On a surtout l'impasse sur le plus gros problèmes de cette technologie ultra défensive (en plus d'être utilitaire) : les armes lasers et leurs interactions avec ce type de champ.
Ils n'ont pour l'instant pas montré une seule arme laser dans le jeu.
Du coup, de ce côté là, pas de soucis.
Enfin, pour le moment en tous cas.
Après, les écarts pour permettre un gameplay un peu plus intéressant, une partie s'explique par une timeline différente.
Ce qui ne veut pas dire qu'ils vont nécessairement faire n'importe quoi pour autant. Ils peuvent faire quelque chose de différent qui reste un minimum cohérent avec l'univers.
Ce n'est pas parce qu'un appareil qui normalement attire les vers est présent que forcément il ne va pas attirer les vers (on sait qu'ils sont présents et une mécanique de jeu). Inversement, ce n'est pas pas parce qu'un appareil attire les vers qu'un ver doit apparaitre à l'instant où on commence à l'utiliser (même dans les livres, les marteleurs ne fonctionnent pas instantanément).
Attendons d'en savoir plus avant de tirer les conclusions. Laissons leur bénéfice du doute. D'autant qu'on sait qu'ils n'ont pas encore tout dévoilé.
Pour le découpage du monde, on sait qu'il y a les zones plus PvE, instanciées, qui doivent pouvoir accueillir une quarantaine de joueurs et qu'il y a le désert profond (ou DD pour Deep Desert), zone endgame plus PvP, unique, qui doit pouvoir accueillir plusieurs centaines de joueurs.
La base principale d'un joueur est dans la zone "PvE" et chaque semaine il peut faire une base avancée dans le DD qui sera perdue lorsque la tempete hebdomadaire viendra supprimer les constructions et réagencer la zone.
Se passer de base avancée est a priori possible, mais c'est un coup à perdre pas mal de temps en trajets et à être assez limité vis à vis de ce qui est transportable lors d'un tel trajet. Puis il y a un risque de se faire intercepter dans une zone PvP.
C'est plus safe de débarquer en guilde, s'installer, exploiter au mieux les alentours, puis repartir en guilde.