Path of Exile : Lake of Kalandra, le 19 Aout

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Message supprimé par son auteur.
Autant jusqu'à maintenant le fameux logiciel servez pas à grand chose , il n'y avait aucun intérêt à savoir les mobs/vaal zone ou autre info de ta map, maintenant il te dit si tu va avoir un mob -touched @ megaloot , du coup bha tu cherche des maps avec les bon mobs et c'est l'euromillion... Et tout ça avec la bénédiction de GGG visiblement... Rip l'économie.
Le dernier message de Chris est un énorme concentré de conneries.

Dans la forme déjà, le coté "on a pas assez testé, j'assume les erreurs" alors qu'il y a aucune vrai action derrière et évidemment pas de rollback, c'est du foutage de gueule. L'argument des "50 divines" est évidemment vide de sens, c'est comme les mirror, la plupart des joueurs n'en trouveront jamais autant d'un coup même en plusieurs centaines ou milliers d'heures de jeu, tu vas jamais baser ton plan de jeu dessus.

Dans le fond, si on y réfléchis deux secondes, c'est un système idiot qui peut pas marcher. Quand on fait du mapping, il y a un besoin constant de currency, que ça soit pour craft les maps ou pour faire progresser son gear avec la complétion de l'Atlas et la montée des tier de map. Concentrer l'intégralité du loot sur des pics extrêmement rare, c'est fondamentalement incompatible avec ce mode de fonctionnement.

Ce qu'il s'est passé, c'est exactement comme Harvest ou Beyond, ils ont pris un système parfaitement fonctionnel, ils l'ont ""rework"" pour essayer de dissimuler un gros nerf qui vient avec. Chris parle du manque de test, mais il y a des alpha tester qui ont pu jouer une semaine avant le début de la ligue et qui ont fait des retours comme quoi ça fonctionnait pas, évidemment ils ont été ignoré. GGG savaient parfaitement ce qu'ils faisaient, et j'ai vraiment l'impression qu'ils prennent les joueurs de PoE pour des abrutis à prétendre le contraire.

Je sais pas ce qu'il leur faut de plus, les ligues avec les meilleurs rétentions de joueurs sont Harvest et Ritual juste parce qu'on avait des options de craft puissantes, et les chiffres de rétention sont en chute libre depuis Expedition. Leur obsession avec le nerf global des perso joueurs, ça tient purement du dogme.
Je comprends son raisonnement, il a voulu nerfer les personnes qui jouent de facon complètement optimisés pour avoir le plus de drop possible sur des cartes terriblement durs. C'est complètement débile son raisonnement, si on joue en groupe sur des cartes juiced c'est pour pouvoir avoir du drop ... Les joueurs solo et les casual n'auront jamais le temps, les contacts et les objets pour faire ce type de cartes en plus au final les grands perdant seront les joueurs solo non optimisé qui verront encore moins de divine ou d'exa durant le farm de cartes et qui devront prier Rngesus pour avoir de la chance.
Si le soucis de Chris est les mobs qui ont le mode solaris touch autant les supprimer et ne pas toucher au reste des drops. C'est complètement débile ce qu'il dit en plus ce problème est un problème ajouté avec l'ajout de Achnemesis.
Citation :
Publié par Exterminator1er
demande lui si comme nous il a monté un perso tout seul jusqu'au lvl 90 au moins il pourrait nous dire ce qu'il a eu comme super drop
Il passe son temps à mater des streams de mec comme Empty pour faire ses nerfs donc tu m'étonne qu'il soit déconnecté de la base qui sont à des années lumière du stuff d'une personne capable de faire une carte t16 "Juiced" et qui n'ont jamais vus de mobs avec le mode "Solaris Touch".

Si il jouait à son jeu il aurait vus le soucis pour les joueurs en solo.
Le plus grave, c'est qu'une fois de plus des béta testeurs de la nouvelle ligue n'ont pas été écouté ..... Ils avaient remonté le problème sur le taux de loot dérisoire . Du grand n'importe quoi une fois de plus. Quelle grosse déception , je ne m'attendais vraiment pas à ça de la part de GGG.
Ils ont nerf encore la défense des mobs Archnemsis qui sont toujours une horreur dans le jeu et enfin changer le métamorphe dans le lac de Kalandra qui était intuable et nous dropper de la merde à la fin du combat. Mais coté drop pas de changement de ce coté là et Harvest reste toujours aussi naze:


Citation :
3.19.0f Patch Notes

This patch reduces the impact of a lot of defensive Archnemesis modifiers, as discussed in our news post last week, and also includes a few improvements to Metamorph and Legion Reflections.

Archnemesis Modifier Changes

  • Toxic: Now has +25% to Chaos Resistance against Damage over Time (previously 40%).
  • Chaosweaver: No longer has +10% to maximum Chaos Resistance, or Immune to Wither. Instead, it now has 60% reduced Wither Duration on Self.
  • Flameweaver: No longer has +10% to maximum Fire Resistance, and now has 50% reduced effect of Scorch (previously 80%).
  • Frostweaver: No longer has +10% to maximum Cold Resistance, and now has 50% reduced effect of Cold Ailments (previously 80%).
  • Stormweaver: No longer has +10% to maximum Lightning Resistance, and now has 50% reduced effect of Lightning Ailments (previously 80%).
  • Assassin: Now has 50% reduced Extra Damage from Critical Strikes (previously 70%).
  • Deadeye: No longer has 60% less Damage taken if you have not been Hit Recently, or 200% increased Evasion Rating if you have been Hit Recently.
  • Incendiary: No longer has +50% to Fire Resistance, or 60% less Duration of Ignites on Self. Instead, it now has +30% to Fire Resistance against Damage over Time.
  • Sentinel: No longer has +10% to maximum Chance to Block Attack Damage, or +10% to maximum Chance to Block Spell Damage.
  • Juggernaut: No longer has +2 to Maximum Endurance Charges.
  • Steel-infused: Now has 30% additional Physical Damage Reduction (previously 50%).
  • Overcharged: No longer has +1 to Maximum Frenzy, Power and Endurance Charges.
  • Consecrator: No longer has take 30% reduced Elemental Damage while on Consecrated Ground.
  • Flame Strider: Now has 50% reduced effect of Scorch (previously 80%).
  • Frost Strider: Now has 50% reduced effect of Cold Ailments (previously 80%).
  • Storm Strider: Now has 50% reduced effect of Lightning Ailments (previously 80%).
  • Ice Prison: Now has 20% additional Physical Damage Reduction (previously 25%).
  • Storm Herald: Now has +40% to Lightning Resistance (previously 60%).
  • Splinterer: Now has 30% chance to Avoid Projectiles (previously 50%).
  • Crystal-skinned: Now has +40% to all Elemental Resistances (previously 50%). The crystal explosions now deal damage of equal parts Fire, Cold and Lightning damage, instead of just Cold, though the damage of the skill is unchanged.
  • Entangler: Now has +25% to Chaos Resistance (previously 30%).
  • Vampiric: No longer has Enemies Cannot Leech Mana from you.
  • Lunaris-touched, Solaris-touched, Arakaali-touched, Brine King-touched, Tukohama-touched, Abberath-touched and Shakari-touched no longer grant large individual bonuses to a specific damage type. They instead all now grant +30% to all Elemental Resistances, +20% to Chaos Resistance and 10% additional Physical Damage Reduction. Innocence-touched and Kitava-touched grant +40% to all Elemental Resistances, +25% to Chaos Resistance and 15% additional Physical Damage Reduction.
Lake of Kalandra Changes

  • The chance for Rewards from Metamorphs to be doubled in Metamorph Reflections has been increased at all difficulties.
  • Metamorphs in Reflection of Metamorph now have 3 additional rewards.
  • Halved the amount of increased life provided to Metamorphs in Reflection of Catalysis. Metamorphs from this Reflection now have 8 additional rewards, though Catalysts dropped by Metamorphs are no longer Duplicated.
  • Metamorphs in Reflection of Experimentation now have 8 additional rewards, and Catalysts dropped by Metamorphs are now Duplicated.
  • Legion Encounters found in Legion Reflections now have 100% increased Duration.
  • Reduced the damage of Effigy of Virulent Undeath's Rain of Arrows Skill.
  • Reduced the damage of Effigy of Wintry Undeath's Spectral Shield Throw Skill.
Fixes and Improvements

  • The A Trip Down Memory Lane Challenge no longer requires you to complete Atlas Memories that do not exist, and the number of completed Atlas Memories required has been reduced to four. Using the /recheck_achievements command will complete this challenge if you have already completed four or five Atlas Memories.
  • Fixed a bug where you were unable to move when entering the Karui Shores for the first time with one of the Arachnomorph Pet microtransactions equipped.
  • Fixed a client crash with the Arachnomorph Pet microtransactions.
  • Fixed an instance crash in The Tower of Ordeals.
Je suis un peu tout ça de loin pour avoir pas mal de connaissances sur le jeu, mais j'ai du mal à voir un problème fondamental avec le jeu si ce n'est des erreurs de communication ou du moins un manquement sur ce qui semble être une nouvelle direction en termes de game design, notamment sur les loots.

Le jeu est parfaitement jouable mais pas de la façon dont les fans ont été habitués à jouer où, pour reprendre un terme à la mode, ce fut l'abondance en termes de loot. Là, ils sont plus rares, et ça change la donne sur la façon de jouer.

En tout cas, perso, ça me fait pas mal penser au progress façon D3 pré RoS (sans AH) où les dernières difficultés sont brutales et les bons loots très rares, et j'avais bien kiffé jouer en selfloot à cette époque à me démerder avec les brindilles que j'ai pu ramasser. Du coup, je pense que cette league m'aurait plu () mais je comprends que ça n'intéresse pas tout le monde.

Dernière modification par Jeska ; 29/08/2022 à 10h37.
A voir l'état du Reddit du jeu j'étais vraiment en train de me dire que j'allais créer un perso pour voir par moi-même l'état réel du jeu parce que je suis quasi certain que c'est extrêmement exagéré pour la majorité des joueurs.
Que les "méga juicers" soient impactés c'est une chose et ça semble normal à la vue des modifications. Par contre que le "joueur moyen" (comme beaucoup aiment faire des memes dessus) le soit, ça me paraît douteux. Dans le tableau global ce que je comprends de tout ce bordel c'est qu'ils ont drastiquement réduit les loots sur tout ce qui provient de contenu des leagues pour essayer d'arriver à un équilibre plus sain entre le loot des mobs lambdas et de ceux des leagues (ils parlent d'une différence idéale ayant pour ratio 1:2).
Ça force tellement le trait en faisant semblant de ne pas comprendre en plus, avec la reprise ad vitam aeternam de l'histoire des 50 divine orbs... Au secours.

S'ils y a des joueurs/joueuses ici qui ont joué après les mises à jour, je serais curieux d'avoir le ressenti sur l'état actuel du jeu, pas celui à la release de la 3.19.

Après de mon côté ce que j'attends plus particulièrement, et qui me sera plus utile, c'est leurs modifications du loot plus avancées. Où on arrêtera d'avoir autant d'items rares inutiles, ce qui est leur but à l'arrivée si je ne me trompe pas. Comme a pu l'être l'arrivée du loot 2.0 sur D3, en même temps que RoS iirc.
Looter plus de currencies, en dehors de celles qui permettent de roll les maps et à crafter quelques mods sur les items, j'en ai pas grand chose à carrer. Si on kiffe le trade & être "full BiS" par contre, je comprends que ça soit souhaité.

Pour ce que tu dis @Jeska, tu devrais adorer le mode (je sais plus où on en est sur le nom) dont ils parlent depuis quelques temps qui sera ajouté dans un futur plus ou moins proche. Mais ton idée de brindilles, ça sera complètement ça.

Edit @Tranquil Nirvana (dessous) : Non mais je ne parle pas du tout de ça, c'était les premiers jours post release 3.19 et j'ai bien suivi l'affaire. Je parle principalement de ce qui a été expliqué après, leurs philosophies. Et ça me semble tout à fait valable comme souhaits. Enfin bref dans tous les cas ça brasse du vent sans données utiles valables. Comme dit les juicers impactés ça on sait, les autres on le sait moins.

Dernière modification par Harest ; 30/08/2022 à 00h40.
A la 3.19.0 était un cumul de connerie et un damage-control foiré.

La difficulté des mobs AN ( archnemesis) qui se stack avec les différentes mécaniques rendait des mobs de map complément abusés que ce soit en pv , en degat , en counter, voir les trois.

Un mob 2 essences 2 mod AN ( ca peut aller a 5 AN+ 7 essences + red beast) était déjà pas loin de +200% pv et selon les mods +10% max rez/+60% rez, no leech, +50% pv en Es, perma leech mana et pv, ect etc ... idem pour métamorphe, légion et tout le reste, du coups tu te retrouve avec des mobs 3 a 5x plus fort que le maps boss assez facilement, en t16 j'ai des rares sous essences qui sont plus tanky qu'un minotaure ou drox, et c'est relativement souvent ( 10, 20, voir 30sec sur un mob rare en non stop) .

Tu mélange ca avec avec des bonus de loot pour les mécaniques des anciennes Leagues qui était visiblement de +750%, a un " simple" +200% ( la lootxplosion d'avla a disparu par exemple) , chez les teams mf ils se retrouvent a stack de 4 fois moins de mf ( deliruim + beyond) .

Beyond qui devient n'importe en terme de tankyness.... vraiment n'imorte quoi ( du coups + dur pour les teams mf)

Pour le joueur moyen c'était moins flagrant en map blanche et jaunes, par contre des que tu alch&go , c'était criant, des maps entières en t14+ @80% quant qui te loot meme pas un inventaire d'item avec un lootfilter normal ( meme pas encore en strict), et même aujourd'hui ca reste visible moins d'items, + de "currency" ( des petites par pack de 40, pas des divines)

une pointe de rééquilibrage économique de la divine : pas de shard , pas de recette , que du pur loot.

Le craft qui prend un coup énorme, harvest devient quasi inutile ou du moins inaccessible, compter 50 a 100 maps optimiser Harvest pour un "gros craft" ( difficile d'avoir plus de 1k essence / map et des crafts a 50k essences existait) et la divine qui disparait pour reroll les uniques low roll.

La mécanique de league qui ne sert absolument a rien , les items mirrored qui sont vraiment, vraiment mais alors vraiment RNG et non craftable, le tout dans de petits espaces qui rendent les mobs AN extrêmement dangereux


Bon la avec la 3.19f ca commence a avoir une gueule correcte, pour les mob AN et le loot est plus ou moins revenu mais, c'est plus la communication foiré qui fait râler maintenant je pense.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Tranquil Nirvana
3) GGG rerépond en disant qu'en fait, les currencies se dropent désormais massivement sur les Archnemesis, et qu'ils ont vu des groupes drops 50 divines d'un coup, et plusieurs mirrors par jour (c'est de là d'ou ca vient). Accessoirement, GGG semble raisonner en terme de moyenne (average), ce qui, pour des drops de currency, est complètement con (si t'as un joueur qui drop 50 divines sur son AN et 49 qui en drop pas, t'as une moyenne de 1 divine par joueur).
Et encore, GGG dit qu'en moyenne il y a autant de currency, mais on a aucune raison de leur faire confiance là-dessus, les joueurs commencent à découvrir d'autres aspects du jeu qui ont été ninja nerf.

Ca a commencé par Harvest qui a perdu des crafts essentiels pour fabriquer des objets de haut niveau ("filler craft" pour GGG mdr), les Tainted currency qui sont passés de 50% de succès à moins de 20% (sachant que la strat opti c'est d'enchaîner deux succès, on passe de 1 chance sur 4 à moins d'une chance sur 25), maintenant on découvre que Gwennen s'est pris un gros nerf et file 50% moins d'objets uniques en moyenne, donc deux fois plus de currency à dépenser.
Il y a aussi Scourge Arrow qui est devenu injouable parce qu'ils ont complètement changé la mécanique de spawn des pods: ils sont beaucoup plus éloignés les uns des autres et n'ont pas la place de spawn dans les petites salles, facilement 50% less damage en fonction de la situation. Et ils ne l'ont jamais mentionné non plus dans le patchnote.

Pour ceux qui suivent pas du tout la ligue, la strat opti du moment, quand on rencontre un mob avec le mod qui fait loot les currency, c'est de le mettre low life, partir dans son hideout, aller sur un discord spécifique, chercher quelqu'un avec un perso magic find opti pour qu'il vienne tuer le mob contre une commission. Aucun intérêt.

Tant mieux s'il y a des joueurs à qui ça plait, personnellement je jouait à PoE pour la diversité de build, pas pour m'infliger des grinds punitifs avec des faibles chances de succès.
Je n'ai jamais aimer craft, ma rng me fait faire des objets moyen pour des prix délirants, mais l'état du jeux n' est pas bon en full loot.

La divine manque cruellement, les uniques avec de bons rolls sont a des prix complétement fou, le taux de loot pas folichon et la rétention fait que les prix des objets correct suppress/block/regen + life + rez + une ligne ouverte/craft sur la moindre base pas trop degeux coûtent une fortune.

Je me suis stuff correctement pour une misère la 1ere semaine, aujourd'hui je n'arrive plus à avancer en stuff, je ne trouve juste pas mieux et je vais me résoudre à me craft un torse a coups de fossil, super ! !!

Ash et omni permettait d'accéder a " moindre coût" a des builds vachement variés, les crafts harvest envoyaient le dps/tankyness dans les étoiles... C'était le bon temps
Complètement d'accord le nerf de l'Harvest et du recipe de l'orbe divin ralenti véritablement la progression des personnage dans le end game, on ne peut plus changer les rolls de nos objets rares et uniques car l'orbe divin sert pour le trade et qu'elle est hors de prix.
L'Harvest nécessite un farm énorme de cartes rouges pour pouvoir effectuer les craft "intéressants" et GGG a retiré les craft permettant de divine, de rajouter un implicite à nos joyaux et de garder les suffixes et préfixes. Ce sont des crafts qui permettaient de pousser facilement notre équipement au max sans devoir passer par poe trade avec des harvest que on découvrait de temps en temps sur nos cartes rouges.

En gros s'équiper maintenant pour effectuer le endgame dans le jeu est devenu hors de prix pour les joueurs moyens avec les nerfs ninja de GGG, comme le dis Nemeria si tu veux avoir un équipement avec des bonnes stats il faut un énorme paquet d'objet comme des fossiles, essences et des currencies ou avoir la RNG avec toi. Beaucoup de compétences moyennes galèrent maintenant car elles nécessitent d'avoir un très bon équipement pour tenir la course avec les compétences qui sont top tier et qui non pas besoin d'un gros investissement coté équipement.

GGG avec son nerf des drop et de l'Harvest à juste encore plus favoriser la RNG dans son jeu.

Dernière modification par Ombre Vengeresse ; 30/08/2022 à 09h59.
Ce qui est dérangeant et fait autant jaser, c'est le fait que GGG a changé quelques aspects fondamentaux du jeu en même temps, tout en prenant les joueurs pour des cons, et avec une ligue peu intéressante (voire complètement inintéressante) en plus de voir ses récompenses associées être là aussi une belle arnaque.

L'ensemble fait qu'à mon avis, GGG a perdu la moitié de ses joueurs pour de bon.
Et le souci, c'est que c'est la moitié qui jouait à toutes les ligues depuis 10 ans pour une bonne part.
Complètement d'accord, Chris Wilson avec ses nerfs et l'ajout de Archnemesis à augmenté grandement la difficulté du jeu mais il a aussi réduit les récompenses associés à cette difficulté! Les joueurs n'ont plus d’intérêt à rester sur un jeu excessivement difficile et punitive qui ne les récompense même plus leur prise de risque, on le voit avec la rétention de la ligue beaucoup de gens sont partis car le rapport difficulté / gain est complètement déséquilibré à présent et l'amusement dans le jeu en prend un sacré coup.

Moi je demande moins de rng et plus de fun comme on avait avec la 3.13 qui était la ligue Echo of the Atlas / Rituel . Vu sur Reddit la ligue a perdu 45% de ses joueurs en 1 semaine c'est assez fou:
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Dernière modification par Ombre Vengeresse ; 30/08/2022 à 11h39.
Bon, je change un peu de sujet. J'aime assez la ligue et j'aimerais bien continuer à y jouer, mais je me sens un peu à la peine.

J'avais opté pour un Occultist CI Wintertide Brand / Vortex, car j'avais de bons souvenirs de l'Occultist Vortex (joué sur Ultimatum, je crois).
Mais là, je ne sais pas trop où je vais, j'arrive aux maps rouges et je commence à galérer, aussi bien au niveau des dégâts que de la survie, et ce alors que je commence à dépenser pas mal de currencies (à mon échelle) dans l'équipement. J'ai bien compris que la version low life est bien plus efficace que la version CI, mais je n'ai clairement pas assez de sous pour envisager une transition, à court ou à moyen terme.

J'appréhende du coup un peu la suite et me demande s'il ne vaudrait pas mieux me réorienter rapidement, avant de me retrouver dans une impasse totale. Pas forcément dès aujourd'hui, mais bon, autant me préparer à l'idée si je struggle trop.

Le souci, c'est que je n'ai jamais trop d'idées sur ce que je pourrais jouer (y a toujours la solution de repli Inqui RF comme toute la ligue, mais bon, je l'ai fait sur AN et sur Sentinel, je préférerais changer).
Est-ce que vous auriez des idées à me conseiller, en sachant qu'en gros il faudrait :
- un build simple à jouer (et à comprendre) et assez tanky
- un build qui ne demande pas une quantité délirante de Divines pour être efficace (même si je ne pars pas de zéro, mon stuff actuel ça doit être 2 Div, pas 200)
- un build qui soit assez bon en bossing
- un build pour lequel il y a un guide clair ou a minima un PoB viable disponible

Du coup, je sais que ça colle pas trop avec la plupart de vos builds, mais je pense que vous avez une vision bien plus englobante du jeu que moi.
Vous pensez qu'un bon vieux Slayer Cyclone pourrait coller ? (ou que ça ne vaut pas le coup à moins de 10 ou 50 Div, que c'est trop faible ou je ne sais quoi ?)
Sinon, auriez-vous d'autres idées ?
Le soucis c'est que avec n'importe qu'elle classe quand tu vas arriver sur les cartes rouges ton équipement va commencer à s’essouffler et ça va être encore pire sur les boss endgame boostés par la Maven qui te demanderont de faire de l'optimisation. Mais avec cette ligue il y a encore des builds plus puissant que d'autres comme Lighting Conduit ou Vaal lighting Strike.

En build solide et tanky pas chère, possédant un bon dps je te dirais de faire un build vaal lightning strike Champion.

Citation :
Publié par Darwyn
Vous pensez qu'un bon vieux Slayer Cyclone pourrait coller ? (ou que ça ne vaut pas le coup à moins de 10 ou 50 Div, que c'est trop faible ou je ne sais quoi ?)
Sinon, auriez-vous d'autres idées ?
Ca marche mais c'est hors de prix, le stuff pour faire un bon Slayer cyclone dans cette ligue nécessitera plusieurs dizaines orbes divines pour comparé à d'autre compétences top tier.

Dernière modification par Ombre Vengeresse ; 30/08/2022 à 17h15.
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