[Wiki]Civilization VI : Gathering Storm (2nde extension)

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Publié par Pugz
16 lux c'est à 8 joueurs je crois, je compte le faire en mode bourrin dans la diff la plus facile tellement c'est pas fun de base de jouer domination, alors à 8 j'imagine pas
Niveau succès y en a des débiles ouais, 99 luft balloons a l'air chiant aussi, RNG sur les musiciens.. Comme pour le truc des tortues ninja
J'ai fail celui du brésil aussi, maracana et cristo, j'ai zappé qu'il fallait les faire dans la même ville, bien deg

Niveau bug hier j'ai fait une victoire culturelle, mais j'ai du avoir trop de tourisme parce que le tour où j'ai atteint la condition de victoire, à la place j'ai eu une popup pour dire que rome me dominait culturellement (du haut de ses 3 villes contre les 12 que j'avais lol), et j'ai eu la victoire le tour suivant
J'ai fait « Luftballons », en même temps que « Sept merveilles post-apocalyptiques ». Le premier, il faut faire gaffe : il faut que l'Aérodrome soit être sur le continent Nena. La première fois que j'ai voulu tenter, je ne l'avais pas validé car mon continent état Nuna et non pas Nena. Le second, il va falloir s'auto-nucléariser car c'est improbable que l'IA face en sorte de produire 7 merveilles dans un rayon de 2 cases.

« Sur la lune » je l'avais réalisé sans faire gaffe dans mes premières parties alors que c'est assez spécifique : Remporter une victoire scientifique dans une partie normale (difficulté et dirigeant indifférents), en ayant capturé une ville égyptienne et activé Newton et Darwin.

Pour « Huey tlatoani », ça va être Pangée, Immense, Colon, Militaire et sans Barbares. Même chose pour « Centenaire » et « Et Raphaël ? » avec les USA, le Militaire en moins. D'ailleurs, faut que je teste un truc avec les USA et Père Fondateur sur la Théocratie. Comme le bonus du gouvernement est une réduction du coût en Foi, le gain de fidélité est exponentiel et non pas linéaire. D'autant plus qu'en partie rapide, c'est -1% tous les 3 tours avec les USA. Je vais voir aussi comment ça se comporte avec le rabais sur les Missionnaires pour voir si on chope -45% (-15% + -30%) ou moins -40,5% ([-15% + 1] × [-30% + 1] - 1). Car dans le premier cas, on se retrouve avec des Apôtres gratuits en 165 tours et tout le reste à 70% de réduction. Ça marche aussi avec le Maritime et le rabais en Or.

J'ai eu souvent le pop-up qui me dit que tel nation m'ont dominé culturellement. Je pense que c'est une erreur. Car à chaque fois, c'est lorsqu'ils ont dominés culturellement toutes les nations à l'exception d'une seule (la notre).
Ha Nena c'est un continent, je pensais que y avait un musicien unique Nena, ça m'aurait paru bizarre en même temps, en général les GP sont pas des trucs misérables comme ça

Pour le bug de domination culturelle ça m'étonnerait que ce soit le cas, Rome était vraiment à la rue (il m'a fait la guerre une centaine de tours sans jamais passer mes frontières qui étaient squattées par des arbalètes, il envoyait des légions à l'ère industrielle le pauvre...), en plus c'est arrivé le tour où j'aurais du gagner, c'est ça qui m'a fait tiquer
Citation :
Publié par Aurelesk
Mon argument pour ça c'est que les cases de Côtes sont considérés comme trop mauvaise : elles ne sont jamais achetés par l'IA et l'élargissement culturel des frontières se fait principalement sur la terre en premier. C'est mon explication qui explique pourquoi le Grand Phare et le Colosse ne sont produits par l'IA que très tardivement.
Pour Stonehenge je pète un worker sur 2 cases de foret, tu rush certes au dépend de beaucoup de choses, mais voilà comment tu handicapes un autre joueur facilement dès le début de la partie si lui aussi s'était lancé dans cette construction.

A propos de ça, je pense que tu as raison, je me suis retrouvé dans une partie avec ma seconde ville à 2 ou 3 case maxi de la grande barrière de corail, en me disant que je profiterais très rapidement des bonus de la merveille et... non, 100 tour après ma ville s'était développer à mort sur les terres mais quasiment aucune case sur la côte, il a fallu que j'achète les cases finalement.
Tiens j'ai compris comment reproduire le bug de création d'une merveille qui existe déjà :

Un joueur conquiert une cité état , puis créé une merveille dessus .
Un autre joueur la libère . La merveille appartient donc à une cité état ... A ce moment là la merveille est de nouveau proposée dans les menus de production car le jeu considère que personne ne l'a construite .


Citation :
Publié par blackbird
Et pour les routes commerciales, faut-il privilégier celles entre ses propres villes qui rapportent des points de nourriture et production ou celles avec des villes étrangères qui donnent de l'or ou de la culture ?
Les routes de ma capitale sont dirigés vers les villes étrangères et me donnent l'or pour acheter des bâtiments aux villes périphériques qui elles sont au contraires pourvues de routes commerciales intérieures .
Quand je fais mes quartiers dans mes deux premières villes , je pense aussi à ce que ces quartiers apporteront aux autres villes :
J'essaye d'avoir une ville qui apporte le maximum de nourriture et une autre ville qui apporte un maximum de prod , ensuite quand je créé mes autres villes je leur transfère un négociant et je créé une route vers la ville pourvoyeuse de nourriture pendant un cycle ( ainsi elle atteint très rapidement son plafond d'habitations ) , au cycle suivant je l'envoie vers la ville pourvoyeuse de production . Si je ne peux pas acheter les premiers batiments aux nouvelles villes je fais l'inverse : d'abord un cycle de prod puis ensuite un cycle de croissance .
Ca a pas l'air optimal du tout d'acheter les bâtiments, surtout que les bâtiments genre monument et cie ont un bonus vraiment faible
Chaque ville a un quartier commercial (placé pour avoir un bon bonus d'adjacence) et un quartier industriel (placé pour avoir un maximum de villes dans les 6 cases autour, capitale en priorité), ensuite les villes aux frontières ont un campement pour la défense, et toutes les villes ont un campus par défaut (construit après commerce/indus sauf si rush de merveille genre librairie mais elle est très bof). Le reste bonus/situationnel, théâtre si victoire culturelle visée, et le quartier qui file des activités si besoin (idem placé près des villes qui ont besoin car zoo/stade sont en zone)

Pour les routes commerciales c'est 100% interne sauf si une CS a une quête auquel cas je peux faire exception si la CS est intéressante. Priorité aux villes qui viennent d'être placées pour avoir assez rapidement 3-4 pop pour se développer correctement.

L'or early game c'est pour acheter des unités dans l'urgence au pire des cas, sinon acheter des constructeurs ou des cases à bon rendement (genre mouton), c'est bien plus rentable qu'acheter un monument 2 culture qui se construira en 2 tours un peu plus tard ou un grenier +1 bouffe :/

Dernière modification par Pugz ; 15/11/2016 à 11h15.
Citation :
Publié par Pugz
Ca a pas l'air optimal du tout d'acheter les bâtiments, surtout que les bâtiments genre monument et cie ont un bonus vraiment faible
Achetés directement ils permettent à une ville qui génère 0.3 culture d'en générer 2.3 ... de combien sa multiplie sa vitesse d'expansion territoriale de passer de 0.3 à 2.3 ?
un monument c'est au tout début du jeu c'est le prix de quatre cases , puis trois , puis deux , puis une au fur et à mesure que le jeu avance , le prix du monument reste faible et le prix des cases devient assez vite gênant , il me parait plus intéressant d'acheter le monument pour commencer immédiatement l'expansion territoriale automatique dans les nouvelles villes.
Je rejoins Pugz, je privilégie les routes commerciales internes le long de la partie. J'aime bien avoir des villes peuplées allant parfois jusqu'à 30 Citoyens, j'ai tendance à arrêter à 25. D'autant plus que les routes commerciales internes peuvent aussi générer de l'Or et autres avec certains marchands, merveilles ou doctrines :
  • Todar Mal (ère de la Renaissance) : Vous recevez 1 émissaire. Or +0,5 pour vos routes commerciales intérieures pour chaque quartier spécialisé dans la ville d'arrivée.
  • John Rockefeller (ère moderne) : Fournit une unité de pétrole, un ressource stratégique. Vos routes commerciales rapportent 2 Or pour chaque ressource stratégique aménagée par la ville de destination.
  • Grand Zimbabwe (merveille ) : Routes commerciales +1. Or +2 pour toutes les routes commerciales de votre ville à chaque ressource bonus obtenue sur son territoire. Doit être construit sur une case adjacente à une plateforme commerciale équipée d'un marché et adjacent à du bétail. (très spécifique dis donc)
  • Caravansérails (Économique) : Or +2 pour chaque route commerciales.
  • Confédération commerciale (Économique) : Culture +1 et science +1 pour les routes commerciales internationales.
  • Commerce triangulaire (Économique) : Or +4 et foi +1 pour toutes les routes commerciales. (remplace Caravansérails)
  • Économie de marché (Économique) : Or +1, Culture et Science +2 par ressource de luxe ou stratégique aménagée à destination d'une route commerciale. (semble marché qu'à l’internationale).
  • Arsenal de la démocratie (Diplomatique) : Vos routes commerciales menant à une ville alliée offrent +2 nourriture et +2 productions aux 2 villes.
  • Collectivisation (Économique) : Nourriture +4 pour les routes commerciales intérieures.
  • Commerce électronique (Économique) : Production +5 et or +10 pour les routes commerciales internationales. (remplace Commerce triangulaire, alors que cette dernière marché en interne)

J'imagine qu'en fin de partie, il faut mieux se tourner vers le commerce international vu qu'on ne cherche plus tellement de croissance, chopant au passage un niveau diplomatique et un meilleur passage du Tourisme (qui fonctionne comme dans Civilization V, sauf que c'est clairement pas explicite, même trompeur). Commerce électronique et Arsenal de la démocratie offre +2 Nourriture, +7 Production et +10 Or, auquel on peut rajouter Économie de marché.

Personnellement, je ne suis pas contre l'achat. Généralement, j'achète souvent des Bâtisseurs, Négociants et quelques bâtiments comme le Grenier ou le Moulin à Eau lorsque je fonde des villes tardivement. Mais j'aime aussi en garder énormément en cas de déclaration de guerre surprise par exemple.

Au niveau de l'expansion des frontières, j'ai tendance à acheter (alors que sur Civilization V non). S'il y a une case intéressante à proximité, j'achète la case pour l'exploiter le plus rapidement possible. La ville produira ou croîtra un peu plus rapidement et finalement sera nettement plus rentable à terme.
Vaut-il mieux avoir beaucoup de villes ou seulement quelques unes ?

J'ai tendance à être expantionniste au début de la partie surtout pour limiter le développement des concurrents. Du coup j'ai rapidement beaucoup de villes mais dont certaines rament un peu côté production.

Autre chose : comment fonctionne le bonus de proximité et à quoi faut-il faire attention en plaçant ses différents quartiers ?

ps : je suis parvenu à terminer une partie par une victoire culturelle suivie des prérequis d'une victoire scientifique quelques dizaines de tours plus tard.
Il y a très peu de malus à avoir beaucoup de villes. 6 grand minimum, 8 optimal, 10-12 si possible même, les bonus en zone des quartiers commerciaux et d'activités sont très forts, ne pas hésiter à faire des villes très proches (5 cases imo le mieux) pour cumuler un max ces bonus en zone
Le zoo et le stade donnent leur bonus d'activité aux villes situées à 6 cases ou moins
L'usine et la centrale donnent leur bonus de production aux villes à 6 cases ou moins

C'est à peu près tout. Du coup idéalement faut mettre ses zones activité/indus proches d'autant de villes que possible pour optimiser tout ça
je suis d'accord avec vous qu'il faut toujours garder de l'or pour les achats urgents d'unités militaires mais la plupart du temps il n'y a aucune urgence et à choisir entre un achat de bâtiment et un achat d'unité , c'est l'achat de bâtiment qui est optimal puisqu'il n'y a pas de doctrine augmentant la production de bâtiment de +50% ou +100% .
Citation :
Publié par Gwanelle
je suis d'accord avec vous qu'il faut toujours garder de l'or pour les achats urgents d'unités militaires mais la plupart du temps il n'y a aucune urgence et à choisir entre un achat de bâtiment et un achat d'unité , c'est l'achat de bâtiment qui est optimal puisqu'il n'y a pas de doctrine augmentant la production de bâtiment de +50% ou +100% .
Meme avec un espion ou des en protection dans la capital ou les plus grandes villes les ennemis ont encore une chance sur quatre de voler la moitié de l'or. J'avais une partie ou je faisais +800 or par tour et j'avais beau faire tout ce que je voulais, les ennemis me volaient si je ne dépensais pas l'argent dans tout ce que je pouvais, y compris des chars a 1080or.
En fait l'or s'utilise majoritairement pour upgrade les unités ou en acheter puisque au tour où tu débloques une unité technologiquement, tu as un timing fort avec cette unité, si tu la produis puis l'achemines au front, le timing fort est presque passé.
Citation :
Publié par blackbird
Vaut-il mieux avoir beaucoup de villes ou seulement quelques unes ?
Dans Civilization V, le coût en Science des technologies et le coût en Culture des doctrines augmentaient avec le nombre de ville. Ce n'est plus le cas dans Civilization VI.

Les contraintes d'un grand empire sont simplement logistiques. Plus tu vas t'étendre, plus tu vas attirer la convoitise des autres civilisations. Il va falloir donc veiller à protéger tous les fronts car tes voisins seront hostiles. Une politique d'expansion peut s'avérer handicapant au moment de sa mise en oeuvre car ta Production est dirigée vers la formation de Colon, qui du coup ne permet pas la formation militaire, de bâtiments, de quartiers ou de merveilles. Face à d'autres civilisations qui ne mènent pas cette politique, ils vont prendre de l'avance et potentiellement déclarer une guerre. Rajoutons que les Colons et les villes nouvellement formés restent très vulnérables à la capture. A terme, t'y sera gagnant : tu généreras tellement plus de Science ou de Culture que tu seras premier sans t'en rendre compte tandis que tu pourras recruter à la pelle des Personnages Illustres car tu auras mécaniquement plus de bâtiments et donc plus de Points Illustres par tour.

Il y a bien une contrainte : la gestion des Activités, qui nécessitera de cumuler le maximum de ressource de luxe différente et devoir passer par la création de Complexe de Loisir. Si tu subis trop de guerre, l'usure va rendre ta population furieuse qui vont générer des barbares de dernières générations dans la ville mécontente.

D'un autre côté, le coût en Production se module en fonction du nombre de Dogmes et de Technologies. Une des conséquences est que le coût va augmenter au fil du temps, rendant les nouvelles villes bien longues dans la construction. Du coup ça répond à ton :
« Du coup j'ai rapidement beaucoup de villes mais dont certaines rament un peu côté production. »

Une solution à se problème et de mettre un Négociant dans chaque nouvelle ville et de faire une route commerciale interne afin d'améliorer sa croissance et sa production. Une autre solution est la conquête de ville toute prête qui réduit cette phase d'amorce en ayant déjà quelques Citoyens, des bâtiments et des aménagements déjà prêts.

Citation :
Autre chose : comment fonctionne le bonus de proximité et à quoi faut-il faire attention en plaçant ses différents quartiers ?
Il y a deux choses à de pas confondre :
  • le Bonus de proximité, qui touche les Campus, les Lieux saints, les Places du théâtre, les Plateformes commerciales, les Ports et les Zones industrielles.
  • les Effets régionaux, qui touchent le Zoo et le Stade du Complexe de loisirs, et l'Usine et la Centrale électrique de la Zone industrielle

Le Bonus de proximité est le petit bonus que l'on peut apercevoir en posant les quartiers listés, qui donnent respectivement de la Science, de la Foi, de la Culture, de l'Or, de l'Or (2 fois !) et de la Production. Ce bonus est plus ou moins important en fonction des 6 cases adjacentes et peuvent évoluer à la hausse ou à la baisse si les cases sont modifiées. Voici les contraintes qui permette de générer ces Bonus de proximité :
  • Tous ci-dessous (sauf Acropole) : Être adjacent à 2 quartiers donne +1.
  • Campus : +1 Science par Montagne adjacente, +1 Science par 2 Jungles adjacentes.
  • Lieu saint et Laure : +2 Foi par merveille naturelle adjacente, +1 Foi par Montagne adjacente, +1 Foi par 2 Forêts adjacentes.
  • Place du théâtre : +1 Culture par merveille mondiale.
  • Acropole (Place du théâtre grecque) : +1 Culture par merveille mondiale adjacente, +1 Culture par quartier adjacent, +1 Culture par Centre-ville adjacent. Le Centre-ville est aussi un quartier, donc ça fait +2.
  • Plateforme commerciale : +2 Or si adjacente à une rivière, et +2 Or par Port adjacent.
  • Port : +1 Or par ressource côtière
  • Port militaire de la Royal Navy : +1 Or par ressource côtière, +2 Or en cas de construction sur un continent étranger
  • Zone industrielle : +1 Production par mine / carrière adjacente[
  • Hanse : +2 Production par Plateforme commerciale adjacente, +1 Production par ressource adjacente

Les Effets régionaux sont des cas particuliers de 4 bâtiments : le Zoo, le Stade, l'Usine et la Centrale électrique, qui sont le 2ème et le 3ème bâtiments du Complexe de loisir et de la Zone commerciale. En plus de fournir des Activités et de la Production pour la ville propriétaire du quartier, toutes les villes qui se trouvent dans un rayon de 6 cases autour des quartiers en question en profite. Du coup, il est intéressant de placer la Zone Industrielle à moins de 6 cases des autres villes de son empire afin de faire profiter des bonus de Production à tous.
Le Bonus de suzerain de la Cité-état de Toronto permet d'augmenter la portée des Effets régionaux de 3 cases supplémentaires, soit 9 cases en tout. Certains Ingénieurs le permettent aussi comme Joseph Paxton pour un Complexe de loisir et Nikola Tesla pour une Zone industrielle.
Merci pour ces précisions.

Encore une chose simple : j'ai souvent deux villes que j'ai créées moi-même qui ont le même nombre d'habitants, mais dans l'une produire une unité nécessitera 10 tours alors que la même unité en demandera le double dans l'autre. Pourquoi est-ce le cas ?

De plus si je prends d'assaut une ville étrangère, les coûts de production une fois annexée explosent.
Citation :
Publié par Gwanelle
Je continue de croire que cléopatre est la meilleure et de la jouer 3 fois sur 4 ,en fait je joue les autres par curiosité mais revient toujours à l'egypte .
Avec son sphinx poubelle, ses bonus ridicules sur les routes commerciales ? Le seul bonus de l'égypte c'est un archer avec 4 points de mouvement et un bonus sur les merveilles sur les rivières... c'est super low comparé aux abus de l'allemagne et scythe
J'ai fais une partie avec Gilgamesh et c'est bien fun de voir ses unités gagner de l'expérience sans rien faire juste parce qu'elles sont positionnées aux frontières avec des cités états qui se font harceler par les barbares.
Ouais je sais mais j'aime pas prendre les cités états qui sont dans de la toundra, c'est pourri comme emplacement, du coup j'en avais gardé deux qui me servaient à farmer mes unités entre deux guerres. La conquête du continent a été très rapide avec lui en tout cas.
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