Petit récapitulatif :
Pour fonder une religion il faut recruter un Prophète. A la manière des autres Personnage Illustres, on est en compétition avec les autres civilisations, d'autant plus qu'il n'en existe pas pour toutes. En bâtissant un Lieu saint, on génère 1 point de prophète par tour. Pour augmenter le nombre de point par tour et prendre de l'avance, on peut bâtir un Autel (+1/tour), un Temple (+2/tour) ou utiliser la doctrine Révélation (+2/tour) du dogme Mysticisme si on possède un emplacement de carte Joker (soit en jouant la Grèce ou en ayant un des premiers gouvernements). On peut aussi lancer un projet de prière qui génère de la foi et des points de prophètes.
Il y a aussi un moyen alternatif de générer un prophète : bâtir la merveille Stonehenge.
Lorsqu'un Prophète est recruté ou généré, il faut l'utiliser dans un Lieu saint (ou Stonehenge) pour fonder une religion. Le jeu nous propose de choisir deux croyances, d'abord la Croyance des fidèles et ensuite une seconde croyance parmi le lot de Croyance de culte qui permet de choisir un bâtiment religieux, de Croyance du fondateur qui est un bonus exclusif au fondateur d'autant plus puissant que la religion a été propagé, et la Croyance du propagateur qui permet d'améliorer propager ou de protéger la religion.
Une religion peut supporter jusqu'à 4 croyances différentes et il existe 4 lots de croyance. On ne peut choisir qu'une croyance par lot et une fois choisie, elle devient indisponible aux autres joueurs. Pour rajouter des croyances, il faut acheter un Apôtre avec de la foi, disponible qu'une fois un Temple bâti, et sélectionner l'option Prêcher une croyance. Si vous comptez exploiter une religion, il vaut mieux donc être rapide pour ne pas se faire rafler les meilleures croyances !
Beaucoup de croyances permettent de générer de la foi, donc je vais récapituler ce que permet la Foi :
- Elle permet de générer des unités religieuses qui permettent de propager sa religion, déclencher des combats théologiques ou sauvegarder sa religion.
- Elle permet d'acheter des unités militaires terrestres avec le gouvernement Théocratie.
- Elle permet le mécénat de personnages illustres.
En fonction de sa stratégie, la Foi peut mener à une victoire religieuse mais aussi militaire via le gouvernement Théocratie, bien qu'elle peut permettre un coup de pouce pour toutes les victoires. Détaillons maintenant toutes les croyances :
Croyances des fidèles :
Communauté religieuse : Habitations +1 pour les autels et les temples.
Le facteur limitant de la croissance est généralement les habitations et non pas la nourriture. Cette croyance permet aux villes de repousser la limite de 2, ce qui n'est pas négligeable. Le problème, c'est qu'il faut bâtir un Lieu saint alors que ce quartier n'est généralement pas prioritaire face à la Plateforme commerciale (route commerciale et marchand), la Zone industrielle (production en zone et ingénieur), le Port (route commerciale, habitations), le Campus (science et savants) voir même le Campement (production, défense, habitations).
Si vous cherchez à bâtir plein de Lieu saint, c'est que quelques parts, vous avez une stratégie misant sur la génération de Foi. Cette croyance n'est pas alors non plus adaptée pour cette option, même si indirectement, +2 habitations accélère le déblocage du prochain palier de citoyen pour bâtir un nouveau quartier.
Bilan : plutôt bon mais nécessite Lieu saint.
Éducation jésuite : Permet d'acheter des bâtiments pour le campus et la place du théâtre avec de la foi.
C'est une croyance plutôt intéressante mais pas tellement puissante. Elle permet de trouver une nouvelle utilisation de la Foi dans un but autre que militaire ou religieux. Néanmoins, on en revient la priorité des quartiers. Même si le Campus est important, il n'arrive finalement qu'après la Plateforme commerciale, la Zone industrielle et le Port, soit en troisième position pour une ville non côtière. La Place du théâtre arrive encore après, auquel on doit ajouter le Lieu saint vu qu'il faut bien générer la Foi quelques parts pour la dépenser dans les bâtiments scientifiques et culturels. Si le Campus est bâti avant les Lieu saint, il n'y aura pas la Foi nécessaire pour acheter les bâtiments qui se feront via la Production. A l'inverse, si le Lieu saint est bâti avant, ça ralenti l'acquisition de technologie.
Bilan : plutôt intéressant mais exploitation difficile.
P.S. : Ne pas oublier que les autres civilisations converties à cette religion vont aussi profiter de cette croyance.
Inspiration divine : Foi +4 pour toutes les merveilles mondiales.
Les merveilles est un des moyens de prétendre à la victoire culturelle nécessitant beaucoup de Production tandis que la Foi se dirige vers une victoire religieuse ou militaire via l'achat d'unité militaire disponible en théocratie. C'est un bonus sympathique qui permet de profiter encore plus des merveilles bien que pas transcendant, vu que le gain sera graduel. Très faible ou inexistant au début, pratique en fin de partie.
Bilan : assez moyen et pas immédiat.
Méditation Zen : Activités +1 dans les villes abritant deux quartiers spécialisés.
C'est une croyance assez faible mais qui ne repose pas sur une optique de victoire religieuse, d'accumulation de foi ou de la construction de lieu saint. C'est clairement pas énorme mais c'est finalement un cadeau sans investissement vu que toutes les villes auront 2 quartiers.
Bilan : plutôt faible intérêt quasi-immédiat. Ne nécessite pas de Lieu saint.
Nourrir le monde : Les autels et les temples fournissent une quantité de nourriture égale à leur génération de foi intrinsèque. [+2 ; +4]
Le facteur limitant la croissance est généralement l'habitation et non pas la nourriture notamment car les routes commerciales internes en donnent pas mal. Ça rejoint les mêmes problèmes que la croyance Communauté religieuse à la nuance prêt que le bonus est trop faible pour être intéressant.
Bilan : pluôt faible et nécessite Lieu saint. A méditer si vraiment une grosse pénurie de nourriture.
Reliquaires : Les reliques fournissent trois fois plus de foi et de tourisme.
C'est une croyance assez spécifique. Les reliques sont des œuvres d'arts qui génèrent 4 Foi et 8 Tourisme. Elles sont crées lorsqu'un Apôtre ayant la promotion Martyr meurt dans un combat théologique. Un Apôtre peut choisir une promotion dès sa création parmi deux choix aléatoire et Martyr n'est présent qu'assez rarement.
Il y a deux possibilités de l'avoir à coup sûr :
• Être suzerain de la cité-état d'Erevan qui permet de choisir n'importe quelle promotion.
• Bâtir la merveille Mont Saint Michel qui octroie la promotion automatiquement (en plus de pouvoir en choisir une).
Je rajoute qu'être suzerain de la cité-état de Kandy augmente de 50% la foi générée par les reliques et permet d'en générer à chaque fois que l'on découvre une merveille naturelle pour la première fois.
En adoptant le Dogme des Lumières (obligatoire), le Tourisme des reliques est divisé par deux sauf si on bâtit la merveille du Christ Rédempteur qui arrive bien plus tard. Si on cumule tout, chaque relique peuvent donc générer 18 Foi et 24 Tourisme, ce qui peut s'avérer excellent dans une optique de génération de foi. Permet aussi une victoire culturelle précoce à condition d'avoir rencontré toutes les autres civilisations et ça n'est possible que dans une fenêtre d'action ultra réduite.
Le problème c'est qu'il va falloir tuer ses propres Apôtres dans un combat théologique ce qui n'est clairement pas évident en début de partie. D'autant plus que ça revient à sacrifier ou ralentir sa victoire religieuse vu que la mort de l'Apôtre génère une aura de conversion négative autour de lui. C'est une tactique qui se base beaucoup sur de la chance vu qu'il faut 2 merveilles mondiales, 2 cités-états spécifiques et gagner le statut de suzerain, et une exploration intensive pour trouver des merveilles naturelles et toutes les civilisations.
De plus, on se retrouve limité en place vu que seul les Temples en proposent soit 1/ville auquel se rajoute l'emplacement de la capitale et les 2 du Mont Saint Michel.
Bilan : potentiellement surpuissant si les conditions sont réunis, mais très difficile à mettre en place. C'est clairement la croyance la plus risquée mais la plus prometteuse.
Valeur travail : Production +1% pour chaque fidèle.
La production est la caractéristique la plus puissante du jeu et +1% n'est par citoyen n'est pas négligeable. Il faut faire seulement attention : c'est le nombre de fidèle qui compte. Une ville de 12 Citoyens mais qui ne possèdent que 7 fidèles n'aura que +7%. Très intéressant pour les villes à forte population, le problème revient à la pression religieuse qui est très faible ce qui fait qu'on va devoir toujours envoyer plein de missionnaires convertir nos propres villes déjà converties pour finalement tendre vers 100% des citoyens convertis.
Bilan : assez correct et effet immédiat. Ne nécessite pas de Lieu saint.
Mon classement est le suivant, sachant que les croyances ne nécessitant pas de Lieu saint possède un gros boost de mon côté :
- Valeur travail (Assez correct et effet immédiat. Ne nécessite pas de Lieu saint.)
- Méditation Zen (Plutôt faible mais intérêt quasi-immédiat. Ne nécessite pas de Lieu saint.)
- Communauté religieuse (Plutôt bon mais nécessite Lieu saint)
- Inspiration divine (Assez moyen et pas immédiat)
- Éducation jésuite (Plutôt intéressant mais exploitation difficile.)
- Nourrir le monde (Plutôt faible et nécessite Lieu saint. A méditer si vraiment une grosse pénurie de nourriture.)
Je n'ai pas classé Reliquaires car il est beaucoup trop spécifique pour l'y mettre. C'est un tout ou rien.
Ca reste un classement personnel et c'est à adapter en fonction de votre situation. La Russie avec sa Laure peut s'autoriser à avoir des Lieux saints dans toutes ses villes et donc prétendre à Communauté religieuse ou Éducation jésuite par exemple. Même remarque avec l'Allemagne.
Croyances de culte :
Cathédrale : foi +3, 1 emplacement pour chef-d'oeuvre religieux.
Gurdwara : foi +3, nourriture +2.
Maison de rencontre : foi +3, production +2.
Mosquée : foi +3. Les missionnaires et apôtres peuvent propager leur religion une fois supplémentaire.
Pagode : foi +3, habitations +1.
Synagogue : foi +5.
Wat : foi +3, science +2.
Ce n'est pas compliqué : Production > Science > Habitation > Foi > Nourriture, les trois derniers peuvent être mieux si jamais on est en manque d'Habitation ou de Nourriture, ou si on se focalise sur une stratégie Foi (bien que pour moi, 2 Production restera meilleure à 2 Foi même en stratégie Foi). En bref : Maison de Rencontre > Wat > Pagode > Synagogue > Gurdwara.
La Mosquée est parfaite pour ceux qui veulent faire une victoire religieuse. Cela marche super bien avec les Apôtres qui ont la promotion qui donne 3 fois plus de puissance de conversion ou qui élimine les autres religions de la ville (dingue !), auquel se rajoute Sainte Sophie qui en rajoute 1 de plus. Au pire, ça permet d'économiser un peu de Foi en nécessitant 33% moins de missionnaires pour convertir vos villes. Si on ne cherche pas la victoire religieuse, je pense que je la placerai entre la Pagode et la Synagogue, juste pour l'économie de Missionnaires.
La Cathédrale est plutôt faible. Cela ne fonctionne que pour les chefs-d'oeuvre religieux, qui sont des tableaux générés par des Artistes. Tous les artistes n'en génèrent pas forcément, vu qu'ils peuvent aussi des Paysages, des Portraits ou des Sculptures. Les reliques ne peuvent pas se mettre dans les Cathédrales, réduisant encore plus son intérêt. Les artefacts donnent plus de Culture et de Tourisme que les œuvres qui ne donnent que 3 Culture et 2 Tourisme, se dégotent plus facilement et possèdent moins de problème à rendre thématique vu que 90% d'entre-elles vont provenir de l'ère antique. Du coup, les Musées d'Art vont être boudé. Ce qui fait que la Cathédrale est légèrement mieux du coup : ça permettra d'héberger une partie des œuvres d'Artistes qui vont stagner dans le territoire.
Le problème c'est qu'il y aura une certaine attente entre le moment où le bâtiment va être construit et le moment où on va pouvoir enfin y mettre une oeuvre d'art, un temps pendant lequel les autres bâtiments auront fait profité de ses +2 Production, Science... Du coup, j'aime pas trop la cathédrale. A méditer si vraiment on cherche la victoire culturelle.
Croyances du fondateur :
Dîme : Or +1 par groupe de 4 fidèles de cette religion.
Les villes sont plus nombreuses et moins peuplées dans cette opus, rendant la Dîme moins intéressante que Propriété de l'église. De plus, le gain est fonction du nombre de fidèle et non pas de citoyen de la ville convertie. Pour que Dîme égalise Propriété de l'église, il faut 8 fidèles par villes, soit des villes de 10 à 15 citoyens.
Bilan : Correct et simple.
Église mondiale : Culture +1 par groupe de 5 fidèles de cette religion dans d'autres civilisations.
Même remarque que pour Dîme sauf que ça ne s'applique même pas à notre propre nation en plus d'être dépendant des fidèles. Cela nécessite donc à propager sa religion voir tenter la victoire religieuse pour gagner quelques points de Culture. Le gain de Culture sera finalement assez dérisoire pour tous les efforts consacrés. Faible et difficile.
Bilan : Faible et ne fonctionne pas sur son territoire.
Intendance : Chaque campus ou plateforme commerciale d'une ville convertie à cette religion fournit respectivement science +1 ou or +1.
C'est le seul qui propose de la Science, vu que ce n'est pas pour l'Or qu'il sera choisi (Dîme et Propriété de l'Église sont faites pour ça). Ça reste un pari vu que toutes les villes n'ont pas forcément de Campus, ce qui est finalement un choix risqué. A envisager que si on compte mettre des Campus dans toutes nos villes.
Bilan : Correct mais situationnel.
Laïcat : Chaque lieu saint ou place du théâtre d'une ville convertie à cette religion fournit respectivement foi +1 ou culture +1.
Le Lieu saint et la Place du théâtre sont des quartiers à faible priorité. Sauf pour une Russie culturelle ou une Grèce à stratégie Foi. La probabilité que les autres civilisations en possèdent est finalement assez faible aussi. Ça reste clairement situationnel bien que le gros avantage de cette croyance est qu'il s'applique à sa nation, là ou Pèlerinage ou Église mondiale ne fonctionne que dans les villes étrangères.
Bilan : Plutôt faible et situationnel.
Pèlerinage : Foi +2 pour chaque ville convertie à cette religion dans d'autres civilisations et cités-états.
Ca nécessite de transmettre sa religion pour en profiter vu que ça ne fonctionne pas dans notre nation. Intéressant dans un mode stratégie Foi mais seulement dans cette stratégie.
Bilan : Correct mais ne fonctionne pas sur son territoire.
Primauté pontificale : Bonus types des cités-états converties à votre religion +50%.
Je ne sais pas si je comprend ce bonus car ça me semble assez surpuissant. Admettons que j'ai 6 villes avec une Plateforme Commerciale et que je convertis Zanzibar. J'y gagnerai donc +4 Or par Plateforme Commerciale et par ville, soit +24 Or. C'est l'équivalent en puissance de 12 villes converties avec Propriété de l'église ou de 96 fidèles avec Dîme. Ca va encore plus loin car je peux convertir toutes les cités-états à ma guise. Encore faut-il les convertir et qu'elles ne se trouvent pas à l'autre bout du continent au milieu de nation ennemie. Car même s'ils ne chercheront pas à le reconvertir sauf quête de la Cité-État et que la pression religieuse est clairement trop peu puissante pour l'affecter, les guerres théologiques locales pourront toujours la reconvertir. J'espère me tromper, car sinon Primauté ponitificales est juste la meilleure croyance du fondateur.
Bilan : Surpuissant et plutôt simple, si j'ai bien saisi.
Propriété de l'église : Or +2 pour chaque ville convertie à cette religion.
Clairement le plus simple à mettre en place avec gain immédiat vu que ça marche sur nos propres villes.
Bilan : Bon et simple.
Pour moi, Primauté pontificales gagnent facilement. Suivi (loin derrière) de Propriété de l'église. Le reste se vaut (sauf Église mondiale), tout dépend de la stratégie choisie. Religieuse et stratégie Foi ? Pélerinage. Science ? Intendance. Sinon, c'est Dîme.
Croyances du propagateur :
Croisade : Puissance de combat +10 pour les unités militaires proches des villes étrangères converties à cette religion.
J'avoue que je ne comprend pas trop. +10 est un sacré bonus qui donne un bon avantage. Je le comprend de la façon suivante : si je combat un ville qui possède ma religion, j'ai +10 dégâts avec mes unités face à l'ennemi afin de la conquérir. Ca me semble pas mal dans un but de victoire militaire.
Défenseur de la foi : Puissance de combat +10 pour les unités militaires sur le territoires des villes alliées converties à cette religion.
Même chose qu'au dessus. Aucune idée si ça marche sur son propre territoire. Le cas échéant, c'est vraiment mauvais car j'avoue que je m'en fous de défendre des villes alliés (qui nécessiterait des déclarations d'amitié ?).
Isolation monastique : La pression de votre religion ne baisse jamais en cas de défaite théologique.
Ça se synergies bien avec la stratégie des reliques vu que ça permet toujours de prétendre à du religieux : on utilise ses charges à l'exception de la dernière et on l'envoie mourir sur les ennemis. Par contre, ils vont quand même générer une aura de conversion.
Ordre sacré : Le prix des missionnaires et des apôtres baisse de 30%.
Assez intéressant pour acheter les premiers apôtres pour récupérer le plus rapidement possible les croyances voulues. Bonne synergie avec le rabais de la Théocratie et encore mieux avec les États-Unis d'Amérique qui abuse de Père Fondateur sur la Théocratie. J'avoue que je le prend assez souvent juste pour avoir les croyances rapidement, bien que sa fonction première est de pouvoir envoyer plus d'unité religieuse que la moyenne.
Prédicateurs itinérants : La religion se propage aux villes 30% plus éloignées.
Ça passe la pression de 10 à 13 cases autour de la ville. On passe à une aire de 330 cases à 546, soit finalement +65% de cases supplémentaires. Le mécanisme de conversion semble très ralenti ce qui rend cette croyance presque inutile. Sauf si on apprend qu'il existe des mécanismes pour améliorer la pression. Je testerai pour voir si avoir une ville avec des fidèles de la même religion uniquement améliore la pression ou si la pression est proportionnel au nombre de fidèle.
Texte sacré : Propagation de la religion due à la pression d'une ville adjacente +25%. Monte à 50% une fois l'imprimerie découverte.
Même chose que Prédicateurs itinérants. Intérêt ultra limité. Sur Civilization V, Prédicateurs itinérants était mieux que Texte sacré, ne serait-ce parce que +50% de 330 ça ne fait que 495, soit inférieure à 546. Par conséquent, il vaut mieux subir la pression de 4 villes grâce à la portée majorée que de 2 avec +50% de puissance, surtout que les villes sont resserrées dans cet opus.
Zèle des missionnaires : Les unités religieuses ignorent les pénalités de mouvement du terrain.
Permet d'envoyer plus rapidement les unités religieuses au front, de faire de meilleures embuscades théologiques et aussi de les rappatrier plus rapidement sans risquer la défaite théologique. C'est finalement deux fois plus intéressants que ce que je pensais, mais deux fois de quasiment rien, ça fait toujours presque rien.
Ordre sacré est ce que j'utilise le plus souvent mais c'est plus par confort qu'autre chose (et aussi car je ne suis pas guerrier, donc le +10 ne m'intéresse pas). Ordre Sacré me semble plus intéressant que Zèle des missionnaires car la stratégie qu'apporte le dernier ne pourra jamais venir à bout d'une horde d'Apôtre. Du coup, ça reste à appréciation personnel. Si vous êtes plutôt militaire, je conseille l'un des +10. Si vous cherchez les combats théologiques ou tenter la stratégie relique, il faudra plutôt choisir Isolation monastique. Sinon, c'est Ordre sacré (Prédicateurs itinérants et Texte sacré sont à éviter car la pression est trop peu efficace tandis que Zèle des missionnaires reste très limité).
Conclusion :
Dans la religion, il y a clairement des croyances qui sont moins bien que d'autres. Il n'existe pas une configuration idéale qui marche à tout les coups vu que le choix des croyances va se moduler en fonction de vos objectifs de victoire. En règle général, Valeur travail (+% production par fidèle), Maison de rencontre (+3 Foi et +2 Production), Primauté pontificale (+50% bonus des cités-états convertis) et Ordre sacré (Rabais de 30% sur les unités religieuses) sont des valeurs sûres qui fonctionnent pour toutes types de victoire vu que la Production est nécessaire tant au niveau militaire pour former les unités, culturelle pour bâtir les merveilles mondiales ou scientifique pour les projets spatiaux. Néanmoins, ça peut se moduler selon vos besoins. Sauf Primauté pontificale, cette croyance est juste monstrueuse si j'ai bien compris.
Pour une victoire religieuse, la Mosquée est clairement indiqué tandis qu'Isolation monastique est à envisager. En mode relique, ça sera Reliquaire et Isolation monastique. Pour la victoire militaire, ça sera plutôt Croisade et envisager Méditation Zen pour réduire l'effet de l'usure. Pour progresser plus rapidement scientifiquement, ça sera le Wat, Intendance et envisager Éducation Jésuite. Mais dans tous les cas : Primauté pontificale. C'est un non-choix.