[Actu] Environ 7000 joueurs dans les mondes du MMORPG Pax Dei

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Uther a publié le 20 septembre 2023 cette actualité sur JeuxOnLine :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/6735/4/164544-240.jpg
Les infrastructures techniques de Pax Dei repose notamment sur des technologies de cloud, permettant d'envisager des mondes flexibles et évolutifs, pouvant accueillir jusqu'à 7000 joueurs chacun. Le studio Mainframe s'en explique.

Par définition, les jeux massivement multijoueurs ont vocation à réunir un grand nombre de joueurs dans un même univers. Selon la complexité des interactions qui existent entre les joueurs en question, on sait néanmoins que certains MMORPG peinent...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Citation :
Publié par Lkyorr
c'est moi ou le côté MMO il y a que TESO qui a réussi le MMO ? tous les autres (ou presque) sont limités avec de multiple serveur/monde
Albion, Eve, Lineage II (classic), et certainement plein d'autres de l'ancienne époques sont bien plus mmo que teso pour le coup. Teso ca reste une série d'instances, tu peux être sur la meme carte que tes potes mais si pas au même niveau de l'histoire, vous ne serez pas sur la même instance. Le pvp est full instancié aussi, les donjons sont full instancié, bref, pas vraiment la definition d'un vrai monde ouvert au final. Meêm les cartes sont souvent des couloir, avec une entrée et une sortie sur chaque carte. Le jeu se joue principalement solo puisque basé sur des quetes qui n'ont que peu d'intéret de se faire à plusieurs. Si tu rencontre un autre joueur il y a peu de chance que tu groupe avec lui a part pour les sporadique boss de cartes qui au final sont pas bien compliqué non plus et se solotent assez bien. Teso c'est plus la definition d'un bon RPG multijoueur, mais pas vraiment d'un MMO. Ca reste un très bon jeu très quali.
Encore un cash grab ta vue mon MMO il est beau ^^

Bref tombé pas dans le Trap

Citation :
Publié par Lkyorr (#31468897)
c'est moi ou le côté MMO il y a que TESO qui a réussi le MMO ? tous les autres (ou presque) sont limités avec de multiple serveur/monde
Le soucie de Teso trop casual aucune envie de m'investir à long terme tu fait les extension en 1 semaine max et t'attends le prochain contenue même les raid ou donjon donne peu de challenge.

Donc non se n'est clairement pas un bon MMORPG sur un investissement constant ^^
Il est assez ironique de les lire annoncer 7000 joueurs par serveur pour finalement parler d'instanciation et d'une limite de 150 joueurs qui de ce fait démolit complètement le chiffre d'origine. Personne ne ressentira ces 7000 joueurs clivés par un tas d'instances adaptatives, malgré la technologie du Cloud on se retrouve toujours dans un jeu imitant le système de canaux comme il y a 20 ans.
Citation :
Publié par Lkyorr
c'est moi ou le côté MMO il y a que TESO qui a réussi le MMO ? tous les autres (ou presque) sont limités avec de multiple serveur/monde
Pour qu'un jeu soit réellement un "MMORPG" dans le sens massivement multijoueur mais également avec tous les sous entendus que ça implique, comme la persistance du monde, il faudrait :

- Un seul serveur (parfois appelé "mégaserveur")
- Pas d'instances, que ce soit pour les donjons, le pvp, etc... tout doit être ouvert aux joueurs et aux groupes, aucune réplique d'une quelconque zone ne doit exister
- pas de séparation de zone en les fragmentant en zones plus petites avec des temps de chargements
- et bien entendu le côté RPG poussé a son paroxysme que ce soit par son économie, un système judiciaire ou politique, etc... et ce, sans les gardes fou habituels, ce qui nécessiterait de penser au moyen de le faire tout en évitant subtilement les abus sans que les joueurs le perçoivent comme une restriction des moyens mis à dispositions

Des MMO empruntent souvent l'une de ces choses, mais sans jamais tenter de les associer, soit par manque de moyen, soit de temps, ou même par volonté de contrôler son univers.

Le seul jeu qui pourrait cocher toutes ces cases en y réfléchissant est eve online, qui commence à se faire vieux. (quoi que, longtemps que je n'y ai pas joué, donc pas sûr pour les temps de chargement). Et vu que les MMO sont sur le déclin, pas sûr qu'on ai ce genre de jeu dans un avenir proche.

Ce qu'on appel MMORPG est en réalité ce qui pourrait se rapprocher le plus de ce genre tel qu'on peut le conceptualiser, mais sans jamais aller jusqu'au bout de l'idée général derrière ce terme.
Citation :
Publié par auldur
Encore un cash grab ta vue mon MMO il est beau ^^

Bref tombé pas dans le Trap


Le soucie de Teso trop casual aucune envie de m'investir à long terme tu fait les extension en 1 semaine max et t'attends le prochain contenue même les raid ou donjon donne peu de challenge.

Donc non se n'est clairement pas un bon MMORPG sur un investissement constant ^^
Ici le sujet, n'est pas question, de bon jeu, ou casual, mais de serveur à capacité de joueur massif !
Sarcastique
Ça devient vraiment la norme les mmo qui utilisent l'instanciation/le phasing/les layers/le merge à la volée, bref appelez ça comme vous voulez, comme techno pour gérer plus facilement le flux des joueurs.

Même des mmo qui n'utilisaient pas cette techno si sont mis, à commencer par wow qui avait un système de serveur classique à son lancement pour ajouter des layers qui du coup donnent aujourd'hui des sueurs froides aux joueurs des serveurs Hardcore en faussant le respawn des mods.


Comme dit plus haut le problème c'est d'une part nous faire croire à un aspect réellement massif (7000 joueurs) pour que dans les faits ça soit bien plus limité que ça : 150max au même endroit... désolé mais on a connu des batailles trifactions sur Daoc avec plus de joueurs que ça dans la même zone !
Bon je dis pas qu'à l'époque ça tournait bien chez tout le monde dans ces conditions (la nostalgie ne m'a pas fait oublié que dans ces batailles massives je devais abaisser la caméra vers le bas pour grappiller des fps et je parle pas du lag) mais 20 ans plus tard qu'on soit pas capable de faire mieux que 150 c'est un peu un comble !

Sans oublier tous les problèmes liés aux layering : joueurs aux mêmes endroits mais qui ne se voient pas (problème bien connu au lancement de Teso), technique d'exploit divers en sautant de layer en layer (souvent en groupant-dégroupant) pour farmer, ou encore gestion des constructions : si deux joueurs construisent une maison au même endroit sur deux layers différents qui va avoir priorité quand bien même les constructions apparaissent sur tous les layers en même temps ?
Et lors de la fusion des layers une construction va rester et l'autre sauter ?

Bref je comprends que pour les devs cette techno soit un confort, permettant d'ajuster le nombre de serveurs (ou d'instances de serveurs) nécessaires en temps réel et donc de faire des économies en évitant d'avoir trop de surplus, mais dans les faits pour les joueurs on en viendrait presque à regretter le système des serveurs classiques d'autrefois avec leurs limites fixes de joueurs quand bien même ça engendrait des files d'attentes ou des serveurs complets.
Au moins une fois connecté on était sûr que tout ce qu'on voyait à l'écran était le même pour tous les joueurs du serveur et pas la version "layer-4-sur-6" d'une zone qui serra différente et peuplé d'autres joueurs quand on y repasse 15 minutes plus tard car on a sauté sans s'en rendre compte sur le "layer-3-sur-7" !

Dernière modification par GoTua ; 20/09/2023 à 20h52.
Les serveurs de zone
D’un point de vue informatique, une shard est composée d’une multitude de serveurs et de services en Cloud, chacun d’entre eux remplissant une fonction précise. Les serveurs les plus nombreux sont les serveurs dits de zone. En effet, la simulation d’un monde complet est bien trop gourmande en termes de calculs pour être gérée par une seule machine. Elle est donc divisée en unités de calcul plus petites, appelées des zones. Un serveur de zone est un serveur Unreal dédié gèrant la simulation d’une partie spécifique du monde, par exemple un Domaine.

Une fois en jeu, vous êtes constamment connecté à un serveur de zone, et ce, de manière automatique. Chaque fois que la frontière d’une zone est franchie, la connexion est transférée vers le serveur de la zone adjacente. C’est ce qu’on appelle une transition de zone. Dans la plupart des cas, ces transitions se font en douceur, mais il existe quelques exceptions :

Les transitions entre les différentes provinces ou vers les donjons requièrent généralement un certain temps de chargement, car le client télécharge l’intégralité d’une nouvelle carte;

Il est actuellement impossible de voir les autres joueurs et les PNJ au-delà des frontières des zones.

Instances de zone
Comme indiqué ci-dessus, un serveur de zone est un serveur Unreal dédié qui gère la simulation d’une petite portion du monde. À terme, il est possible qu’un serveur de zone soit submergé par un trop grand nombre de joueurs connectés.

Actuellement, cette limite se situe autour de 150 joueurs, mais elle devrait évoluer grâce à du matériel plus performant et à des optimisations du code. Pour ne pas avoir à fermer des zones dont le nombre maximum de joueurs est atteint, par exemple pendant les heures de grande affluence, nous avons introduit le concept d’instances de zone.

Ainsi, lorsque le nombre maximum de joueurs dans une zone dépasse la limite fixée, nous répartissons l’ensemble des utilisateurs d’une zone donnée entre plusieurs instances de zone. Chaque instance de zone est en réalité un serveur de zone distinct pour la même zone. Cependant, les joueurs d’une instance de zone donnée ne peuvent pas interagir avec les joueurs d’une autre instance.

FAQ Tech - Kjartoon 3
Cette distinction s’applique uniquement pour les interactions directes entre joueurs. La persistence des bâtiments, entre autres, est assurée sur chaque instance, ainsi, les envronnements sont les mêmes pour tous. Lorsque la population de la zone diminue, les instances fusionnent.

Si ces instanciations de zones risquent d’être courantes dans les premières phases du jeu. Une fois que ce dernier aura atteint une certaine maturité et que la population des Mondes sera plus stables, elles ne devraient se produire que rarement.

Back-end : persistance
En plus des serveurs de zone, le reste du back-end gère la coordination entre les serveurs de zone, la logique transactionnelle en jeu, la communication et la persistance. Dans certains cas, comme pour les processus d’authentification, les clients se connectent directement à ce back-end par le biais d’API sécurisées. Toutefois, dans la plupart des cas, ce sont les serveurs de zone qui communiquent avec le back-end pour fournir des services spécifiques tels que la gestion de l’inventaire, des ressources, etc.

Toute cette infrastructure est ensuite déployée, coordonnée et mise à l’échelle par le biais d’une architecture Kubernetes fonctionnant au-dessus d’une infrastructure Cloud.
Citation :
Publié par Snowerss
Pour qu'un jeu soit réellement un "MMORPG" dans le sens massivement multijoueur mais également avec tous les sous entendus que ça implique, comme la persistance du monde, il faudrait :
- Un seul serveur (parfois appelé "mégaserveur")
- Pas d'instances, que ce soit pour les donjons, le pvp, etc... tout doit être ouvert aux joueurs et aux groupes, aucune réplique d'une quelconque zone ne doit exister
- pas de séparation de zone en les fragmentant en zones plus petites avec des temps de chargements
- et bien entendu le côté RPG poussé a son paroxysme que ce soit par son économie, un système judiciaire ou politique, etc... et ce, sans les gardes fou habituels, ce qui nécessiterait de penser au moyen de le faire tout en évitant subtilement les abus sans que les joueurs le perçoivent comme une restriction des moyens mis à dispositions

Des MMO empruntent souvent l'une de ces choses, mais sans jamais tenter de les associer, soit par manque de moyen, soit de temps, ou même par volonté de contrôler son univers.

Le seul jeu qui pourrait cocher toutes ces cases en y réfléchissant est eve online, qui commence à se faire vieux. (quoi que, longtemps que je n'y ai pas joué, donc pas sûr pour les temps de chargement). Et vu que les MMO sont sur le déclin, pas sûr qu'on ai ce genre de jeu dans un avenir proche.

Ce qu'on appel MMORPG est en réalité ce qui pourrait se rapprocher le plus de ce genre tel qu'on peut le conceptualiser, mais sans jamais aller jusqu'au bout de l'idée général derrière ce terme.
Je suis d'accord globalement, mais il faut pas oublier de dire que faire un mmorpg sans aucune instance sur un seul serveur sans séparation de zone avec chargements, est une mission quasi-impossible.

Quand trop de joueurs se regroupent à un endroit cela plombe directement les performances de tout le monde, d'où les séparations techniques des joueurs. L'effet de lag que l'on retrouve souvent dans les capitales les plus peuplées aux heures de pointe.

En effet il est très difficile pour le serveur d'envoyer en temps réel toutes les informations qui sont échangées pour tous les joueurs qui sont les uns à côté des autres ; notamment en pvp de masse avec les effets de sorts, toutes les fonctionnalités qui demandent de nombreux calculs et envois d'informations client-serveur / serveur-client. Les jeux en 3D particulièrement par rapport aux jeux en 2D à cause des calculs trigonométriques selon moi.

Donc dans l'idéal complètement d'accord avec toi, mais on ne peut pas faire semblant de ne pas voir le défi technique. Je trouve que faire des zones communes à tout le monde sans instanciation comportant un nombre limité de joueurs avec des chargements, est une solution plus acceptable pour l'immersion que la multiplication d'une même zone avec plusieurs instances qui casse la sensation d'évoluer dans un véritable univers. Même si ça ne règle pas évidemment le problème des joueurs qui se regroupent au même endroit en nombre important.

Autre chose le terme "méga-serveur" (exemple BDO) est plutôt utilisé justement pour des mmorpgs qui multiplient les serveurs de manière dynamique en fonction du nombre de joueurs, ce qui casse justement l'immersion qu'on avait autrefois lorsque notre personnage était affilié à un seul serveur avec une ambiance particulière.
@i0ta Ok mais je comprends pas trop ce que tu cherches à nous dire en copiant/collant un extrait de la FAQ technique dont le lien est accessible dans la news.

Les dev nous promettent toujours que ce système de layers (et autres noms associés) sera le plus transparent et temporaire possible, limite qu'on s'en rendra même pas compte.
Mais dans les faits on constate que ça a souvent bien plus d'influence que prévu soit intentionnellement (les joueurs qui exploit le système pour passer de layer en layer pour y trouver un bénéfice en terme de pve/farm ou même carrément pvp) soit de manière non-intentionnel (je le redis mais à la sortie de Teso deux joueurs même groupés pouvaient être bloqués sur deux layers différents et incapables de se rejoindre !).

A ce titre je trouve le titre et l'introduction de la news d'Uther légèrement trompeur : l'information de la limite de 150joueurs par instance, qui sera la limite effective au lancement, devrait apparaître plus tôt (à mon sens dès l'intro) ou au moins être en gras dans le corps de l'article car elle est dans le fond une info plus importante (notamment en ce qui concerne les affrontements pvp) que la limite théorique des 7000joueurs maximum.
Une guilde qui dois par exemple défendre son village dans le cadre d'une guerre de clans c'est bien la limite des 150joueurs qui la concerne pas celle des 7000 !

Bref si je devais résumé mon propos : il est plus juste de dire qu'en termes d'interactions directes entre les joueurs les serveurs de Pax Dei seront limités à 150 joueurs plutôt que 7000 !
C'est sûr que dit de cette manière ça fait tout de suite beaucoup moins rêvé mais au moins ça sera plus proche de l'expérience concrète qu'on connaîtra en jeu.
Comment certains MMORPGs début 2000 ont réussi à être moins instanciés et + massif que des MMORPGs de 2023 ?

C'est un peu triste même si je ne m'arrêterai pas sur ça.

Dernière modification par Pandy ; 21/09/2023 à 11h00.
Citation :
Publié par GoTua
...
Bref si je devais résumé mon propos : il est plus juste de dire qu'en termes d'interactions directes entre les joueurs les serveurs de Pax Dei seront limités à 150 joueurs plutôt que 7000 !
....
t'es sympa je trouve...

perso je dirai : tu verras jamais + de 150 joueurs dans ta zone, et encore il y a des chances que si tous se donne rendez vous sur la place du village, la moitié sera phasé ailleurs ... du coup sur les 7000 ..il en reste 70 .. 1% ..c'est un bon ratio
du coup leur news en fait c'est:
" on a un mmo a 70 joueurs, mais grace aux multi-instance-servermonde-layer2000 , c'est 70 joueurs seront tiré au sort dans un pool de 7000, venez c'est trop bien."

@iota : en tant que joueur, osef total des tech derrière, si c'est annoncé 7000, doit y avoir 7000 c'tout.
( le boulot back-hand c'ets au studio de se démerdé pour que ça marche avec les tech qu'ils veulent )
Citation :
Publié par Pandy
Comment certains MMORPGs début 2000 on réussi à être moins instanciés et + massif que des MMORPGs de 2023 ?
C'est un peu triste même si je ne m'arrêterai pas sur ça.
Au vu du Housing annoncé, Pax Dei ressemble à un Conan Exiles qui tente de s'émanciper de la limite des 40 joueurs.

La dimension MMO annoncée n'arrivera pas à la cheville de celle d'un DAoC, d'un WoW ou GW2 mais il faut voir si le compromis en vaut la chandelle. L'argument de vente de Pax Dei ne se situe visiblement pas dans sa capacité de charge en simultanée (dans une même instance) ni dans le ressenti du Massivement, à moins d'être spécifiquement intéressé par ce comité réduit. C'est un pari risqué compte-tenu de la charge de travail laissée aux joueurs qui devront créer du contenu par dessus des zones vierges pour une communauté divisée par les instances... Pour le coup la réciprocité de ces choix de Design semble discutable.
Citation :
Publié par Pandy
Comment certains MMORPGs début 2000 on réussi à être moins instanciés et + massif que des MMORPGs de 2023 ?

C'est un peu triste même si je ne m'arrêterai pas sur ça.
Certainement des animations beaucoup plus basiques, des assets bien moins lourds à charger. La réalité c'est qu'il y a eu un bond énorme en progrès graphique par rapport au reste ; certes les processeurs, la mémoire, a fait un bond énorme aussi. Il y a certainement aussi le fait qu'à l'époque on percevait "moins" le manque de performance sur des petits écrans crt...

Le nombre de joueurs est bien plus énorme qu'à l'époque aujourd'hui, si on avait eu un nombre comparable à l'époque je pense qu'on aurait subi bien plus le manque de performance.

Un autre critère est aussi le fast travel ; auparavant très limité (seules certaines classes comme mage l'avaient par exemple et faisait payer), il en résultait que les joueurs restaient assez longtemps dans leur "zones", ne pouvant se regrouper rapidement au même endroit. De nos jours tout le monde a le fast travel, et beaucoup de joueurs se retrouvent au même endroit rapidement, raison pour laquelle selon moi le fast travel "abusif et gratuit" doit être banni du genre pour une question de performance et surtout d'immersion.
la partie "graphique " est coté client, pas serveur, c'est aussi une question que je me pose rapport au nombre de joueurs sur un spot.

certes les choix découlants des graphiques ont un impact mais de là à passer de 500+ à 50 ..ça fait mal
Citation :
Publié par loynal
la partie "graphique " est coté client, pas serveur, c'est aussi une question que je me pose rapport au nombre de joueurs sur un spot.

certes les choix découlants des graphiques ont un impact mais de là à passer de 500+ à 50 ..ça fait mal
Oui mais chaque assets est quand même une information à gérer côté serveur ; mais c'est vrai que ça n'a pas trop dû changer ça entre avant et maintenant : par exemple les armures contiennent à peu près autant d'éléments dans les anciens jeux que maintenant.

Par contre ce qui est vrai c'est que les mmorpgs aujourd'hui sont bien plus rapides qu'avant, donc le nombre d'informations à traiter côté serveur à la seconde doit être plus grand qu'avant, d'où peut-être les problèmes de performances. Après tu vas me dire oui mais les serveurs d'aujourd'hui, les machines client et les réseaux sont bien plus performants

De toute manière ce n'est pas une chose qui a changé, c'est multifactoriel.
Citation :
Publié par Pandy
Comment certains MMORPGs début 2000 on réussi à être moins instanciés et + massif que des MMORPGs de 2023 ?

C'est un peu triste même si je ne m'arrêterai pas sur ça.
Parce qu'à l'époque on avait des connexions de merde et que le lag et les soucis faisaient parti de notre quotidien de joueurs.

Aujourd'hui, la fibre s'est démocratisée et les exigences des joueurs avec.

Faut quand même pas que la nostalgie fasse perdre de vue les conditions dans lesquelles on jouait.

Les conditions d'une sortie relique sur DaoC de l'époque seraient tout simplement inacceptables aujourd'hui. Alors OK le concept du 300 vs 300 c'est cool. Mais souvenez-vous que c'était à moins de 10 FPS pour les plus chanceux (les moins chanceux étaient freeze ou deco).
Les conditions d'une aventure sur Anarchy Online où, même en instance t'avais des lag et des rewind de plusieurs secondes quand le jeu te resynchronisait.
Les conditions sur T4C à une époque où utiliser des potions trop rapidement en PvP avait une chance de te faire crasher. Et trop de personnages dans la même zone pouvait faire crash le serveur.
Les queues de plusieurs minutes voire heures juste pour entrer en jeu.

Et je ne parle même pas des conditions sur les serveurs Ultima Online ou Neverwinter Night.
J'entends vos discours : les jeux étaient moins beaux, nos PC/connexion étaient aussi moins puissants et les serveurs aussi. Sauf que de nos jours tout a à évoluer en conséquence.

Là vous me dites qu'avec des PC facilement 20x moins puissant et du 56k on pouvait faire des sièges massif sur Lineage 2 dans des conditions "ok" mais qu'on ne peut pas retrouver ça de nos jours ?

J'entend que le trop massif reste compliqué car toutes le nombre de requêtes est exponentiel et provoque des lags car il faut renvoyer en temps réel ce que chaque joueurs fait à tous les joueurs autour mais j'ai du mal à croire qu'on ne puisse pas au minima revenir à quelque chose un minima épique.

Dernière modification par Pandy ; 21/09/2023 à 06h27.
Citation :
Publié par Pandy
Comment certains MMORPGs début 2000 on réussi à être moins instanciés et + massif que des MMORPGs de 2023 ?

C'est un peu triste même si je ne m'arrêterai pas sur ça.
Daoc c’était 2500 et il n’y avait que 4 serveurs fr.
De toute facon ce "MMOrpg" va vite tomber aux oubliettes. On ne laisse pas le contrôle d'un jeu aux joueurs. Ca va être l'enfer avec en plus :
- Un gameplay incipide et sans âme
- Un rust like ( avec des constructions de partout)
- Encore du premier arrivé premier servi
- Et au final pas vraiment open world
Citation :
Publié par mouton7
De toute facon ce "MMOrpg" va vite tomber aux oubliettes.
Au contraire. Le terme est sur-utilisé pour tout et n'importe quoi.
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