[Wiki]Civilization VI : Gathering Storm (2nde extension)

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Il ne me reste plus qu'un seul succès et j'ai les 100% ! Il me manque « Et Raphaël ? » : Donatello est un grand farceur et ne se montre pas.

J'ai fait une partie avec les États-Unis d'Amérique afin de tester une théorie personnelle sur la compétence « Pères fondateurs » qui double les bonus gouvernementaux. Et c'est bien ce que je pensais : ça peut s'avérer très intéressant.

Contrairement aux autres gouvernements, la Théocratie et la République maritime donnent un rabais au lieu d'un meilleur rendement, ce qui fait que le gain n'est pas linéaire mais exponentiel. Je vais donner un exemple : admettons que nous partons d'un rabais de 0% et qu'il gagne 1% par tour. Je vais chercher combien de tour il me faudra pour acheter 2 fois plus pour une somme de 100, puis 3 fois, 4 fois et 5 fois.
2 fois plus → 100/2 → 50% → Rabais de 50% → 50 tours.
3 fois plus → 100/3 → 33% → Rabais de 67% → 67 tours, soit +17 tours.
4 fois plus → 100/4 → 25% → Rabais de 75% → 75 tours, soit +8 tours.
5 fois plus → 100/5 → 20% → Rabais de 80% → 80 tours, soit +5 tours.

En bref, plus on va rester dans la Théocratie ou la République maritime, plus les bonus vont être de plus en plus important. En réalité, le gouvernement offre déjà -15% et le bonus gouvernementale offre 1% tous les 15 tours en vitesse normale. C'est sans compter sur les arrondis ! Avec la vitesse « En ligne » qui est deux fois plus rapide, l'attente passe à 7 tours, l'arrondi de 7,5 tours. Les États-Unis d'Amérique gagne ce bonus gouvernemental deux fois plus rapidement, ramenant à 3 tours, l'arrondi de 3,5. Il est alors possible d'atteindre un rabais de 50% dans une partie au bout de 150 tours avant l'année 2'050, passant à 65% avec les 15% initiaux. En fin de partie, il est donc possible d'acheter 3 fois plus pour une même somme, ce qui est colossale !

Cela va encore plus loin avec la Théocratie avec la Croyance du propagateur « Ordre Sacré ». Cette croyance applique un rabais de 30% sur le coût des Missionnaires et des Apôtres, et il s'additionne au rabais de la Théocratie. Cela veut dire que si on garde la Théocratie pendant 165 tours, le coût est réduit de 100% : les Missionnaires et les Apôtres sont gratuits ! J'ai testé, et c'est bien un rabais de 100% (55% + 15% + 30%) et pas -79% (100% - [100% - (55% + 15%)] × [100% - 30%]).

Le point négatif d'une telle technique c'est que ça prive des gouvernements de la troisième génération. D'un autre côté, est-ce si grave ? Comparons la République maritime aux derniers gouvernements :
  • Démocratie : les bonus gouvernementaux ne me plaisent pas énormément. Ils sont focalisés sur l'obtention des personnages illustres, ce qui peut s'avérer intéressant en fin de partie pour capter les Savants et les Ingénieurs spatiaux. Néanmoins, l'Or et la production est généralement allouée à l'amélioration des villes, ce qui fait que l'utilité de ces bonus restent limités à quelques exceptions. Le principal attrait de la Démocratie pour moi, c'est qu'il possède 1 carte de doctrine Économique et Diplomatique supplémentaires.
  • Communisme : les bonus gouvernementaux favorisent la production qui est 10% plus efficaces, la production étant probablement la meilleure ressource du jeu. On y gagne 1 carte de doctrine Économique au détriment d'une carte Joker. Il y a aussi 2 cartes Militaire qui sont assez optionnels : elles favorisent généralement la formation d'unité, ce qui ne sera pas forcément un problème vu qu'on pourra toujours l'acheter en Or.
  • Fascisme : c'est le gouvernement de la guerre qui favorise la production d'unité et sa puissance. On y perd 1 carte de doctrine Économique pour 3 Militaire, ce qui est énorme. Ce gouvernement n'est intéressant que si on veut lancer une guerre. Le cas échéant, on peut s'en priver.

A noter que la République maritime offre 2 routes commerciales supplémentaires, qui est un bonus très important. Finalement, on n'y perd pas tant que ça en restant avec un gouvernement de seconde génération, notamment car la République maritime offre 2 cartes de doctrine Économique, 1 Diplomatique et 2 Jokers. Ça reste plus discutable avec la Théocratie qui possède 1 carte de doctrine Militaire à la place d'une Joker mais qui possède une synergie avec la croyance « Ordre Sacré » pour une victoire religieuse.

J'étais parti pour donner mes impressions sur les croyances, mais FilthyRobot (Youtuber anglophone) l'a fait avant moi. J'ai globalement le même avis à quelques exceptions. Je vais peaufiner en recueillant l'avis dans sa vidéo et j'envoie ça dès que c'est prêt.
Mmh je pense que du coup le seul intérêt ça va être de rush répu commerciale puis faire du gold abuse jusqu'à la fin du jeu sans passer par démocracie/communisme et cie, pour avoir des achats ridiculement bas, on perd 2 slots et des bonus plutôt intéressants mais si ça fait de l'achat à genre -60% ça peut être assez violent, j'ai pas calculé à combien on arriverait à peu près en fin de partie
On peut acheter les corps et les armées par contre ? J'ai pas testé

Sinon la génération de map et les spawns de début sont vraiment pétés, hier encore sur une partie j'ai fait une map pangée, on est 3 relativement très proches, je suis centre haut, en dessous de moi à 8 cases sparta, à 10 cases à l'est la norvège, et à 10 cases d'eux environ on va trouver Paris, Xi'ian et l'Egypte encore 10 cases à l'est
Sauf que dans tout ça, moi et sparta on a la moitié de la map à se partager à l'ouest, y a genre 4 cités états et la blinde de ressources de luxe et super terrain pour des villes, manque de bol pour sparta j'ai pris ses villes au bout de 30 tours, et en gros au final j'avais la moitié de la map pour moi et l'autre moitié partagée entre 4 civs
Tu m'as donné mal au crane Aurelesk. J'ai du te relire 3 fois pour tenter de comprendre l'abus de mécanique de certains éléments du jeu basé sur un arrondi d'un mode multijoueurs. Tu es vraiment fort si tu as trouvé ca tout seul. Ca prouve que les calculs sont à l'unité puis arrondi et ensuite multiplié et pas seulement arrondi pour le résultat final mais pour chaque unité, ce qui peut mener à des abus (surtout que 0,5 = 0)
Citation :
Publié par Nøsferamos
Tu m'as donné mal au crane Aurelesk. J'ai du te relire 3 fois pour tenter de comprendre l'abus de mécanique de certains éléments du jeu basé sur un arrondi d'un mode multijoueurs. Tu es vraiment fort si tu as trouvé ca tout seul. Ca prouve que les calculs sont à l'unité puis arrondi et ensuite multiplié et pas seulement arrondi pour le résultat final mais pour chaque unité, ce qui peut mener à des abus (surtout que 0,5 = 0)
Ce n'est pas un abus de mécanique. Je ne sais même pas si ça pourrait plus intéressant qu'un jeu normal. Je voulais juste souligner que la compétence « Pères fondateurs » possèdent une excellente synergie avec la République maritime ou la Théocratie. Une synergie qui ne fonctionne que sur la durée. La majorité des victoires se font avant l'an 2'000 ce qui rend la technique assez limitée vu qu'elle est d'autant plus intéressante que la partie dure. D'autant plus que le rabais ne semble pas fonctionner pour l'achat de case ou pour le mécénat.

J'ai trouvé ça tout seul A force de rappeler sur Dofus que 5% de Résistance n'est pas équivalent à +5% PV, soit 50% de Résistance vaut +100% PV et pas +50% (il faut faire deux fois plus de dégâts s'ils sont réduit de moitié) et 100% de Résistance correspond à une invulnérabilité aux dommages et pas +100% des PV, finalement j'ai vu ça très rapidement.

Sur 105 tours en vitesse de jeu « En ligne », les civilisations ne récupéreront que 15% de rabais (105÷7) là où les États-Unis auront déjà 35% (105÷3). En rajoutant les 15% initiaux, ça fait 30% VS 50%. Ça à l'air de rien, mais pour une même somme, les États-Unis pourront acheter 7 unités au prix de 5. Sauf que les autres civilisations ne seront pas intéressé à garder la République maritime et se dirigeront vers l'un des 3 derniers gouvernements, ce qui amène finalement à 17 unités pour le prix de 10, et ça c'est intéressant.

Le dogme Mondialisation rend obsolète la doctrine Commerce triangulaire (+4 Or et +1 Foi par route commerciale) et la remplace avec Commerce électronique (+10 Or et +5 Production par route commerciale internationale). Le problème, c'est qu'il ne fonctionne plus en interne. D'un autre côté, l'intérêt de la Nourriture en fin de partie, surtout dans les grosses villes, est moins importante, et ça donne quand même +5 Production ce qui rivalise l'interne à ce niveau, sans oublier le gain sur le Tourisme et éventuellement, l'augmentation du niveau diplomatique (et de meilleures relations avec les IA). Si jamais on est allié avec une nation (Alliance), on peut aussi utiliser Arsenal de la Démocratie qui rajoute 2 Nourriture/Production.


Au niveau de la Religion, je souhaite rappeler quelques choses : Production > *

Dans Civilization V, c'était Science > *. Chaque Citoyens donnaient 1 Science et les bâtiments scientifiques amélioraient le rendement au point que chaque Citoyens donnaient au moins 4 Science chacun, sachant qu'ils pouvaient occuper des Académies ou des emplacement de Spécialistes qui pouvaient en donner. D'un autre côté, le nombre de ville augmente le coût en Science des technologies. Il était optimale d'avoir peu de villes mais à grosses populations. Du coup, la Nourriture était elle aussi très importante, sachant que des bâtiments rendaient la Nourriture indirectement plus puissante en réduisant son nombre nécessaire pour le prochain Citoyen. L'Aqueduc par exemple, c'est 40% redirigé et ça pouvait monter jusqu'à 65% !

Dans Civilization VI, la Nourriture est moins importante. La Science n'est plus énormément boosté par les Citoyens. Il existe des moyens de réduire le coût en Science des technologies avec l'Optimisation permettant aux empires sans Campus de ne pas trop être à la traîne. La croissance est d'autant plus qu'elle est limité par l'Habitation. Rajoutons que les villes sont généralement chevauchante pour profiter de la zone d'effet des zones industrielles, réduisant le nombre de cases exploitables qui sont encore plus réduites avec les merveilles. En bref, la Nourriture n'est pas si utile et ce qui bloque, c'est finalement les Habitations. Le seul intérêt est finalement est de décrocher la valeur de Citoyen nécessaire pour construire les Quartiers (ce dont l'Allemagne se moque).

Ça expliquera beaucoup de mes choix.

Dernière modification par Aurelesk ; 17/11/2016 à 17h15.
En gros production > all, sauf dans le cas d'une victoire culturelle, et encore dans ce cas ça aide à faire les merveilles avec des slots d'oeuvres et des tours de comm dans les petites villes, donc on revient à production > all
Il faut un peu de science pour la victoire scientifique mais la vraie course se fera sur la production et les GP qui filent du burst ou du bonus à la prod sur les projets spatiaux

Et la culture osef, panthéon pâturages et roule simone lol, c'est tellement OP
D'autres questions simples : comment sont calculés les coûts de production en tours d'une unité dans une ville donnée ?

Et comment fait-on pour réaffecter des citoyens à d'autres cases ?
Le coût de production d'une unité est fixe, et modulé par la vitesse de jeu (/2 à *2)
Ensuite la ville a une production boostée par plusieurs choses (les cases utilisées, les politiques, etc)
Pour affecter les citoyens, c'est le bouton entre les deux boutons d'achat avec or (acheter des cases et acheter des unités/bâtiments), le troisième je crois
Il est possible de mettre un focus par défaut des cases avec les petites bulles à côté des valeurs (le meilleur focus étant en général bouffe + prod, voire prod uniquement selon quand on est dans la partie) si on veut pas s'emmerder à micro les cases travaillées

Si ta ville a 10 productions et fait une unité à 50 prod, ça prendra 5 tours
La production en trop est gardée en mémoire pour la construction suivante (par exemple si tu fais une unité à 50, que tu rases une forêt pour 100 prod, et que tu fais une merveille à 450 derrière, il faudra juste faire 400)
Question de noob (à déjà plus de 80 heures de jeu, ceci dit): comment fait-on pour lancer un scénario ?
J'ai beau cocher la case "activer le mod" dans la rubrique "contenu additionnel", si ensuite je veux lancer un jeu solo avec l'option "jouer" ou "créer une partie", je me retrouve avec une partie standard et non pas l'un des 3 scénarios (que je ne coche évidemment pas en même temps)...

Désolé pour cette question bête !
J'ai fait quelques succès en une partie :
- 7 merveilles avec une nuke (chiant à opti mais bon)
- Victoire domination sur map géante îles, quelle horreur Le PC en a chié à la fin, j'avais plus de son. Heureusement que je l'ai fait en colon. C'était l'occase de faire la norvège aussi. Leurs uniques sont vraiment nuls.

J'ai remarqué un bug du coup : Une IA me demande la paix, j'accepte, mais je la nuke ensuite, ça déclenche pas de guerre et sa capitale se fait exploser sans broncher J'ai du attendre qu'il me dénonce pour savoir que je pouvais lui faire la guerre et aller cueillir la ville tranquille

Pour le succès domination sur map géante îles, je conseille : Toutes les capitales sur la côte, rush avec bateaux assez tôt (genre frégates), puis nuke + hélicoptère pour celles dans les terres, c'est le moins prise de tête
Citation :
Publié par Pugz
J'ai fait quelques succès en une partie :
- 7 merveilles avec une nuke (chiant à opti mais bon)
- Victoire domination sur map géante îles, quelle horreur Le PC en a chié à la fin, j'avais plus de son. Heureusement que je l'ai fait en colon. C'était l'occase de faire la norvège aussi. Leurs uniques sont vraiment nuls.

J'ai remarqué un bug du coup : Une IA me demande la paix, j'accepte, mais je la nuke ensuite, ça déclenche pas de guerre et sa capitale se fait exploser sans broncher J'ai du attendre qu'il me dénonce pour savoir que je pouvais lui faire la guerre et aller cueillir la ville tranquille

Pour le succès domination sur map géante îles, je conseille : Toutes les capitales sur la côte, rush avec bateaux assez tôt (genre frégates), puis nuke + hélicoptère pour celles dans les terres, c'est le moins prise de tête
Je l'ai effectué avec l'Angleterre et j'ai commencé sur une île de 15 cases. Je me suis dit que si tout le monde est logé à la même enseigne, ça sera facile. J'avoue que j'ai commencé dès l'ère médiéval afin de profiter des Chiens de mer (qui ne m'ont pas servi).
Sauf que non : les autres civilisations avaient droit à leurs magnifiques îles continents dont certains avec une capitale bien au milieu comme la Scythie, l'Arabie, l'Égypte, la Russie ou le Kongo, ce dernier que je n'ai rencontré qu'après avoir annexé l'Inde (une des dernières victimes) dont toutes les villes étaient dans la forêt tropicale sans accès maritime. Heureusement, l'Espagne, l'Inde, les Aztèques, la Grèce et le Sumer étaient côtiers, bien qu'une partie était à une case dans les terres, accessibles aux tirs marins mais il fallait une unité terrestre pour la conquérir. Heureusement que j'avais l'Angleterre car grâce à la caractéristique Pax Britannica, j'avais une unité militaire gratuite à chaque conquête. Le colonialisme anglais a triomphé !

Au niveau des religions, voilà mon point de vue :

Citation :
Petit récapitulatif :

Pour fonder une religion il faut recruter un Prophète. A la manière des autres Personnage Illustres, on est en compétition avec les autres civilisations, d'autant plus qu'il n'en existe pas pour toutes. En bâtissant un Lieu saint, on génère 1 point de prophète par tour. Pour augmenter le nombre de point par tour et prendre de l'avance, on peut bâtir un Autel (+1/tour), un Temple (+2/tour) ou utiliser la doctrine Révélation (+2/tour) du dogme Mysticisme si on possède un emplacement de carte Joker (soit en jouant la Grèce ou en ayant un des premiers gouvernements). On peut aussi lancer un projet de prière qui génère de la foi et des points de prophètes.
Il y a aussi un moyen alternatif de générer un prophète : bâtir la merveille Stonehenge.

Lorsqu'un Prophète est recruté ou généré, il faut l'utiliser dans un Lieu saint (ou Stonehenge) pour fonder une religion. Le jeu nous propose de choisir deux croyances, d'abord la Croyance des fidèles et ensuite une seconde croyance parmi le lot de Croyance de culte qui permet de choisir un bâtiment religieux, de Croyance du fondateur qui est un bonus exclusif au fondateur d'autant plus puissant que la religion a été propagé, et la Croyance du propagateur qui permet d'améliorer propager ou de protéger la religion.
Une religion peut supporter jusqu'à 4 croyances différentes et il existe 4 lots de croyance. On ne peut choisir qu'une croyance par lot et une fois choisie, elle devient indisponible aux autres joueurs. Pour rajouter des croyances, il faut acheter un Apôtre avec de la foi, disponible qu'une fois un Temple bâti, et sélectionner l'option Prêcher une croyance. Si vous comptez exploiter une religion, il vaut mieux donc être rapide pour ne pas se faire rafler les meilleures croyances !

Beaucoup de croyances permettent de générer de la foi, donc je vais récapituler ce que permet la Foi :
  • Elle permet de générer des unités religieuses qui permettent de propager sa religion, déclencher des combats théologiques ou sauvegarder sa religion.
  • Elle permet d'acheter des unités militaires terrestres avec le gouvernement Théocratie.
  • Elle permet le mécénat de personnages illustres.

En fonction de sa stratégie, la Foi peut mener à une victoire religieuse mais aussi militaire via le gouvernement Théocratie, bien qu'elle peut permettre un coup de pouce pour toutes les victoires. Détaillons maintenant toutes les croyances :


Croyances des fidèles :

Communauté religieuse : Habitations +1 pour les autels et les temples.
Le facteur limitant de la croissance est généralement les habitations et non pas la nourriture. Cette croyance permet aux villes de repousser la limite de 2, ce qui n'est pas négligeable. Le problème, c'est qu'il faut bâtir un Lieu saint alors que ce quartier n'est généralement pas prioritaire face à la Plateforme commerciale (route commerciale et marchand), la Zone industrielle (production en zone et ingénieur), le Port (route commerciale, habitations), le Campus (science et savants) voir même le Campement (production, défense, habitations).
Si vous cherchez à bâtir plein de Lieu saint, c'est que quelques parts, vous avez une stratégie misant sur la génération de Foi. Cette croyance n'est pas alors non plus adaptée pour cette option, même si indirectement, +2 habitations accélère le déblocage du prochain palier de citoyen pour bâtir un nouveau quartier.
Bilan : plutôt bon mais nécessite Lieu saint.

Éducation jésuite : Permet d'acheter des bâtiments pour le campus et la place du théâtre avec de la foi.
C'est une croyance plutôt intéressante mais pas tellement puissante. Elle permet de trouver une nouvelle utilisation de la Foi dans un but autre que militaire ou religieux. Néanmoins, on en revient la priorité des quartiers. Même si le Campus est important, il n'arrive finalement qu'après la Plateforme commerciale, la Zone industrielle et le Port, soit en troisième position pour une ville non côtière. La Place du théâtre arrive encore après, auquel on doit ajouter le Lieu saint vu qu'il faut bien générer la Foi quelques parts pour la dépenser dans les bâtiments scientifiques et culturels. Si le Campus est bâti avant les Lieu saint, il n'y aura pas la Foi nécessaire pour acheter les bâtiments qui se feront via la Production. A l'inverse, si le Lieu saint est bâti avant, ça ralenti l'acquisition de technologie.
Bilan : plutôt intéressant mais exploitation difficile.
P.S. : Ne pas oublier que les autres civilisations converties à cette religion vont aussi profiter de cette croyance.

Inspiration divine : Foi +4 pour toutes les merveilles mondiales.
Les merveilles est un des moyens de prétendre à la victoire culturelle nécessitant beaucoup de Production tandis que la Foi se dirige vers une victoire religieuse ou militaire via l'achat d'unité militaire disponible en théocratie. C'est un bonus sympathique qui permet de profiter encore plus des merveilles bien que pas transcendant, vu que le gain sera graduel. Très faible ou inexistant au début, pratique en fin de partie.
Bilan : assez moyen et pas immédiat.

Méditation Zen : Activités +1 dans les villes abritant deux quartiers spécialisés.
C'est une croyance assez faible mais qui ne repose pas sur une optique de victoire religieuse, d'accumulation de foi ou de la construction de lieu saint. C'est clairement pas énorme mais c'est finalement un cadeau sans investissement vu que toutes les villes auront 2 quartiers.
Bilan : plutôt faible intérêt quasi-immédiat. Ne nécessite pas de Lieu saint.

Nourrir le monde : Les autels et les temples fournissent une quantité de nourriture égale à leur génération de foi intrinsèque. [+2 ; +4]
Le facteur limitant la croissance est généralement l'habitation et non pas la nourriture notamment car les routes commerciales internes en donnent pas mal. Ça rejoint les mêmes problèmes que la croyance Communauté religieuse à la nuance prêt que le bonus est trop faible pour être intéressant.
Bilan : pluôt faible et nécessite Lieu saint. A méditer si vraiment une grosse pénurie de nourriture.

Reliquaires : Les reliques fournissent trois fois plus de foi et de tourisme.
C'est une croyance assez spécifique. Les reliques sont des œuvres d'arts qui génèrent 4 Foi et 8 Tourisme. Elles sont crées lorsqu'un Apôtre ayant la promotion Martyr meurt dans un combat théologique. Un Apôtre peut choisir une promotion dès sa création parmi deux choix aléatoire et Martyr n'est présent qu'assez rarement.
Il y a deux possibilités de l'avoir à coup sûr :
• Être suzerain de la cité-état d'Erevan qui permet de choisir n'importe quelle promotion.
• Bâtir la merveille Mont Saint Michel qui octroie la promotion automatiquement (en plus de pouvoir en choisir une).
Je rajoute qu'être suzerain de la cité-état de Kandy augmente de 50% la foi générée par les reliques et permet d'en générer à chaque fois que l'on découvre une merveille naturelle pour la première fois.
En adoptant le Dogme des Lumières (obligatoire), le Tourisme des reliques est divisé par deux sauf si on bâtit la merveille du Christ Rédempteur qui arrive bien plus tard. Si on cumule tout, chaque relique peuvent donc générer 18 Foi et 24 Tourisme, ce qui peut s'avérer excellent dans une optique de génération de foi. Permet aussi une victoire culturelle précoce à condition d'avoir rencontré toutes les autres civilisations et ça n'est possible que dans une fenêtre d'action ultra réduite.
Le problème c'est qu'il va falloir tuer ses propres Apôtres dans un combat théologique ce qui n'est clairement pas évident en début de partie. D'autant plus que ça revient à sacrifier ou ralentir sa victoire religieuse vu que la mort de l'Apôtre génère une aura de conversion négative autour de lui. C'est une tactique qui se base beaucoup sur de la chance vu qu'il faut 2 merveilles mondiales, 2 cités-états spécifiques et gagner le statut de suzerain, et une exploration intensive pour trouver des merveilles naturelles et toutes les civilisations.
De plus, on se retrouve limité en place vu que seul les Temples en proposent soit 1/ville auquel se rajoute l'emplacement de la capitale et les 2 du Mont Saint Michel.
Bilan : potentiellement surpuissant si les conditions sont réunis, mais très difficile à mettre en place. C'est clairement la croyance la plus risquée mais la plus prometteuse.

Valeur travail : Production +1% pour chaque fidèle.
La production est la caractéristique la plus puissante du jeu et +1% n'est par citoyen n'est pas négligeable. Il faut faire seulement attention : c'est le nombre de fidèle qui compte. Une ville de 12 Citoyens mais qui ne possèdent que 7 fidèles n'aura que +7%. Très intéressant pour les villes à forte population, le problème revient à la pression religieuse qui est très faible ce qui fait qu'on va devoir toujours envoyer plein de missionnaires convertir nos propres villes déjà converties pour finalement tendre vers 100% des citoyens convertis.
Bilan : assez correct et effet immédiat. Ne nécessite pas de Lieu saint.


Mon classement est le suivant, sachant que les croyances ne nécessitant pas de Lieu saint possède un gros boost de mon côté :
  1. Valeur travail (Assez correct et effet immédiat. Ne nécessite pas de Lieu saint.)
  2. Méditation Zen (Plutôt faible mais intérêt quasi-immédiat. Ne nécessite pas de Lieu saint.)
  3. Communauté religieuse (Plutôt bon mais nécessite Lieu saint)
  4. Inspiration divine (Assez moyen et pas immédiat)
  5. Éducation jésuite (Plutôt intéressant mais exploitation difficile.)
  6. Nourrir le monde (Plutôt faible et nécessite Lieu saint. A méditer si vraiment une grosse pénurie de nourriture.)

Je n'ai pas classé Reliquaires car il est beaucoup trop spécifique pour l'y mettre. C'est un tout ou rien.
Ca reste un classement personnel et c'est à adapter en fonction de votre situation. La Russie avec sa Laure peut s'autoriser à avoir des Lieux saints dans toutes ses villes et donc prétendre à Communauté religieuse ou Éducation jésuite par exemple. Même remarque avec l'Allemagne.


Croyances de culte :

Cathédrale : foi +3, 1 emplacement pour chef-d'oeuvre religieux.
Gurdwara : foi +3, nourriture +2.
Maison de rencontre : foi +3, production +2.
Mosquée : foi +3. Les missionnaires et apôtres peuvent propager leur religion une fois supplémentaire.
Pagode : foi +3, habitations +1.
Synagogue : foi +5.
Wat : foi +3, science +2.

Ce n'est pas compliqué : Production > Science > Habitation > Foi > Nourriture, les trois derniers peuvent être mieux si jamais on est en manque d'Habitation ou de Nourriture, ou si on se focalise sur une stratégie Foi (bien que pour moi, 2 Production restera meilleure à 2 Foi même en stratégie Foi). En bref : Maison de Rencontre > Wat > Pagode > Synagogue > Gurdwara.

La Mosquée est parfaite pour ceux qui veulent faire une victoire religieuse. Cela marche super bien avec les Apôtres qui ont la promotion qui donne 3 fois plus de puissance de conversion ou qui élimine les autres religions de la ville (dingue !), auquel se rajoute Sainte Sophie qui en rajoute 1 de plus. Au pire, ça permet d'économiser un peu de Foi en nécessitant 33% moins de missionnaires pour convertir vos villes. Si on ne cherche pas la victoire religieuse, je pense que je la placerai entre la Pagode et la Synagogue, juste pour l'économie de Missionnaires.

La Cathédrale est plutôt faible. Cela ne fonctionne que pour les chefs-d'oeuvre religieux, qui sont des tableaux générés par des Artistes. Tous les artistes n'en génèrent pas forcément, vu qu'ils peuvent aussi des Paysages, des Portraits ou des Sculptures. Les reliques ne peuvent pas se mettre dans les Cathédrales, réduisant encore plus son intérêt. Les artefacts donnent plus de Culture et de Tourisme que les œuvres qui ne donnent que 3 Culture et 2 Tourisme, se dégotent plus facilement et possèdent moins de problème à rendre thématique vu que 90% d'entre-elles vont provenir de l'ère antique. Du coup, les Musées d'Art vont être boudé. Ce qui fait que la Cathédrale est légèrement mieux du coup : ça permettra d'héberger une partie des œuvres d'Artistes qui vont stagner dans le territoire.
Le problème c'est qu'il y aura une certaine attente entre le moment où le bâtiment va être construit et le moment où on va pouvoir enfin y mettre une oeuvre d'art, un temps pendant lequel les autres bâtiments auront fait profité de ses +2 Production, Science... Du coup, j'aime pas trop la cathédrale. A méditer si vraiment on cherche la victoire culturelle.


Croyances du fondateur :

Dîme : Or +1 par groupe de 4 fidèles de cette religion.
Les villes sont plus nombreuses et moins peuplées dans cette opus, rendant la Dîme moins intéressante que Propriété de l'église. De plus, le gain est fonction du nombre de fidèle et non pas de citoyen de la ville convertie. Pour que Dîme égalise Propriété de l'église, il faut 8 fidèles par villes, soit des villes de 10 à 15 citoyens.
Bilan : Correct et simple.

Église mondiale : Culture +1 par groupe de 5 fidèles de cette religion dans d'autres civilisations.
Même remarque que pour Dîme sauf que ça ne s'applique même pas à notre propre nation en plus d'être dépendant des fidèles. Cela nécessite donc à propager sa religion voir tenter la victoire religieuse pour gagner quelques points de Culture. Le gain de Culture sera finalement assez dérisoire pour tous les efforts consacrés. Faible et difficile.
Bilan : Faible et ne fonctionne pas sur son territoire.

Intendance : Chaque campus ou plateforme commerciale d'une ville convertie à cette religion fournit respectivement science +1 ou or +1.
C'est le seul qui propose de la Science, vu que ce n'est pas pour l'Or qu'il sera choisi (Dîme et Propriété de l'Église sont faites pour ça). Ça reste un pari vu que toutes les villes n'ont pas forcément de Campus, ce qui est finalement un choix risqué. A envisager que si on compte mettre des Campus dans toutes nos villes.
Bilan : Correct mais situationnel.

Laïcat : Chaque lieu saint ou place du théâtre d'une ville convertie à cette religion fournit respectivement foi +1 ou culture +1.
Le Lieu saint et la Place du théâtre sont des quartiers à faible priorité. Sauf pour une Russie culturelle ou une Grèce à stratégie Foi. La probabilité que les autres civilisations en possèdent est finalement assez faible aussi. Ça reste clairement situationnel bien que le gros avantage de cette croyance est qu'il s'applique à sa nation, là ou Pèlerinage ou Église mondiale ne fonctionne que dans les villes étrangères.
Bilan : Plutôt faible et situationnel.

Pèlerinage : Foi +2 pour chaque ville convertie à cette religion dans d'autres civilisations et cités-états.
Ca nécessite de transmettre sa religion pour en profiter vu que ça ne fonctionne pas dans notre nation. Intéressant dans un mode stratégie Foi mais seulement dans cette stratégie.
Bilan : Correct mais ne fonctionne pas sur son territoire.

Primauté pontificale : Bonus types des cités-états converties à votre religion +50%.
Je ne sais pas si je comprend ce bonus car ça me semble assez surpuissant. Admettons que j'ai 6 villes avec une Plateforme Commerciale et que je convertis Zanzibar. J'y gagnerai donc +4 Or par Plateforme Commerciale et par ville, soit +24 Or. C'est l'équivalent en puissance de 12 villes converties avec Propriété de l'église ou de 96 fidèles avec Dîme. Ca va encore plus loin car je peux convertir toutes les cités-états à ma guise. Encore faut-il les convertir et qu'elles ne se trouvent pas à l'autre bout du continent au milieu de nation ennemie. Car même s'ils ne chercheront pas à le reconvertir sauf quête de la Cité-État et que la pression religieuse est clairement trop peu puissante pour l'affecter, les guerres théologiques locales pourront toujours la reconvertir. J'espère me tromper, car sinon Primauté ponitificales est juste la meilleure croyance du fondateur.
Bilan : Surpuissant et plutôt simple, si j'ai bien saisi.

Propriété de l'église : Or +2 pour chaque ville convertie à cette religion.
Clairement le plus simple à mettre en place avec gain immédiat vu que ça marche sur nos propres villes.
Bilan : Bon et simple.

Pour moi, Primauté pontificales gagnent facilement. Suivi (loin derrière) de Propriété de l'église. Le reste se vaut (sauf Église mondiale), tout dépend de la stratégie choisie. Religieuse et stratégie Foi ? Pélerinage. Science ? Intendance. Sinon, c'est Dîme.


Croyances du propagateur :

Croisade : Puissance de combat +10 pour les unités militaires proches des villes étrangères converties à cette religion.
J'avoue que je ne comprend pas trop. +10 est un sacré bonus qui donne un bon avantage. Je le comprend de la façon suivante : si je combat un ville qui possède ma religion, j'ai +10 dégâts avec mes unités face à l'ennemi afin de la conquérir. Ca me semble pas mal dans un but de victoire militaire.

Défenseur de la foi : Puissance de combat +10 pour les unités militaires sur le territoires des villes alliées converties à cette religion.
Même chose qu'au dessus. Aucune idée si ça marche sur son propre territoire. Le cas échéant, c'est vraiment mauvais car j'avoue que je m'en fous de défendre des villes alliés (qui nécessiterait des déclarations d'amitié ?).

Isolation monastique : La pression de votre religion ne baisse jamais en cas de défaite théologique.
Ça se synergies bien avec la stratégie des reliques vu que ça permet toujours de prétendre à du religieux : on utilise ses charges à l'exception de la dernière et on l'envoie mourir sur les ennemis. Par contre, ils vont quand même générer une aura de conversion.

Ordre sacré : Le prix des missionnaires et des apôtres baisse de 30%.
Assez intéressant pour acheter les premiers apôtres pour récupérer le plus rapidement possible les croyances voulues. Bonne synergie avec le rabais de la Théocratie et encore mieux avec les États-Unis d'Amérique qui abuse de Père Fondateur sur la Théocratie. J'avoue que je le prend assez souvent juste pour avoir les croyances rapidement, bien que sa fonction première est de pouvoir envoyer plus d'unité religieuse que la moyenne.

Prédicateurs itinérants : La religion se propage aux villes 30% plus éloignées.
Ça passe la pression de 10 à 13 cases autour de la ville. On passe à une aire de 330 cases à 546, soit finalement +65% de cases supplémentaires. Le mécanisme de conversion semble très ralenti ce qui rend cette croyance presque inutile. Sauf si on apprend qu'il existe des mécanismes pour améliorer la pression. Je testerai pour voir si avoir une ville avec des fidèles de la même religion uniquement améliore la pression ou si la pression est proportionnel au nombre de fidèle.

Texte sacré : Propagation de la religion due à la pression d'une ville adjacente +25%. Monte à 50% une fois l'imprimerie découverte.
Même chose que Prédicateurs itinérants. Intérêt ultra limité. Sur Civilization V, Prédicateurs itinérants était mieux que Texte sacré, ne serait-ce parce que +50% de 330 ça ne fait que 495, soit inférieure à 546. Par conséquent, il vaut mieux subir la pression de 4 villes grâce à la portée majorée que de 2 avec +50% de puissance, surtout que les villes sont resserrées dans cet opus.

Zèle des missionnaires : Les unités religieuses ignorent les pénalités de mouvement du terrain.
Permet d'envoyer plus rapidement les unités religieuses au front, de faire de meilleures embuscades théologiques et aussi de les rappatrier plus rapidement sans risquer la défaite théologique. C'est finalement deux fois plus intéressants que ce que je pensais, mais deux fois de quasiment rien, ça fait toujours presque rien.

Ordre sacré est ce que j'utilise le plus souvent mais c'est plus par confort qu'autre chose (et aussi car je ne suis pas guerrier, donc le +10 ne m'intéresse pas). Ordre Sacré me semble plus intéressant que Zèle des missionnaires car la stratégie qu'apporte le dernier ne pourra jamais venir à bout d'une horde d'Apôtre. Du coup, ça reste à appréciation personnel. Si vous êtes plutôt militaire, je conseille l'un des +10. Si vous cherchez les combats théologiques ou tenter la stratégie relique, il faudra plutôt choisir Isolation monastique. Sinon, c'est Ordre sacré (Prédicateurs itinérants et Texte sacré sont à éviter car la pression est trop peu efficace tandis que Zèle des missionnaires reste très limité).

Conclusion :
Dans la religion, il y a clairement des croyances qui sont moins bien que d'autres. Il n'existe pas une configuration idéale qui marche à tout les coups vu que le choix des croyances va se moduler en fonction de vos objectifs de victoire. En règle général, Valeur travail (+% production par fidèle), Maison de rencontre (+3 Foi et +2 Production), Primauté pontificale (+50% bonus des cités-états convertis) et Ordre sacré (Rabais de 30% sur les unités religieuses) sont des valeurs sûres qui fonctionnent pour toutes types de victoire vu que la Production est nécessaire tant au niveau militaire pour former les unités, culturelle pour bâtir les merveilles mondiales ou scientifique pour les projets spatiaux. Néanmoins, ça peut se moduler selon vos besoins. Sauf Primauté pontificale, cette croyance est juste monstrueuse si j'ai bien compris.
Pour une victoire religieuse, la Mosquée est clairement indiqué tandis qu'Isolation monastique est à envisager. En mode relique, ça sera Reliquaire et Isolation monastique. Pour la victoire militaire, ça sera plutôt Croisade et envisager Méditation Zen pour réduire l'effet de l'usure. Pour progresser plus rapidement scientifiquement, ça sera le Wat, Intendance et envisager Éducation Jésuite. Mais dans tous les cas : Primauté pontificale. C'est un non-choix.

Dernière modification par Aurelesk ; 18/11/2016 à 03h10.
Je lis pas tous tes écrits, puisque je ne pense pas en avoir besoin. Mais là j'ai jeté un coup d'oeil:

Comment tu arrives à conclure ça?

Citation :
Primauté pontificale : Bonus types des cités-états converties à votre religion +50%.
Je ne sais pas si je comprend ce bonus car ça me semble assez surpuissant. Admettons que j'ai 6 villes avec une Plateforme Commerciale et que je convertis Zanzibar. J'y gagnerai donc +4 Or par Plateforme Commerciale et par ville, soit +24 Or. C'est l'équivalent en puissance de 12 villes converties avec Propriété de l'église ou de 96 fidèles avec Dîme. Ca va encore plus loin car je peux convertir toutes les cités-états à ma guise. Encore faut-il les convertir et qu'elles ne se trouvent pas à l'autre bout du continent au milieu de nation ennemie. Car même s'ils ne chercheront pas à le reconvertir sauf quête de la Cité-État et que la pression religieuse est clairement trop peu puissante pour l'affecter, les guerres théologiques locales pourront toujours la reconvertir. J'espère me tromper, car sinon Primauté ponitificales est juste la meilleure croyance du fondateur.
Bilan : Surpuissant et plutôt simple, si j'ai bien saisi.
ou ça?

Citation :
Texte sacré : Propagation de la religion due à la pression d'une ville adjacente +25%. Monte à 50% une fois l'imprimerie découverte.
Même chose que Prédicateurs itinérants. Intérêt ultra limité. Sur Civilization V, Prédicateurs itinérants était mieux que Texte sacré, ne serait-ce parce que +50% de 330 ça ne fait que 495, soit inférieure à 546. Par conséquent, il vaut mieux subir la pression de 4 villes grâce à la portée majorée que de 2 avec +50% de puissance, surtout que les villes sont resserrées dans cet opus.
T'es complètement à côté de la plaque.

Bonus types des cités-états converties à votre religion +50% c'est tout simplement +50% de Bonus types des cités-états converties à votre religion.

Propagation de la religion due à la pression d'une ville adjacente +25% c'est juste +25% de Propagation de la religion due à la pression d'une ville adjacente.

Ya pas à chercher midi à quatorze heure.

Dernière modification par Cycah² ; 18/11/2016 à 10h19.
Primauté est plutôt bon mais bon contre des IA la cité état ne restera jamais dans ta religion
La propagation plus rapide c'est >>> propagation plus loin clairement, ça fait domino

Perso je me fais même pas chier avec la religion, entre les IA encore plus agressives dessus que le 5 (salut les 25 apôtres qui font toute la map) et les bonus plus faibles, j'y vois aucun intérêt de perdre mon temps, sauf si je joue russie

Sinon le patch a l'air plutôt pas mal, à voir
Genre ça était vraiment nécessaire (manquera toujours le timer par contre) (edit : y a bien le timer en fait) :

  • Citation :
    Added UI to show the next tile a city will grow to.
Et pour ça, ils ont mis quoi à la place ? Trump ?


  • Citation :
    Changed Dan Quayle rankings.
Et hourra pour ça (même si l'auto cycle via les fichiers de conf ça se faisait déjà) :
Citation :

  • Plot Tooltip Delay is now available in the Options menu.
  • Auto Cycle Units is now available in the Options menu.

Dernière modification par Pugz ; 18/11/2016 à 10h13.
Tiens, j'ai une question, un truc qui me parait bizarre.
J'ai deux quartiers religieux actuellement, rien dans les autres villes. j'ai tenté de propager à proximité de mes autres villes, mais meme si la religion semble y progresser, la ville reste toujours avec uniquement un panthéon, pas de "religion" affichée. Faut forcément un quartier religieux pour qu'une ville puisse prendre une religion ? Du coup, pour pas qu'un autre puisse convertir tes villes, suffit de jamais construire de quartier religieux ?
Nan y a un bug d'affichage sur la vue religion, si aucune religion n'est majeure dans une ville rien n'est affiché, faut continuer de propager, c'est assez chaint
Citation :
Publié par Cycah²
Comment tu arrives à conclure ça?
Ce que je comprend, c'est que le bonus des Cités-États convertis donnent +50% des bonus. Par exemple, si j'ai 6 Émissaires dans Zanzibar qui me donne +4 Or pour la capitale et +8 Or pour les Plateformes commerciales, le bonus passerait à +6 Or (+2 bonus) pour la capitale et +12 Or pour les Plateformes commerciales (+4 bonus par ville ayant le quartier). Si ça fonctionne réellement comme ça, alors Primauté pontificale est clairement la plus puissante des croyances. Pour un empire de 6 villes ayant tous les quartiers, tu te retrouves avec +13 Production, Science, Culture ou Foi en fonction de la Cité-État convertie avec 6 émissaires, ou +26 Or.
Il faudrait convertir 13 villes pour prétendre à autant d'Or avec Propriété de l'église, 13 villes en dehors de son empire au niveau de la Foi avec Pèlerinage, ou 65 fidèles dans d'autres civilisations pour autant de Culture avec Église mondiale. Sauf que tu peux aussi prétendre à avoir les 3 à la fois juste en convertissant la Cité-État correspondante qui donnera à coup sûr et sans trop d'effort les bonus voulus, comme la Production ou la Science.

Si ce n'est pas comme ça que ça fonctionne, alors je m'excuse et je souhaiterai qu'on m'explique.

Citation :
T'es complètement à côté de la plaque.
Explication ?

Dans Civilization V, le bonus de portée de 30% est plus avantageux qu'un bonus de puissance de 50%. Car avec +3 cases de pression supplémentaires, tu finis par exercer plus de pression par ville justement car plus de villes peuvent prétendre à imposer de la pression et, par meilleur chevauchement, permet de convertir plus rapidement. Il suffit de faire le test : tu remarqueras que la religion s'étend beaucoup plus rapidement avec Prédicateurs itinérants que Texte sacré, alors que c'est ce dernier qui impose plus de force de pression. Bien qu'il faut une petite amorce au départ (que j'avais en bâtissant les merveilles religieuses qui fournit des Missionnaires).
J'ai juste voulu donner une explication plausible à ce fait en comparant l'aire d'effet qui rajoute +216 cases sur 330 cases, amenant une couverture 65,5% plus grande. Texte Sacré pourrait être mieux en utilisant les routes commerciales de façon internationale depuis la capitale avec le Grand Temple ou via un grand focus sur des villes clés, sauf que dans Civilization VI, elles sont principalement utilisées en interne rendant cet argument moins intéressant. Dans tous les cas, la pression religieuse était trop faible pour réellement avoir de l'impact rendant le choix de Texte sacré ou de Prédicateurs itinérants peu intéressant. Néanmoins, la mise à jour proposée semble avoir renforcer ce point, donc mon avis peut évoluer.

Je peux comprendre que tu possèdes un avis différent et j'aimerai l'entendre. C'est plus que probable que je n'ai pas toutes les informations pour réellement donner un avis juste. Explique moi pourquoi et je changerai d'avis
Citation :
Publié par Pugz
Nan y a un bug d'affichage sur la vue religion, si aucune religion n'est majeure dans une ville rien n'est affiché, faut continuer de propager, c'est assez chaint
Ah non ca j'ai vu, quand t'es a 50/50 ca s'explique que rien ne soit affiché, puisque... ia pas de religion majeure. Mais
pour l'instant personne n'a propagé a part moi, donc... ma religion est majeure. Ou devrait l'etre
Tu peux consulter le nombre de fidèles dans chacune de tes villes dans le tableau qui récapitule ta Nourriture, tes Habitations, tes Bâtiments et tes Merveilles mondiales. Le troisième volet de ce tableau te donne le nombre de fidèle par religion, même s'il n'y a pas de religion dominante dans la ville. Les citoyens peuvent être aussi sans religion qu'il faut convertir.

Sinon, un truc marrant : fonder énormément de villes inutiles à 1 Citoyen au milieu de la neige / désert. Les convertir à sa religion. Les donner en Dons aux autres civilisations. Félicitations : votre religion est devenue dominante sur la civilisation car plus de 50% de leurs villes ont votre religion. Victoire religieuse facile d'accès !
Aurelesk , la primauté pontificale profite aux autres civs autant qu'à la notre , du moment qu'il envoient des émissaires eux aussi et même si ces autres civs n'ont pas la religion de la cité état , ils gagnent aussi le +50% .
Citation :
Publié par Gwanelle
Aurelesk , la primauté pontificale profite aux autres civs autant qu'à la notre , du moment qu'il envoient des émissaires eux aussi et même si ces autres civs n'ont pas la religion de la cité état , ils gagnent aussi le +50% .
La Primauté pontificale est une Croyance du fondateur qui est censé être la seule parmi les quatre que les autres civilisations converties ne profitent pas, à l'exception du Kongo. D'où mon étonnement. A moins qu'il y a une exception pour cette croyance spécifique ?

Edit : Ah, je comprend ce que tu veux dire. Du coup c'est à relativiser, bien que tu me mets un sérieux doute.
Citation :
Publié par Aurelesk
La Primauté pontificale est une Croyance du fondateur qui est censé être la seule parmi les quatre que les autres civilisations converties ne profitent pas, à l'exception du Kongo. D'où mon étonnement. A moins qu'il y a une exception pour cette croyance spécifique ?

Edit : Ah, je comprend ce que tu veux dire. Du coup c'est à relativiser, bien que tu me mets un sérieux doute.
C'est la religion de la cité état qui compte , et puis si certaines de tes villes ont été converties a une autre religion ( et qu'elle ont une plateforme commerciale ) le bonus continue de s'appliquer tant que zanzibar garde la religion qui a la primauté pontificale .
Il y a plein de bonnes chose dans ce patch , on va enfin pourvoir se débarrasser des nos écrivains qu'on ne savait pas où mettre par exemple , mais c'est bizarre qu'ils ils aient pas nerfé Kumasi je trouve.
Le mettre sous forme de lien dans le wiki pourquoi pas mais ça reste du subjectif, en faire des sections dédiées ça me paraît bizarre

Ils parlent pas d'équilibrage des maps existantes dans le patch note, vous avez constaté des améliorations ?
Citation :
Publié par blackbird
Aurelesk, pourriez-vous regrouper toutes vos analyses à quelque part ?

Peut-être qu'un wiki serait adéquat.
J'avais déjà pensé à reprendre certaines infos sur ce wiki (ben oui il existe déjà page 1). L'idéal serait de reprendre des infos pertinentes comme par exemple les classements de top tiers maintenu à jour. D'autres ne sont déjà plus d'actualités ou erronées du fait du premier patch note et vu que les notes ne précisent pas de % il est quasiment impossible de maintenir à jour.
Les analyses sont faites et si elles sont vérifiés tu peux aussi participer en les mettant sur le wiki Blackbird
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