Vaut-il mieux avoir beaucoup de villes ou seulement quelques unes ?
Dans Civilization V, le coût en Science des technologies et le coût en Culture des doctrines augmentaient avec le nombre de ville. Ce n'est plus le cas dans Civilization VI.
Les contraintes d'un grand empire sont simplement logistiques. Plus tu vas t'étendre, plus tu vas attirer la convoitise des autres civilisations. Il va falloir donc veiller à protéger tous les fronts car tes voisins seront hostiles. Une politique d'expansion peut s'avérer handicapant au moment de sa mise en oeuvre car ta Production est dirigée vers la formation de Colon, qui du coup ne permet pas la formation militaire, de bâtiments, de quartiers ou de merveilles. Face à d'autres civilisations qui ne mènent pas cette politique, ils vont prendre de l'avance et potentiellement déclarer une guerre. Rajoutons que les Colons et les villes nouvellement formés restent très vulnérables à la capture. A terme, t'y sera gagnant : tu généreras tellement plus de Science ou de Culture que tu seras premier sans t'en rendre compte tandis que tu pourras recruter à la pelle des Personnages Illustres car tu auras mécaniquement plus de bâtiments et donc plus de Points Illustres par tour.
Il y a bien une contrainte : la gestion des Activités, qui nécessitera de cumuler le maximum de ressource de luxe différente et devoir passer par la création de Complexe de Loisir. Si tu subis trop de guerre, l'usure va rendre ta population furieuse qui vont générer des barbares de dernières générations dans la ville mécontente.
D'un autre côté, le coût en Production se module en fonction du nombre de Dogmes et de Technologies. Une des conséquences est que le coût va augmenter au fil du temps, rendant les nouvelles villes bien longues dans la construction. Du coup ça répond à ton :
« Du coup j'ai rapidement beaucoup de villes mais dont certaines rament un peu côté production. »
Une solution à se problème et de mettre un Négociant dans chaque nouvelle ville et de faire une route commerciale interne afin d'améliorer sa croissance et sa production. Une autre solution est la conquête de ville toute prête qui réduit cette phase d'amorce en ayant déjà quelques Citoyens, des bâtiments et des aménagements déjà prêts.
Autre chose : comment fonctionne le bonus de proximité et à quoi faut-il faire attention en plaçant ses différents quartiers ?
Il y a deux choses à de pas confondre :
- le Bonus de proximité, qui touche les Campus, les Lieux saints, les Places du théâtre, les Plateformes commerciales, les Ports et les Zones industrielles.
- les Effets régionaux, qui touchent le Zoo et le Stade du Complexe de loisirs, et l'Usine et la Centrale électrique de la Zone industrielle
Le Bonus de proximité est le petit bonus que l'on peut apercevoir en posant les quartiers listés, qui donnent respectivement de la Science, de la Foi, de la Culture, de l'Or, de l'Or (2 fois !) et de la Production. Ce bonus est plus ou moins important en fonction des 6 cases adjacentes et peuvent évoluer à la hausse ou à la baisse si les cases sont modifiées. Voici les contraintes qui permette de générer ces Bonus de proximité :
- Tous ci-dessous (sauf Acropole) : Être adjacent à 2 quartiers donne +1.
- Campus : +1 Science par Montagne adjacente, +1 Science par 2 Jungles adjacentes.
- Lieu saint et Laure : +2 Foi par merveille naturelle adjacente, +1 Foi par Montagne adjacente, +1 Foi par 2 Forêts adjacentes.
- Place du théâtre : +1 Culture par merveille mondiale.
- Acropole (Place du théâtre grecque) : +1 Culture par merveille mondiale adjacente, +1 Culture par quartier adjacent, +1 Culture par Centre-ville adjacent. Le Centre-ville est aussi un quartier, donc ça fait +2.
- Plateforme commerciale : +2 Or si adjacente à une rivière, et +2 Or par Port adjacent.
- Port : +1 Or par ressource côtière
- Port militaire de la Royal Navy : +1 Or par ressource côtière, +2 Or en cas de construction sur un continent étranger
- Zone industrielle : +1 Production par mine / carrière adjacente[
- Hanse : +2 Production par Plateforme commerciale adjacente, +1 Production par ressource adjacente
Les Effets régionaux sont des cas particuliers de 4 bâtiments : le Zoo, le Stade, l'Usine et la Centrale électrique, qui sont le 2ème et le 3ème bâtiments du Complexe de loisir et de la Zone commerciale. En plus de fournir des Activités et de la Production pour la ville propriétaire du quartier, toutes les villes qui se trouvent dans un rayon de 6 cases autour des quartiers en question en profite. Du coup, il est intéressant de placer la Zone Industrielle à moins de 6 cases des autres villes de son empire afin de faire profiter des bonus de Production à tous.
Le Bonus de suzerain de la Cité-état de Toronto permet d'augmenter la portée des Effets régionaux de 3 cases supplémentaires, soit 9 cases en tout. Certains Ingénieurs le permettent aussi comme Joseph Paxton pour un Complexe de loisir et Nikola Tesla pour une Zone industrielle.