Gathering Storm est la seconde extension de Civilization VI, qui met l'accent sur un monde plus immersif et actif. Cela inclut des catastrophes naturelles, l'apparition de l'électricité pour alimenter vos villes et ses méthodes de productions, la possibilité de façonner la carte avec des infrastructures, l'apparition du congrès mondial et de la victoire diplomatique, l'inclusion de nouveaux dogmes, technologies et gouvernements qui reflètent le monde contemporain, des nouveaux scénarios et, bien sûr : des nouveaux dirigeants et des nouvelles civilisations.
La date de sortie est prévue le 14 février.
Les nouvelles mécaniques
Un simple
résumé des nouvelles mécaniques de l'extension.
Le congrès mondial
Le Congrès mondial est l'enceinte où faire entendre sa voix auprès des autres civilisations du monde. Il est également important la nouvelle victoire diplomatique. Deux types de propositions sont envoyées au Congrès et soumises à un vote : les résolutions et les discussions.
Les résolutions affectent toutes les civilisations, par exemple l'interdiction d'une ressource de luxe spécifique ou l'obtention d'activités supplémentaires pour chaque doublon de la ressource. Les discussions sont des compétitions ou des urgences potentielles auxquelles les membres du Congrès mondial peuvent participer, comme les Jeux mondiaux ou une urgence religieuse.
Les membres peuvent solliciter une session extraordinaire s'ils ont besoin de discuter d'une urgence, comme une demande d'aide après une catastrophe naturelle.
Les faveurs diplomatiques
Les faveurs diplomatiques sont une nouvelle monnaie d'échange dans le jeu. Vous actions diplomatiques vous en rapporteront, et vous pourrez les utiliser au Congrès mondial pour faire avancer vos objectifs ou faire obstacle à ceux des autres.
Vous pouvez obtenir des faveurs diplomatiques grâce aux alliances, aux cités-états dont vous êtes suzerain, en remportant des compétitions et bien plus.
Il existe diverses façons de gagner des faveurs diplomatiques au cours d'une partie. Certaines actions vous octroieront une grande quantité de faveurs en une fois, et d'autres seront plus progressives. Échangez des faveurs avec les autres joueurs afin de renforcer votre place au sein du Congrès mondial.
Dépensez vos faveurs diplomatiques pour obtenir des promesses de la part d'autres joueurs, demander la tenue d'une session extraordinaire et acheter des votes au Congrès mondial. Vous pouvez également cumuler ces faveurs tout au long de la partie pour gagner des points de victoire diplomatique à partir de l'ère moderne.
La victoire diplomatique
Gagnez des points de victoire diplomatique pour remporter la nouvelle victoire diplomatique.
A partir de l'ère moderne, les joueurs pourront dépenser leurs faveurs diplomatiques au Congrès mondial afin d'obtenir des points de victoire diplomatique. Remportez la résolution correspondante pour vous rapprocher de la victoire, ou pour empêcher d'autres joueurs de l'atteindre.
D'autres joueurs pourront demander de l'aide s'ils sont touchés par une catastrophe naturelle particulièrement dévastatrice. Apportez-leur la plus plus grande aide possible au cours de la compétition qui s'en suivra pour gagner un maximum de points de victoire diplomatique.
Les griefs
Le système de bellicisme a été remplacé par une nouvelle représentation de la façon dont les autres joueurs considèrent vos actions belliqueuses : les griefs.
Si d'autres joueurs vous font du tort en vous dénonçant, en vous déclarant la guerre, ou en capturant ou rasant l'une de vos villes, vous gagnez des griefs à leur encontre qui pourront vous permettre de répondre à leur attaque avec l'aval du reste du monde. Vous ne pourrez plus être dénoncé si vous reprenez une ville après une guerre non justifiée.
Vous pouvez également utiliser ces griefs pour exiger des promesses. Si l'autre joueur continue d'aller à l'encontre de vos souhaits, il générera des griefs en continu qui pourront vous servir à justifier une guerre contre sa civilisation.
Mais le reste du monde continuera à porter attention aux griefs que pourraient avoir les autres joueurs à votre encontre. Si une civilisation a plus de griefs contre vous que vous n'en avez contre elle, les autres pays s'en rendront compte et pourront agir en conséquence.
Les catastrophes naturelles
Dans Civilization VI: Gathering Storm, votre environnement est plus réel que jamais. Les catastrophes naturelles comme les crues, les tempêtes ou les éruptions volcaniques peuvent piller ou détruire vos aménagements et vos quartiers, mais elles peuvent aussi renouveler et fertiliser les sols.
Blizzards, tempêtes de sable, tornades ou ouragans, de nouvelles menaces s'annoncent à l'horizon.
Les fleuves en crue peuvent endommager vos aménagements, mais également améliorer le rendement en nourriture d'une case.
Les volcans présentent de grands risques, mais peuvent également être une aubaine pour les implantations humaines. Les éruptions peuvent piller ou détruire les aménagements, les quartiers et les bâtiments, voir tuer ou endommager les unités, mais le sol volcanique es très fertile.
Les fissures géothermiques sont de nouvelles caractéristiques qui peuvent apporter des avantages aux bâtiments et quartiers alentour, comme de nouvelles activités ou du tourisme.
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Une éruption volcanique ! Un bon moyen de fertiliser les sols pour seulement quelques pertes humaines et matérielles ! |
L'électricité et les ressources stratégiques
Les ressources stratégiques ont été scindées en deux catégories : combustibles et matérielles. Toutes les ressources stratégiques sont limités, et les exploiter mènera à leur épuisement. Les ressources combustibles sont utilisées pour alimenter vos villes en électricités, alors que les ressources matérielles sont nécessaires à la production de certaines unités.
Gérez l'électricité dans votre ville pour améliorer l'efficacité de vos bâtiments et de vos aménagements modernes. Faites commerce de ressources matérielles et combustibles avec d'autres civilisations.
Les projets d'ingénierie
Façonnez le monde en fonction des besoins de votre empire pour surmonter les problèmes causés par votre environnement à l'aide de canaux, de barrages, de tunnels et de voies ferrées. Lorsque vous fondez des villes, prenez garde aux risques d'inondation côtière, mais n'oubliez pas qu'en milieu de partie, vous pourrez construire des barrières anti-inondations pour protéger ces cases.
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Un barrage hydraulique pour faire de l'électricité verte ! Même si l'eau tend vers le bleu et que l'électricité tend vers le jaune, mais c'est vert car bleu + jaune = vert. |
Le dérèglement climatique
Vos choix en matière d'utilisation de ressources affecteront directement la température du monde, entraînant potentiellement la mondée du niveau de la mer. Certaines cases côtières pourront être inondées, voire entièrement submergées. Lorsque vous fondez des villes, tenez compte des risques que présentent ces cases côtières de faible altitude, mais n'oubliez pas qu'à l'ère atomique, des barrières anti-inondations pourront être construites pour les protéger.
Brûler du combustible réchauffe l'atmosphère, entraînant la fonte des calottes polaires et la montée du niveau de la mer. Votre colon vous dira à présent si vous construisez votre ville dans une zone côtière à risque. La barrière anti-inondations protégera votre ville de la montée du niveau de la mer.
Les technologies et dogmes du XXIe siècle
Une nouvelle ère a été ajoutée aux arbres technologique et dogmatique. Affrontez de nouveaux effets environnementaux et tentez de protéger vos citoyens en lançant des plans de déplacement des populations ou en développant des technologies de récupération des émissions carboniques.
Les nouveaux scénarios
La peste noire : la peste noire a ravagé l'Europe et l'Asie de l'Est au cours du XIVe siècle, faisant plus de victimes que n'importe quel autre événement historique. L'épidémie dévasta les populations, ruina l'économie, mit à mal des dynasties de dirigeants et transforma tout l'Occident. Votre mission sera de guider votre nation, victime de cette catastrophe : protégez vos citoyens, votre économie et votre religion au milieu de ce maelstrom de terreur et de désespoir.
Machine de guerre : à l'aube de la Seconde Guerre mondiale, l'armée impériale allemande avait un plan osé : envahir la Belgique, neutre, pour assaillir le territoire français avant que l'armée ne soit mobilisée. Si ce plan fonctionnait, les forces allemandes pourraient s'emparer de Paris en un mois et empêcher définitivement toute tentative de résistance. Afin de se défendre, la France mit en place le Plan XVII, une mobilisation totale afin de stopper toute offensive allemande. Quand la guerre fut déclarée, les deux forces militaires mirent leurs plans à exécution, et il s'ensuivit la plus impressionnante des campagnes militaires de l'Histoire. Dans ce scénario, les joueurs peuvent incarner l'une des deux grandes puissances. Si vous incarnez l'Allemagne, vous devrez capturer Paris, et si vous choisissez la France, vous devrez protéger votre capitale. L'heure tourne, et l'ennemi se rapproche. Aux armes !
Les nouveaux contenus
Découvrez une foule de nouveautés : 7 merveilles mondiales, 7 merveilles naturelles, 18 unités, 15 aménagements, 9 bâtiments, 2 organisations urbaines, 9 technologies et 10 dogmes.
Un gameplay amélioré
L'espionnage a été enrichi de nouvelles options, les victoires scientifique et culturelle ont été mises à jour, de nouveaux moments historiques ont été ajoutés, et des améliorations ont été apportées aux mécaniques existantes.
Les nouveaux dirigeants et nouvelles civilisations
Neuf nouveaux dirigeants et huit nouvelles civilisations ont été ajoutés. Tous disposent de mécaniques et d'avantages exclusifs, ainsi que neuf unités, quatre bâtiments, trois aménagements, deux quartiers et un gouverneur, tous exclusifs.
La Hongrie de Matthias Corvin
Il régna sur le pays de 1458 à 1490. Malgré son penchant pour les forts taux d'imposition, il est entré dans la légende sous le surnom de "Matthias le Juste".
- Perle du Danube (Compétence hongroise) : Production +50% pour les quartiers et bâtiments construit de l'autre côté d'un cours d'eau par rapport au centre-ville.
- Hussard (Unité hongroise) : Exclusive à la Hongrie, cette unité de l'ère industrielle remplace la cavalerie. Puissance de combat +3 pour chaque alliance active.
- Station thermale (Bâtiment hongroie) : Bâtiment unique à la Hongrie. Le bonus de base (activités +2, Production +2) est ajouté à chaque centre-ville dans un rayon de 6 cases. Ces bonus ne s'applique qu'une seule fois à chaque ville et les autres exemplaires de ce bâtiment situés dans un rayon de 6 cases d'un même centre-ville n'octroient pas de bonus supplémentaire.
Cette ville reçoit tourisme +3 et activités +2 s'il existe au moins une fissure géothermique dans son enceinte. (remplace le Zoo)
- Roi Corbeau (Compétence de Matthias) : Les unités levées depuis une cité-état gagnent une capacité qui leur octroie 2 PM et 5 points de puissance de combat. Améliorer des unités levées ne coûte pas d'or ni de ressources. Si vous levez les troupes d'une cité-état, vous recevez 2 émissaires dans cette cité-état. Les châteaux débloquent l'Armée noire, une unité exclusive.
- Armée Noire (Unité de Matthias) : Exclusive à la Hongrie, cette unité du Moyen-âge remplace le coursier. Puissance de combat +3 pour chaque unité mobilisée adjacente.
Les Maoris de Kupe
D'après une légende maorie, Kupe le navigateur serait parti d'Hawaiki à la voile pour rejoindre une terre inexplorée, la future Nouvelle-Zélande. Aujourd'hui encore, son personnage apparaît dans de nombreux mythes maoris.
- Mana (Compétence maorie) : Commencez la partie en ayant découvert la navigation à voile et la construction navale, et en pouvant pénétrer sur les cases océaniques. Puissance de combat +5 et PM +2 pour les unités embarquées. Production +1 pour les cases de bois et de forêt tropicale non aménagées, +2 une fois le dogme de la conservation découvert. Nourriture +1 pour chaque bateaux de pêche, qui déclenchent également une bombe culturelle sur les cases adjacentes. Impossible de récolter les ressources, ni d'obtenir un écrivain illustre.
- Toa (Unité maorie) : Unité de combat rapproché de l'ère classique exclusive aux Maoris. Puissance de combat -5 pour les unités ennemies adjacentes. Peut construire un Pā.
- Pā (Aménagement du Toa) : Débloque la compétence de Toa permettant de construire un pā, exclusif aux Maoris.
L'unité occupante voit sa puissance défensive augmenter de 4 points et gagne automatiquement 2 tours de retranchement. Une unité maorie occupant un pā se soigne, même si elle vient juste de se déplacer ou d'attaquer.
- Marae (Bâtiment maori) : Bâtiment exclusif aux Maoris. Culture et foi +2 pour toutes les cases de cette ville dotées d'une caractéristique franchissable. Une fois le vol découvert, tourisme +2 pour chaque case de la ville contenant une caractéristique. Aucun coût d'entretien. Aucun emplacement de chef-d'oeuvre. (Remplace l'amphithéâtre)
- Voyage de Kupe (Compétence de Kupe) : Commencez la partie sur une case océanique. Un bâtisseur gratuit et citoyens +1 à la fondation de votre première ville. Habitations +3 et activités +1 pour le palais. Science +2 et culture +2 par tour avant la fondation de votre première ville.
Le Canada de Wilfrid Laurier
Septième Premier ministre du Canada, on se souvient de lui comme d'un homme charismatique, axé sur l'unité du pays et son expansion.
- Quatre Facettes De La Paix (Compétence canadienne) : Ne peut pas déclarer la guerre à des cités-états ni de guerre surprise. Le Canada ne peut pas être victime d'une guerre surprise. Reçoit 1 faveur diplomatique par tranche de 100 points de tourisme. Faveurs Diplomatiques +100% pour chaque urgence ou compétition réussie.
- Police Montée (Unité canadienne) : Exclusive au Canada, cette unité de l'ère moderne peut créer un parc national. Puissance de combat +5 lors des combats dans un rayon de 2 cases autour d'un parc national, et +10 si ce parc national vous appartient.
- Patinoire (Aménagement canadien) : Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une patinoire, exclusive au Canada.
Activité +1. Culture +1 pour chaque case adjacente de toundra, de colline de Toundra, de neige et de colline enneigée. Génère du tourisme par le biais de la culture une fois le vol découvert. Nourriture et production +2 une fois le dogme du sport professionnel débloqué. Culture +4 si adjacente à un stade. Peut être construire sur une case de toundra, de colline de toundra, de neige ou de colline enneigée. Une patinoire par ville. Attrait +2.
- Le Meilleur De L'Ouest (Compétence de Wilfrid) : Permet de construire des fermes sur les cases de toundra. Après la découverte du génie civil, les fermes peuvent être construites sur des cases de colline de toundra. Réduit le coût d'achat des cases de neige, de colline enneigée, de colline de toundra et de toundra de 50%. Extraction des ressources accumulées sur les cases de neige, de colline enneigée, de colline de toundra et de toundra augmentée de 100%.
Les Incas de Pachacutec
Si bien des détails de son incroyable règne ont disparu dans les méandres de l'Histoire, Pachacutec a mené la formidable expansion de Cuzco en un empire Inca puissant et organisé.
- Mit'a (Compétence inca) : Les citoyens peuvent exploiter des cases de montagne, qui octroient 2 unités de production.Nourriture des cases de montagne +1 pour chaque culture en terrasses adjacente.
- Huaraca (Unité inca) : Exclusive aux Incas, cette unité du Moyen-âge remplace l'escarmoucheur, qu'elle surpasse en combat à distance, et profite d'une attaque supplémentaire par tour.
- Culture En Terrasses (Aménagement inca) : Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire une culture en terrasses, exclusive aux Incas.
Nourriture +1. Habitation +1 toutes les 2 cases de culture en terrasses. Nourriture +1 pour chaque case de montagne adjacente. Production +2 pour chaque aqueduc adjacent. Production +1 si adjacente à de l'eau douce, mais pas à un aqueduc. Nourriture supplémentaire à mesure que vous progresser dans les arbres dogmatique et technologique si adjacente à d'autres autres culture en terrasses. Peut être placé sur des cases de collines des prairies, collines des plaines et collines désertiques.
- Qhapaq Ñan (Compétence de Pachacutec) : Nourriture +1 pour les routes commerciales intérieures pour chaque case de montagne de la ville d'origine. Débloquez le Qhapaq Ñan avec le commerce avec l'étranger.
- Qhapaq Ñan (Aménagement de Pachacutec) : Débloque la compétence de bâtisseur permettant de construire un Qhapaq Ñan, exclusif à Pachacutec.
Fait office de portail de déplacement sur une chaîne de montagnes : les unités entrent dans un portail et ressortent par un autre pour 2 PM. Ne peut être construit que ses des cases de montagne adjacentes. Suppression ou pillage impossible.
Le Mali de Mansa Moussa
Il se peut qu'il soit l'homme le plus riche qui ait jamais existé. Il utilisa ainsi sa fortune comme un moyen d'enrichir son empire.
- Chants des djélis (Compétence malienne) : Foi et nourriture +1 pour les centres-villes pour chaque case de désert et de colline désertique adjacentes. Production -1 et Or +4 pour les mines. Possibilité d'acheter des bâtiments de plateforme commerciale avec de la foi. Production -30% lors de la construction de bâtiment ou la formation d'unités.
- Cavalerie Mandékalou (Unité malienne) : Exclusive au Mali, cette unité du Moyen-âge remplace le chevalier. Les unités marchandes ne peuvent pas être pillées si elles se trouvent à moins de 4 cases terrestres de la cavalerie Mandékalou. Les victoire en combat rapportent une quantité d'or égal à 100% de la puissance de combat de base de l'unité.
- Suguba (Quartier malien) : Ce quartier exclusif au Mali, spécialisé dans la finance et le commerce, remplace la plateforme commerciale. Les unités, bâtiments et quartiers de cette ville sont 20% moins chers à l'achat avec de l'or et de la foi.
Or +2 pour chaque lieu saint adjacent. Or +2 pour chaque case de berge d'un cours d'eau. Or +1 toutes les 2 cases de quartier adjacentes.
- Marchands du Sahel (Compétence de Mansa) : Les routes commerciales internationales gagnent 1 unité d'or pour chaque case de terrain (désert ?) plat de la ville d'origine. Capacité des routes commerciales +1 chaque fois que vous entrez dans un âge d'or.
La Suède de Christine
Elle devient reine de Suède à l'âge de 6 ans, et est reconnue pour son intelligence, sa force de caractère et son intérêt pour les arts et les sciences.
- Prix Nobel (Compétence suédoise) : La Suède gagne 50 Faveurs Diplomatiques lorsqu'elle recrute un Personnage Illustres. La Suède reçoit +1 point d'Ingénieur Illustre pour les Usines et +1 point de Savant Illustre pour les Universités. La présence de la Suède dans le jeu rajoute trois compétitions uniques au Congrès Mondial à l’Ère Industrielle.
- Caroléen (Unité suédoise) : Unité d'anti-cavalerie de la Renaissance qui remplace le Pique et Tir. Elle possède 1 PM de plus et gagne +3 Puissance de Combat par PM non utilisé.
- Musée en Plein Air (Aménagement suédois) : Donne +2 Loyauté par tour dans la ville. +2 Culture et +2 Tourisme pour chaque type de terrain (Neige, Toundra, Désert, Plaine ou Praire) dans laquelle au moins une ville suédoise a été fondée. Limité à un par ville, les cases avec le Musée en Plein Air ne peuvent pas être échangés.
- Minerve du Nord (Compétence de Christine) : Les bâtiments avec au moins trois Chefs d'Œuvre et les merveilles avec au moins deux Chefs d'Œuvre auront automatiquement un thème lorsque tous leurs emplacements seront remplis. Elle peut construire la Bibliothèque de la Reine dans la Place du Gouvernance
- Bibliothèque de la Reine (Bâtiment de Christine) : Ce bâtiment possède 2 emplacements d'Écrits, 2 de Musique et 2 d'Art en tout genre. Donne aussi un Titre de Gouverneur.
Les Ottomans de Soliman Ier
Surnommé "Soliman le Magnifique", il mena personnellement les conquêtes d'expansion de son empire, tout en établissant des réformes sociétales.
- Grand Bombardier Turc (Compétence ottomane) : Production +50% pour les unités de siège. Puissance de combat +5 pour toutes les unités de siège contre les défenses de quartiers. La population des villes conquises ne diminue pas. Activités +1 et loyauté +4 par tour pour les villes non fondées par les Ottomans.
- Corsaire Barbaresque (Unité ottomane) : Exclusive aux Ottomans, cette unité navale du Moyen-âge remplace le corsaire. Les assauts côtiers ne coûtent pas de PM. Invisible, à moins d'être adjacent à cette unité.
- Grand Bazar (Bâtiment ottoman) : Bâtiment exclusif aux Ottomans. Accumulez une ressource stratégique supplémentaire pour chaque type de ressource stratégique aménagée dans cette ville. Activités +1 pour chaque ressource de luxe aménagée dans cette ville. (remplace la Banque)
- Grand Vizir (Compétence de Soliman) : Gouverneur exclusif disposant de capacités militaires et diplomatiques. La poudra à canon débloque le Janissaire, une unité exclusive.
- Ibrahim le Grand Vizir (Gouverneur de Soliman) : Un gouverneur exclusif qui peut s'établir dans les villes des autres civilisations, il améliore la production des unités militaires. Avec des titres supplémentaires, il peut améliorer la puissance de combat des unités alliés se battant dans le territoire de la ville, l'augmenter contre les défenses de quartiers, accélérer la progression des alliances vers le niveau supérieur, réduire le niveau des griefs ennemies, ou encore annuler les pressions de loyauté des villes dans la civilisation dont il est établi pour votre civilisation.
- Janissaire (Unité de Soliman) : Exclusive aux Ottomans, cette unité de la Renaissance est plus puissante et moins chère que le mousquetaire, qu'elle remplace. Commence avec promotion gratuite. Pour former un janissaire, une ville doit avoir une population de niveau 2 au minimum. Si une ville fondée par les Ottomans forme un janissaire, sa population est réduite de 1.
La Phénicie de Didon
Après avoir fui Tyr, cette réfugiée devenue dirigeante a fondé et mené Carthage à la grandeur.
- Colonies méditerranéennes (Compétence phénicienne) : Démarre la partie avec l'Optimisation de la technologie de l'Écriture. Les villes côtières fondées par la Phénicie et situées sur le même continent que la Capitale phénicienne sont loyales à 100%. Les Colons ont +2 aux PM et à la Vision lorsqu'ils sont embarqués.
- Cothon (Quartier phénicien) : Remplace le Port. +50% à la Production des unités navales et des Colons dans la ville. Les unités navales blessées récupèrent +100 PV par tour lorsqu'elles se soignent dans le territoire de la ville.
- Birème (Unité phénicienne) : Remplace la Galère. Amélioration +5 de sa Puissance de Combat, et +3 de ses PM. Les Négociants ne peuvent pas être pillés lorsqu'ils se trouvent sur une case maritime à moins de 4 cases d'un Birème.
- Fondatrice de Carthage (Compétence de Didon) : Peut déménager la Capitale pour une ville ayant un Cothon lorsqu'elle réalise un projet exclusif. +1 Route Commerciale disponible pour le quartier de la Place de la Gouvernance et pour chacun de ses bâtiments. +50% à la Production des quartiers dans la ville abritant la Place de la Gouvernance.
La France ou l'Angleterre d'Aliénor d'Aquitaine
La duchesse d'Aquitaine fut tour à tour reine consort de France puis d'Angleterre, elle a eu un impact majeur sur l'art et la culture en son temps.
- Cour d'Amour (Compétence d'Aliénor) : Chaque Chef-d'Œuvre dans les villes d'Aliénor provoque -1 en Loyauté par tour dans les villes étrangères dans un rayon de 9 cases. Une ville quittant une autre civilisation par perte de Loyauté mais qui en reçoit le plus par tour de la part de celle d'Aliénor la rejoint sans passer par la phase de rébellion.
La compétence de la civilisation, l'unité de la civilisation et l'aménagement ou la quartier de la civilisation sont soit celle de la France : le Grand Tour qui améliore le Tourisme des merveilles et le rendement en Production, la Garde Impériale et le Castel ; ou soit celle de l'Angleterre : l'Atelier du monde qui accélère l'accumulation du Fer et du Charbon, augmente le rendement des bâtiments alimentés en électricité et améliore les Ingénieurs militaires, le Chien de Mer ou le Royal Navy Dockyard).