Les nerfs à venir.

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Oi tout le monde !

Bon j'ai hésité à faire un sujet dédié au Standard et aux nerfs qui arrive bientôt, mais au pire on pourra toujours changer le titre du sujet. Quoiqu'il en soit, le sujet des nerfs à venir ne rentre pas vraiment dans le cadre de l'extension, ni dans le cadre du classé.
En plus, on en fait souvent mention ces derniers temps et surtout, Blizzard étant célèbre pour ses nerfs à la hache, on devrait pouvoir en discuter pendant des heures .

Les nerfs à proprement parler :
On s'attend tous au nerf du BGH. Oui, mais comment ?
J'ai lu que certains espère un nerf de Tirion.
Quid du reste ? Vos attentes/espérances ?

Perso j'espère un nerf de divine favor, qui selon moi va un peu à l'encontre des principes de bases de jeux de cartes.
Un petit nerf du knife juggler serait pas mal, genre en faire une 2/2 ou alors qu'elle coute 3.

À vous les studios.
Personnellement, je compte sur un nerf du BGH. Vu l'arrivée des DTA, je vois mal Blizzard laissé ses cartes phares se faire gérer par un 4/2 pour trois

Après je vois pas trop, mais on peut s'attendre à tout avec Blizzard (Cf warsong commander paix à son âme)
Sauf erreur de ma part, le futur nerf du BGH a été quasiment confirmé (de façon implicite) par Blizzard.

Pour ce qui me concerne, je compte sur Blizzard pour ne pas se focaliser (en tout cas pas uniquement) sur le détricotage des combos trop violentes. Certes, la combo du druide est un peu trop simple (deux cartes tour 9 et hop), et mérite un petit coup de rabot. Mais si on pénalise systématiquement les decks combo OTK, on va faire une place encore plus belle aux decks aggro, et je pense que, qu'on les aime ou pas, on est tous d'accord pour dire qu'il y en a trop dans la méta.

J'attends donc aussi un petit coup sur les decks aggro, par exemple (mais ce ne sont que des exemples) un nerf du gnome lépreux, ou encore de la puissance accablante (trop monstrueuse, sachant qu'elle ne coûte que 1 mais qu'elle combote de façon quasi-scandaleuse avec les cartes dotées d'un râle d'agonie puissant ou des cartes comme Terreur du vide).
Ils avaient avoué à demi-mot que certaines cartes druides de base seraient nerfées.

Je pense que la combo Force de la nature et croissance sauvage sera forcément nerfée. Après laquelle des 2 cartes sera touchée, je ne sais pas.

Le gardien du bosquet, l'innervation, le druide de la griffe et l'ancien du savoir sont aussi problématiques je trouve. Dans le sens où ils sont 100% inclus dans tous les decks druides ! Après il ne faut pas tout nerf non plus, mais 2 de ces 4 cartes seront nerfs je pense.

Je trouve les removals du Guerrier bien trop fort. L'exécution et le heurt de bouclier ne coûtent que 1 et sont de très bon removals.

Tirion est abusé d'un point de vue Gain par rapport à son prix. Il devrait coûter 10 si l'arme porte-cendres ne change pas.
Antonidas devrait coûter 8 je pense.

Le jongleur de couteaux ne devrait pas avoir 3 en force, et la chouette bec de fer devrait coûter plus cher. Un silence pour 2 pour les decks aggro c'est fort !
BGH forcément.

Le gnome lépreux et la puissance accablante sont aussi à revoir.

Et enfin la championne en vrai argent. Elle me saoule cette arme, je ne connais pas un paladin qui ne la joue pas ! Elle devrait coûter 5
Pour ma part j'attends le nerf de la combo druide (qui doit être un des trucs que j'ai le plus de mal à accepter quand je joue contre druide).
Je pense que les deux cartes seront modifiées, j'aimerai bien que le rugissement ne fonctionne que sur les bêtes. Quant à la force de la nature, je verrais bien le même coût, 4 tréants au lieu de trois et leur interdire d'attaquer le héros (comme le yéti légendaire).

Sinon en matière de deck aggro, je verrais bien un massacre à la hache de la chouette.
Je fait d'avoir un silence neutre me parait assez important, mais le fait qu'il soit si peu cher bloque la sortie des taunts que permettraient de tenir le début de partie. Nerfer les stats ne changerai pas grand chose (même si la chouette était 0/1, elle serait forte) et augmenter le coût ferrait doublon avec le brise sort.
Je verrais bien un changement radical du fonctionnement de la carte, comme pour la chanteguerre ou le busard.
Par exemple, ça pourrait devenir un silence de tout le terrain (y compris nos serviteurs), et devenir une 3/4 pour 6 par exemple (valeurs très approximatives, à réfléchir).

Je pense qu'il faudrait aussi travailler quelque chose sur le guerrier contrôle/fatigue. Cependant, je ne suis pas sur qu'il y ai matière à nerfer quelque chose en particulier, donc c'est probablement hors sujet ici.
Le problème de ce jeu, c'est la justicière qui apporte énormément d'armure. Actuellement il existe une carte qui contre ça (la mangesort prodigieuse, qui pique le pouvoir de ton adversaire), mais les stats de cette cartes sont trop souvent inutiles, et elle ne retire pas le pouvoir de l'adversaire.
J'aimerai bien voir apparaître une carte qui échange les pouvoirs héroïques des deux joueurs, mais ce n'est pas un nerf de carte, donc c'est pas le bon sujet

En ce qui concerne les divers nerfs du druide (Gardien de bosquet, ou Ancien du savoir), je ne trouve pas que ces cartes soient particulièrement problématiques. Elles sont fortes certes, mais toutes les classes ont des cartes fortes.
Actuellement, si on veut faire un deck druide sans la combo (voir simplement sans une seule des deux cartes de la combo), il est très difficile d'obtenir un deck vraiment fort.
Il y a bien évidement le druide Watcher ou Ramp, mais si ces jeux sont sympa à jouer, je ne pense pas qu'il y ai besoin de les nerf.

Enfin, pour le nerf du BGH, je ne sais pas du tout ce qu'il va se produire.
Le pense que le BGH est populaire pour son tempo, bien plus que pour sa capacité de OS. Si on y regarde, toutes les classes ont des solutions pour gérer les gros thons (sauf peut-être le druide, qui lui va leur péter la gueule à main nue).
Certaines cartes très fortes contre les gros thons de qualité ne sont que très peu jouées. C'est le cas de la métamorphose du mage, un peu moins de celle du chaman. Siphonner l'âme n'est joué que dans la version Reno, Assassiner n'est jamais joué, Tir mortel pareil.
Je pense que cela vient en partie du fait que le BGH coûte bien moins cher et qu'en plus il laisse une créature sur le terrain. Je pense que garder son effet peut-être nécessaire, Hearthstone est de toute manière un jeu très volatil dans lequel les créatures ont une durée de vie plutôt faible, et il permet d'ajouter des solutions contre certains archétype (hop hop Handlock), en revanche un ajustement sur les caractéristiques me parait plus probable.
Donc à mon avis, le même effet sur un 3/2 pour 4 me paraîtrait ok.
Perso je m'attends à un équilibrage de la mécanique d'armure (à l'heure actuelle l'armure est identique aux points de vies mais n'a pas de cap, il faudrait au minimum qu'il y aurait des cartes permettant de percer l'armure), de la classe druide en général (le problème c'est pas tant la combo que globalement la classe a tout sans avoir à faire de choix à la construction de deck : de la pioche, de bons spells pour clear, des créatures décentes, des accélérateurs de mana..), un ajustement de cartes aggro vraiment pétées (comme muster for battle, lacher les chiens ou knife juggler), peut être doomhammer et de la durabilité de l'arme invoquée par tirion.
C'est ici qu'on post des choses à citer pour pouvoir se mousser vers fin mai une fois les nerfs révélés ?

- Big Game Hunter : Cout augmenté à 5.
- Force of Nature : Crée 3 tréants 2/2 tout simples sans capacité (ni charge ni mort à la fin du tour).
- Knife Juggler : Cout augmenté à 3.
- Leper Gnome : Force baissée à 1.
- Tirion : Devient 5/5 (pour matcher avec la force de l'arme)

Rien d'autre qui me vient à l'esprit, mais les cartes révélés de l'extension peuvent donner des indices sur la façon dont ils comptent modifier les cartes du set de base.
C'est le festival du "j'ai pas Tirion, faut le nerf" ici ou quoi ?

Je pense que celui-la vous allez l'attendre longtemps, tout comme
Citation :
Perso je m'attends à un équilibrage de la mécanique d'armure
qui n'a rien à voir avec la choucroute et a absolument zéro chance de se produire. ^^

Pour moi les cartes "a probleme" sont:

-BGH ofc
-Backstab: les sorts a 0 mana sont un probleme récurrent d'équilibrage du rogue avec le mécanisme de combo.
-le triptyque druide Savage roar/ gardien du bosquet/ancient of lore
-Gnome lépreux, devrait couter 2 mana ou faire 1 degat random s'il garde son cout.
-Les géants: sortir un 8/8 T4 ou pour 3 mana c'est pas super balanced.
-Alextrasza: rien que pour la combo avec Grom c'est un probleme. Il ne devrait idéalement pas y avoir de carte menaçant seule du lethal au tour suivant sans avoir de préparation derrière. (C'thun va demander un deck spécial, Anyfin can happen demande de setup la combo, etc. Pas juste Alex-Grom lol t'as perdu.

Le juggler pour moi c'est pas trop un probleme, surtout que Imp-losion et muster for battle sortent du standard. C'est un mob a 2 hp même ma grand-mère peut gérer ca.
Le mécanisme de ramp du druide est pas un souci non plus, sinon le druide ramp écraserait tout et ca coute des cartes mine de rien.
Citation :
Publié par Andromalius
qui n'a rien à voir avec la choucroute et a absolument zéro chance de se produire. ^^
Je crois que c'est le même mec qui nous expliquait que la méta tourne autour du war controle, à partir de là faut pas trop chercher à comprendre.

Sinon parmi les cartes débiles qui pourraient/devraient être nerf mais dont on ne parle plus trop car l'archetype qui tourne autour n'est plus top tier, y a la grande crinière quand même.
Citation :
C'est le festival du "j'ai pas Tirion, faut le nerf" ici ou quoi ?
Une carte qui potentiellement te deal 21 degats et gère au moins deux cartes pour 8 mana et une seule carte ça te semble normal ? Tout le monde rage sur boom mais tirion est au moins 2 fois pire.

D'autant plus avec le nerf annoncé de la mécanique du silence (seul moyen de gérrer efficacement tirion en dehors de hex/polymorph).

Citation :
qui n'a rien à voir avec la choucroute et a absolument zéro chance de se produire. ^^
ça c'est ce qu'on verra.

Citation :
Le mécanisme de ramp du druide est pas un souci non plus, sinon le druide ramp écraserait tout et ca coute des cartes mine de rien.
C'est un soucis vis à vis du fait que druide a tout dans le deck sans devoir faire de choix au deckbuilding. C'est surtout pour ça que le druide actuel est un des meilleurs decks du format : il est tellement polyvalent qu'il gère quasi tout sans avoir à faire de choix de tech.
Citation :
Publié par Andromalius
On a déja vu avec ton ouin ouin royal sur le guerrier que t'entravais pas grand chose au jeu, c'est pas trop la peine d'en remettre une seconde couche hein
C'est pas parce que tu n'es pas d'accord avec quelqu'un que tu es obligé de l'insulter hein.

Aussi je sais pas où tu as vu quelqu un ouin ouin, je discutais juste du guerrier. Si tu trouves normal de voir des combo à la yolo doubles fabricantes d'armures + 1 ou 2 créatures et whirlwind /death bite qui ramènent des tonnes d'armure au guerrier en un tour (chose qu'on voit très souvent en guerrier grim patron), ce n'est pas le cas de tout le monde. Car non seulement le guerrier se heal à fond mais en plus il setup son board et te met au fond.

C'est absurde, évidemment que c'est totalement broken. En plus quel est l'intérêt de l'armure si au final c'est comme des points de vie mais sur un autre compteur ? Pourquoi les points de vies seraient cappés mais pas l'armure ? C'est évident que la mécanique est à moitié implémentée.

Aussi tu parles de nerf alextraza, mais elle n'est efficace que si l'adversaire est à 30 quand tu la joues (il faut 9 mana). Moins l'adversaire a de PV, moins elle est efficace. Dans ces conditions on a du mal à voir pourquoi c'est vraiment OP sachant que des decks aggro arrivent à tuer en 5/6 tours (comme eboladin ou face hunter). Dans un jeu combo le but du jeu est de temporiser jusqu'à pouvoir sortir la combo, et c'est un gameplay en soit (du coup ce n'est pas une carte seule). Dans un deck plus conventionnel j'ose espérer que ton adversaire sera à moins de 30 au tour 9.


De plus, pour le druide, une grosse partie des cartes du deck ont une double utilité en fonction du deck contre lequel tu joues :

- racine vivante : contre contrôle tu met directement au tour 1 ddeux menaces à gerrer. Contre aggro tu peux gerrer 2 token ou un tour 2.
- guardien du bosquet : soit ça peut t'aider à faire un trade, soit à gerrer une créature adverse relou à l'aide du silence.
- swipe : avec tu peux soit gerrer une grosse créature soit l'utiliser pour clear le board.
- druide de la griffe : contre aggro c'est un mur, contre contrôle une 4/4 avec charge.
- wrath : soit ça t'aide à gerrer une créature, soit tu peux la recycler à bas cout.
- guardien du savoir : contre contrôle tu pioche, contre aggro ça te permet de survivre.
- force de la nature : permet de gerrer des situations tendues ou de finir l'adversaire.

etc, tout le deck est comme ça. Ajoute à ça les acccelerateurs de mana (qui introduisent un décalage de tempo entre ce que l'adversaire peut jouer avec sa mana et ce que tu pose), dont un pouvant être recyclé et te faire draw une carte en fin de partie, et tu as la raison pour laquelle le druide est aussi solide actuellement (ça doit être le deck le plus polyvalent du jeu).

Dernière modification par Irvy ; 01/04/2016 à 23h49.
Je suis pas aussi catégorique, mais le pouvoir de l'armure est un peu bancale c'est vraie.
Dans le sens où par exemple les buff de vie n'existe pas sur le héros, et l'armure n'existe pas sur les créatures.
Ce sont deux mécaniques différentes, je le conçois, mais celui de l'armure sur le héros offre surtout l'avantage d'être très performant contre les decks de type aggro, qui pullule en ladder.
Alors que la mécanique de buff ses créatures au niveau de la vie (attribué surtout au prêtre) ne sert strictement à rien dans le jeu. La mécanique de Trade ne fonctionne pas, tout se passe à : soit je contrôle, soit je combo, soit je te tue tour 5.
Les buffs de force par contre, c'est très utile pour mettre direct dans la tête !

Autre problématique, ou plutôt déséquilibre, c'est la non limitation du nombre d'armure, en ajoutant beaucoup de cartes le permettant, le tout accentuer par la justicière c'est vraie. Et la possibilité derrière de jouer avec l'un des meilleurs removal du jeu avec le heurt du bouclier.

Si on compare par exemple avec la mécanique de buff les créatures d'un prêtre, c'est totalement incomparable. D'abord parce que les créatures meurent très vite quelques soit leur stats, et ensuite parce qu'il y a aucune condition de victoire basé sur ça. Alors que la condition de victoire de gagner à l'armure (la fatigue) existe bien.

Après il y a aussi d'autres pouvoir très fort, comme celui du démoniste. Mais celui du Guerrier est sûrement l'un des plus fort. Après c'est ce qui fait leur spécificité. Mais je comprends qu'on puisse se poser la question de la problématique de ce pouvoir. Surtout si on le compare à celui du prêtre qui en devient ridicule.
L'armure du guerrier a deux énormes avantages :
- on peut l'utiliser au t2 quand on est full vie (pas le pouvoir du prêtre)
- on peut stacker l'armure indéfiniment (pas la vie venant du pouvoir du prêtre)

Autant le deuxième est facile à nerfer en mettant un plafond arbitraire (30 ?), autant je ne vois pas comment on peut faire l'équilibrage sur le premier.

On pourrait peut-être imaginer (ça me rappelle EVE Online tiens ) un certain type de dégâts qui ignorerait l'armure et taperait directement dans les points de vie (un guerrier pourrait donc mourir avec de l'armure). Par exemple : les dégâts venus des sorts (ou de certains sorts) font baisser les points de vie, contrairement aux dégâts venus des serviteurs.
J'aime bien la logique de ce thread, parce que c'est joué c'est cheaté.
Nerf Antonidas mdr déjà que maintenant il n'est même plus joué dans les freeze.

Et Warrior contrôle on l'oublie ?
Citation :
Ce sont deux mécaniques différentes, je le conçois, mais celui de l'armure sur le héros offre surtout l'avantage d'être très performant contre les decks de type aggro, qui pullule en ladder.
Pas que contre les decks aggro et c'est bien le problème. Contre un deck contrôle qui n'a pas de flux de dégâts continus à tous les tours le guerrier est aussi avantagé avec cette mécanique. En particulier avec la justicar trueheart, pour laquelle il n'y a pas de counterplay.

Techniquement les decks aggro seraient le counter de la mécanique, mais vu la dose de removal et de board clear à la disposition du guerrier, même comme ça c'est compliqué.

Citation :
Et Warrior contrôle on l'oublie ?
Non on en parlait justement.
Citation :
Publié par Jeska
C'est ici qu'on post des choses à citer pour pouvoir se mousser vers fin mai une fois les nerfs révélés ?

- Big Game Hunter : Cout augmenté à 5.
- Force of Nature : Crée 3 tréants 2/2 tout simples sans capacité (ni charge ni mort à la fin du tour).
- Knife Juggler : Cout augmenté à 3.
- Leper Gnome : Force baissée à 1.
- Tirion : Devient 5/5 (pour matcher avec la force de l'arme)
Je vais essayer de jouer aussi :

  • BGH: ne détruit plus qu'une cible de force 7 ou 8. Cela garde son efficacité actuelle contre Dr Boom, mais cela réduit l'auto-include et la puissance de la carte contre les dieux anciens qui sont au-dessus.
  • FoN : pas besoin de changer la carte, 6 mana pour 3 fois 2 dégâts parait pas absurde. Par contre il faut enlever la combo
  • Savage Roar : j'aime bien l'idée de réduire à une catégorie comme les bêtes. Cela ne marche plus du coup avec les tréants.
  • KJ : un truc qui serait bien nerf serait d'avoir un dégât aléatoire qui puisse aussi toucher le héro et les créatures amies. Cela en fait plus une carte pour revenir contre un deck token, et moins une carte pour exploser le héros avec un deck token.
  • Leper gnome : un seul dégât au héros adverse en deathrattle
  • Tirion : ... une arme 3/3 peut-être ?
  • divine favor : la carte la plus ecoeurante, elle punit les joueurs qui essayent de garder une main pleine. C'est aussi la plus dure à changer correctement. Il faut garder l'esprit "paladin", garder aussi un texte assez court et clair pour être compris facilement, et ne pas détruire complètement la carte. La pioche de carte coûte en moyenne un ou deux mana suivant les classes. Une carte à 3 mana devrait permettre de piocher entre 0 et 4 cartes au plus. Une solution serait : "Vous piochez des cartes jusqu’à en avoir X de moins en main que votre adversaire". Le X peut être un, deux ou trois, à mon avis plutôt un ou deux. Une autre possibilité : "Piochez jusqu'à avoir 4 cartes."
  • Mysterious Challenger : 4/4 pas plus
  • Anyfin : ne pas faire revenir les murlocs avec charge.
  • Reno : j'hésite, la carte est pas totalement OP, le body est un peu fort sachant que cela soigne pour 29 parfois, soignez 15 ou 20 max serait pas forcément un mal. Un anti-alexstraza par exemple. Ou alors faire un soin plus dans le temps du genre "A la fin de votre tour soignez 10 points a votre héro".
Ce thread me fait sourire. Tout le monde y va de son petit souhait en fonction de la classe qu'il n'aime pas

Alors moi je veux....qu'ils nerfent toutes les classes que je n'aime pas. Et puis 100 balles et 1 mars aussi.
NB.: Non jamais je ne remettrais en question ! Si je trouve une mécanique abusé, faut la nerf, mais jamais que j'apprenne a jouer!

Allez, bonne chance les gars !
Damned, j'ai l'impression d'être le seul à ne pas vouloir de nerf de cartes (a fortiori avec l'arrivé du standard).

Après dans les faits, si ils veulent vraiment nerfer efficacement le BGH, il ne change ni son coût, ni ses stats, ils n'ont qu'à changer l'effet de son cri de guerre en détruisez le serviteur bête ciblé. C'est fluff, cela peut être jouable en tournoi (surtout si il y a un archétype bête chez le druide qui se développe) et c'est assez nerf à la hache pour du Blizzard.
Citation :
Publié par Raanna
Si je trouve une mécanique abusé, faut la nerf, mais jamais que j'apprenne a jouer!
C'est vrai que c'est parti un peu en cacahuète sur le guerrier, mais sinon, il y a des cartes dont on peut dire légitimement qu'elles sont mal calibrées.
Ca veut pas dire qu'on veut pas apprendre à jouer contre, puisqu'on a tous joué contre jusque là. Ca veut dire qu'on a envie de discuter et théoriser sur "qui" et "comment" nerfer, sachant que l'on sait que blizzard va effectuer des nerfs avant l'arrivée du standard.

Et le "" condescendant tu peux éviter
Effectivement, ce n'est pas nous qui lançons le sujet, c'est Blizzard.

Blizzard a dit clairement : Il y a des cartes basiques qui vont être nerf. C'est normal qu'on essaie de réfléchir aux cartes touchées.
C'est Blizzard qui a lancé le débat, pas les joueurs en se disant comme tu le prétends : Je veux qu'on nerf toutes les cartes que je n'aime pas !

Et Blizzard a infiniment plus de statistiques que nous les joueurs. Ils sont tout de même les mieux placés pour savoir si une carte est déséquilibrée ou non. Qu'on sache comment la contrer ou non n'y change rien. il y a des cartes, même si tu es le meilleur joueur du monde, qui reste plus forte que d'autres... Je ne vois même pas ce que la notion de "bons joueurs" vient faire sur l'analyse de quelques cartes extrêmement jouées car extrêmement fortes... Bon ou mauvais joueur, la carte ne change pas.

De mon point de vue, on est plus dans : les bons joueurs savent comment mieux jouer ces cartes fortes !
Que : Les mauvais joueurs ne savent pas comment contrer ces cartes fortes ! Bande de noobs !
Citation :
Publié par Peco
Damned, j'ai l'impression d'être le seul à ne pas vouloir de nerf de cartes (a fortiori avec l'arrivé du standard).
J'aime pas trop les nerfs bêtes et méchants, je suis contre aussi. Par contre certaines cartes sont problématiques en matière de design ou de mécanismes genre BGH, Chouette Force de la nature + Savage Roar et méritent un rework pour qu'il y ai la place pour de nouvelles choses dans hearthstone et plus de diversité
Citation :
Publié par Kyor
Et Blizzard a infiniment plus de statistiques que nous les joueurs. Ils sont tout de même les mieux placés pour savoir si une carte est déséquilibrée ou non.
Du coup le sujet sert a rien, on est bien d'accord?
Citation :
Publié par Raanna
Ce thread me fait sourire. Tout le monde y va de son petit souhait en fonction de la classe qu'il n'aime pas

Alors moi je veux....qu'ils nerfent toutes les classes que je n'aime pas. Et puis 100 balles et 1 mars aussi.
NB.: Non jamais je ne remettrais en question ! Si je trouve une mécanique abusé, faut la nerf, mais jamais que j'apprenne a jouer!

Allez, bonne chance les gars !
C'est bien condescendant comme message. Pour info, je propose surtout des cartes paladin parce que d'une part quand je joue paladin je trouve que je gagne trop facilement, et d'autre part les paladins sont très présents sur le ladder. Blizzard parle de nerf des cartes, c'est normal qu'on regarde ce qui va arriver. Et à mon avis c'est pas le wisp qui va être nerf, ni millhouse. Mais si cela te fait plaisir de te croire plus fort que les autres ne te gêne pas pour moi, ton message en dit beaucoup sur ta personne.
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