[ Content Update 2.6.0 Balance Changes ]

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2.6.0 includes a long list of changes to game balance. Our primary intent is to better enable a larger selection of powerful build types and skill choices. Many of the more extreme changes to core systems have been held until The Fall of Oriath's Beta, while 2.6.0 will have a stronger focus on improving underused passives, weapon types, unique items and skills (with a focus on their Threshold Jewels). These changes will all combine to create a large selection of new builds to try out.

Improvements to the Passive Tree
Various improvements to specific clusters and the locations of passives have been made, making areas which weren't taken frequently more efficient, and opening up some new options for builds.

  • Some physical to cold conversion has been added to the passive tree near the Ranger area. This allows for skills like Ice Shot & Frost Blades to have more conversion to cold than ever before.
  • A new weapon elemental damage cluster has been added to the passive tree near the Ranger. This now allows for dexterity aligned characters who specialise in elemental attack skills to invest more of their points into damage.
  • The area between the Shadow and the Ranger has been made more efficient and less restrictive, while also improving the efficiency of clusters in that section of the tree.
  • The Thick Skin cluster now attaches to the outside perimeter.
  • Mana has been added behind Mind over Matter, allowing for those builds to be better than ever before.
  • Some claw, staff and sword passives have received some special attention and should now be more powerful overall.
  • The Vitality Void and Spirit Void cluster near the Duelist starting area that grants life and mana leech to attack damage has been rearranged, and is now also attached to the outside perimeter path.
  • The sword critical cluster has been made part of the Ranger's large exterior sword cluster. The other path of the sword cluster has been significantly reworked to grant more power.
  • The Master Fletcher bow cluster between the Ranger and the Duelist has been removed, and the Avatar of the Hunt cluster has been moved to its old location.
  • Leech effects in the Shadow area of the tree now leech from all attack damage, not just physical attack damage.
  • The lightning clusters Arcing Blows and Crackling Speed have been combined, and Arcing Speed has been improved.
  • Master of Force, the physical cluster in the Scion area and Ash, Frost and Storm, the elemental cluster in the Scion area now grant a small value of reduced reflect damage taken of their type.
  • Many other changes have been made to pathing, positioning, and values to improve underused passive skills.

Elemental Conversion
Some unique items that converted elemental damage to other elemental damage types have had their conversion values lowered, to increase the opportunity cost of total element-to-element conversion. Converting spells to other damage types was so easy with Pyre and Call of the Brotherhood that it compromised elemental identity for many skills.

We've made it slightly easier to convert more physical damage to elemental damage for some attack skills. Frost Blades and Ice Shot now have 60% physical to cold conversion, up from 40%. Wild Strike now converts 100% of physical damage to a random element.

Unique Item Rebalance
Over 100 unique items have been rebalanced, with a focus on improving underused uniques that didn't have a strong role in the game. We've tried to make sure that all uniques either have a positive impact on leveling characters, act as a good item to wield when first entering maps, or have a defined role for end-game characters. We've got more changes coming in future, but we've managed to make changes to a significant number of older uniques.

One-Handed Weapon Damage and Weapon Implicits
One-handed weapons were seeing very little use outside of daggers and specific one-hand skills. To improve player choice, we've increased the base damage of many one-handed weapon types across the board.

We've also changed or rebalanced many weapon implicits. Here are some of the major ones:
  • Daggers now have a lower implicit value. This will also apply to already-existing dagger implicits. Previously daggers granted 40%, 60% or 80% increased critical chance. These values have been changed to 30%, 40% and 50%. This is to reduce the impact specific base types had on weapon choices, and lower the power of the standout critical caster weapon base type.
  • Lower level claw base types that granted life leech now grant life on hit, as life leech has very little effect at lower levels.
  • Maraketh claw base types (Double Claw, Twin Claw and Gemini Claw) now have separate life and mana on hit values, as they now grant more life on hit.
  • Maraketh thrusting swords have a higher chance to bleed, going from 8%/12% to 15%/20%. Other thrusting swords have a lower critical multiplier value.
  • One-handed maces now grant stun threshold at 10%/15% rather than stun duration at 20%/40%, to increase their ability to stun.
  • All staves have had their block values increased. Previously, staves granted either 12% block chance or 18% block chance. They now grant 18% and 20% respectively.
  • Almost half the one-handed and two-handed sword base types now grant flat accuracy, instead of increased accuracy. This should make them more desirable for characters that don't naturally have high accuracy rating from dexterity.

Area of Effect Changes
All sources of "Increased Radius of Area Skills" have been replaced with an increase to area. This means that rather than the area of the skill increasing geometrically as the player invests in the modifier to area scale, the radius gained per point of the stat will be lower and lower as heavy investment occurs, similar to diminishing returns. Many old radius increases that have been changed to area increases provide a higher numeric value to compensate for this change. The goal of this change is to make investing in the size of your area skills to be less rewarding the more you invest, so players don't feel like they need to gather every single point of area radius to reach their character's full potential.

As an example of how this change will work, the map mod that granted increased radius of boss skills previously granted 40% increased area of effect radius, but will now grant 100% increased area, which results in approximately the same increase to area.

As many lower level skills don't have as high a base area, they will now receive an additional flat bonus to radius at certain levels of the gem. An example of this is Blight, which gains +1 area radius every 5 levels of the gem.

All values of curse radius and aura radius were doubled when converted to curse or aura area size, to result in a similar change.

As another notable change, Melee Splash now gains significantly more increased area than it did increased radius as the gem levels, bringing it much closer to equivalent area skills.

Skill Balance Adjustments
A small number of skills have had their damage values adjusted. Damage increases have been applied to two skills that we were satisfied with the mechanics of, but felt like they didn't deal enough damage.
  • Sunder now deals more damage with its direct hit, but less damage with its secondary area effects.
  • Ice Crash has had its damage increased.

A damage reduction has been applied to one skill that dealt significantly more damage than other skills of its type, especially after one handed weapon changes.
  • Blade Flurry has had its damage reduced.

Two vaal auras have been reduced in power.
  • Vaal Haste now grants slightly lower values of attack, cast, and move speed.
  • Vaal Discipline no longer grants any bonus energy shield.

There will be many more changes to skills coming in 3.0.0 as part of The Fall of Oriath's Beta.

Changes to Existing Threshold Jewels
For the majority of Threshold Jewels, the opportunity cost of having to take otherwise inefficient passive skills made the jewels too costly for their effect. All Threshold Jewels now require 40 of their chosen attribute to be available in the area, and no longer require it to be allocated. Many have a maximum number of jewels of that type that can be socketed, letting us be more generous with powerful effects that would be problematic if you could fill a large portion of your tree with them.

Some existing Threshold Jewels have had their values adjusted, some now have additional effects. We plan to make further changes to Threshold Jewels as part of the Beta.
Here are some examples:
  • Heavy Strike's Threshold Jewel now grants a 20% chance for double damage, and is limited to 2.
  • Viper Strike's Threshold Jewel now also grants a 10% chance to gain Unholy Might on hit per poison stack on the enemy, and is limited to 1.
  • Vigilant Strike's Threshold Jewel now grants allies Fortify for 20 seconds, up from 3 seconds, and is limited to 1.

We'll reveal the full patch notes and skill tree for Content Update 2.6.0 a few days before it launches on March 3rd. Due to the number of changes being made, all players will receive a one-time full passive reset at that time.

Attention ca va pleurer dans les chaumières ...

on va commencer par les bonnes nouvelles
- Ranger et Shadow pourront profiter d'une meilleur conversion du dommage physique vers les dommages élémentaires
- les armes tranchantes a une main ( épées ) vont voir un gros buff
- buff en approche sur les Uniques (leveling)

et puis après ... c'est le drame

gros Gros GRos GROs GROS Nerf sur les AoE
et ca va toucher aussi bien les melees, les attaques a distance que les sorts

Gros nerf aussi sur les implicites "Critique" des dagues donc sur tous les builds Critical et Cast when Critical

Nerf (attendu sur) "Blade Flurry" mais avec les nerfs déjà cités au dessus ca va faire mal ...

Nerf de deux gemmes Vaal
- Haste
- Discipline
> poubelle car pour process des deux gemmes il faut déjà pas mal "d'âme récoltées"
la avec le nerf en plus elles deviennent useless :/

pour le reste ... je ne sais pas trop quoi en penser ...
HOWA + CI still alive ...
Enfin ils se bougent leurs culs sur les uniques trash, car marre de voir des uniques drop qui valent même pas un alchemy au finale et qui servent juste a être vendus au NPC. J'espère que GGG va comprendre que les uniques permettent la création de nouveaux builds et qu'il faut les up pour avoir une meilleur diversité de ce coté la.
Citation :
Publié par IKhan
Gros nerf aussi sur les implicites "Critique" des dagues donc sur tous les builds Critical et Cast when Critical
.
L'implicite étant global et non local, c'est minime, ça encourage juste un peu la diversité des armes. 30% de global en moins, sur des sorts ou armes à 9%, c'est moins de 3% de crit chance en moins, et c'est assez facile de compenser.
Citation :
Publié par ombre
Enfin ils se bougent leurs culs sur les uniques trash, car marre de voir des uniques drop qui valent même pas un alchemy au finale et qui servent juste a être vendus au NPC. J'espère que GGG va comprendre que les uniques permettent la création de nouveaux builds et qu'il faut les up pour avoir une meilleur diversité de ce coté la.
Pas vraiment d'accord avec toi sur ce coup. C'est comme dans le commerce, tu ne peux pas avoir tous les items au même niveau. Si certains sont up, ils passeront ensuite en priorité sur d'autres qui actuellement sont considérés comme bons. Du coup, ils prendront leurs places. Dans tous les cas, tu auras une proportion d'items trashs, je dirai 10% items très bons, 30% d'items bons, 50% de bof, et 10% de trash. Et comme GGG augmente sans cesse leur nombre d'uniques de manière conséquente, bah... en quantité, le nombre d'items bof ou trash augmente.

S'ils veulent vraiment régler le problème, il ne faut pas qu'ils augmentent leurs uniques par phase de 30-40, mais en en ajoutant juste quelques-uns, équilibrés (pas comme le nouveau staff par exemple, ou Skyforge car on voit les plages de dégâts s'envoler), et en revoyant continuellement ceux qui sont peu joués pour les remettre à niveau.

Et en parallèle, pour éviter cette frustration qu'ont de nombreux joueurs, il suffit d'avoir la possibilité de drop des uniques de 20 niveaux de - max, en revoyant les niveaux nécessaires pour les uniques considérés comme bons ou très bons, afin de les rendre lootables avec cette nouvelle règle.


Mais bon, quand on voit les plages de dégâts s'envoler et devenir vraiment débiles, je me dis qu'on va pas vraiment dans ce sens. Je trouve leur gestion des uniques assez catastrophique IMO, avec des uniques comme Skyforge, Skyforth,... qui dérèglent totalement la valeur des autres uniques. Que certains uniques spécifiques à certains builds considérés comme OP, voient leurs prix s'envoler, c'est normal et ça ne pose pas de soucis. Mais quand tu vois le prix d'items totalement débiles qui restent stables tout le temps, ça veut dire que ces items sont vraiment au-dessus du lot et qu'il faut les équilibrer.

Bref, avec les nouveaux uniques qui sortent et la revue à la hausse d'anciens uniques, GGG veulent augmenter les dégâts des armes et compétences, afin de compenser leur mauvaise gestion des dégâts des boss notamment et autres bestioles. En ce sens, la gestion du jeu est vraiment mauvaise car ils prennent le problème par le mauvais bout, au détriment de l'expérience des joueurs...
Non, si tu up un unique, ça ne veut pas dire qu'il va complètement remplacer un autre unique. Regarde le Signal Fire, il y a quelques mois tout le monde le disait inférieur au Drillneck, et aujourd'hui c'est tout le contraire, parce qu'il n'y a pas de critère objectif pour comparer ces deux objets dans le cas général en particulier dans un jeu qui évolue en permanence.

J'ai pas tellement compris où tu voulais en venir dans le reste de ton post. Tu sors un classement avec statistiques de ton chapeau sans en expliquer les critères, tu whine sur Skyforge alors que l'item est considéré comme étant plus faible qu'Atziri's Disfavour dans la majorité des cas et tu parles d'un système de loot où le niveau d'un objet doit absolument représenter sa puissance de manière objective dans un metagame en permanente évolution? Et apparemment un objet très rare qui se stabilise autour d'un prix élevé serait mauvais pour la santé du jeu? Plus une histoire de mauvaise gestion de la vie des boss, quoi que ça veuille dire? Vraiment, j'ai aucune idée de ce que tu cherches à dire.
Legoury chaque unique devrait avoir un rôle spécifique dans un build, des objets de type anneau comme Pyre permettent de convertir les dégâts et de créer des synergies puissantes avec certains sorts comme on a vu avec Vortex. Il y a aussi d'autres uniques comme Abberath's Hooves, Empire's Grasp ou Umbilicus Immortalis permettent de créer des build totalement innovant et ils fournissent des stats pour tenir quand même un peu le end game. Rien de plus inutile d'avoir des uniques de low lvl qui apportent aucune originalité dans la méta et que les joueurs utiliseront jamais.

Après Starforge est droppable que sur le Shaper donc vus la difficulté du bousin c'est normale que cette unique nous fournisse des stats intéressant... Surtout que les restriction de cet objet son assez violente comparé à Disfavour...
je crois bien que c'était pas clair pour moi non plus en l'écrivant

Pour The signal Fire, faut être aveugle pour pas voir que le "Gain (25-35)% of Physical Damage as Extra Fire Damage", c'est pété !!! Bref, c'est surtout que les joueurs jouent les même builds et ne regardent pas ou plus les "nouveaux" items, enfin quand je dis nouveau, je veux dire un unique qui n'est pas joué dans les 10 builds pété du moment xD

Le classement, c'est juste un ressenti. C'est juste pour dire qu'il y aura toujours des items OP et d'autres totalement nuls, peu importe l'équilibrage fait. Et pour le reste, comme tu le dis, c'est les joueurs qui décident si les items sont joués ou non. Et je ne parle que des items lvl 50+ ou des items + bas, mais utiles pour un build spécifique

Citation :
Publié par Nohisu
tu parles d'un système de loot où le niveau d'un objet doit absolument représenter sa puissance de manière objective dans un metagame en permanente évolution?
Metagame en permanente évolution ??? On joue au même jeu ???
GGG ne fait rien pour ré-équilibrer ses items trash tiers. Ils préfèrent rajouter 40 uniques pour les noyer dans le flot. Cette mise à jour est la 1ère depuis très longtemps, où des items sont équilibrés. Après, je sais que ça nécessite du temps que de faire cela. Mais ça en prend autant que de créer que 5 nouveaux uniques équilibrés, et de revoir les 35 qui sont trash. C'est un choix de politique de jeu. Mais je suis pas fan du tout...

Citation :
Publié par Nohisu
Et apparemment un objet très rare qui se stabilise autour d'un prix élevé serait mauvais pour la santé du jeu?
Là, j'avoue en me relisant, que je suis pas clair
Ce que je voulais dire, c'est que si un item unique, voit son prix se stabiliser, ça signifie que :
- malgré le nombre de loot en augmentation, donc plus d'offre, la demande reste la même
- donc que l'item reste autant courtisé, peu importe le nombre d'items similaires sur le marché.

Donc, que cet item n'est pas équilibré, car il reste tellement fort que son prix ne diminue jamais.
Je dis pas que ça pose problème en tant que tel, mais que ça signifie que cet item est trop fort. Qu'il n'est pas équilibré, selon moi. Et ça, ça me dérange car ceux qu'ils l'ont, possèdent un objet leur permettant de rouler sur la game. Et ça me semble pas être la logique de GGG...

Citation :
Publié par Nohisu
Plus une histoire de mauvaise gestion de la vie des boss, quoi que ça veuille dire?
Là, c'est toi qui m'a mal lu. Je parle des dégâts des boss, pas de leur vie. Je fais ici référence au patch qui a vu les dégâts des mobs et des boss radicalement augmenté, avec dans le même temps, peu de mécaniques pour compenser cela pour les joueurs. Et GGG, selon moi, pousse cette politique des dégâts dans la même voie pour les armes, avec en gros l'idée de : "tuer le boss, avant qu'il t'OS". Sauf si tu joues ES, bien sûr

Citation :
Publié par ombre
Rien de plus inutile d'avoir des uniques de low lvl qui apportent aucune originalité dans la méta et que les joueurs utiliseront jamais
ta frustration, c'est pas de voir des items low lvl uniques. C'est de les drop alors que tu es en map T15 !!! C'est ça le problème selon moi. Quand tu loot un unique lvl 20, alors que tu es lvl 25, tu es plutôt content. ça t'apporte un peu + de dps ou rez. Mais par contre, dropper les mêmes en map lvl 80+, ça fait chier. Et selon moi, c'est le principal souci à régler...

Dernière modification par Legoury ; 23/02/2017 à 18h48.
Citation :
Publié par Legoury
ta frustration, c'est pas de voir des items low lvl uniques. C'est de les drop alors que tu es en map T15 !!! C'est ça le problème selon moi. Quand tu loot un unique lvl 20, alors que tu es lvl 25, tu es plutôt content. ça t'apporte un peu + de dps ou rez. Mais par contre, dropper les mêmes en map lvl 80+, ça fait chier. Et selon moi, c'est le principal souci à régler...
Bah, suffit de régler le filtre pour ne pas voir ces items et donc ne pas rager dessus.


Comment ça un troll ?
Je suis content de loot certains uniques bas niveau, comme Asenath en casque, Brightbeak ou Stormcloud ou que ne sais-je.
Par contre, quand je drop Sidhbreath toutes les 3 maps, c'est sûr que c'est un peu rageant.

Il est vrai néanmoins qu'un certain nombre d'uniques récents sont trop puissants (Martyr of Innocence me vient à l'esprit ou Ngamahu's Flame ou encore Heretic's Veil qui n'apportent de surcroît rien de nouveau, juste un énorme gain de puissance contrairement à Brass Dome, les gants Veruso ou Malachai's Vision), mais globalement, certains uniques DOIVENT l'être, genre Starforge, Atziri's Disfavour ou Death's Door de par leur rareté/difficulté à obtenir)

En ce qui concerne l'équilibrage, Vaal Haste/Discipline seront toujours utilisés, vous inquiétez pas ! Mais pas par 100% des builds comme actuellement.

Pour l'AoE, ce n'est pas un gros nerf. Ce n'est même pas vraiment un nerf pour ceux qui ne stackaient pas l'AoE (sûrement un buff dans ces cas là). Pour celui qui jouait Divinarius x 2 + Carcass Jack + Dying Sun + Inc. AoE + tous les nodes, là oui par contre. Et c'est justifié à mon sens (ça rendait les sorts non AoE obsolètes du coup)
Idem pour les dagues. Ca va faire envisager aux joueurs autre chose que des dagues pour les spellcasters.

Et le buff des armes à 1 main va permettre de joueur Block en ne passant non plus 10 minutes par boss, mais 7, quand en 2 mains, t'y passes 5 minutes. Et là, d'un coup, investir en block est intéressant.

J'attends le patch notes + skilltree, mais Hierophant/Guardian/Inquisitor + Martyr/Eye of Innocence ou Raider Wildstrike Dreamfeather x 2 pour la 2.6 (si Dreamfeather prend le buff des 1h )
Citation :
Publié par Legoury
Metagame en permanente évolution ??? On joue au même jeu ???
Je me souviens déjà... toute les ligues avant talisman, tout le monde jouait déjà double dip poison... /s
On a une stabilité du méta poison car il est difficile pour GGG de changer leur mécanique de poison, c'est pas pour rien qu'ils ont déclaré qu'ils voulaient le mettre dans la 2.6 mais que ça finirait très surement dans la 3.0 sous faute de temps. Et me dis pas qu'il suffit de twiké quelque chiffre... c'est beaucoup plus complexe pour rendre le poison intéressant à tous niveau.
Y a plein d'autre méta qui sont apparus depuis plusieurs ligue et certaines sont resté, d'autres sont mortes, et d'autres sont arrivés... FB AW, EA, BF Mineur, King of the Forest, Wormblaster, Tourbilol Ngamahu, Howa, franchement, je ne sais pas si on joues du tout au même jeu quand je te lis... c'est sûr.

Citation :
Publié par Legoury
Là, j'avoue en me relisant, que je suis pas clair
Ce que je voulais dire, c'est que si un item unique, voit son prix se stabiliser, ça signifie que :
- malgré le nombre de loot en augmentation, donc plus d'offre, la demande reste la même
- donc que l'item reste autant courtisé, peu importe le nombre d'items similaires sur le marché.
Tous les uniques ont un prix à peu près stable au bout du premier mois. Y en a qui prennent de la valeur avec les streameurs et qui les reperdes après un certains temps... oopa.
Mais c'est totalement débile comme raisonnement, regarde le prix de la Song of the Sirens... ou de la Star of Wraeclast, ou de la Goddess Unleashed... regarde le prix de la TABULA ! (bon, elle est peut être pas assez cher pour dérégler le prix des autres uniques, mais quand même... c'est elle qui marque le prix de beaucoup de chose !)

Citation :
Publié par Legoury
ta frustration, c'est pas de voir des items low lvl uniques. C'est de les drop alors que tu es en map T15 !!! C'est ça le problème selon moi. Quand tu loot un unique lvl 20, alors que tu es lvl 25, tu es plutôt content. ça t'apporte un peu + de dps ou rez. Mais par contre, dropper les mêmes en map lvl 80+, ça fait chier. Et selon moi, c'est le principal souci à régler...
Yep, supprimons le drop de Tabula Rasa et d'Astramentis passer le level 10 ! ahahahahahahahahahahahah...
Je pense qu'on a pas la même définition de ce qu'est une méta, Alogos
D'ailleurs pas sûr que le terme soit approprié pour un jeu comme PoE.

Moi tout ce que je veux, c'est voir des uniques équilibrés par rapport à certains qui sont vraiment forts (et qui pour certains d'entre eux, tombent dans des zones restrictives, heureusement). Et la MAJ va dans ce sens, ce qui est cool.

Pour le point économique, je comprends rien à tes exemples, car ils sont très spécifiques et donc, sortent du "marché". Je dis pas que le prix ne doit pas se stabiliser, mais pas se stabiliser avec un prix aussi élevé, quand il y a plein d'items dispos sur le marché.
Ex : j'ai passé en revue de nombreux items uniques en revue, regardant leur prix le + bas en standard (et breach, mais les prix commencent à se stabiliser et être les mêmes).
Résultat : en dehors de certains items comme Starforge, Atziri's disfavor,... qui ont des prix situés à 5 exal, les autres items sont tous au max à 1 exal (ex : shavronne wrappings). Le prix est donc 5 fois supérieur à celui d'autres items considérés comme vraiment excellents. On va me dire que c'est lié au drop restriction. Sauf que d'autres items qui en ont aussi (The vertex, Atziri's steps,...) n'ont pas des prix aussi élevés. Car ils sont pas aussi forts. Ces items (Atziri's Disfavor, Starforge,...) sont trop forts et déséquilibrent le jeu selon moi. Mais ce n'est que mon avis...
Par contre, je me base sur ce qu'il se passe sur le marché pour justifier cela. Et je pense d'ailleurs en passant, que Shavronne Wrappings devrait avoir un drop restriction.

Et concernant le dernier point, tu m'as lu en diagonal car je dis également de mettre au vrai niveau certains items. Drop une tabula lvl 1, je trouve ça illogique perso. Il devrait être droppé lvl 50-60 selon moi, car c'est un item fort et commence à vraiment être utile à partir de ce niveau (en dehors de son utilité lors de reroll). Par contre, il pourrait être équipé dès le lvl 1, il aurait juste un drop restriction, qui irait avec le fait de n'avoir que 30 lvl d'écart max entre le niveau de la zone, et le niveau de drop restriction de l'item...
Citation :
Publié par Legoury
J
Résultat : en dehors de certains items comme Starforge, Atziri's disfavor,... qui ont des prix situés à 5 exal, les autres items sont tous au max à 1 exal (ex : shavronne wrappings). Le prix est donc 5 fois supérieur à celui d'autres items considérés comme vraiment excellents. On va me dire que c'est lié au drop restriction. Sauf que d'autres items qui en ont aussi (The vertex, Atziri's steps,...) n'ont pas des prix aussi élevés. Car ils sont pas aussi forts. Ces items (Atziri's Disfavor, Starforge,...) sont trop forts et déséquilibrent le jeu selon moi. Mais ce n'est que mon avis...
T'as pas tout compris alors... parce que tous tes items que tu trouves trop cher sont les uniques T4. Tu cites en plus Vertex et Atziri's Steps qui sont super courant par rapport à Disfavour ou Starforge. T'es peut être pas au courant que ces boss ne drop pas leurs items spécifiques de manière égal...
En même temps, ton raisonnement se tiens car tu crois que y a pas de réduction du prix malgrès l'aflux de ces objets, et que justement, pour ces objets, y a pas d'afflux dû à leur extrême rareté.
Pour le reste... je trouves ça débile d'avoir des uniques qui sont limités à des brackets de niveaux. En gros, tous les uniques avec des mécaniques spéciales (pyre, call of the brotherhood, mokou, cloack of flame, eye of chayula, voll's devotion, voll's protector, facebreaker, allez, on va s'arrêter sur asenath's touch parce que ça devient ridicule) serait complètement inchopables... à moins de retirer l'idée de la drop restriction haute et là t'auras toujours le même problème à haut niveau, avec toujours plein d'uniques que tu ne veux pas.
Mettre plein d'uniques qui ne seraient que disponibles bas niveau ça voudrait aussi dire que tu avoues que ces objets uniques sont voués à ne pas être utiliser passer un certain niveau, ce qui revient un peu à dire que l'exa ne devrait pas se loot à bas level... je ne vois vraiment pas l'intérêt de mettre une drop restriction dans ce cas, soit tu drop ta tabula level 1 et t'es extrêmement content, soit tu te fais chier parce que tu sais que tu lootera de la merde de toute façon avant d'arriver à un certains niveau......... et je ne te parles même pas des races, où la tabula est un super avantage et que tu seras que niveau 24 de toutes manières à la fin...
Pour qu'un objet soit "utile" sur une large plage de lvl, il faut qu'il donne un bonus, non pas en stats purs (+x force, armure, intel, ....ni même de +x% degats.) , mais en "modification" du gameplay (changement de comportement d'une compétence, ajout d'une nouvelle compétence,.....). Mais de fait, il devient "indispensable" pour certains builds.
Citation :
Publié par BabyDeull
Pour qu'un objet soit "utile" sur une large plage de lvl, il faut qu'il donne un bonus, non pas en stats purs (+x force, armure, intel, ....ni même de +x% degats.) , mais en "modification" du gameplay (changement de comportement d'une compétence, ajout d'une nouvelle compétence,.....). Mais de fait, il devient "indispensable" pour certains builds.
Tout à fait. Je pense que, personnellement, c'est ce que je reproche à Starforge et Atziri's Disfavor. Ils augmentent juste une plage de dégâts, sans faire appel à de nouvelle mécaniques. Et venez pas dire que le "your physical dmg can shock" est en une

Je pense d'ailleurs que tout bon item, qui n'apporte aucune nouvelle mécanique mais juste une meilleure plage de dégâts, devrait également avoir un désavantage pour contrebalancer cela. Un peu comme Oro's Sacrifice en fait, avec son 10% fire dmg et phys taken en +...

@alogos : autant pour les races, j'avoue ne pas y avoir penser et effectivement, cela pourrait les rendre - fun. Même si il reste de nombreux autres uniques low level, qui sont très bien pour leveling. Car en race, tu pars rarement sur un build. Tu fais plutôt en fonction des loots. Mais ça les rendrait tout de même viables, juste un peu - fun.
Par contre, pour le reste, je trouve personnellement que c'est de la mauvaise foi...

Citation :
Publié par Alogos
Mettre plein d'uniques qui ne seraient que disponibles bas niveau ça voudrait aussi dire que tu avoues que ces objets uniques sont voués à ne pas être utiliser passer un certain niveau,
Oui tout à fait. C'est mon avis et c'est ainsi que fonctionne de nombreux jeux. C'est une mécanique que je trouve bonne personnellement. Et ça serait trop dur d'avoir tous les items du jeux jouables au lvl 90 avec de super builds autour de manière équilibré. Faut de la diversité.

Citation :
Publié par Alogos
ce qui revient un peu à dire que l'exa ne devrait pas se loot à bas level
Mauvaise foi spotted mais oui, pourquoi pas. Je vois pas pourquoi certaines currencies ne pourraient pas loot selon le lvl de la zone où tu joues. Avec un petit up du taux de loot pour contrebalancer cela... Je connais pas beaucoup de joueurs qui utilisent une exal lvl 20 sur un objet :-D et de toute façon, ils sont tous lvl 70 + après une journée de jeu ^^

Citation :
Publié par Alogos
En gros, tous les uniques avec des mécaniques spéciales (pyre, call of the brotherhood, mokou, cloack of flame, eye of chayula, voll's devotion, voll's protector, facebreaker, allez, on va s'arrêter sur asenath's touch parce que ça devient ridicule) serait complètement inchopables...
Comment ça inchopables ??? Tu connais beaucoup de joueurs qui partent sur des builds complets lvl 50 toi ??? Et comme dis avant, faudrait juste mettre des items à leur juste niveau, et faire le tri entre les items avec des stats basses, utiles pour du leveling qui dropperaient low lvl, et les items qui apportent de nouvelles mécaniques et qui eux dropperaient à leur véritable lvl, c'est-à-dire plus haut (50-60). Ainsi, les items dont tu parles, pour certains qui apportent une nouvelle mécanique, dropperaient à plus haut lvl. Simple !!!

Citation :
Publié par Alogos
à moins de retirer l'idée de la drop restriction haute et là t'auras toujours le même problème à haut niveau, avec toujours plein d'uniques que tu ne veux pas.
Là j'ai pas compris. Tu parles avant du fait qu'avec les drops restrictions, y a plein d'items que tu pourrais pas loot car trop bas lvl. Et maintenant, tu dis que ces items si ça droppent en haut lvl, tu n'en veux pas ???

Dernière modification par Legoury ; 24/02/2017 à 12h39.
Oui sur ce point je te rejoins, un metagame c'est un élément de l'arbre que tu peux avoir sur un item
biensur que eye of chayula est hypé > No Stun / astramentis > Intelligence pour HOWA

sur la league essence Hc j'ai monté mon scion caustic arrow autour de Roth's Reach, simplement parce qu'il permet de chain 1 fois sans les inconvénients de la gemme Chainning
et en voulant changer mon build sur cette league (breach) j'ai RiP 2 caustics différents avec des Arcs +1 gemmes +1 gemme bow + Empower + Drillneck pour essayer de uper plus la gemme caustic et faire des dégâts plus élevés en dot > je manquais de "surface" de dot et je me suis aussi rendu compte que l'activation du DoT caustic cloud prenait "du temps"
de plus j'ai découvert (trop tard) qu'il existait un carquois qui permettait de "Forker" ( un rigwald quelque chose )
Cqfd sur la league Essence HC j'ai terminé (bloqué) au lv82 avec un item lv18
sur la league breach malgré les lourds investissements ( et les bugs a la con / server en bois ) je n'ai terminé que lv65 pour le plus haut et en Sc Breach lv83

concernant les prix des items ... heu ... quand je vois certains items uniques sur PoE trade qui ont plus de 99 entrées et dont les prix ne bougent pas c'est qu'il y a un problème > beaucoup spéculent dessus / profitent de la Hype faite par les streamers
je ne sais même pas comment "les gens normaux" font ou devraient faire pour obtenir certains items pourtant indispensables à leur build ... 300 450 ... 675chaos
et les Convertions en Chaos < > Exa
Tout le monde passe par le farmer chinois ??? Oo
Zizaran qui donnait des infos dans une video de ItsYoji nous dit qu'il récolte en moyenne 3 Chaos / H (toutes currency confondues)
Citation :
Publié par IKhan
concernant les prix des items ... heu ... quand je vois certains items uniques sur PoE trade qui ont plus de 99 entrées et dont les prix ne bougent pas c'est qu'il y a un problème > beaucoup spéculent dessus / profitent de la Hype faite par les streamers
je ne sais même pas comment "les gens normaux" font ou devraient faire pour obtenir certains items pourtant indispensables à leur build ... 300 450 ... 675chaos
et les Convertions en Chaos < > Exa
Tout le monde passe par le farmer chinois ??? Oo
Zizaran qui donnait des infos dans une video de ItsYoji nous dit qu'il récolte en moyenne 3 Chaos / H (toutes currency confondues)
Oui certains prix semblent immunisés au concept d'offre/ demande: 99+ objet en vente et les prix qui ne baissent pas. La plupart sont vieux de plusieurs semaine, jute que personne ne vérifie les prix et espère toujours devenir riche. Perso j'ai pas le temps, je undercut le marche pour vendre vite.

Pour le farm currency, oscille entre faut être un no-life ou être super efficace. Avec mes builds habituels, l'argent venait très lentement.
Avec pizza totem, discharge ou flicker, le fric tombe non stop. 3c par heure me semble meme léger quand on fait les recettes 2x chaos.
La vitesse de farm est le secret: quand je vois qu'entre mes meilleurs et pire template il y a un facteur de 3x ou 4x en vitesse de clear, bah ca s'accumule. Si en plus tu as un perso MF, encore plus.
Rajoute des mods de dingues sur ta carte, pack size, etc bah mon meilleur perso qui fait de bonnes maps vs mon pire perso avec des maps mal roll, c'est un facteur de 10x a 20x le farm currency. Si tu es un pro streamer, encore plus. Si en prime tu ne t'arrêtes pas pour ramasser les trash currency (je ne peux pas m'empêcher de ramasser un transmute ), bah rien qu'avec les gros loot tu fais fortune vite.
J'aurais jamais cru pouvoir accumuler autant de fric, mais cette ligue j'ai équipé plusieurs 6l (des barss dome, Shav, Realm ender, ES rare), acheter des trucs chers (Volls, gemmes 21/20,etc..) sans trop de soucis (faut juste farm, et vendre les currencies dont on se fiche, genre les regret ou scour)
Citation :
Publié par IKhan
Zizaran qui donnait des infos dans une video de ItsYoji nous dit qu'il récolte en moyenne 3 Chaos / H (toutes currency confondues)
T'as du mal comprendre je pense, 3c/h c'est juste ridiculement bas.
Sinon tout est une question de temps de jeu, de clear speed et de ce que tu fais en end game. Si tu joues beaucoup avec un bon clear speed, le tout avec une chatte décente ( parce que le facteur chance peut te faire basculer à tout moment entre riche et incroyablement riche ) rien n'est vraiment hors de prix.

J'ai du farmer pour pas loin de 60-75 exalts cette league, avec des builds pas forcément T1 en terme de clear speed et sans compter Skyforth que j'ai chance. 60 ex en valeur, ca n'a rien de vraiment exceptionnel, certains font bcp bcp plus. Après perso tant que j'ai les items pour faire mes builds ca me suffit, je ne cherche pas à empiler les exalts.
Citation :
Publié par Njuk
J'ai du farmer pour pas loin de 60-75 exalts cette league
Je te hais.

Citation :
Publié par Njuk
... Skyforth que j'ai chance....
Je te maudis sur 50 générations!
Citation :
Publié par Legoury
faudrait juste mettre des items à leur juste niveau, et faire le tri entre les items avec des stats basses, utiles pour du leveling qui dropperaient low lvl, et les items qui apportent de nouvelles mécaniques et qui eux dropperaient à leur véritable lvl, c'est-à-dire plus haut (50-60). Ainsi, les items dont tu parles, pour certains qui apportent une nouvelle mécanique, dropperaient à plus haut lvl. Simple !!!
C'est là où on est pas d'accord. Je ne trouves pas ça simple du tout, mais alors, pas du tout. D'autant que dropper des uniques builds enabler à bas level permet de se dire qu'on va faire un build dessus assez vite... ça tue aussi le marché des objets de leveling rare, mais ça on s'en fout un peu, et les uniques de leveling auraient aucune saveur, ce serait juste des gros rares... pas super motivant pour continuer le jeu pour les nouveaux. Ça veut aussi dire que les boss endgame qui ne drop pas d'objet juste plus fort, mais différent/build enabler, ne se ferais que par les gens qui veulent faire ses builds, la récompense du loot motiverais beaucoup moins. bref, on a nos points de vue, je ne vois vraiment pas ça de manière simple.

Sinon, ne pas voir le désavantage de la Starforge, et ne pas voir les mécaniques uniques qu'apporte la Disfavour... ça me laisse déjà voir comment tu vas rendre ça simple.
Perso je pense qu'une revalorisation régulière des uniques "délaissés" est suffisante sans avoir besoin de s'embarquer dans un système complexe et pénible avec des pénalités de drop d'unique invisible.

Certains uniques "bas level" sont intéressants soient parce qu'ils débloquent des mécaniques spéciales, soit parce qu'ils donnent accès à des stats difficiles à obtenir autrement (doedre je ne sais plus quoi pour le +1 curse reste un moyen d'avoir une curse de plus assez facilement dans un build).

Donc c'est très bien qu'ils veillent à ce que des mécaniques sympas restent pas oubliées sur un item qui est autrement injouable, et de façon générale, c'est assez faux je trouve de considérer qu'il y a que l'option "up qui prend le pas sur le bon", y'a des items qui sont très bien pour leveler et une amélioration d'un item de leveling concurrence pas forcément l'item top tier, ça peut tt à fait trouver sa place.

Evidemment t'es pas garanti de le dropper quand il te servirait, mais acheter un unique de leveling ça se fait généralement bien.
Je pense qu'on va aussi voir beaucoup d'uniques end game revalorisé: on a déjà l'exemple de Taryn's Shiver qui va passer à +2, ça m'étonnerait pas qu'on voit d'autres armes lvl 50+ comme Dreamfeather, Wings of Entropy, Hyaon's Fury, Rebuke of the Vaal ou encore Terminus Est se prendre un méchant boost, même Mjolner éventuellement qui pourrait avoir de vrai dégats de base au lieu de ne servir qu'a trigger des sorts. Le but c'est pas d'en faire des BiS pour des dizaines de build à la manière de Shavronne's Wrappings, Skyforth et autres Disfavour, mais de les rendre viable pour des builds de niche.

Les exemples d'armes haut niveau avec des concepts intéressants mais des dégats ridicules ne manquent pas, et je pense que c'est vraiment là-dessus que GGG a concentré ses efforts. On verra ça dans une semaine, ou peut-être même avant si ils font un manifesto pour en parler.
Effectivement, je me suis un peu emballé concernant la simplicité du truc
Mais bon, je veux dire que ça peut prendre du temps, mais comme dit avant, je préfère avoir 4-5 uniques en + à chaque ligue et une dizaine d'anciens uniques revus, que 40 nouveaux uniques, perso
Et p-e en ré-équilibrant ces uniques, cela permettra parfois de changer leurs drops pour ajuster cela à leurs nouvelles stats. ça se fera donc petit à petit et pas d'un seul coup.

Citation :
Publié par Alogos
Sinon, ne pas voir le désavantage de la Starforge
Comme dirait Georgette dans Amelie Poulain : "bin nan, bin nan, y a pas, j'vois pas !!!"
J'ai beau chercher, je vois vraiment pas. J'ai tapé "build starforge" pour me faire une idée, et en voyant des builds en slayer, berserker, warchief, assassin,juggernaut..., en lacerate, cyclone, flicker,... je me dis que ça confirme ce que je pense sur l'item, qui rend de très très nombreux builds viables.

L'item est fort, très fort. Trop fort ??? c'est ce que je pense, oui...

Dernière modification par Legoury ; 26/02/2017 à 15h51.
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