trop) arrivent dans les MMORPG avec l'envie de vivre les memes choses qu'une partie de JdR sur table ou l'action et l'evolution va tourner par definition autour des seules personnes presentes autour de cette table. Hors on est totalement a l'opposé de ce principe en MMO, puisqu'il s'agit de reconstruire ou de faire evoluer par elle meme une communauté de plusieurs milliers de joueurs.

Alors bien sur la solution de facilité, c'est de diriger, generalement tres maladroitement, les joueurs vers des scenarios de types PMT (Porte/Monstre/Tresor) parce que de toute facon plus de 80% d'entre eux ne veulent pas tenter de s'impliquer dans une vie communautaire (apres tout ils sont la pour s'amuser et non pour essayer de batir quelquechose ce qui passera necessairement par des periodes non ludiques).

Si je devais faire un parallele avec des parties de JdR, c'est la difference fondamentale entre une partie qui commence par une mission bien precise et dont decoulera toute une suite d'evenement largement travaillée par le MJ (ce que j'appelle du scenario lineaire ou pseudo-lineaire) et une partie ou une fois tout le monde installé le MJ pose la question fatidique: "a vous de jouer" sans rien dire de plus.

Bien sur les MMOG ne donnent pas toute liberté dans les choix (on est sur un support limité contrairement a l'imagination des joueurs ou d'un MJ) mais dans une immense majorité des cas les joueurs vont aller se rabattre vers des points qu'ils connaissent ou dont ils savent pouvoir tirer avantage (XP, loot, faction, etc...) et non vers une aventure sociale commune.

Et je vais encore faire une comparaison entre les MMO recents (WoW, EQ2 et compagnie) et les ancetres (UO et EQ1). Aujourd'hui les joueurs veulent obligatoirement un objectif defini ou definissable au moment meme ou ils arrivent In-game (finir telle quete, farmer telle instance, etc...), il y a plusieurs années le seul objectif c'etait de trouver d'autres joueurs et de partir a l'aventure (bien sur avec un objectif assigné mais secondaire par rapport au simple fait de grouper et d'aller explorer, tenter, s'amuser).

En mettant une carotte "tangible" dans les MMO recents (alors que par exemple dans EQ1, la seule carotte "tangible etait l'XP pour ceux qui en avaient besoin, les drops et nameds etant totalement aleatoires et considérés comme la cerise sur le gateau pour ne pas dire "miraculeux") on elimine le simple fait de grouper pour le plaisir, la decouverte ou le challenge. Resultat, des que la carotte n'existe plus, les joueurs sont incapables par eux memes de prendre des initiatives pour s'amuser, pour tenter et experimenter (je parle bien sur en terme general).

Il ne faut donc pas s'etonner de l'evolution des MMORPGs vers des MMOG puisque c'est au final les clients qui demandent cette transformation et ne desirent aucunement faire preuve d'initiative et surtout ne veulent absolument pas entendre parler de moment de jeu "non ludique" et non recompensé.

On en revient a la disparité entre "Pain is Good" et "Instant Gratification".
Pour en revenir à Vanguard, qu'est-ce qui va concrètement faire que ce jeux ne tombe pas au mains des soloistes ou micro-groupe en quête d'instance mais bien nous proposer une aventure communautaire poussée ? Certe cela dépend des joueurs mais il faut des moyens pour souder le tout.
>>Aujourd'hui les joueurs veulent obligatoirement un objectif defini ou definissable au moment meme ou ils arrivent In-game

+++

c'est ce qui rend ces gameplays si pauvres et ennuyeux
Citation :
Publié par dragan.lorre
Pour en revenir à Vanguard, qu'est-ce qui va concrètement faire que ce jeux ne tombe pas au mains des soloistes ou micro-groupe en quête d'instance mais bien nous proposer une aventure communautaire poussée ? Certe cela dépend des joueurs mais il faut des moyens pour souder le tout.
Je ne pense pas que le soloeur soit la bete a abattre (On se dirait revenu au debut de EQ1, où etre soloeur etait une tarre). Etre associal est un probleme sur un MMO, mais pas soloeur tant que cela ne represente pas 100% de son jeu.

Il y a plusieures spheres et a partir du moment ou on joue au moins une des spheres en colaboration sociale, le but est atteind. Que l'on joue les autres spheres en solo, n'a finalement pas d'importance car on a deja apporte sa contribution a la communauté.

Souder un groupe passe obligeatoirement par des situations ou on a besoin des autres pour accomplir un but NON PERSONNEL. On ne cree pas une communauté en mettant en avant des quetes ou le gain est uniquement personnel. Il faut des buts et les recompenses qui impactent un groupe de personne et non un individu. L'individu est recompensé via son appartenance au groupe et sa participation au gain communautaire. Ce qui ne l'empeche pas non plus de realiser aussi des buts personnels (solo)

Exemples:
Dans la sphere combat, faire un raid qui debloque un acces a l'ensemble de la guilde.
Dans la sphere artisanale, faire un set d'arme/armure aux armoiries de la caravane pour definir les joueurs-gardes de la caravane: porter ce set permetterai, par exemple, de savoir instannement, si un membre de la caravane se fait attaquer et ou il est.
Dans la sphere diplomacie, obtenir des droits de construction pour un nouveau batiment pour sa ville.

Il faut faire aussi attention que les recompences communautaires ne soient pas limitée a la guilde/ville/caravane, car on cree alors alors un jeu groupe-solo: l'univers n'existe pas en dehors du groupe. Les instances poussent d'ailleurs beaucoup plus au groupe-solo qu'au reel solo.
Il faut donc qu'il y ai des lien forts entres les differentes guildes/villes/caravannes. Ces liens peuvent etre 'positifs' (entre-aide) ou 'negatifs' (competitions et/ou PvP).

N'importe quel jeu peut atteindre ces objectifs quelquesoit le gameplay. Mais certains elements du gameplay favorisent plutot les interractions:
-l'absence d'instance
-les regroupements croises guildes/villes/caravanes qui permettent de sortir d'un cadre de guilde tout puissant.
-Des elements du jeu qui ne soient pas axés sur la puissance brute: les maisons par exemple. Cela permet de multiplier les possibilites pour les joueurs de se construire une reputation et donc une "vie reelle" ingame. Le relatif equilibre des 3 spheres va aussi dans ce sens.
Cette page du fil m'a passionné, et je suis d'accord avec les argumentaires développés par Dufin et Thrain.

J'ajouterai ceci, qui vient de l'expérience DAoC: un bon MMORPG qui veut réellement offrir l'espace pour développer une économie et un artisanat, doit avoir le courage de renoncer au objets-récompenses, qu'ils soient lâchés par les monstres ou par les joueurs en cas de pvp. Du moins, de ne les accepter que dans une qualité, un "visuel" (skin, look...) et un bénéfice en termes de bonus moindres que les objets pouvant être fabriqués.

Au début de DAoC, les "loots" étaient de qualité rarement égale à 93%, et l'artisanat fabriquait de la qualité 94% minimum. Les artisans ont fleuri, on devisait autour des forges, métiers à tisser et tours à bois en fabriquant des objets. J'ai bien aimé. Par la suite, les objets-récompenses sont devenus bien plus intéressants - et moins compliqués à avoir ! que les objets fabriqués. Total, des artisans écoeurés, une économie totalement surréaliste...

Donc si Vanguard évite ce piège, je pense que ce sera un vrai "plus" pour le RP.

Les meilleurs échanges que j'ai eus, ce n'était pas en PvE ou en PvP : on n'a pas le temps, faut aller vite, user d'abréviations, du langage SMS sous peine de mettre en danger le groupe, ou bien il faut avoir un logiciel genre Teamspeak ou Skype, ce qui tue le RP à mon avis.
Non.
Les meilleurs échanges c'était justement autour des "ateliers", dans ces moments ou l'on peut prendre le temps de faire des phrases construites, et lire ce qui les autres disent.
Pour en revenir au message de départ, Redeemer t'es tu réellement bien renseigné sur Vanguard ? Tu parle d'un pvp bancal qui n'as pas été pris en compte dès le départ. Sur Vanguard, sont annoncés des servers pvp, avec des skills différents de ceux du pve, et donc ou, je suppose, l'exp se fera par le pvp principalement, ou il y en aura la possiblité.

Et je trouve le principe meme de ton message un peu louche, on dirais que tu l'as écrit uniquement pour en venir au pvp, car tu veux du pvp sur Vanguard, DnL promet déja du pvp permettant d'exp, Vanguard promet des skills et un déroulement uniquement pour serv pvp, et si Vanguard ne comporte pas de pvp exp, ou est le problème ? Il a été annoncé que Vanguard serait un jeu orienté pve, et l'équipe a l'air de bien mieux cerné l'avenir de son jeu que nous, je crois qu'ils ont déja prévu qu'il n'y aurait pas forcément bcp de joueur (ce qui je trouve n'est pas plus mal, c'est bien connu, la bonne ambiance, la convivialité et l'intelligence sont inversement proportionnels au nombre de personnes ).

Bref Vanguard ne s'annonce pas comme le futur DaoC 2, il a choisi son public, et voila, je vois pas ce qu'on a redire dessus, si ce n'est pas ce que tu attendais, tu passe au suivant, tu attend et les mmorpg ne sont pas essentiels a la vie.

EDIT: Chapeau bas a Dufin pour ce tread, je suis en total accord, je me rappelle une expérience sur EQ2 en rapport avec cela, juste avant d'arréter, quelques potes de guildes et moi étions aller visiter les contrées lointaine de la foret de Nektulos au lieu de queter ou pexer ou faire les AQ etc, nous n'avions strictement rien fait d'autre que se balader en tatonnant dans le monde et parlant de tout et de rien, je m'étais mis a totalement oublié que l'on pouvait faire des quetes pour avoir des rewards plus fou les uns que les autres, devenir tjs le meilleur etc. Et ce fut réellement le meilleur jour sur EQ2, bien mieux qu'une quelconque instance, meme mieux que le challenge que nous avons pu avoir sur 1 ou 2 mob dans le jeu et que je pleure a chaque fois. Vanguard me parait réellement vouloir repartir sur cela, ou en tout cas visé un public qui aime cela, et lui permettre de s'exprimer de cette manière, il n'y a qu'a lire l'exemple donné par rapport a certaines quetes nous donnant le choix dans la manière que l'on va employer pour la résoudre. L'exemple était, un homme vous dit que sont fils a été enlevé et vous demande de l'aider a le retrouver (jusque là c'est du déja vu), pdt son discours vous vous rappelez qu'il vous a parler de la soeur du dit kidnappé, et que les malfaiteurs ont demandés une rançon, plusieurs choix s'offrrent a vous, allez parler a la soeur, qui vous donnera une quete, qui vous permettra de récuperer une vieille oeuvre de famille, dont la vente permettra de payer la rançon, vous pouvez sinon y aller en bourrinant, ou bien encore attirer un kidnapeur dans un coin tranquille, le tuer, revetir son costume aller voir les autres, l'attirer dans un coin tranquille prendre son costume et le donner au fils, puis filer tout les deux incognito.
Meme dans les quetes ont vous donne une alternative au kill mob. C'est un bon point
Ce sujet est vraiment intéressant grâce aux personnes qui y débattent et je tiens vraiment à saluer Dufin et Aseto pour la finesse de leur analyse et la richesse de leur approche

Je discutais récemment avec un ami joueur et je n'arrivais pas à lui expliquer ma vision du jeu et ce que je recherchais. Je tentais de lui faire comprendre que le jeu dirigeait les personnes là où il voulait que les joueurs aillent et donc qu'il était aussi normal de ne pas en aimer la finalité, de s'y ennuyer donc tout simplement de ne pas apprécier l'univers de ce jeu et d'en chercher un autre.

Mais il est vrai que cette personne n'a pas encore eu d'autres expériences, pour lui, tout jeu se ressemble et se ressemblera (sans chercher d'autres informations): passer son temps à faire de l'artisanat? mais pourquoi faire? Quel intérêt?; Faire autre chose que du pvp et instances? Ca n'a pas de sens! Aller vers une ville et chercher à faire des petits combats? pas possible, je vais perdre mes points de combat car je vais tuer des civils! (bon, je pense que pour les connaisseurs, vous allez savoir de quel jeu je parle)

Et lorsque je propose mes résumés de futurs jeux à d'autres joueurs, il me dit que je fais de la propagande pour les faire abandonner le jeu Mon but est seulement de leur montrer qu'il existera d'autres jeux à venir et à découvrir une autre façon de jouer, de suivre l'évolution et d'y réfléchir aussi.

Mes meilleurs moments de jeu (dans ce dernier jeu )) c'était de jouer à cache-cache dans les villes, de lancer des boules de neige quand un ennemi arrivait et que celui-ci stoppe le combat pour jouer avec moi quitte à se faire tuer, de me promener dans les villes ennemies (en fufu) et de m'installer à une table de leur taverne pour "boire leur breuvage" () ) tout en discutant avec un ami joueur, de passer bien des moments à avoir le fou rire parce qu'on s'était perdus ou pour plein d'autres bêtises.
Combien de fois me suis-je arrêtée dans mes recherches et quêtes pour le simple plaisir de papoter avec quelqu'un que je croisais, que je taquinais parfois même si c'était un inconnu.

Prendre le temps de m'amuser, de partager de bons moments avec des joueurs, c'est ce que je désire. Le trop sérieux m'ennuie rapidement même si je suis capable de l'être quand même en certaines situations

Alors je vote pour que Aseto et Dufin soient les prochains développeurs d'un futur Mmmo

ps: désolée si mon post est trop long
Citation :
Publié par heartmind
Alors je vote pour que Aseto et Dufin soient les prochains développeurs d'un futur Mmmo
:
le compliment me va droit au coeur, mais...

hélas, je n'y connais strictement rien en programmation, et en informatique, heureusement que j'ai l'aide de mon fils pour résoudre les questions que ce monstre me pose quelques fois
Citation :
Publié par Redeemer
Pourquoi Vanguard est méconnu en France (et sûrement en Europe).

Ba y a des explications trés simples.

-Déja la premiére d'entre elle est a mon avis qu'il n'y a pas de véritable PvP de prévu.
Et en France DAOC a eu de beau jour grace à ça et beaucoup de joueurs ont testé EQ2 parce qu'il était beau graphiquement mais en sont parti car pas de PvP, idem pour WoW y a un faux PvP instancié mal fichu et beaucoup de FR parte de ce jeu a cause de ça.

-Ba y a pas des masses de Pub pour vanguard.

-Il est vu comme un EQ2 like même équipe, même graphisme (regarder l'état des serveur FR d'EQ ceci explique cela).

Pour ma part je trouve dommage cette abandon quasi total du PvP j'ai vraiment apprécié ce que j'ai vu de Vanguard pour le moment mais je ne sais pas, si j'y jouerais parce que buter des mobs c'est pas vraiment mon truc, je préfère être confronté à des humains moins prévisible.
Et malheureusement je pense pas que les FR puisse faire une quelconque préssion que ce soit pour une implémentation de PvP.

Maintenant je sais pas trop je testerais les bétas, mais vu que l'XP sera sûrement lente dans ce jeu (ça non plus c'est pas vraiment apprécier des français n'est pas coréen qui veu) ba j'aurais peut être pas vraiment le temps de tester et de voire si les classes me plaise.
Ce jeu attirera dans un premier temps des joueurs experimentés. notamment ceux qui ont eu la chance de connaitre l' epoque de Ruins of Kunark. Et oui il est tres proche de ce qu' etait ou aurait du etre Everquest avant que des commerciaux ne reorientent le projet et provoquent le depart des concepteurs.
Apres on aime ou pas c' est selon mais il est evident que la communauté de Vanguard sera loin des pvp like s' adressant notamment aux plus jeunes, necessitera un minimun de connaissance en anglais pour communiquer et aura un contenu difficile d' accès...
Le PvE des debuts c' etait...hummm... un bon coup d' adrenaline meme avec equipements et strats appropriés, une epoque où traverser une zone etait un defi meme pour un joueur/personnage tres aguerri, où parcourir le monde demandait du temps et de la patience...
De l' adrenaline sur un jeu PvE ? etrange n' est ce pas.. et pourtant Everquest avait reussit ce miracle. Un monde où le contenu high-end etait parfaitement integré à l' environnement et ou on pouvait croiser tout et n' importe quoi au detour d' un chemin...

Vanguard n' a pas réellement besoin de publicite.

Et pour ceux qui voudront tenter l' aventure sur des serveurs PvP de Vanguard je leur souhaite bien du courage... vu la difficulté ^^
>>il est evident

mdr .. tu rêves, vous rêvez en fait .. mais vous avez raison : c'est le moment, vous pouvez encore le faire

à la sortie du jeu, puis trois mois et six mois après on verra ce qu'il en sera
c' est bon de rever ^^

L' evidence est un peu forte c' est vrai mais de nombreux points deja abordé permettent de l' aiguiller..
De toute façon rien que de savoir que Tom King à integre l' equipe me laisse penser que ce jeu sera en tout points un vrai bijou des sa sortie... apres vui on verra
il est intéressant de considérer le jeu entre les trois groupes d'acteurs principaux qui font la vie d'un mmorpg

en gros on a trois phases :

- au début on a les devs et un noyau restreint de fan-boys qui font leurs choix et concoctent le gameplay en fonction de leurs aspirations .. à ce stade les éditeurs restent en retrait et se contentent d'assurer l'approvisionnement de la boutique en pizzas .. vanguard en est à ce point et c'est le moment de rever

- puis vient le stade de la dernière beta et de la sortie du jeu .. il y a énormément de monde qui participe ne serait-ce que par curiosité et il se passe une chose remarquable : les éditeurs se font plus présents et surtout ils fédèrent autour d'eux un deuxième groupe de fan-boys, beaucoup plus grand que le premier, qui est constitué de joueurs qui se foutent comme de l'an mille des choix et des aspirations de celles est ceux qui étaient à l'origine du projet : eux ne veulent que jouer à un jeu et ils veulent que ce jeu leur plaise

les éditeurs laissent faire parce que c'est dans leur intérêt et on assiste dans l'euphorie de la release à toutes sortes d'échanges .. généralement les joueurs du premier groupe jouent avec un peu de condescendance les grands-frères et ceux du second se laissent volontiers guider histoire de ne pas perdre trop de temps

mais sur le plan des rapports de force et des influences les dés sont jetés : le devenir du jeu passe en mains des éditeurs qui vont se focaliser sur les attentes du plus grand nombre

- enfin vient le temps des comptes, le moment ou les choix originels sont confrontés à la réalité .. cela se passe quelques mois après la sortie du jeu, au moment ou les joueurs à qui le jeu ne convient pas le quittent et ou ceux qui restent forment un groupe compact à un point assez avancé du jeu .. ces derniers croient à tort ou à raison être au centre du jeu, l'animer, le faire vivre mais tout cela ne tient qu'à un décompte tout ce qu'il y a de plus prosaïque : sont-ils assez nombreux pour assurer le financement du développement et par là la pérennité du jeu ? ou encore les investissements consentis sont-ils dores et déjà amortis ? et le cas échéant peut-on attirer suffisamment de nouveaux joueurs pour compenser les départs naturels ?

ceci se complique encore en fonction du gameplay choisi et celui de vanguard est tout ce qu'il y a de plus risqué dans cette perspective

viser une clientèle core et hardcore c'est-à-dire créer un gameplay qui va nécessiter un temps de jeu important, ne pas favoriser le jeu en solo ou en petit comité et ne proposer comme but du jeu qu'une progression au cours du temps le long d'une échelle de niveaux d'expérience contribue à creuser rapidement un fossé difficile à combler pour les nouveaux arrivants

c'est là que les vrais problèmes commencent et je ne crois pas que des trucs comme "des commerciaux ne réorientent le projet et provoquent le départ des concepteurs" soient évitables parce que si les choix faits à l'origine s'avèrent mauvais et qu'ils ne sont pas assumés il ne peut en être autrement

maintenant il y a beaucoup de facteurs qui peuvent atténuer ce phénomène, par exemple :

- le jeu est conçu dès le départ pour ne durer que six mois, voire une année

- il est prévu de pouvoir modifier le gameplay en tout temps

- la communauté est prête a assumer une part dans le recrutement et l'encadrement des nouveaux joueurs

- l'intérêt du jeu est suffisamment fort pour survivre à des changements majeurs du gameplay

etc ..etc ..etc ..
Ce que j'espere aussi c'est qu'ils vont bien prevoir leur coup pour le futur et les extentions et ne pas rendre inintéressant les vieilles zones au fil des sorties en favorisant trop l'xp, les drops, ... dans les nouvelles régions.
>>c'est qu'ils vont bien prevoir leur coup pour le futur

oui .. tout est là .. le gameplay doit pouvoir s'adapter dans la durée aux variations de la population des joueurs .. le mieux est d'y penser dès le début sinon bonjour les dégâts

le gameplay XP/item/thune est dangereux pour cela parce qu'il est par nature inflationniste et inégalitaire étant donné que c'est le temps de jeu de chaque joueur qui est capitalisé et sauvegardé

mais un homme averti en valant deux espérons que l'expérience des devs de ce jeu parlera ..

je pense que c'est sur ce point précis que leur jeu sera jugé et d'ici là je ne vois pas pourquoi nous ne devrions pas leur faire confiance
Citation :
Publié par Musazai
Ce que j'espere aussi c'est qu'ils vont bien prevoir leur coup pour le futur et les extentions et ne pas rendre inintéressant les vieilles zones au fil des sorties en favorisant trop l'xp, les drops, ... dans les nouvelles régions.
Brad a déjà abordé ce sujet il y a quelques mois.
Il estime justement qu'une extension qui se fait au détriment des anciennes zones n'est pas une bonne extension. Car pour lui cela ne correspondrait pas à un apport de contenu nouveau mais plutôt à un déplacement du contenu.

Il souhaite que chaque nouvel apport de zones ou donjons permette principalement une plus grande largesse de choix.
personnellement je suis les infos de vanguard sans participer activement, histoire de ne pas avoir de désilusion a sa sortie ... donc peut etre qu'il n'est pas si méconnu que ca mais que es gens sont frileux niveau investissement personnel dans la communauté
On est d' accord Blackbird seulement dans ton equation tu passes sous silence un fait important... Les concepteurs d' Everquest sont parti à cause de ces evenements et il me semblerait completement ahurissant pour eux de recreer un monde sans s' etre pourvu de certaines garanties au prealable. Je me trompe peut etre, personne n' est devin mais je veux croire à une certaine logique dans leur demarche.
Pour moi le gros risque pour eux commercialement parlant c' est le deja vu ( j' insiste sur les guillemets ). Microsoft de toute façon ne risque pas grand chose à tenter l' experience.
Ragazer je crois être plus réaliste que cela :

si des garanties ont été données aux devs elles ne sont là que pour les faire bosser jusqu'à la release .. après le problème s'inverse : si le gameplay qu'ils ont pondu est incapable de s'adapter aux variations de la population des joueurs, soit les devs assument et le modifient en conséquence, soit ils dégagent ...

pour la petite histoire ils peuvent se la péter purs et durs qui ne font pas de concessions, mais cela si cela devait arriver en tant que joueur je me retrouverai le bec dans l'eau

alors ...

de plus je pense que vanguard est un peu la dernière du genre : soit on retombe dans les mauvais cotés archi-connus de ce genre de gameplay, soit on les évite et on passe à autre chose .. ce que je souhaite bien évidemment

d'ailleurs il y a une chose que je ne comprends toujours pas : les devs parlent de mmorpg de la troisième génération, mais je ne vois pas quels sont les jeux de la deuxième .. de ce coté et sur le papier vanguard me semble très peu innovant, ce qui n'empêche nullement qu'il puisse se révéler être un bon jeu le moment venu

>>aux surprises que l'on pourrait avoir plus tard à cause de problèmes marketing

je ne crois pas que cela soient là des questions de marketing, d'éditeur ou de devs .. en clair si il y a problème, cela ne sera pas un problème de personnes .. pour moi c'est le gameplay XP/item/thune qui pose des problèmes qui n'ont encore jamais été résolus .. par contre on en connaît la raison : il y a collision entre temps réel et virtuel, entre le temps qui passe qui n'est pas pris en compte et le temps de jeu des joueurs qui lui est sauvegardé .. mais il n'est pas impossible que les devs rendent ceci acceptable d'une manière ou d'une autre : la subjectivité est un facteur important dans un jeu et dans ce domaine la créativité peut s'avérer déterminante

ps : je n'ai pas joué à wow
Citation :
Publié par blackbird
D'ailleurs il y a une chose que je ne comprends toujours pas : les devs parlent de mmorpg de la troisième génération, mais je ne vois pas quels sont les jeux de la deuxième ..
C'est indiqué dans la FAQ sous : 1.4.1 What do you mean by a ‘third generation MMORPG’?

Et comme ils le disent eux-même dans le dernier paragraphe, cela ne signifie pas que leur définition est officielle ou correcte, mais c'est celle qu'eux utilisent. Après, si toi tu juges que c'est plutôt WoW le jeu de la troisième génération (ou n'importe quel autre) et que Vanguard (par exemple) représente la quatrième, peu importe, mais ça commence à devenir compliqué si chacun utilise sa propre définition.

Quant aux surprises que l'on pourrait avoir plus tard à cause de problèmes marketing, avec l'éditeur, les 3 phases, les gros sous, toussa toussa, je préfère vous écouter... Je suis mauvais spéculateur.
Pour ma part je vois Vanguard comme ce qu'aurai du être EQ2 sans le pétage de plomb de Sony.

Vanguard méconnue dit on ? Demande un peu aux milliers de joueurs EQ et EQ2 comment ils voient Vanguard aux Usa par exemple. En un mot "le sauveur" d'un genre ( MMOPRG ) qui c'est perdu quelque part entre AC2 et Wow pour se diriger vers une optique de jeu limitative et sans vie.

Vanguard est il innovant ? Je pense que le cercle Diplomatique nous donneras la réponse en son temps.

Maintenant je pense que Vanguard va surtout remettre les MMORPGs sur la bon chemin en donnant aux joueur un univers ouvert et riche ou le mot "aventure" aurai enfin de nouveau un sens bien éloigné de la routine des instances MC de wow.

Rien que pour cela l'équipe de Vanguard à mon complet soutient et mes encouragements
Citation :
Publié par kalidor
enfin de nouveau un sens bien éloigné de la routine des instances MC de wow.
je n'aurai pas dis mieu ... entre les "on m'a dit d'everquest" et mon vecu de WoW ... j'ai l'impression que la monotonie s'est installée dans les derniers MMORPG ... l'influence sur le monde est tellement bref qu'en fait on agi sur rien du tout ... comme tuer le plus grand dragon machin fils du plus terrible des dragon, devien une routine, course au pouvoir, au "kikitoudur" ... bref j'attend beaucoup de vanguard sur ce point ... et beaucoup de monde autour de moi, a chaque fois que j'en parle ça interesse ... donc ça ne m'etonnerai pas que les gents qui s'interessent au MMORPG arrivent en masse
Citation :
si des garanties ont été données aux devs elles ne sont là que pour les faire bosser jusqu'à la release .. après le problème s'inverse : si le gameplay qu'ils ont pondu est incapable de s'adapter aux variations de la population des joueurs, soit les devs assument et le modifient en conséquence, soit ils dégagent ...
En toute logique les modifications profondes de gameplay devraient se faire en beta et non apres la release.
Tu as assez ralé sur ce point pour EQ2, Blackbird, et tu n'avais pas tord !

Citation :
de plus je pense que vanguard est un peu la dernière du genre : soit on retombe dans les mauvais cotés archi-connus de ce genre de gameplay, soit on les évite et on passe à autre chose .. ce que je souhaite bien évidemment
Vanguard ne va pas apporter de grand chose de nouveau au genre (A voir sur la sphere diplomatie). C'est plus un 'retour aux sources', qui privilegie le jeu multi-joueur "massif" plutot que le multi-joueur groupe (DDO): Pas d'instance, pas de combat locké, des interactions libre (non proteger) entre joueurs, pour le meilleur comme pour le pire.
Mais le schema que tu n'aimes pas: Porte/Monstre/Tresor (ou sa variante Quete/Monstre/Recompense) sera, a mon avis, toujours la base du jeu.
Personellement, j'espere trouver le challenge (technicité des combats) qui existait dans EQ1 et que je n'ai pas retrouvé dans EQ2 (ni dans DAoC, ni dans SWG, pas essaye WoW)

Citation :
d'ailleurs il y a une chose que je ne comprends toujours pas : les devs parlent de mmorpg de la troisième génération, mais je ne vois pas quels sont les jeux de la deuxième .. de ce coté et sur le papier vanguard me semble très peu innovant, ce qui n'empêche nullement qu'il puisse se révéler être un bon jeu le moment venu
2nd generation, 3eme generation, ca c'est celon les gouts de chacun.
Si tu consideres EQ1 comme la 1ere generation, alors Vanguard est la 2nd generation.
Si tu consideres EQ1 (1999-) comme la 2eme generation (the Realm Online et UO etant la premiere: 1997-2000 pour le premier 1997- pour le second), alors Vanguard est la 3eme generation.

Mais comme a priori Brad s'est appuye en partie sur l'experience de the Realm Online et UO pour faire EQ1 (a mon sens, il s'est plutot appuye sur les MUDs, mais bon...) alors il considere EQ1 comme la 2nd generation et Vanguard comme 3eme.

J'ai aussi plutot tendance a voir UO, EQ1, Lineage1, AC1, FFXI et DAoC comme la 1ere generation, et EQ2, AC2, Lineage2, SWG, CoH, WoW, Vanguard, DDO comme la 2nd generation. (AC1->AC2, Lineage1->Lineage2, UO->SWG, EQ1->EQ2 et Vanguard, DAoC->le futur Warhammer Online, WoW, CoH, DDO etant les nouveaux).
Citation :
Publié par Dufin
Et je vais encore faire une comparaison entre les MMO recents (WoW, EQ2 et compagnie) et les ancetres (UO et EQ1). Aujourd'hui les joueurs veulent obligatoirement un objectif defini ou definissable au moment meme ou ils arrivent In-game (finir telle quete, farmer telle instance, etc...), il y a plusieurs années le seul objectif c'etait de trouver d'autres joueurs et de partir a l'aventure (bien sur avec un objectif assigné mais secondaire par rapport au simple fait de grouper et d'aller explorer, tenter, s'amuser).

(...)

On en revient a la disparité entre "Pain is Good" et "Instant Gratification".
L'opposition de la fin est à nuancer, même si je suis d'accord avec tout le reste (passées plusieurs années sur EQ1, ce qui me manque dans les MMO actuels c'est "le challenge de la communauté").
PvP EQ Vallon
Petite precision sur le PvP Team d'everquest.
Etant un "oldschool" d'everquest sur valon zek (lancement de Kunark)
Foncierement le principe n'est pas si mauvais Verant à cette epoque à juste manqué de clairvoyance dans la balance des team

Mais je pense que l'equipe de Brad ne tombera plus dans ce travers

Un peu d'historique sur le PvP de vallon Zek.

Au depart chaque team attaquée les factions opposées (peck elfe humain et darky) à cette epoque quand on faisait un Kill PvP on pouvait looter un item du perso que l on venait de tuer. On voyait les melee ranger leurs items dans les sacs pour pas se les faire piquer parce qu en ce temps, melee fallait pas etre sur un serveur PvP. Par la suite ceci a ete corrigé en ne permettant que le loot de l argent sur le perso. De mon point de vu c'etait la meilleur des choses à faire ca pimenté le jeu sans le rendre penible en PvP

Pour tuer les gros monstres du jeu, il fallait des team equilibré .A cette epoque il y avait bcp plus de darky que des autres. De plus uniquement la team humain et darky etait à peu pres equilibré au niveau des classes.
Pour remedier à ce probleme les 3 team elfe humain et peck se sont mis a grouper ensemble et donc la team Lighty et apparue et c'est liguée contre les Darky.

Des petits malins se sont dis et si on formé une guilde avec les 4 teams reunis ->> naissance des "twelve prophets" qui par la suite c'est transformé en Prophets qui ont degeneré en une guilde connu pour ca mauvaise attitude ingame d'autant plus que le X team etait mal vu par les lighty (qui xteamaient eux meme) et par les darky. Le scheme PvP sur vallon Zek donné à peu pres ca

Xteamer --->> KoS par les dark et light en priorite
Personnellement je trouvais cette periode la meilleur elle a dure jusque la fin de Velious.

Vers la fin de velious les darky commencé à se poser des question sur le PvE. ils n'avaient pas les classes de palladin ranger druide et barde ce qui aide franchement dans everquest. Donc les darky on commence à perdre du terrain par rapport au lighty. En ce temps 4 guildes se battait les zones high level en PvE 2 lighty et 2 darky Defiants et ancient orden pour les light et Xanit K Ven et Draconic tribe pour les dark.

A partir de la, la periode "guild war" à commence dans EQ1 sur vallon zek

Au bout d un moment à force de pression ingame par le camp adverse Xanit K Ven a implose et a merge avec une guilde lighty devenant ainsi le nouvel ennemi commun de tous La nouvelle guilde ne s'en ai pas sortie vraiment bien par la suite. Pour des probleme internes Draconic tribe s'est scinde en 2 (c'etait ma former guild depuis bien longtemps) Une partie et devenu "wrath and revenge" qui joue sur Wow maintenant et l autre est devenu Ebon Dawn (dont j'ai fait parti et qui à accompli monde et merveille PvE et PvP wise pour une "pure team" amputé de la moitiés des classes du jeu. Arrivant à au maximum des posibilités PvE wise la guilde mergera avec Ancient Orden et formera à mes yeux en tout cas la meilleur guilde de Vallon Zek ayant une progression fulgurante (à cette epoque PoP vient de sortir) Vex thall farmé en moins de 3 mois creations des cle comprise (quelle plaie celle la) et Ancient dawn rattrape ses 1 ans de retard PvE sur Defiant en moin de 6 mois. A ce moment Vallon Zek et devenu full guild PvP

Comme vous pouvez le voir le PvP team d'everquest est bien plus compliqué qu'il ne parait.
Afin de reguler le PvP une serie de "Unwritten rules" etait en place dans le jeu : LnS ( loot and scout) ne pas attaquer quand il y à deja un mob en fight ne pas provoquer d xp death ne pas train ..... Si on ne respectait ces regle on etait tagué par la communauté de Vallon Zek de Fef (fuck n fag) avec ce que cela implique. La communauté etait vraiment tres active forum IGN, www.pwned.com + les forums de guilde. Il est à noté que la plupart des guilde avait des partie de forum et des officer dedié à recevoir les plaintes des autres ( Les affaires etrangere en sommes) Chose totallement inexistant dans WoW par exemple

Un des point sympa du pvp team ala EQ1

- La possibilité de "trash talk" entre faction. Franchement comment voulez vous créer des communauté PvP si les factions ne peuvent pas se foutre un peu sur la tronche par des joutes verbales Et je pense que cette possibilité est la base du dynamisme d'une communauté PvP.

Par contre, Il faut bein equilibrer les team à la base et les "hardcoded" de maniere à eviter les abus. Et surtout ne pas brider les serveurs par langue (un serveur FR un DE un russe ... Les rivalités naissent des differences culturels et c'est plutot motivant.

Une derniere chose : un bon systeme de PvP doit etre poussée par le PvE (rien de telle qu une bataille pour un spawn) Et il faut un certain code d honneur (en gros le bind rush et le corpse camp à la WoW c'est a bannir et ca tue le PvP)

PS: le système de rallos zek n'etait pas un counter strike Geant comme decrit dans les page precedentes c'etait plutot Sullon Zek apparu bien plus tard dans le jeu en gros les regles c'etait ya pas de regle (du grand n'importe quoi en somme, un rendez vous de kevin qui a un kikitoutdur un peu comme dans wow)
Citation :
Publié par Thrain
2nd generation, 3eme generation, ca c'est celon les gouts de chacun.
Si tu consideres EQ1 comme la 1ere generation, alors Vanguard est la 2nd generation.
Si tu consideres EQ1 (1999-) comme la 2eme generation (the Realm Online et UO etant la premiere: 1997-2000 pour le premier 1997- pour le second), alors Vanguard est la 3eme generation.
Moi j'aurais tendance à considérer EQ1, UO et AC comme la première génération, WOW, DAOC, EQ2 comme la 2e génération (WOW n'apporte rien au genre, il reprend les trucs des autres jeux qu'il met à sa sauce), et Vanguard comme la 3e génération.

Vanguard pas innovant ? Déjà comme dit plus haut, la sphère diplomatique est innovante, c'est du jamais vu. Ensuite, la possibilité d'influer sur les factions par notre artisanat (genre armer les gardes d'une ville pour augmenter notre réputation, mais en faisant baisser la réputation envers les brigands) c'est aussi du jamais vu.

Rien que la manière de combattre est innovante. Si on prend EQ1, le combat c'était : auto attaque, et de temps en temps on appuis sur un bouton pour lancer un sort, un coup de pied, ... aucun interaction. Idem avec lineage 2 et Asheron's Call (je crois). DAOC a poussé le truc plus loin, avec les coups sur esquive, bloque, parade, et les enchaînements de coups (j'ai adoré ce principe). A priori Vanguard va encore plus loin, avec un système d'action/réaction poussé à l'extrême, un système de cible offensive/défensive, les devs ayant même dits que le multi boxing sera impossible tellement il faudra rester concentré sur ce qu'on fait.

L'artisanat de Vanguard a l'air innovant aussi, avec le même système d'action / réaction, là où tous les autres jeux se contentaient d'un système où on collecte les composants et on clique sur un bouton pour créer un objet, avec rien d'autre à faire. Et le fait qu'un bûcheron qui coupe un arbre verra vraiment l'arbre tomber... et aussi le fait que plusieurs artisans pourront combiner leurs talents pour faire quelque chose de mieux (comme un récolteur spécialisé dans la quantité avec un récolteur spécialisé dans la qualité)

Le système de perception est innovant, la manière d'apprendre des compétences en observant son ennemi, le fait que les monstres pourront te voir de très loin avant même que tu les vois, pour ceux ayant une forte perception.

Le système de bateau, de chevaux qui ne sortent pas du néant (dixit wow) et qui servent de banque mobile, est innovant.

Le système de maison dans le monde réel n'est pas vraiment innovant, mais rare dans le monde des mmorpgs, donc c'est à souligner quand même.


Donc, Vanguard pas innovant ??? Il vous faut quoi ?


Maintenant, pour moi un mmorpg vraiment innovant ça sera le jour où les monstres auront une intelligence artificielle supérieure à celle d'un lapin (et même un lapin est plus intelligent que les animaux des mmorpgs, parce que quand tu approches un lapin dans la vie réelle il fuit, dans un mmorpg tu peux lui marcher dessus il fait comme si tu es pas là), une IA supérieure à celle d'une betterave...

On verra ce que Vanguard fera dans ce domaine là...


PS : je n'ai pas aimé le pvp d'EQ1, ni le pvp team, ni le full pvp. Parce que dans le full pvp de rallos zek, tu peux tuer n'importe qui, ta faction envers les gardes ne bougera pas d'un iota, pour moi un full pvp ne se conçoit que si un "assassin" se retrouve flagué comme tel, et donc aura des soucis avec les gardes des cités (dixit lineage 2, mais ce système peut et doit être amélioré). Je n'aime pas le pvp team d'everquest, parce que parfois il y avait des traitres dans ta propre faction qui allait aider la faction adverse, et tu ne pouvais rien leur faire, pas les taper, rien. Ensuite la partie faction du pvp team était assez mal faite, genre dans la cité des arbres quelqu'un m'a tapé, puis a fuis, je l'ai poursuivi, pour le taper, malheureusement il m'avait entrainé près d'un garde, donc le garde m'a dégommé... Enfin bref ça demande à être amélioré...

Moi je conçois un bon jeu pvp comme un full pvp avec une gestion des factions élaborées, des flag pour les assassins, criminels, et toute une gestion élaborée des relations inter factions et inter raciales. Dans le pvp team d'everquest, personne ne pouvait jouer un elfe noir repenti, désirant aider les hauts elfes, sauf à se priver de toute la manière pvp puisqu'en aucun cas il ne pourra attaquer les membres de sa propre faction...

Un bon système pvp reste encore à définir, le jeu qui s'en rapproche le plus je trouve c'est Lineage 2, et contrairement à ce que beaucoup croivent, et pour y avoir joué, je peux vous dire que ce n'est pas une boucherie dans ce jeu, bien au contraire, le pvp est très bien régulé, par les joueurs...
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