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Slayer permet d'avoir melee splash gratuit et de l'aide contre le reflect.

Parce qu'avec Berserker + Abyssus, en tapant sur du 50K (je suis gentil, jsuis à 100K ...), tu vas te taper du 13K5 reflect par mob touché ... (allez, Master of Force + Fortify + Arctic Armor, ça va donner 11K ...)
En Slayer, avec la même chose, tu tombes à 4K5, ce qui est gérable.

Tu tombes sur un rare avec reflect, tu meurs instantanément.
Ou alors tu joues sans Abyssus (mais pourquoi prendre Berserker dans ce cas ? )
Message supprimé par son auteur.
Les deux se justifient du coup.
Berserker mieux à terme et avec Poison pour Vaal Pact et 100% leech. Slayer avant (mais tu peux jouer Vaal Pact aussi ... même si c'est pas très malin )
Changements du skilltree :
* Ajout de 40% de conversion Physical -> Cold (on peut jouer ColdBlade Vortex avec 10% de perte avec Hrimsorrow)
* 10% chance to freeze/shock/ignite, 5% penetration with weapons en bas à droite de l'arbre
* Nodes derrière MoM : 12% Mana x 2, 100 Mana et 40% Mana
* GROS up des claws
* GROS up des staves

Le reste est dans le patch notes.

Bon, bah Frostblades vu que ça passe à 100% conversion et qu'il y a 19% pénétration à proximité

Edit : prout

Dernière modification par Compte #449857 ; 01/03/2017 à 23h57.
Citation :
Publié par Hellraise
Arbre dispo.

Les nodes derrières MoM, c'est +100 mana et 64% increased mana
Mdr c'est de la merde!!! Pourquoi il ont pas mis du more % mana comme on a avec les node derriere CI qui file more +8% ES?
Citation :
Publié par Ombre Vengeresse
Mdr c'est de la merde!!! Pourquoi il ont pas mis du more % mana comme on a avec les node derriere CI qui file more +8% ES?
Mouarf du more mana aurait été complètement fumé avec le Guardian... Là c'est déjà pas mal je trouve.

edit pour en dessous : oui 8% ca aurait été ridicule.

Dernière modification par Njuk ; 02/03/2017 à 00h53.
Message supprimé par son auteur.
Je vous trouve assez dur avec les nouvelles nodes derrière MoM, les valeurs sont très raisonnables, c'est surtout l'ascendancy associée (Hierophant) qui a pas tellement de sens, en tout cas la partie gain d'ES en fonction du mana.

Les nouvelles nodes élémentaires/griffes dans la zone du raider sont excellentes, mais je trouve l'amélioration du pathing entre le ranger et le shadow complètement foirée: comme la zone du shadow, beaucoup d'interconnexions inutiles.
Perso je trouves ces nodes bien. J'ai pas la tête à theroycraft dessus, mais je sens qu'on approche du point où on peut faire un truc hyper fumé avec MoM.

Avec 2 ou 3 objets comme Mindspiral, il y a moyen de se rendre quasi immune à 40% des dégâts.
Désolé si c'est débile comme question mais je vois des mec qui utilisent Oro pour Wild strike.
Or y'a pas de dégats physiques sur cette arme. Ca marche comment du coup avec le skill ?
Citation :
Publié par Hellraise
Perso je trouves ces nodes bien. J'ai pas la tête à theroycraft dessus, mais je sens qu'on approche du point où on peut faire un truc hyper fumé avec MoM.

Avec 2 ou 3 objets comme Mindspiral, il y a moyen de se rendre quasi immune à 40% des dégâts.
Ben même pas. En Hierophant tu prends MoM et une skill du hierophant et tu es déjà à 40%. Le tout, me semble t-il est d'avoir la mana pour encaisser.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Keyen
Ca fera uniquement des dégats de feu, même sur les procs lightning ou cold. Ca permet de simplifier le problème de la pen, vu que t'aura juste besoin de sortir de la firepen.
Ha d'accord, carrément. Je pensais que les dégâts étaient pas du tout converti vu que le tooltip dit dmg phys -> dmg elem aléatoire. C'est assez bizarre comme fonctionnement ... (j'entend, pas très explicite)

EDIT : Ou c'est juste qu'on se sert que du proc du skill mais pas de la conversion des dégâts ? Je suis pas sûr de comprendre.
Message supprimé par son auteur.
Petite astuce pour comparer les arbres de compétences : ouvrez un arbre avec poe planner, et l'autre sur le site de PoE. Le 1er est à jour mais pas le 2nd.

Du côté du skill tree, y a aussi des changements de place de certaines nodes. Ex : zealoth oath's a bougé d'environ 4-5 nodes si vous venez du côté "witch".

Des nodes de minions en haut à gauche ont aussi bougé et maintenant sont reliés.

Et je parle pas du côté bas droite, qui a totalement changé. bref, va falloir revoir tout ça avant demain soir...
Citation :
Publié par Nohisu
Je vous trouve assez dur avec les nouvelles nodes derrière MoM, les valeurs sont très raisonnables, c'est surtout l'ascendancy associée (Hierophant) qui a pas tellement de sens, en tout cas la partie gain d'ES en fonction du mana.

Les nouvelles nodes élémentaires/griffes dans la zone du raider sont excellentes, mais je trouve l'amélioration du pathing entre le ranger et le shadow complètement foirée: comme la zone du shadow, beaucoup d'interconnexions inutiles.
Le souci de MoM, c'est qu'à chaque fois que je l'envisage sur un build avec de l'intelligence, j'ai beaucoup d'ES.
Donc peu d'intérêt :/

Les seuls cas où j'ai trouvé ça intéressant, c'était Berserker (mana leech, warcry et Vaal Pact donc aide à ne pas se faire one shot) ou Ranger (parce que je pars chercher Elemental Overload qui est à côté et que le Ranger manque d'EHP !)

Sinon le threshold jewel de Molten Strike : +2 projectiles (et de l'AoE mais on s'en fiche)
2 jewels (le max') + l'enchant' + Dying Sun = 12 projectiles.
Outre le DPS monocible absurde (du même ordre de grandeur qu'un build double dip "léger"), c'est assez drôle avec Life Gain on Hit.
Genre Thief Torment + MoM + anti stun et tu ne meurs que sur un one shot.
Message supprimé par son auteur.
Ouais ce jewel tombe à pic , j'avais déjà planifié un build Molten donc c'est cool . Il fait moins parler mais le buff Forbidden Taste aussi me va bien vu que j'allais en inclure 2 dans leur forme actuelle dans un de mes builds legacy. Ya bon.

edit : enfin un bémol quand même puisque wildfire est de fait obligatoire, je préférerais nettement qu'ils modifient la skill directement plutôt qu'imposer 2 jewels slots(comme FP...).
Citation :
Publié par Killus
Ha d'accord, carrément. Je pensais que les dégâts étaient pas du tout converti vu que le tooltip dit dmg phys -> dmg elem aléatoire. C'est assez bizarre comme fonctionnement ... (j'entend, pas très explicite)

EDIT : Ou c'est juste qu'on se sert que du proc du skill mais pas de la conversion des dégâts ? Je suis pas sûr de comprendre.
Tu frappes avec 0 dégâts physique et x dégâts de feu, tu convertis 100% du physique en random element, tu finis donc par faire x dégâts de feu, et 0 d'un random.
Le skill N'ENLÉVE PAS les dégâts non-physique que tu ferais déjà de base.
Si tu as du matos qui te rajoutes des flat dégâts physiques, tu aura donc y dégâts physiques qui seront convertie en random element.
J'ai tenté un build molten strike depuis un bon moment déjà, et je m'heurte à des difficultés qui sont pas forcément liés au nombre de projectiles. Disons, qu'il est difficile de rendre le build viable au niveau de sa survie je trouve. La mécanique de molten strike est finalement assez lente, car les projectiles sont lents et le perso doit donc rester statique pendant qu'il frappe.

Par contre, je suis preneur de tout build molten strike dès que vous en avez un de viable
Citation :
Publié par Keyen
Tu peux sortir EB.
Ouais enfin c'est le même problème au final.
Sans EB, les dégâts partent sur l'ES puis HP/Mana. Y a moyen de pas trop avoir besoin des HP donc on s'en fiche un peu de MoM.
Avec EB, la mana ne te sert à rien non plus tant que t'as de l'ES. Sauf qu'en prime, la gestion de l'ES devient plus pénible (pas de Coruscating Elixir sous peine de mort instantanée, l'utilisation de tout skill empêche la recharge ...)
Tu peux réserver ta mana mais c'est un peu du gâchis non ?

J'arrive vraiment pas à trouver un intérêt à EB, hors 100% de réservation.

Molten Strike est un skill monocible. C'est pas un truc que tu vas jouer 100% du temps, à moins d'être masochiste.
En remplacement d'un autre sort (Sunder ? Earthquake ? Etc) pour un gros boss, c'est parfait.
Genre pour farm Shaper.
Mais c'est juste horrible de nettoyer les packs avec (en plus, bonjour les crises d'épilepsie associées )
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par alogos
Tu frappes avec 0 dégâts physique et x dégâts de feu, tu convertis 100% du physique en random element, tu finis donc par faire x dégâts de feu, et 0 d'un random.
Le skill N'ENLÉVE PAS les dégâts non-physique que tu ferais déjà de base.
Si tu as du matos qui te rajoutes des flat dégâts physiques, tu aura donc y dégâts physiques qui seront convertie en random element.
Ok je vois. Merci bien à vous pour vos retours.

Du coup je suis en plein doute sur plusieurs pistes de perso (sans jouer caster).
Flicker Strike a l'air bien mais pas sûr que je supporte à long terme sans avoir la nausée
Wild strike me parait un bon compromis mono/aoe/clean, à voir si c'est viable t16/shaper (qq test à prévoir ce soir)
Blade Furry, j'ai joué sur Breach, j'ai bien aimé et ça a fait ses preuves mais pas trop envie de rejouer pareil.
J'aurai bien tenté quelque chose avec Dual Strike (dans ce genre là https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1533986)

Pour l'instant je pense toujours partir Wild Strike si mes tests sont concluant (et pour jouer qqchose d'original)
Citation :
Mais c'est juste horrible de nettoyer les packs avec (en plus, bonjour les crises d'épilepsie associées )
J'en ai déjà eu un par le passé et c'est pas la mort non plus. C'est bien sur pas le clear speed le plus efficace mais c'est pas déplaisant à jouer.
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