[Wiki]Civilization VI : Gathering Storm (2nde extension)

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Publié par Nøsferamos
Roh
Ça reste un choix. Mais que je ne comprend pas . Dans Civ6 ça fait justement partie de la mécanique des premiers instants du jeu qui font que tu n'es pas censé partir à 3km avec ton barbare, tes éventuelles 3 éclaireurs et une ville au final toujours sans défense; qui envoi tout d'un coup un colon fermer une frontière avec une deuxième ville construite anormalement tôt dans la partie. Ça revient à baisser artificiellement la difficulté du jeu d'un ou deux niveaux. Surtout que l'IA ne sait sûrement pas gérer cette différence et il construira ses premiers colons bien après toi je suppose.
En fait je déteste autant les barbares que les cités-États. J'aime la confrontation entre factions, mais je trouve que les intermédiaires n'apportent rien. Une véritable faction barbare me semblerait fun, mais en l'état j'ai l'impression que l'apparition de camps est aléatoire et que cela n'apporte rien au jeu.
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Publié par Aurelesk
  • Ne pas abattre un camp et le garder sous contrôle : Il semblerait qu'un camp empêcherait la génération d'autres camps. En postant une unité militaire à distance comme un Archer qui abat les unités militaires formés au fur et à mesure, vous réduisez les nuisances le long de la partie.
Il il y une limite au nombre de camps par civ présente dans la partie. C'est 2 ou 3 de base, je ne sais plus exactement.
Les barbares si on a pas de chance et qu'on joue pas en vitesse standard ou plus lent ça peut devenir impossible à gérer, t'as vite fait d'avoir 4 chevaux qui t'arrivent à la gueule et là tu peux juste quitter la partie si c'est le cas
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Publié par Pugz
Les barbares si on a pas de chance et qu'on joue pas en vitesse standard ou plus lent ça peut devenir impossible à gérer, t'as vite fait d'avoir 4 chevaux qui t'arrivent à la gueule et là tu peux juste quitter la partie si c'est le cas
bof
Dans civ 6 on doit bien plus que dans les versions précédentes adapter notre façon de jouer à notre environnement , c'est à dire à la géographie mais aussi ( et surtout ? ) aux civs , aux cités états et aux barbares qui nous entourent !

Les barbares ne sont pas qu'une nuisance , on gagne des petits bonus d'or, et surtout , comparé à une nation qui n'a pas eu de barbares gênants, nous aurons des unités plus expérimentés , et un niveau d'expérience de plus que l'autre équivaut à une ère d'avance .
A 6 tuer deux mecs assez early à coup de cavaliers
Puis mid game en tuer un ou deux autres arbalètes et chevaliers
Et le dernier free style, il faut juste les capitales de toute façon
Sinon pour les joueurs multi (ou ceux qui veulent un peu d'équilibrage) les créateurs du célèbre mod NQmod de Civ5 (mod d'équilibrage indispensable) sortent régulièrement des mise a jour de leurs mod sur Civ 6.

Voici le lien : https://www.reddit.com/r/fruitymod/c.../mods_pack_v3/

Entre autre, revamp de l'arbre tech, augmentation des coups colon, quartier commercial & indu plus tard ig, eureka nerf a 25%, récolte de ressource (bois ou bonus) nerf, up des cases cotières/océans, modification de certain dogme ect... Vraiment simpa en multi !
Je jette un coup d'oeil de temps en temps mais les équilibrages sont très orientés multi et ruinent un peu le solo j'ai l'impression, je jouais le NQMod sur le 5 mais là c'est too much
Je préfère les patch de firaxis qui sont plus relax au niveau des modifs
Je pense passer en roi pour commencer. J'y vais par étapes. En fait ce sont les connaissances des mécanismes du jeu qui permettent d'augmenter la difficulté. Et force est de constater que les miennes sont encore très lacunaires.

Mais je suis quand même parvenu à obtenir, en prince, les victoires culturelle, scientifique et militaire en 150 heures de jeu en étant tout-à-fait novice.
Il y a beaucoup de modifications qui ne me plaisent pas vraiment (edit : dans ce mod). Je sens bien que ce sont des personnes motivés qui sont fans de la franchise, qui par conséquent ont énormément joué à Civilization V. Mais les modifications proposées vont trop dans vers un retour des mécaniques de Civilization V.

Par exemple, un des défaut de Civilization V est la course à la Science. Qu'importe la victoire qu'on souhaite faire, il fallait avoir énormément de Science :
  • Pour la Victoire Militaire, il fallait arriver à avoir des unités militaires d'une ère avancée donc miser sur la Science pour dépasser les adversaires. Bien que le mieux étant d'avoir les moyens de produire des unités X-Com avec Blitz qui permettait de se parachuter devant la capitale et pouvoir l'attaquer dans le même tour, ayant au préalable bien affaiblie la ville avec des unités de sièges (Artillerie et au delà) ou les Bombardiers furtifs avec la promotion Réparation.
  • Pour la Victoire Culturelle, il faut miser sur des Merveilles mondiales clés débloquées par des technologies précises. La question de la Production n'est pas problématique : les Ingénieurs sont là pour ça. Il faut juste donc y prétendre avant les autres via... la Science et débloquer la technologie avant.
  • Pour la Victoire Scientifique, il faut de la Science.
  • Pour la Victoire Diplomatique, il faut surtout du pognon que de la Science. Au pire, la course à la Science permet de fonder en premier le Congrès (+1 voix), bâtir la Cité Interdite (+2 voix) ou débloquer une idéologie plus rapidement pour avoir 2 doctrines gratuites et prétendre plus rapidement aux doctrines qui permet d'améliorer les relations avec les Cités-États.

Des efforts ont été fait pour réduire l'importance de la Science :
  • Apparition d'un second arbre dépendant de la Culture et qui permet de débloquer une partie des Quartiers et Merveilles.
  • Apparition des Optimisations qui permet aux civilisations qui prennent la peine d'effectuer des tâches précises de réduire son retard, là où les civilisations qui ont énormément de Science n'auront pas forcément le temps de toutes les optimiser.
  • Suppression de l'augmentation des coûts en Science des technologies pour les empires vastes
  • Réduction de la puissance des Savants.
  • Plus de liberté sur les technologies permettant de se focaliser soit sur l'aspect militaire, maritime ou le développement des villes.

Je ne connais pas le nouvel arbre des technologies (plus d'entremêlement ?) mais la réduction du bonus des optimisations vont dans le sens du "tout-science", ce qui est un peu un retour en arrière.

Après, les côtes et les océans ont besoin d'être revalorisées. Dans Civilization V, c'était le même problème à la nuance prêt qu'il n'y avait pas de Port. Du coup, pour produire des unités navales, il fallait absolument une ville côtière. Bien que c'est surtout pour les Navires Marchands qui donnent d'avantage d'Or que c'était intéressant.
Dans Civilization VI, il n'y a aucun intérêt d'être cotier : on peut produire des unités navales avec un Port si on possède au moins une case d'eau dans les 3 cases de la ville, permet de ne pas être vulnérable aux assauts côtiers et permet d'avoir plus de terres qui permet les aménagements. Il serait intéressant et urgent de faire en sorte que les cases de côte et d'océan soient de plus en plus rentable en fonction des technologies ou de l'amélioration du Port. Par exemple :
Côte : 1 Nourriture et 1 Or
Océan : 1 Nourriture
Port : +1 Or pour les cases de Côte.
Phare : +1 Nourriture pour les cases de Côte.
Chantier Naval : +1 Production pour les ressources marines.
Complexe Portuaire : +1 Nourriture et +2 Or pour les cases d'Océan.
Ça ne fait que 2 Nourriture et 2 Or mais ça dépanne bien surtout que c'est accessible dès le début de la partie sans faire de fermes. Après, pas besoin qu'elles soient très rentables vu que c'est que du bonus sans aménagement. Les baleines monteront à 5 Nourriture, 4 Or, 1 Production et 0,5 Habitations, ce qui reste pas mal.

Dernière modification par Aurelesk ; 22/11/2016 à 14h21.
Les routes commerciales maritimes sur le 5 c'était surtout OP pour le +8 bouffe quand utilisé en interne (donc tu plug plein de villes de merde sur la capitale et miracle t'arrives à 35 pop+ easy)

La côte est complètement à chier sur le 6 oui, ça aide pas que les civ orientées maritime (angleterre et norvège) ont en plus des bonus à chier, donc il était important de buff tout ça
Je pense qu'il faudrait que le mod se focus plus sur l'équilibrage des unités et civilisations plutôt que vouloir toucher à tout le reste
Message supprimé par son auteur.
Pour Venise c'est un choix de la communauté qui joue à ce mod, absolument personne ne voulait jouer venise et s'il y avait quelqu'un qui avait venise en random c'était restart de la partie, bref c'est juste une modif pour gagner du temps

Et pour les autres modifs du mod sur le 5, le jeu était vraiment pas équilibré sur plusieurs pans, si le studio fait rien c'est aux joueurs de le prendre en main pour avoir une expérience correcte en multijoueur (par exemple supprimer les bombes atomiques et l'achat en or des missiles nucléaires parce que c'était beaucoup trop puissant)

Dernière modification par Pugz ; 22/11/2016 à 14h21.
J'ai du mal à comprendre l'expansion auto du territoire
avant le dernier patch , on n'avait aucune information de la case que la ville allait gagner grâce à la culture .
Depuis ce patch on est sensé avoir l'info ( c'est à dire qu'on voit l’hexagone en rose dans l'écran de la ville , un peu comme dans le V ) mais malheureusement elle s'avère rarement exacte !
L'expansion auto se fait en général sur une case complètement différente que celle qui était affiché en rose .pourquoi ? est ce que les paramètre gouverneur ont une influence ? par exemple si je privilégie la prod , la case de l'expansion auto sera celle ayant le plus de prod même si c'est celle qui le plus de céréales qui est en rose ? je n'arrive pas à comprendre le mécanisme )

Autre question . Cette fois concernant la prévision des dégats d'une bataille . Comme chacun sait on peut estimer les dégats que recevront chaque unité avant de livrer bataille , il suffit de survoler à la souris l'unité qu'on souhaite attaquer .
Or , je me fais avoir là aussi tout le temps , d'aprés la prévision je suis sensé achever l'unité adverse mais la réalité c'est que 9 fois sur 10 où la prévision me dit que j'achèverai l'unité , je ne l'achève pas ... pourquoi ? Bien sur je sais qu'il y a une part d'aléatoire dans le combat mais là il y autre chose , ce n'est pas normal que la prévision soit fausse si fréquemment , du coup on ne peut pas s'y fier , connaissez vous la formule de calcul ?
Citation :
Publié par Aurelesk
...
Pour le coup le mod apporte un gros up des côtes qui fait que ca deviens intéressant (ou en tout cas non pénalisant) de fonder une ville pour chopper des cases océans (entre autre +1food phare/2food 1prod au lieu 1or sur les cases océans & ressources maritines légerement up).
L'arbre techno fait que tu te foca bien plus qu'avant sur le militaire ou sur le développement, le quartier indu arrive bien plus tard et ca fait qu'en early on peux déja foca une win au lieu de rush le traditionnel eco>indu>la win visé.

Bref, c'est pas en regardant juste le mod note que tu peux te faire une idée, les parties multi sont bien plus dynamique avec cette version, c'est une vrai amélioration gameplay pour moi. Et franchement, l'argument "ils changent des trucs offi j'aime pas" c'est pas vraiment un argument sauf si on aime play avec des mécanismes completement déséquilibré tel que le rush cavalerie, le spam récolte ressource aka je te donne assez de prod pour faire un colon en 1t ou le rush des mêmes quartiers sur toute les games...
A ce que je sache, le rush cavalerie est toujours aussi puissant mod ou pas, et la récolte est toujours puissante, juste deux fois moins mais ça reste énorme
Enfin le mod est qu'à ses débuts. Mais perso il m'intéresse moins que le NQ qui touchait plus en profondeur des trucs vraiment mal branlés comme les politiques (tradition >>> le reste)
Citation :
Publié par Pugz
A ce que je sache, le rush cavalerie est toujours aussi puissant mod ou pas, et la récolte est toujours puissante, juste deux fois moins mais ça reste énorme
Pas tellement, la prod des lanciers/piquiers est up via doctrine, donc ca reste bien plus facile a contrer. Et le nerf récolte fait qu'il est pas aussi obligatoire de récolter tout ton territoire dès les premiers tours.
Citation :
Publié par blackbird
Quelle est la stratégie à adopter pour viser une victoire militaire ?
J'essaie d'en obtenir une sans succès.
Tu dois respecter des timings qui te feront surpasser l'adversaire, contre de l'ia c'est pas trop dur, celle ci a l'air de se développer en fonction de son environnement et des thèmes du leader.
En gros tu dev les techs qui permettront à ton ou tes premiers ouvriers de dev ta ville mais pas plus, puis tu vises la tech militaire qui t'intéresse (la première c'est généralement cavalier, à part rome où tu peux faire des légions, l'arabie où tu vises plus le mamelouk, summer dès le début tu peux spammer, bref...), en même temps tu vises la doctrine de production qui correspond.
Quand je dis viser c'est aussi optimiser les eurekas.
Il faudra aussi que tu regardes quelles ressources tu as à ta disposition.
Citation :
Publié par Pugz
Ranking des merveilles pour ceux que ça branche


Comme pour les leaders , ca n'est que le reflet de son style de jeu . Il est cohérent avec lui-même ceci dit , de même qu'il mettait Pedro dans l'avant dernier tiers, de même il met l'Oracle dans l'avant dernier tiers .
Bonjour. Je joue désormais en empereur. A ce stade la gestion des cités devient importante.

A ce propos : j'ai vu qu'il y a des constructions qui ont une influence dans un rayon de six cases. Concrètement de quoi s'agit-il ? Quel genre de bonus cela apporte exactement ? Concerne-t-il les cases en elles-mêmes ou les villes à qui elles appartiennent ?

Dernière modification par blackbird ; 24/11/2016 à 13h03.
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