Civilization VI (Le Salon)

[Wiki]Civilization VI : Gathering Storm (2nde extension)

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Publié par blackbird
Puisque vous le proposez, que pourriez vous dire sur les accords avec d'autres civilisations ? Il y a un panneau qui s'ouvre où une civilisation propose une offre. Il y a deux parties dans le tableau : mon offre et son offre. Je clique toujours sur accepter son offre vu que je ne comprends pas très bien de quoi il retourne.

Donc si vous aviez quelques indications utiles à nous donner, je vous en remercie d'avance.
Ca dépend de ce que tu es prêt à lui concéder. Tu peux par exemple te permettre de donner une certaine ressource stratégique à une civilisation faible si tu vois qu'elle est en sous nombre et attaqué de toute part, cela afin de préserver un certain équilibre et qu'une civilisation ne commence pas à tout raser. C'est infime, mais ca participe.
Tu ne le feras évidemment pas à une civilisation proche de toi on est d'accord ? sauf si elle se fait attaquer de toute part et qu'elle te sert "de bouclier" de territoire.
Une ressource même la plus faible ne vaut jamais en dessous de 100 or. Mais l'IA t'en proposera souvent bien plus. Fais attention à ne pas donner une ressource que tu n'as qu'une seule fois (= +1 activité sur 4 villes ou 6 pour Maya).
Tu as plusieurs sortent des ressources, récolte / luxe/ stratégique. Elles ont des valeurs bien différentes.

En cas de guerre, si tu commences a gagner l'IA va te proposer un paix avec des ressources et ou de l'or. Tu peux refuser leur accord ! Elle reviendra plus tard te proposer encore plus.

Encore une chose, en cas de guerre tous les accords sont rompus. Donc mieux vaut parfois privilegié une grosse somme que de l'or pendant 30 tours
Bon j'ai win ma première partie avec, comme beaucoup, une victoire culturelle surprise... j'ai vu au bout d'un moment que j'étais presque à la victoire, j'ai poussé un peu deux trois trucs en me disant que ca finirait, meme pas besoin, quelques tours plus tard c'était gagnant. Soit.


Ia pas mal de trucs que j'ai du mal à piger du coup :

- Ressources bonus, stratégiques, luxes, je suis toujours paumé.
J'avais l'impression qu'on pouvait récolter ces ressources, mais j'ai eu besoin de pétrole et j'ai pas trouvé comment le récolter, vu qu'il n'y en avait pas sous influence de mes villes. Si t'en as besoin, et que t'en as pas dans tes villes, et que personne veut en échanger avec toi, t'es baisé ? On peut "récolter" quel type de ressources, comment, et dans quel cas le faire ?

- J'ai lancé le programme manathan, ca fonctionne comment ? J'ai eu un nb de tour pour le réaliser et après, rien ne s'est passé. Ca marche comment le nucléaire en end game ?

- Victoire scientifique, faut vraiment rusher pour l'avoir "dans les temps" avant la fin des tours, ou normalement ca peut passer ? Une fois fini l'arbre technologique et construit le spatioport, faut faire quoi d'autre ?


Merci
  • Ressources bonus : style bétail, blé, pierres, etc. Ca fait juste des cases plus intéressantes (plus de bouffe, production, etc). On peut les récolter celles-ci mais il faut certaines tech. On peut aussi considérer les marais, bois et jungles comme bonus aussi vu que ça augmente le rendement et est récoltable (mais n'a pas d'icône)
  • Ressources de luxe : style encens, marbre, etc. Ca donne des activités si on les améliore ou si on met une ville dessus. Echangeable. Une ressource de luxe donne 4 copies qui vont chacune donner une activité à une ville (répartition automatique pour éviter le malheur au mieux)
  • Ressources stratégiques : style fer, charbon, aluminium. Ca permet de faire des unités si on les améliore ou si on met une ville dessus. Echangeable.

On peut pas récolter les luxe et strat, mais si en late game il te manque un truc (par exemple uranium) ça vaut le coup de faire un colon et l'envoyer se poser dessus, ça fera une ville poubelle en général (lol l'uranium au milieu du désert avec rien autour) mais ça donne la ressource à ta civ, sinon l'acheter au voisin (si par exemple tu fais une bombe nucléaire avec de l'uranium acheté et que tu perds l'uranium ensuite il n'y a pas de malus contrairement au 5 où les unités qui n'étaient plus alimentées en ressource strat étaient pénalisées)

Pour le projet manhattan/ivy, ça permet de lancer des projets de bombe nucléaire ou thermonucléaire une fois que c'est fait (si t'as de l'uranium). Ensuite pour lancer ces armes (qui sont affichées dans l'UI tout en haut, à gauche des ressources) c'est soit bombardier/furtif, soit nuke sub, soit un silo que l'ingénieur militaire peut construire. En général évite projet manhattan et les bombes nucléaires, les thermonuke arrivent très vite après et sont bien plus puissantes (AoE de 2 cases contre 1 case pour les nukes), le seul avantage c'est pour faire des frappes plus précises sans toucher les voisins ou tes unités Les armes nucléaires one shot les unités touchées, détruisent les cases visées et les polluent (ça fait un DoT par tour, un bâtisseur doit venir dépolluer), et détruisent entièrement les défenses des villes touchées (tout en défonçant sa population aussi), je crois qu'on peut pas les contrer mais apparemment avec des unités anti-aériennes bien placées y a une chance d'interception. Avec une arme thermonuke c'est pas rare de pouvoir toucher deux villes si elles sont trop proches (espacées de 4 cases), ce qui est assez violent.

Pour la victoire scientifique faut partir dessus à partir du moyen-âge imo, une fois les quartiers production et or gérés, partir sur des campus avec les bâtiments dedans (bibli, université, labo de recherche) pour maxer la recherche et rush la techno des fusées pour faire une ou deux bases spatiales (genre dans la capitale et la deuxième ville niveau prod), la capitale peut s'occuper de faire le satellite et l'objectif lune qui arrivent assez tôt (tech fusée et tech satellite), et ensuite les 3 derniers projets (tech robotique, tech nanotechnologie et tech fusion nucléaire) à répartir sur les deux villes. Fais bien gaffe aux scientifiques et ingé illustres qui boostent énormément cette victoire (+1500 à 3000 production en burst, ou bien +100% de production sur les projets en question, par exemple)

J'ai toujours du mal à avoir la victoire culturelle moi en comparaison, monter le score de tourisme c'est vraiment lourd, après la difficulté scale différemment vu que les IA auront un bonus en culture qui fait que la victoire est plus difficile (plus de touristes à atteindre), alors qu'en scientifique c'est juste une course fixée, t'as pas d'objectif variable en fonction des autres, faut juste être premier.
(d'ailleurs je trouve les espions totalement infects dans une victoire scientifique, j'ai battu le japon comme ça hier, il était à la fin du projet satellite quand j'ai eu la techno fusées, j'ai envoyé mes espions, il a pas avancé dans la victoire science que je finissais la partie, à force de niquer sa base spatiale et son centre industriel il pouvait rien faire..)

Dernière modification par Pugz ; 09/11/2016 à 14h55.
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Publié par blackbird
Puisque vous le proposez, que pourriez vous dire sur les accords avec d'autres civilisations ? Il y a un panneau qui s'ouvre où une civilisation propose une offre. Il y a deux parties dans le tableau : mon offre et son offre. Je clique toujours sur accepter son offre vu que je ne comprends pas très bien de quoi il retourne.

Donc si vous aviez quelques indications utiles à nous donner, je vous en remercie d'avance.
Tu peux me tutoyer

Tu peux faire un marché avec d'autres civilisations afin d'augmenter ta trésorerie, ton niveau de relation ou accéder à des ressources. Les échanges avec les autres civilisations seront plus ou moins profitables en fonction de ton niveau de relation. Pour l'instant, je ne connais pas les valeurs théoriques des ressources sachant qu'elles sembles se moduler en fonction de la vitesse de partie (en ligne, rapide, normale...), du niveau de la relation qu'on entretien avec la civilisation (hostile, neutre, cordiale, dénonciation...) et l'intérêt qu'il porte pour la ressource proposée.

En cliquant sur l'icône d'un dirigeant, ça t'ouvre une fenêtre. Tu peux lui proposer :
Déclaration d'amitié : Passe au niveau de relation « Ami proclamé » avec la nation ciblée. Si cette nation possède des alliés, tu gagnes aussi un boost de relation avec eux, l'inverse si elle possède des ennemis. Ca favorise les marché favorables. Nécessite une excellente relation.
Délégation / Ambassade : Augmente ton niveau de relation et permet d'augmenter ton niveau d'accès avec elle. Nécessite une bonne relation (ou tu triches : le premier tour de rencontre et lors d'un changement de statut (guerre → hostile, tu peux la proposer et ils acceptent).
Dénoncer : C'est l'inverse de la déclaration d'amitié. Tu subis un malus avec la nation visée et ses alliées mais tu gagnes un boost de relation avec ses ennemis. Permet de préparer un Casus Belli pour une guerre.
Déclarer une guerre surprise : Permet de déclarer une guerre avec généralement une lourde pénalité de bellicisme.
Faire un marché : Permet de troquer de l'Or, des ressources, des oeuvres ou des villes.
Exiger un don : Ne fonctionne que contre une nation hostile. Permet d'obtenir un accord en votre faveur. Donne un gros malus d'entente et semble être pondéré selon l'avantage militaire.
Discuter : Faire des demandes de promesses comme ne pas fonder des villes ou ne pas convertir vos villes. Gagne un Casus Belli si non respecté.
Casus Belli : Si tu possèdes une mauvaise relation avec une nation et qu'elle t'a provoqué (rupture de promesse, dénoncé, trop « arrieré »), tu peux déclarer une guerre en subissant moins de malus de bellicistes et potentiellement ne pas avoir des malus de conquête selon le Casus Belli choisi.

Dans l'option Faire un marché, tu peux proposer ou demander :
  • De l'Or (brut ou par tour)
  • Des ressources de luxe : si tu en possèdes en double et que la nation n'en possède pas, tu peux lui proposer une ressource de luxe.
  • Des villes : En cas de butin de guerre, tu peux recevoir des villes (en fonction de la puissance de ton armée, de sa proximité sur son territoire et du ratio de mort).
  • Des chefs d'oeuvres : Le prix en Or est souvent prohibitif, donc généralement c'est pour un troc entre chefs d'oeuvres.
  • Des accords :
    • Libre Échange : Permet à la personne qui le propose de gagner un bonus de relation diplomatique mais se voit plus facilement influencer par le Tourisme et doit laisser passer les unités sur son territoire.
    • Guerre commune : Permet d'engager une guerre à deux contre une autre nation. Permet de gagner un bonus de relation diplomatique (ou pas, vu que c'est considéré comme une guerre surprise). Ne pas oublier de mettre la modalité (choisir la cible) en cliquant sur Guerre Commune dans l'offre pour choisir la nation à attaquer (sinon, ça marche pas).
    • Alliance : Disponible uniquement si une Déclaration d'Amitié est signé. Impose le Libre Échange bilatéralement mais ne peuvent plus se déclencher la guerre mutuellement. Si jamais l'un des deux alliés perd une ville, l'autre possède un Casus Belli pour attaquer la nation qui a conqui la ville.
    • Accord de Recherche : Ne fonctionne qu'avec une Déclaration d'Amitié (ou une Alliance). Permet d'avoir une Optimisation technologique sur une technologie non découverte pour les deux nations. La durée nécessaire à la réalisation est proportionnel au coût en Science de la technologie (et du score en Science des deux nations ?).
    • Pacte de Défense : Si un des cosignataires est victime d'une déclaration de guerre, l'autre est impliqué dans la guerre lui aussi (libre à lui d'y participer ou pas).

Lors de l'échange, y'a 2 colonnes. Celle de gauche est ta partie et celle de droite est celle de l'autre nation. Les deux carrés supérieures représentent les objets proposées tandis que les colonnes inférieures représentent ce qui est proposable.


Après, le système d'échange est bugué. Le Libre Échange sabote la majorité des échanges. Par exemple : Baleine VS Soie : ça marche, Baleine + Libre Échange VS Soie : ça marche pas. Alors qu'on a rajouté le Libre Échange. Je rajoute que l'IA ne sait pas rééquilibrer les échanges. Si je propose 10'000 Or et 1 Baleine et que je lui demande ce qu'il me propose en échange, il me propose Baleine VS Soie et 167 Or par tour (donc en retirant le 10'000 Or de mon côté). En acceptant, on reçoit bel et bien les 167 Or par tour.


Au niveau des ressources stratégiques : le concept est simple. On peut produire une quantité illimité de Cavalier avec 1 seul unité de Chevaux. Néanmoins, si aucune de nos villes possèdent un Campement, il faudra 2 unité de Chevaux. Mais si on en possède 2, on pourra en produire autant qu'on veut. Si jamais on avait obtenu nos Chevaux par échange et que l'échange s'est terminé, on ne pourra plus produire de Cavaliers mais nos Cavaliers restant peuvent attaquer sans malus. La seule contrainte, c'est qu'ils ne pourront plus se soigner en se mettant en garde.
J'aurais aussi quelques questions si certains savent y répondre :

- Lors de la capture d'une ville on peut l'annexer ou la raser. Dans le cas où on annexe une ville, le dirigeant précédent de cette ville peut encore nous la "céder" dans les accords commerciaux (chose qui arrive souvent d'ailleurs, on lui prend une ville puis il nous propose la paix en échange d'or par tour, de ressource et de "céder" la ville nouvellement annexée ). Je ne comprends pas cette notion puisque fondamentalement, la ville, on l'a déjà vu qu'on vient de l'annexer, qu'est-ce que ça change qu'il nous la "cède" ?

- Qu'est-ce que les pénalités de bellicisme? Est-ce que ça a un rapport avec la perte d'activité dans les villes dues à l'usure de la guerre ? Ou bien est-ce une variable purement diplomatique permettant de calculer le comportement de l'IA à notre égard ?

- Est-ce que quelqu'un sait comment est calculé le nombre de touristes intérieurs ?
Une ville non cédée est occupée et en gros elle fait plus rien, je crois qu'en gros la population stagne totalement

Les pénalités c'est vis à vis des IA, elles te voient plus mal plus ce malus est haut, t'as aussi un malus d'activités si t'es trop longtemps en guerre (j'ai du mal à comprendre à quelles villes c'est appliqué par contre)

Les touristes intérieurs dépendent de ta culture, les touristes extérieurs chez toi dépendent de ton tourisme
Pour gagner une victoire culturelle, faut avoir un touriste extérieur de plus que le plus grand nombre de touristes intérieurs chez tous les autres.
Par exemple s'il y a 100/150/80/70/60/200 touristes intérieurs chez les joueurs, pour une victoire culturelle faut avoir 201 touristes extérieurs en tout chez soi (sauf si le 200 c'est toi alors il faudra 151)

Augmenter sa culture rend la victoire culturelle plus dure pour les autres, augmenter son tourisme permet d'aller plus vite vers la victoire culturelle, en gros
Ok merci Pugz pour les réponses.

Pour les villes cédées, je ne suis pas certain, c'est ce que j'ai cru de prime abord, mais dans ma dernière partie, j'ai capturé 2 villes d'une IA allemande dont sa capitale.
Puis on a déclaré la paix mais sans qu'il ne me cède aucune des 2 villes dans l'accord (d'ailleurs il est très difficile voir impossible de parvenir à faire céder sa capitale à une IA).
Pourtant j'ai très bien pu construire des quartiers, des bâtiments et des unités dans ces 2 villes sans pénalités apparentes.
D'où mon incompréhension sur cette notion de "céder une ville".


Sinon, j'avais bien compris comment fonctionne la victoire culturelle, ma question portait plus sur comment est calculé le nombre de touristes intérieurs ? Est-ce qu'on connait au mieux la formule sinon les variables qui interviennent ?
Typiquement j'imagine bien la population cumulée de toutes les villes intervenir dans le calcul. J'ai du mal à imaginer une civilization avec 30 de population total et 80 touristes intérieurs par exemple...
Euh niveau formules c'est un peu flou, on connaît même pas les formules pour le combat en général, en gros c'est un nombre qui augmente petit à petit en fonction de ta culture, c'est à peu près tout ce qu'on sait.

Pour la cession de capitale ça m'étonne pas, si tu chopes une capitale faut finir le mec c'est plus rapide et après c'est plus occupé si le mec est éliminé. Tu peux toujours construire mais je crois que la population n'augmente plus.
Citation :
Publié par Pugz
Euh niveau formules c'est un peu flou, on connaît même pas les formules pour le combat en général, en gros c'est un nombre qui augmente petit à petit en fonction de ta culture, c'est à peu près tout ce qu'on sait.
Ok dommage . Du coup pas moyen de vraiment estimer la quantité de culture minimal à générer par rapport à un joueur visant une victoire culturelle pour le mettre dans le mal.
Pour l'instant ça fait un peu nombre magique, c'est assez frustrant.

Citation :
Publié par Pugz
Pour la cession de capitale ça m'étonne pas, si tu chopes une capitale faut finir le mec c'est plus rapide et après c'est plus occupé si le mec est éliminé. Tu peux toujours construire mais je crois que la population n'augmente plus.
J'ai oublié de précisé mais si, la population augmentait. Par contre, il est vrai que souvent, suite à la capture d'une ville, elle ne grossira pas par défaut mais j'ai remarqué que c'était lié à la gestion automatique des citoyens d'une part et à la réparation d'autre part.
Tout d'abord, quand on capture une ville, il arrive souvent qu'on pille au passage quelques fermes pour soigner une unité => perte de bouffe jusqu'à les reconstruire. De même il faudra aussi réparer le grenier et le moulin.
Ensuite, si on laisse le jeu allouer automatiquement les citoyens, de base le jeu a tendance à faire de la merde lors de la capture d'une ville. Il alloue les citoyens à de belles cases +3 golds/+2 foi/+2 prod, miam, sauf que quand ta pop c'est 6, ta priorité c'est d'abord d'exploiter des cases de bouffe pour grossir et finalement exploiter ces autres cases. Bref, mon premier réflexe quand je capture une ville c'est de repositionner les citoyens et là, plus de soucis (en dehors des réparations et de l'usure de la guerre...).

Du coup, soit il y a une exception pour la capture d'une capital et il faudrait que je test, soit le fait de "céder" une ville influe sur autre chose que je n'ai pas compris.

Peut être que quand tu cèdes une ville tu ne peux plus lancer une guerre de libération ?
Citation :
Publié par Twanga
J'aurais aussi quelques questions si certains savent y répondre :

- Lors de la capture d'une ville on peut l'annexer ou la raser. Dans le cas où on annexe une ville, le dirigeant précédent de cette ville peut encore nous la "céder" dans les accords commerciaux (chose qui arrive souvent d'ailleurs, on lui prend une ville puis il nous propose la paix en échange d'or par tour, de ressource et de "céder" la ville nouvellement annexée ). Je ne comprends pas cette notion puisque fondamentalement, la ville, on l'a déjà vu qu'on vient de l'annexer, qu'est-ce que ça change qu'il nous la "cède" ?
Ca aussi c'est completement broken en multi avec des gens pas fair play.
Si tu peux pas les anéantir entièrement, bah vaut mieux tout raser.
Les meilleurs panthéons, pour moi, sont les deux qui filent de la culture. Parce qu'il n'y a pas d'intérêt à faire des bâtiments culturels tôt.

Bon j'ai fait 5 victoires en Deity avec des mods pour fixer les gros abus du jeu (genre la vente d'unités)
-3 militaires avec scythe, Sparte et les germains.
-1 culturel avec le kongo
-1 scientifique avec le brésil

Scythe c'est l'autobus, tu fais une seule ville et tu spam les Sakas avec le bonus 100% prod débile, tu les fais pex, quand il arrive niveau 7 tu as déjà détruit trois civilisations et le quatrième peut te sortir des unités antichars (deity lol) et des villes à 60 de fortif, tu lui marches dessus. Puis tu choppes le dogme mercenaire, on transforme tout en canons, 2 de range, 70 de puissance, deux attaques par tour. Je trouve cette civ aberrante.

Le bonus de Sparte me paraissait faiblard puis j'ai dépassé les AI en culture tour 50 en faisant simplement la guerre. En fait c'est pas mal puisque l'on se retrouve premier en dogme toute la partie alors qu'on ne fait aucun sacrifice dans ce sens.

L'empire germanique m'a surpris aussi, son pouvoir, à première vue négligeable, permet de faire main basse sur des cités états très vite. Et la hanse donne accès à une montagne de production, peu importe la ville, peu importe son développement ou sa population.

Kongo, imo, c'est une civilisation de victoire culturelle, on va essayer d'acquérir des reliques dès le début puis on se dirige vers des villes énormes en population grâce au bâtiment unique et au start jungle, qui auront des gros rendements et toutes les merveilles culturelles possibles.

Brésil m'a fait prendre exceptionnellement Étincelle Divine, ya pas beaucoup de civ qui ont un bonus sur la science, ça doit être la civ la plus prise de tête sur les aménagements.

Avec toutes j'ai fait la guerre très tôt pour piquer un colon, la première ville puis une civilisation et après ça déroule.
Sumeria est OP aussi mais moins que scythe imo, c'est du rush encore plus early mais si t'es loin des autres c'est la merde, parce que le temps que tes ânes arrivent les mecs ont eu le temps d'avoir des unités, et surtout y a pas le auto heal + bonus combat sur unité blessée, c'est ça le pire sur scythia en fait
Citation :
Publié par Twanga
Puis on a déclaré la paix mais sans qu'il ne me cède aucune des 2 villes dans l'accord (d'ailleurs il est très difficile voir impossible de parvenir à faire céder sa capitale à une IA).
C'est marrant. Dans ma partie, l'IA refusait tout accord un peu coûteux au début, mais une fois sa capitale perdue il était prêt à me donner la moitié de ses villes (capitale comprise).
Encore des questions de débutant à propos des transports maritimes.

Je suis tombé sur une carte où je démarrais sur une île assez petite peuplée de seulement quelques camps de barbares. Donc il fallait que je trouve le moyen de traverser des bras de mer avec des unités et surtout un colon.

J'ai construit plusieurs ports, des phares, des galères, des quadrirèmes, pris les technologies en rapport avec la mer un peu en vrac. Et j'ai été très surpris de voir des unités terrestres pouvoir se lancer à l'eau depuis n'importe quel point de la carte et se transformer en embarcations alors que cela était impossible au début de la partie.

Quel est le minimum requis en matière de technologies pour pouvoir "embarquer" un colon et lui faire traverser la mer, histoire d'être un peu rationnel dans la construction des unités et des infrastructures ? Ou autrement dit quel est le bon ordre de construction pour pouvoir embarquer au plus vite une unité terrestre ?

(Je trouve ce jeu très intéressant).

Dernière modification par blackbird ; 09/11/2016 à 21h04.
La tech c'est construction de navire, c'est écrit en passant la souris dessus (c'est relou dans le 5 y'avait une icône spéciale pour ce genre de trucs)
Pour pouvoir aller dans l'océan faut prendre cartographie en plus
Petit récit de Pokemon

J'y croyais pas, mais la strat full eagle ça marche vraiment bien, même avec un début pourri et une invasion barbare bien violente au début, tout semble mal parti, ils sont arriver dès le tour 15 faut pas se tromper:
20161109232315_1.jpg

J'attaque un colon français avec son escorte, plus tard pareil avec l'Angleterre. Résultat > 2 villes gratuites et les workers bonus, dans ma guerre avec l'angleterre tellement de workers que je savais pas quoi en faire, (si en vrai je les ai gardé pour les districts qui ont poussé comme des champignons):

20161109235130_1.jpg

Voilà, no brain, efficace. Bon j'ai eu de la chance sur la transition après car j'ai de l'iron. Mais la plupart des eagles se sont quand même suicider pour avoir le maximum d'esclaves parce qu'après l'enfanterie c'est pas terrible. J'ai juste pris Sheffield à l'angleterre, trève, nul doute que la prochaine offensive sera décisive.

J'ose même pas imaginer un départ avec des ressources de luxe.
Avec les Sumeriens j'avais un archer en garnison qui n'arrêtait pas de level up sans raison apparente, il vas être 5 bientôt là, je me suis rendu compte que mon voisin IA à côté de cette ville prépare une invasion depuis longtemps, par la mer... Où 2 caravelles pirates coulent ses transports de chevaliers à chaque tour...

L'IA dans ce jeu sérieux, c'est quelque chose.

Pour la Scythie je confirme, c'est un rouleau compresseur no brain ça en est risible, je pensais qu'avec les époques le PV des unités montent comme d'autres civ, du coup les +50hp deviendraient moins influents, mais non toutes les unités on 100Hp, mais le pire je trouve c'est que ce truc marche sur tout : les navires, les apotres, et autant en attaque qu'en défense, complètement broken, tes unités sont intuables.
Ca me paraît bizarre qu'il gagne de l'xp passivement comme ça, normalement faut attaquer ou se faire attaquer pour ça, et un archer ça tank pas grand chose, il aurait du crever avant longtemps

edit : depuis civ 5 BNW les PV de toutes les unités sont de 100, c'est la force de combat qui décide combien sont retirés. Le heal est complètement fumé pendant toute la partie.
C'est vraiment la civ la plus snowball débile que le jeu ait jamais connu. Cavalier rush le premier voisin, arbalètes/cavaliers rush le second, arbalètes/chevaliers rush le troisième, les deux derniers à coup de canon et tanks si besoin.
A côté Rome/Allemagne/Sumeria qui sont vraiment très forts arrivent pas à la cheville.

Dernière modification par Pugz ; 10/11/2016 à 13h39.
Citation :
Publié par Pugz
Ca me paraît bizarre qu'il gagne de l'xp passivement comme ça, normalement faut attaquer ou se faire attaquer pour ça, et un archer ça tank pas grand chose, il aurait du crever avant longtemps
C'est la capacité de Gilgamesh « Aventures d'Enkidu »
Citation :
Peut déclarer la guerre à quiconque est en guerre avec ses alliés, sans pénalité de bellicisme. En cas de guerre contre un ennemi commun, les alliés partagent le butin des pillages et l'expérience gagnée au combat dans un rayon de 5 cases.
Sauf qu'a priori, le jeu doit considérer que toutes les civilisations sont en guerre permanente contre les Barbares. Une fois niveau 1, on ne récupère plus que 1 XP contre eux. Mais si une civilisation qui n'a pas encore eu de promotion a engagé un combat contre un barbare, elle génère 5 XP pour l'unité et potentiellement 5 XP pour une unité sumérienne à 5 cases même si elle est déjà niveau 1 ou plus (au lieu de 1 XP).

Contrairement à ce qui est écrit, il n'y a pas besoin d'avoir une Déclaration d'Amitié ou une Alliance pour activer ce bonus. J'ai même eu l'impression que ça génère de l'XP même en cas de guerre entre 2 nations dont on ne prend pas part (à vérifier ceci dit). Tout ce que je sais, c'est qu'avec le Sumer que j'ai eu des Éclaireurs qui ont eu la promotion « Camouflage »
Ha en effet c'est ultra bizarre comme bug, faut dire que les guerres alliées en dehors du multijoueur ça arrive très rarement donc j'avais oublié que ce bonus existait
Bonjour,
Quelque unes de mes impressions sur ce civ ...

Je trouve que les stratégies religieuses sont vaines , d'une part parce que la victoire religieuse est la moins facile , d'autres part parce que les bonus des lieux saints sont biens moindres ques ceux des autres quartiers .

Enfin et surtout comme les IA se concentrent TOUS sur la religion , le joueur humain a tout interet à s'en ficher complètement et distancer l'IA sur la science/finances/production pendant que les IA dépense une énrgie considèrables à se convertir les uns les autres . On n'a aucun malus à n'avoir aucune religion et se laisser convertir en boucle par des hordes de missionnaires de toutes origines .

J'ai lu dans ce topic que certains trouvaient la victoire scientifique longue à la fin , c'est complètement faux , la production des fusées prend quelques tours puisqu'en général les civilisations axés sur la science obtiennent les savants illustre , dont par exemple celui qui double la production du spatioport de la ville , ou encore celui qui donne instantanéement 3000 en production de fusée , et comme c'est multiplié par 2 la ville met juste deux 2 tours pour produire 2 fusées ^^. Ensuite évidemment il faut concentrer ces routes commerciales sur la ville qui produit les fusées , en général j'ai 30 routes commerciales en end game , en mettre 15 pour la ville ayant le spatioport suffit largement .

bref je trouve de toute manière les types de victoires pas du tout équilibrés , scientifique est très facile , religieux très difficile . ceci dit c'est peu etre du à mon style de jeu .

J'aime bien les merveilles de civ6 , car leurs bonus sont très bons mais très contextuels , dans les autres civs il est toujours intéressant de les faire . Dans civ6 pas forcément .
Par exemple j'essaye toujours de trouver dans quelle situation rendre la grande bibliothèque très intéressante à produire . Vue la description ( eureka à toutes les tech des deux premières ères ) et son prérequis en dogme culturel assez avancé , il semble que cette merveille doit être construire par une civilisation ayant un gros écart entre sa culture et sa science , mais je n'y arrive pas ( à avoir un écart suffisemment intéressant ) , mon niveau culturel étant toujours relativement équivalent à mon niveau scientifique , lorsque je construit la merveilles tous les eurékas sont déjà réalisés ...

Il y a parfois des droles de bugs , une fois j'ai construit les pyramides à coté d'une case ayant ... les pyramides !!! j'avais donc deux exemplaires de la même merveille , aucun civ précédent n'avait de tels bugs .

Les civs sont inégales , les bonus de la france sont nuls , et même son meilleur bonus ( 20% bonus de merveille pendant 3 ères ) est à chier comparé à celui du meme genre de cléopatre ( 15% PERMANENT en bonus de prodution merveilles ET AUSSI sur les projet ET AUSSI sur les quartiers !! ) .
Enfin les bonus d'Allemagne et japon sont bien trop forts pour des humains qui savent bien placer leurs quartiers .
Citation :
Publié par Tomne
En fait, c'est la formulation qui est bancale. Il ne faut pas comprendre alliés mais 'non-ennemi'. Ou alors c'est un bug.
le bonus est indépendant des accord diplomatiques , il dépend uniquement du fait que l'unité combat une unité ennemie de sumer ( et les barbares sont toujours une ennemie )
Vous n'y êtes pas du tout Vous l'avez mal lu et compris à l'envers.

C'est les barbares qui coulent des transports à tous les tours, et mon unité gagne masse xp... La capacité est juste buguée, peu importe qui meurt par qui ou quoi dans les 5 cases d'une unité, elle gagne 50% de l'xp généré.

M'enfin même comme ça je trouve ça moins fumé que la capa des Scythes, rien que le +5 sur blessés est déjà en soi un bonus conséquent et suffisant, ou au moins le bonus de +50hp en +10 ou +20.
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