Path of Exile : Lake of Kalandra, le 19 Aout

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Puisque personne n'a fait le traditionnel thread sur la nouvelle ligue, je m'y colle !

La prochain ligue est donc Lake of Kalandra, le livestream pour le reveal sera le 11 Aout à 22h, et la ligue commencera le 19 Aout à 22h aussi.

Pour l'instant, on sait quasiment rien sur la ligue en elle-même. D'un point de vue lore, Kalandra est liée aux objets uniques, Chris avait dit il y a quelques temps que GGG travaillait sur une mécanique de ligue en lien avec les objets uniques, et il reste le problème des objets Fated qui ont été collé à la va-vite sur les boss de map avec la disparition des Prophecy.
Il y a donc fort à parier que la prochaine ligue nous permettra de modifier les objets uniques d'une manière ou d'une autre.

Sujet qui fâche, le dernier balance manifesto, publié aujourd'hui, fait un peu grincer les dents.

Nerf des spells qui utilisent les corps type DD, nerf d'EA, de Seismic Trap, de Fire Trap, nerf d'Omniscience, les minions perdent en dégats de base mais vont avoir des pièces d'équipements spécialisées pour compenser, en bref la plupart des archétypes top tier actuels sont impactés.
En nerf défensif plus global, on a surtout la perte du craft '%life as ES" sur les body armour, Defiance Banner qui se fait massacrer, les effets "gain flask charges on hit" qui sont diminués, et on perd pas mal de reservation efficiency sur les mastery de l'arbre.

A coté, quelques buffs ont été annoncé mais rien d'incroyable, on attend surtout de voir ce que donne le rework intégral du Trickster.
Pour moi tout va se jouer sur le livestream de la semaine prochaine, pour l'instant ça envoie vraiment pas du rêve les annonces et j'aurais pas beaucoup de dispo sur les deux premiers weekend donc c'est un peu mort pour le rush. Il y a la nouvelle région qui arrive sur Genshin en même temps aussi

Je reste relativement optimiste, je pense que ça fait parti de leur stratégie de com' de commencer par parler des nerfs, et maintenant jusqu'à la sortie de la ligue ils vont faire monter la hype avec les nouveaux uniques, les rework, etc.
J'aime bien le fait que le Juggernaut ait enfin vraiment de quoi faire contre les dégâts élémentaires en suivant sa thématique.
C'est sûr et certain que je vais jouer Juggernaut Nebuloch rien que pour ça ... reste à trouver comment faire des dégâts
J'ai lâché rapidement Sentinel, je n'ai pas spécialement apprécié la mécanique (je pensais à activer une fois sur deux, et je crevais beaucoup trop souvent pour mon plaisir quand j'activais...) et les challenges étaient bien trop longs/difficiles à faire pour moi. A voir si quelque chose me motive sur la prochaine ligue, sinon je vais peut-être simplement la sauter.
Le balance manifesto est totalement incompréhensible. Je crois qu'ils ont confondu avec un extrait de patch note, parce qu'il n'y a rien d'expliqué du tout. Les questions réponses sont du niveau d'un enfant de 5 ans.

Mais ils ont compris qu'il fallait évacuer les (nombreuses) décisions de merde 15 jours avant afin de ne pas géner la hype.

J'ai beaucoup aimé le "le necromancer est un ascendancy trop forte pour jouer minion. Il faut donc rectifier cela". Totalement sur orbite.
Vu comme ça, c'est vrai que le manifesto est particulièrement décevant, on voit pas vraiment de direction, pas de renouveau sur des archétypes obsolètes (cf le passage sur MoM ), ça ressemble juste à des nerfs un peu au pif sur les trucs forts du moment.
Le buff des keystone évasion est sympa quand même, ça va être beaucoup plus simple d'atteindre le cap en combinant avec le buff du blind.

Par contre, pour les buffs des uniques j'ai un peu du mal à y croire avant de voir à quoi ressemblent les buffs.
Ca fait quelques temps déjà qu'ils vont tout pour pousser les joueurs vers les objets rares, parce que l'idée d'avoir des objets avec des stats prédéterminées que tu ne touches plus jamais comme les uniques ça va un peu à l'encontre de leur vision du jeu.
Je pense pas qu'ils aient subitement changé d'avis, 95% des uniques resteront sûrement des bouses post-buff et il y aura peut être quelques gemmes dans le tas qui trouveront une utilité dans des builds de niche.
T'inquiete, Quillrain va passer a 200% increased arrow speed, un buff doublant l'effet du mod!

Branblejack va faire -10 dégats sur les attaques recues, soit 400% more par rapport à avant! THIS IS A BUFF!

Non, plus sérieusement, attendez vous à des buffs du même tonneau que le +2 sur cleave, hein.
J'utilisais déjà cette armure sur mon Chieftain RF quand ça convertissait 20% des dégâts, au lvl 95 (et c'était plus que bien)
Là ... c'est encore mieux

Chieftain + ça + bouclier Exarch et tu convertis 80% des dégâts physiques en Fire.
Du coup, tu peux jouer Transcendence facilement par exemple et ignorer tout dégât qui n'est pas un DoT/chaos.

Ou un caster avec ça + Arctic Armour et éventuellement encore un peu de conversion à côté (genre le bouclier Exarch, ou Watcher's Eye + Purity of Fire ou autre) et t'as beaucoup de mitigation physique sans avoir besoin de Determination.
J'avoue que je suis surpris, c'est assez significatif comme buff et ça peut rentrer dans un bon build endgame, surtout en Chieftain. Si les autres armures uniques prennent des buffs dans ce genre c'est top.

Ce que j'attends de voir par contre, c'est ce qu'ils vont faire pour les armes uniques. A part Paradoxica et les armes à stacking, toutes les armes uniques actuelles ont un DPS à la ramasse avec un gimmick sans intérêt. Ils se sont complètement planté sur les dernières tentatives de buff des armes uniques. On va voir comment ils vont s'y prendre cette fois-ci, mais vu le buff de Cloak, ils se sont peut-être décidés à rendre les uniques compétitifs?
Ah oui, tiens, dans la catégorie du "il est super clair leur manifesto, on a tout bien compris une fois lu", je vous demande le summon Raging spirit.
Les parties en rapport:
Citation :
The damage and life scaling values for minions have been adjusted. This affects all minions other than Raise Spectre, though the damage of Animate Guardian, Animate Weapon, Blink Arrow and Mirror Arrow minions is also unaffected as they gain base damage from items instead. Generally speaking, minion life and damage is unchanged in the very early game, roughly 30% lower in mid acts, roughly 20% lower at level 20 of the minion skill, and roughly 10% lower at level 30 of the minion skill
Citation :
Summon Raging Spirit: No longer has Minions gain 15% less Added Damage. Now has Minions deal 0% more Damage at gem level 1, up to 38% more Damage at gem level 20 (previously 0%). Minion base life is now 20% higher at all levels.
Ok les amis, une fois que ça c'est dit, ça veut dire quoi? Qu'un SRS lvl 20 va avoir 20% less HP et 20% more HP, arrivant à 96%? Que le buff d'hp est fait de sorte à arriver à 120% par rapport à avant? Parce que la, c'est quand même pas exactement très clair quand dans le même manifesto, tu dis nerf et buff la même stat du même minions de 20%.
Citation :
Publié par Ombre Vengeresse
Je pense que GGG ne sait pas équilibrer oui, suffit de voir comment ils ont massacré le Trickster pour maintenant la buff.
* Trickster était sur-joué, à cause des gains défensifs trop conséquents, tout en filant suffisamment de dégâts pour que ce soit pas trop problématique -> nerf des dégâts, nerf de la défense un petit peu.

* Trickster est toujours sur-joué, parce qu'en fait, c'est Ghost Shroud avant tout qui est chouette pour filer de la défense à un Shadow qui peut difficilement en avoir et donc Trickster est joué même par des trucs qui devraient plutôt être Raider/Deadeye -> Bon, bah autant filer Ghost Shroud à tout le monde vu qu'il y a aussi un souci avec Armour/ES de l'autre côté de l'arbre. On va compenser en filant un truc qui, d'un point de vue thématique au moins, a un peu de sens. Manque de pot, c'est trop bizarre et trop décrié, même si ce n'est pas si mauvais.

* Bon, ok, on a compris. Les gens jouaient Trickster uniquement pour Ghost Shroud en fait, donc maintenant plus personne ne joue ça ... Bon bah on va le buff.

Idéalement, ça aurait pu être, peut être, prévu en testant davantage avant la sortie du patch.

Citation :
Ok les amis, une fois que ça c'est dit, ça veut dire quoi? Qu'un SRS lvl 20 va avoir 20% less HP et 20% more HP, arrivant à 96%?
C'est ce qui est écrit, puisque le nerf HP s'applique à tous les minions, sauf aux Spectres.
Aucune ambiguïté pour moi, autre que SRS aura 100% ou 96% des HP de la version précédente, ce qui est suffisamment mineur pour être ignoré.
Ba, écoute, tant mieux si pour toi un patch note (ou mieux, un manifesto) s'écrit comme un build sur PoB avec des multipliers contradictoires à des endroits différents plutôt qu'un simple "X est modifié de tant" en un seul coup.
Citation :
Publié par Avrel
* Trickster était sur-joué, à cause des gains défensifs trop conséquents, tout en filant suffisamment de dégâts pour que ce soit pas trop problématique -> nerf des dégâts, nerf de la défense un petit peu.

* Trickster est toujours sur-joué, parce qu'en fait, c'est Ghost Shroud avant tout qui est chouette pour filer de la défense à un Shadow qui peut difficilement en avoir et donc Trickster est joué même par des trucs qui devraient plutôt être Raider/Deadeye -> Bon, bah autant filer Ghost Shroud à tout le monde vu qu'il y a aussi un souci avec Armour/ES de l'autre côté de l'arbre. On va compenser en filant un truc qui, d'un point de vue thématique au moins, a un peu de sens. Manque de pot, c'est trop bizarre et trop décrié, même si ce n'est pas si mauvais.

* Bon, ok, on a compris. Les gens jouaient Trickster uniquement pour Ghost Shroud en fait, donc maintenant plus personne ne joue ça ... Bon bah on va le buff.

Idéalement, ça aurait pu être, peut être, prévu en testant davantage avant la sortie du patch.
La démarche est pas illogique en soi, c'est juste qu'à chaque fois qu'ils massacrent un archétype, ça leur prend une plombe pour le réparer ensuite. Le Trickster c'était très fort à un moment oui, mais ça fait maintenant au moins 6 ou 7 ligues que c'est une des pire ascendancy. Et le seul moment où ils se sont penché sur le cas du Trickster (avant le rework qui arrive), c'est pour lui coller une des pires nodes d'ascendancy du jeu.

C'est exactement la même chose pour les archétypes Archmage aujourd'hui, ils ont massacré les potions de mana il y a 2 ans, ils ont massacré la gemme de support au patch Expedition, et maintenant la seule chose qu'ils trouvent à faire c'est un léger boost à MoM alors que le build est toujours fondamentalement mort, parce qu'il n'y a pas de méthode pour sustain le mana de manière suffisante.

Peut-être que dans deux ou trois patch on regardera le rework des builds mana et on se dira "ah ouais maintenant ça a du sens", en attendant si tu regardes ce qu'on a aujourd'hui t'as un peu l'impression qu'ils savent pas ce qu'ils font.
Comme il est de toute façon impossible d'équilibrer tous les archétypes à un niveau équivalent, je trouve ça logique qu'il y ait une rotation des ascendancy les plus puissantes. Un peu comme Riot le fait pour LoL (Meta bruiser->assassin->tank). Ca force les joueurs qui jouent méta à changer/s'adapter et ça aide sûrement à la rétention parce que franchement, qui a envie de jouer Seismic Trap pendant 12 leagues d'affilée?
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