Dans le tableau global ce que je comprends de tout ce bordel c'est qu'ils ont drastiquement réduit les loots sur tout ce qui provient de contenu des leagues pour essayer d'arriver à un équilibre plus sain entre le loot des mobs lambdas et de ceux des leagues (ils parlent d'une différence idéale ayant pour ratio 1:2).
Ça force tellement le trait en faisant semblant de ne pas comprendre en plus, avec la reprise ad vitam aeternam de l'histoire des 50 divine orbs... Au secours.
T'as assez mal compris le truc.
Ca s'est passé en trois temps:
1) Les joueurs rentrent dans le jeu, constatent dans une grande majorité un gros problème avec le loot. S'y rajoute les videos de Empy, etc, qui démontrent de façon certaine qu'il y a eu un changement radical absolument pas documenté dans le droprate.
2) Après un silence assourdissant de plusieurs jours, GGG répond, en disant que oui, le loot a changé, et qu'ils ont retiré un bonus massif de quantity sur les mobs de league, mais que c'était compensé par un autre buff qu'ils ont rajouté à coté.
Evidemment, les joueurs sont pas complètement cons, et ca colle juste... pas du tout avec la réalité qu'ils observent. C'est pas compensé du tout.
3) GGG rerépond en disant qu'en fait, les currencies se dropent désormais massivement sur les Archnemesis, et qu'ils ont vu des groupes drops 50 divines d'un coup, et plusieurs mirrors par jour (c'est de là d'ou ca vient). Accessoirement, GGG semble raisonner en terme de moyenne (average), ce qui, pour des drops de currency, est complètement con (si t'as un joueur qui drop 50 divines sur son AN et 49 qui en drop pas, t'as une moyenne de 1 divine par joueur).
Et du coup, on est à ce stade là. Et ce stade là est merdique non pas parce on est passé de loots "des mobs de league vers les mobs lambdas", ni même "des mobs de league vers les AN", mais "des mobs de league vers un mob AN avec un setup de mods spécifiques que tu vas croiser très rarement et pour lequel tu vas devoir faire appel à un culler pour maximiser ton profit (et on parle pas d'un x5 ou x10, mais de 3 chaos à 6 divines, par exemple, la rarity faisant un "upgrade" des currencies, donc chaos vers divine/exalt/annulment).
C'est littéralement les runs goblins du début de D3. L'apex du H&S intéressant.
Après de mon côté ce que j'attends plus particulièrement, et qui me sera plus utile, c'est leurs modifications du loot plus avancées. Où on arrêtera d'avoir autant d'items rares inutiles, ce qui est leur but à l'arrivée si je ne me trompe pas. Comme a pu l'être l'arrivée du loot 2.0 sur D3, en même temps que RoS iirc.
Ca fait, genre, un bail que cette idée a été complètement abandonnée.
Je suis un peu tout ça de loin pour avoir pas mal de connaissances sur le jeu, mais j'ai du mal à voir un problème fondamental avec le jeu si ce n'est des erreurs de communication ou du moins un manquement sur ce qui semble être une nouvelle direction en termes de game design, notamment sur les loots.
Oui, tu sembles suivre ca d'un peu très loin pour parler "d'erreurs de communication".
Alors, dans l'ordre:
1) Quand tu fais des changements majeurs sur ton jeu, tu l'écris dans ton patch note.
2) Si tu le fais pas, non pas pour un, mais pour de multiples modifications TRES impactantes, on est plus dans l'erreur de communication, on est dans la dissimulation.
3) Absolument tout ce qui a été annoncé dans le stream (pas 60%, ou même un 80%, littéralement 100%, à part peut être les skills gems?) a été un enculade. Les trois leagues qui allaient recevoir "une couche fraiche de peinture" ont été soit des démolitions totales (beyond, harvest), soit une façon d'emmerder encore plus les joueurs, etc etc.
4) Tu n'as pas non plus exactement le contexte, parce que c'est pas un patch qui sort de nul part. C'est un patch qui s'inscrit dans une continuité de changements qui vise à démolir la puissance des joueurs patch après patch.
Le jeu est parfaitement jouable mais pas de la façon dont les fans ont été habitués à jouer où, pour reprendre un terme à la mode, ce fut l'abondance en termes de loot. Là, ils sont plus rares, et ça change la donne sur la façon de jouer.
Non, c'est pas le problème. Enfin, si, mais c'est qu'une petite partie du problème.
1) Le problème principal, c'est qu'on passe d'une gameplay ou on cherche à faire du contenu de plus en plus dur afin de loot de plus en plus, à un contenu ou ca sert absolument plus à rien de faire des trucs durs, et que le pognon se trouve sur des lootgoblins qu'il faut trouver, surtout pas tuer tout de suite, aller sur un discord, appeler un type que tu vas devoir payer, qu'il tue le mob, et que tu loot. Bref, on passe d'un gameplay complètement logique dans un h&S à la plus grosse abomination que j'ai jamais vu sur un jeu video.
2) Si tu veux rendre le loot plus rare, c'est possible. Mais ca demande d'une part de ne pas essayer de le cacher, et mieux, d'expliquer pourquoi tu veux faire ce changement, et enfin, dans tes explications, de ne pas faire croire que c'était quasi-involontaire-mais-on-reviendra-pas-en-arrière.
3) Tu le fais SURTOUT PAS en même temps que l'autre changement qui détruit complètement le craft mid et end game dans les grandes largeurs.
Affirmer que le soucis des joueurs, c'est "ouin ouin on loot moins", c'est vraiment se faire enfumer par la communication des shills et de GGG.