Publié par lichen
Je pense que la seule chose qui puisse faire chuter les prix de manière efficace, c'est le respect des conditions de concurrence pure et parfaite.
Bha le problème, c'est qu'on est loiiiiiiiiin mais alors loiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiin de chez loiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiin d'aboutir sur une application de la théorie de la concurrence pure et parfaite. Il n'y a pas de maturité dans la communauté (pas dans le sens péjoratif) et la science du commerce est tout sauf infuse. ^^
L'homogéinité est absente à cause des intérêts purement égoïstes (pardon individualistes). Un MMORPG est le reflet sous effet de loupe de l'économie IRL (c'est un gros raccourcis, K!?), déjà que cet aspect est inéluctablement inapplicable par les intérêts divergeant des grosses boites, comment veux-tu le transposer dans un système exacerbé ?
La transparence ne peut, encore une fois, être appliqué dans un jeu bridé par des guildes qui ne sont absolument pas commerciales, leur but est avant tout de garder et stoker l'information pour leur pomme. Un équilibre serait possible avec une présence de guildes de GBs portés sur l'art de la vente mais ça fait belle lurette, qu'il n'y en a plus une.
La liberté d'entrée est indubitablement balayée par une oligarchie de travailleurs indépendant et surtout de la présence du craft gratuit (pinaise, j'en suis pas peu fier). Oui, un nouveau venu peut s'implanter, faire sa propre pub, grimper dans son artisanat mais il sera très rare qu'il parvienne à s'enrichir convenablement comparé au temps investi. Il est bien plus rentable de faire du drop et de la revente, bref un gros déséquilibre.
La mobilité est à la fois une réussite et un échec. D'un coté, il est assez facile voir un déplacement des artisans ou des récolteurs de guildes en guildes, il n'y a pas de chômage et tout les avantages d'une corporation sont préservés. En contre partie le surplus de productivité ne sert, dans la plus part des cas, à rien, trop peu de travail en synergie entre les différents acteurs économiques, le recyclage des petits crafts n'est pas encore arrivé à maturité (il faut du temps pour équilibrer ce point, certes) et enfin, le capital est concentré dans un noyau dur, la circulation du flous est quasi-invisible. Comme on dit, un RMIste ne rentre pas dans le pourcentage de chomeur.
Publié par lichen
Le système que nous allons vous proposer ne respectera pas toutes les hypothèses de concurrence pure et parfaite (et c'est voulu, nous voulons que les joueurs ne souffrent pas trop de l'hypothèse d'atomicité des agents), mais il s'en rapprochera.
Oui et non. L'hypothèse d'atomicité est respecté, une grande partie des agents économiques indépendants et de petites tailles n'agissent nullement sur l'offre et la demande. Il fut un temps les guildes commerciales et respectables permettaient aux petits crafteurs/récolteurs d'interagir par une concurrence agressive mais depuis leurs disparitions, nous assistons à une émergence d'une oligarchie dirigée et organisée par de grands indépendants. Ce sont eux qui détiennent les rennes du commerce.
Publié par lichen
Et je ne vois pas en quoi la disparition des mules surchargées va entraîner une baisse de l'offre, bien au contraire.
Bien au contraire, en effet. Ce surplus d'offre va entraîner une baisse alarmante dur prix des ressources et par là-même occasion des objets qui servent d'indicateurs-prix comme la Kam Assutra, par exemple. Pour éviter cette crise, il faut absolument revaloriser les ressources dans les crafts/quêtes... des petits objets qui en découlent et l'apparition du système d'usure...