D'autres part, Aurelesk citait plus haut les panthéons qu'il préférait. Perso je ne suis pas du tout d'accord, imo le meilleur est de loin Divine Spark : +1 point de personnage illustre pour les quartiers saints ( prophète illustre ), campus (scientifique), théâtre (écrivain).
Utile toute la game, bonne scalabilité, utile quelque soit la victoire ciblée.
Je pensais la même chose jusqu'à très récemment. Jusqu'à que je me rende compte que finalement, ce n'est pas si utile que ça. Ça te permet d'avoir un Prophète plus facilement. Sauf que si tu veux un Prophète, tu n'as pas besoin de recourir à ça dès le départ.
Le gain de point de personnage illustre est proportionnel au nombre de Campus et de Place du Théâtre. Sauf que si t'en produit en masse, tu as probablement déjà l'avantage sur la génération qui va faire que tu vas déjà tous les rafler. D'autant plus que les Écrivains ce n'est pas si utile : t'es quand même bloqué par le nombre de place et je me suis retrouvé en avoir 3 ou 4 qui traînent. Du coup, ça vaut le coup que pour les Scientifique, sachant qu'ils ne sont pas si extraordinaires que ça : généralement des Optimisations et des boosts de Science, qui n'est pas négligeable certes. Parfois, tu récupères ils offrent des Optimisations sur des technologies déjà découvertes ou optimisées (Mathématiques, Informatique) Ceux de la fin qui aide à la Production des projets spatiaux sont généralement acheté dès que possible. Même chose pour celui qui donne les Optimisations pour toutes les technologies de l'ère de l'information.
En bref, l'Étincelle Divine ce n'est utile que pour les Scientifiques qui permet d'avoir l'avantage sur ce domaine. C'est ce que je choisi lorsque les autres Panthéon ne vont pas me servir et que je vais chercher à avoir le Prophète rapidement et miser la victoire scientifique. Car sinon ça va se jouer sur la Croissance ou la Production d'unités. Un choix par défaut.
Pour faire quelques choses de plus détaillés :
Cercles de pierres : Foi +2 pour les carrières (pierre, marbre et gypse).
Ce sont des cases qui sont rentables à exploiter en début de partie. Pour peu qu'on en possède pas mal aux alentours, cela permet de générer une grande quantité de Foi, ce qui va s'avérer très intéressant dans une stratégie Théocratie qui consiste à acheter ses unités avec de la Foi ou via le Recrutement des personnages illustres.
Chemin sacré : Foi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de forêt tropicale.
Quelques civilisations ont des départs au milieu de la forêt tropicale, rendant ce Panthéon plus pratique. De plus, la forêt tropicale donne de la Nourriture et de la Production en début de partie ce qui retarde la nécessité de l'abattre et donne envie de s'y installer. Néanmoins, elles vont cependant disparaître au cours de la partie car elle donne un gros boost de Nourriture et de Production, mais aussi car il faut de la place pour les Quartiers et les Merveilles, sachant que les autres aménagements feront mieux (Forêt/Scierie notamment).
Colonies religieuses : Expansion des frontières 15% plus rapide.
Généralement, s'il existe des cases intéressantes, je m'assure de les acheter afin de les exploiter aussi vite que possible au lieu d'attendre que ça évolue tout seul. Le cas échéant, ça permet un expansion passive qui limite les chances que les autres civilisations s'étendent trop proche de vous. Néanmoins, l'expansion ne me semble pas si rapide de base, et +15% de pas grand chose, ça reste pas grand chose. A défaut de connaître le mécanisme, j'avoue que je n'ai jamais ressenti la nécessité de prendre ce Panthéon en particulier.
Dame des roseaux et des marais : Production +1 pour les marais, les oasis et les plaines inondables.
Plutôt intéressant. Permet d'améliorer des cases de jeu à haut rendement de Nourriture afin de leur donner de la Production. Incroyable pour les marais ayant des ressources dessus. Assez situationnel.
Danse de l'aurore : Foi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de toundra.
A l'exception de la Russie qui peut exploiter la toundra plus efficacement (au détriment de la croissance car la toundra ne peut pas accueillir des fermes) ce Panthéon est assez médiocre. Il peut permettre jusqu'à +6 Foi par tour et il faut vouloir fonder une bonne partie de ses villes à proximité de la toundra, et donc s'handicaper, pour profiter d'un bonus pas si fantastique.
Déesse de la chasse : Nourriture +1 pour les camps (fourrure, ivoire, cervidés et truffes).
Les Camps ne donnent pas de la Nourriture mais de l'Or, ce qui ont font des cases ayant une priorité assez moyenne d'exploitation. L'ajout de Nourriture permet de les rendre bien plus exploitables. Un Panthéon assez correcte si vraiment on possède beaucoup de camps autour.
Déesse de la moisson : Récolter une ressource ou supprimer des caractéristiques de terrain fournit le montant de la récolte en foi.
Permet de générer de la Foi à court terme et acheter les premiers Apôtres pour se garantir les meilleures croyances au détriment d'une charge de Bâtisseur. Clairement situationnel et court-termiste alors que la Foi s'inscrit plus sur du long terme dans une stratégie d'achat en masse avec la Foi (Théocratie).
Déesse des festivals : Nourriture +1 pour les vignes, l'encens et les plantations de cacao, de tabac, de café et de thé.
Ces ressources ne donnent pas de Nourriture (à l'exception de la vigne) et s'orientent plus vers l'Or, la Culture et la Foi. Elles ne sont pas tellement intéressante en début de partie à exploiter avec un Citoyen mais la Nourriture les améliorent quelques peu. A méditer en fonction de ce qu'on a autour. De plus, les Plantations ne s'acquièrent pas parmi les 3 premières technologies donc pas exploitable très rapidement.
Déesse des rivières : Activités +1 dans les villes abritant un lieu saint adjacent à une rivière.
Les lieux saints n'ont pas une énorme priorité dans les Quartiers, les Zones Industrielles et les Plateformes Commerciales dominent, auquel se rajoute derrière le Campus. De plus, les cases adjacentes aux rivières ont souvent de meilleurs rendements ou profite des bonus (Plateforme Commerciale). Le bonus étant tellement secondaire qu'il me semble pas si attractif.
Dieu de la forge : Production +25% pour les unités militaires antiques et de l'ère classique.
Un Panthéon par défaut qui s'avère assez pratique. Permet de sortir rapidement ses premières unités pour la défense et prend tout son sens dans une invasion précoce avant que les Remparts antiques ne soient battis. Cela inclue les Archers, les Chars lourds et les Cavaliers, extrêmement profitable pour les civilisations ayant des unités spéciales comme le Sumer, l'Inde, l'Égypte ou la Scythie.
Dieu de la guérison : Guérison +30 dans votre lieu saint ou sur les cases adjacentes.
Très situationnel : cela nécessite de ramener une unité à côté d'un Lieu Saint pour le soigner. Peu s'avérer pratique lors d'une guerre en fixant des unités défensives autour qui empêche d'aller plus loin. Peut s'avérer aussi intéressant en plantant un Apôtre dans un Lieu saint qui va attirer les Apôtres de l'IA tel un trou noir et qui se suicideront dessus, ne pouvant pas le détruire à cause du bonus en combat théologique du lieu saint. Mais c'est tellement situationnel, que je n'en vois pas l'intérêt. Même pour simplement soigner ses Apôtres plus rapidement.
Dieu de la guerre : Bonus de foi égal à 50% de la puissance de combat de chaque unité ennemie vaincue à moins de 8 de l'un de vos lieux saints.
Sympathique lorsqu'on assiste à des guerres non loin de ses terres et qui permet de générer la Foi en masse, voir tout simplement des barbares. Mais ça nécessite de monter des Lieux saints partout et c'est peut-être pas la méthode la plus fiable pour générer de la Foi. Clairement mieux que Dieu de la guérison.
Dieu de la mer : Production +1 pour les bateaux de pêche (baleines, perles, crabes et poissons).
Les cases de côtes et d'océan sont très peu intéressantes. Il n'existe que 4 ressources maritimes (Baleines : +1 Nourriture et +1 Or, Perles : +1 Foi, Crabe : +2 Or, Poisson : +1 Nourriture). Ne s'applique pas au Pétrole. Les bateaux de pêche offrent +1 Nourriture et +0,5 Habitations, +1 Or avec la Cartographie et +1 Nourriture avec les Matières Plastiques. Même si on a 4 Baleines, on n'aurait au mieux que +4 Nourriture, +3 Or, +1 Production et +0,5 Habitations par case avec le Panthéon, sachant que les Côtes ne donne que +1 Nourriture et +1 Or et les Océans +1 Nourriture. Les ressources maritimes ne sont généralement pas exploitées par les Citoyens, ce bonus n'apporte pas tellement. Peut s'avérer envisageable sur les cartes Plateaux d'îles ou vraiment parce que rien d'autres ne s'avèrent intéressants dans l'immédiat.
Dieu des artisans : Production +1 pour les mines construites sur une ressource stratégique (Aluminium, Charbon, Fer, Salpêtre et Uranium).
En théorie, +1 Production est super. Sauf qu'au moment de choisir ce Panthéon, seul le Fer sera dévoilé. Les ressources stratégiques sont très rares et certaines n'apparaissent que dans des zones inhospitalières (l'Aluminium dans le désert par exemple). Ça ne fonctionne pas avec le Pétrole.
Il n'a que des désavantages : il n'offre pas de gain à court terme, et potentiellement aucun à long terme. A l'extrême limite, il peut s'avérer intéressant lorsqu'on commence le jeu à l'ère industrielle voir plus loin et que par miracle, vous en avez plein autour de vous. Mais sinon : ne prenez pas ce Panthéon. Il est mauvais.
Dieu du ciel ouvert : Culture +1 pour les pâturages (bétails, moutons et chevaux).
Ce Panthéon est extraordinaire : les pâturages offrent Nourriture et Production et sont exploités par les Citoyens en priorité et très rapidement. L'ajout de +1 Culture permet d'accélérer la course aux Dogmes en début de partie et d'avoir très rapidement la Philosophie Politique. Probablement le plus puissant des Panthéons. D'autant plus que certains civilisations ont des priorités aux Pâturages comme la Scythie.
Étincelle divine : Point de personnage illustre +1 pour les lieux saints (prophètes), campus (savants) et places du théâtre (écrivains).
Permet de s'assurer plus facilement un Prophète et permet de récolter plus facilement les Savants. S'avère d'autant plus puissant qu'on multiplie les villes avec un Campus. Ne touche que les Écrivains et non pas les Artistes ou les Musiciens, les emplacements littéraires sont rapidement pris (1 Écrivain → 2 Écrits → 2 Amphithéâtre → 2 villes). Les Savants offrent généralement des Optimisations qui sont correctes (parfois, dans des technologies déjà optimisées ou découvertes), mais permet d'avoir une légère avance. Il vaut mieux recruter les derniers Savants pour la course spatiale avec de l'Or ou de la Foi que d'attendre au risque de se le voir piquer. Intéressant mais pas transcendant.
Idoles religieuses : Foi +1 pour les mines construites sur des ressources de luxe (argent, diamants, mercure et jade) et bonus (cuivre).
Le bonus est moitié moins que pour Cercles de pierres et il n'y a clairement pas le double de ressource qui peuvent prétendre à ce bonus pour compenser, même si les mines sont un peu plus avantageuses que les carrières. Donc ultra-situationnel dans une logique d'achat avec de la Foi en masse.
Monument aux dieux : Production +15% pour les merveilles antiques et de l'ère classique.
Les merveilles ont généralement des grosses contraintes de placement. De plus, il n'y a pas temps de merveilles antiques ou classique que ça. D'autant plus que les premiers tours sont plus orientés vers l'expansion et la défense. Permet de s'assurer Stonehenge plus facilement et ça reste quand même un bon bonus, surtout si on veut bâtir la Pétra. Le problème, c'est qu'il devient très rapidement obsolète et +15%, ce n'est pas si énorme que ça.
Rites de fertilité : Croissance de la ville +10%.
Un Panthéon par défaut qui me semble correcte. C'est pas spécialement transcendant mais faute de mieux. Ça reste limité par l'Habitation, attention donc.
Rites initiatiques : Foi +50 pour chaque avant-poste barbare détruit.
Assez situationnel, la Foi générée par la destruction d'avant-poste barbare est clairement inférieure à la majorité des autres Panthéon qui donne de la Foi sur le long terme. 50, c'est pas vraiment pas beaucoup. Au pire, permet d'acheter les premiers Apôtre rapidement et d'avoir les meilleurs croyances.
Tradition orale : Culture +1 pour les plantations de bananes, d'agrumes, de coton, de teintures, de soie, d'épices et de sucre.
Contrairement aux plantations du Panthéon de la Déesse des festivals, ceux là donnent généralement la Nourriture (à l'exception de la soie, teinture et coton). Les épices, le sucre et les agrumes en donnent +2, qui, couplé avec de la forêt tropicale, marais ou forêt, donnent énormément de bonus. Ce sont des cases qu'on va chercher à exploiter et le +1 Culture les renforcent encore plus afin de récupérer plus rapidement les premiers Dogmes.
Traditions du désert : Foi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de désert.
Même problème que la Danse de l'aurore, sauf qu'aucune civilisation exploite efficacement les déserts et que cette dernière n'offre rien. Certes, la Pétra rend les déserts intéressants mais ça ne va fonctionner que pour une seule ville.
Si on amène à comparer la puissance des aménagements :
- Mines (Salpêtre) : +4 Production et +1 Nourriture (assez rare)
- Mine (Charbon / Uranium) : +5 Production (assez rare)
- Pâturage : +2 Production, +2 Nourriture et +0,5 Habitations (+3 Production pour les chevaux) (plutôt courant)
- Mine : +3 Production. +1 Nourriture/Or pour le Sel, +3 Or pour l'Argent et le Diamant, +2 Or pour le Cuivre, +1 Culture pour le Jade et +1 Science pour l'Aluminium, le Mercure et le Fer. (situationnel)
- Scierie (Rivière) : +4 Production (situationnel, peut créer des Forêts avec la Préservation)
- Plantation (Agrumes, Épices et Sucre) : +2 Or, +3 Nourriture et +0,5 Habitations (-1 Nourriture pour Bananes)
- Carrière (Pierre et Gypse) : +3 Production, +1 Or (plutôt courant) (+2 Or pour le Gypse)
- Mine : +3 Production (courant)
- Scierie : +3 Production (courant)
- Ferme (triangle) : +3 Nourriture et 0,5 Habitations MAIS pas sur Collines. (situationnel)
- Carrière (Marbre) : +2 Production, +1 Or et +1 Culture (rare)
- Plantation : +2 Or, +1 Nourriture et +0,5 Habitations (plutôt courant)
- Camp : +2 Or, +1 Production et 0,5 Habitations (situationnel)
- Bateau de pêche : +2 Nourriture, +1 Or et +0,5 Habitations MAIS beaucoup de Côte / Océan (situationnel)
- Ferme (solo) : +1 Nourriture et +0,5 Habitation (courant)
Du coup, ce n'est pas étonnant que le Pâturage gagne : c'est un excellent aménagement qui s'avère assez courant. Les mines sur les ressources stratégiques sont des paris sur l'avenir car, au mieux, seul le Fer sera dévoilé au moment du choix du Panthéon. Ensuite viennent une partie des Plantations de la Tradition Orale et des Carrières. Le Panthéon ne fait que renforcer ce qui est déjà bon.